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Sega Saturn Vs Playstation 1, Fight !

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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 10:40

lessthantod a écrit:Aprés sur 3DO ce n'est pas non plus arcade-perfect, il y a des animation et de nombreux détails graphiques en moins.

Déjà, y'a pas de scrolling sur 2 plans il me semble...

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Message par lessthantod Jeu 16 Avr 2020 - 10:43

Tryphon a écrit:
lessthantod a écrit:Aprés sur 3DO ce n'est pas non plus arcade-perfect, il y a des animation et de nombreux détails graphiques en moins.
Déjà, y'a pas de scrolling sur 2 plans il me semble...
C'est l'énorme défaut de la version 3DO (et sur PCE aussi), moi en tout cas ça m'enlève toute envie d'y jouer sur 3DO.
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 10:47

Oui l'effet d'immersion et de profondeur surtout en prend un coup ^^
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 10:51

lessthantod a écrit:
Oui c'est ça, cf. la vidéo posté plus haut.
Aprés sur 3DO ce n'est pas non plus arcade-perfect, il y a des animation et de nombreux détails graphiques en moins.
Pour trouver une version arcade-perfect de SSF2X , il aura fallu attendre la version Sega  Saturn Cool
Oui c'est ça , il faut au moins une Sega Saturn pour avoir la version arcade perfect Wink
Donc une version 16 bits j'imagine pas le carnage (deja apparemment que la version 3DO pas mal de chose on été enlevé) Razz

lessthantod a écrit:
Tryphon a écrit:
lessthantod a écrit:Aprés sur 3DO ce n'est pas non plus arcade-perfect, il y a des animation et de nombreux détails graphiques en moins.
Déjà, y'a pas de scrolling sur 2 plans il me semble...
C'est l'énorme défaut de la version 3DO (et sur PCE aussi), moi en tout cas ça m'enlève toute envie d'y jouer sur 3DO.
J'imagine que c'est ça la légère différence entre une Saturn et une 3DO (cf wikipédia) Sega Saturn Vs Playstation 1, Fight ! - Page 9 435303
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 10:55

Kannagi a écrit:Donc une version 16 bits j'imagine pas le carnage (deja apparemment que la version 3DO pas mal de chose on été enlevé) Razz

Ben t'aurais un truc au niveau de Super SF2 saispas

Qui est loin d'être arcade-perfect mais qui faisait plutôt bien e job je trouve.
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 10:59

kalo99 a écrit:Ils ont bien fait alpha 2 sur snes avec des temps de chargement lol
Le pire c'est que les temps de chargement n'est même pas du aux graphismes  , mais aux sons , et le pire dans tout ça c'est que s'il avait optimiser ça , ça aurait pu réduire les temps de chargement de façon plus conséquente (genre seulement 1seconde de loading , ça aurait pu passer presque inaperçu) Wink

Ben t'aurais un truc au niveau de Super SF2
Qui est loin d'être arcade-perfect mais qui faisait plutôt bien e job je trouve.
A ma connaissance , même maintenant la version la plus "jouable" sur SNES reste SF2T , j'ai plein de pote qui y rejoue par contre Super SF2 sur SNES je le vois jamais Razz
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 11:02

Kannagi a écrit:
Ben t'aurais un truc au niveau de Super SF2
Qui est loin d'être arcade-perfect mais qui faisait plutôt bien e job je trouve.
A ma connaissance , même maintenant la version la plus "jouable" sur SNES reste SF2T , j'ai plein de pote qui y rejoue par contre Super SF2 sur SNES je le vois jamais Razz

C'est surtout que les gens n'aiment pas les nouveaux challengers. En dehors de ça (et des bruitages), je le préfère au Turbo perso (mieux équilibré en particulier, certains persos beaucoup plus funs à jouer que le Turbo comme Dhalsim, Zangief ou Ken).
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Message par lessthantod Jeu 16 Avr 2020 - 11:02

+1 kannagi, SF2T version SNES est mon Street préféré sur 16 bits.
Tryphon a écrit:En dehors de ça (et des bruitages)
Bah justement, les bruitages sont massacrés sur SSF2, que ce soit sur SNES/MD et ça, ça enlève beaucoup de fun ... c'est impardonnable Mad

Edit : mais SSF2 est tout de même plus agréable à jouer sur MD que sur SNES, car sur MD (cartouche de 40 MB oblige) il y a TOUS les bruitages.
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Message par Fellock Jeu 16 Avr 2020 - 11:10

ace76 a écrit:
Fellock a écrit:A l'époque, la 3DO me faisait rêver pour ce Street. J'en voulais tellement 4 Capcom de ne pas l'avoir sorti sur SNES.

Quelques années après mon arrivée au Japon, j'en ai vu une en occaz à 500 yens (4 €), alors je me suis fait plaisir en me prenant la console + le SSF2X (qui coûtait environ 1000 yens). Un peu moins de 15 € bien dépensés pour satisfaire 
T'es serieux? Shocked t'as oublié un zero?
Non. J'ai eu deux 3DO à ce prix, vivent les magasins de Junk.

Kannagi a écrit:
Tryphon a écrit:
Tu confonds pas avec un autre Street ?
Oui un peu avec SF2X, mais si SSF2T c'est SF2X (que je connais bien vu que j'y joue souvent et j'ai participé à de nombreux tournois  Mr. Green ) , alors il est bien loin plus complexe que les version console qu'on a connu,on a plus de coup + super coup et pas mal de perso, je suis pas sur que ça rentre dans une ROM de 4 ou 8 mo tout ça Wink
(sans parler que les effet des super coup , me semble pas trop faisable sur les consoles 16 bits).

Oui, enfin, je te parle d'une époque où j'étais gamin. Je n'étais pas censé savoir ce qu'une SNES avait dans le ventre, surtout quand tu vois un Street Fighter Zero 2 dessus quelques années pus tard. Sans oublier que je n'avais jamais vu le jeu tourner à l'époque mais seulement des screenshots sur des magazines.
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 11:18

lessthantod a écrit:
Tryphon a écrit:En dehors de ça (et des bruitages)
Bah justement, les bruitages sont massacrés sur SSF2, que ce soit sur SNES/MD et ça, ça enlève beaucoup de fun ... c'est impardonnable Mad

Edit : mais SSF2 est tout de même plus agréable à jouer sur MD que sur SNES, car sur MD (cartouche de 40 MB oblige) il y a TOUS les bruitages.

Jamais joué à la version MD. Mais ça n'enlève rien à mon point : le manque de bruitage est très certainement dû à un manque de place dans la cartouche (ou à la flemme de Capcom) et était tout à fait réalisable. Ça fait un port très potable sur 16 bits, et je ne pense pas que l'ajout de Gouki, de 1/2 coups spéciaux par perso et des supers aurait rendu le truc infaisable sur 16 bits. J'irai plus loin, je pense qu'on pouvait porter de façon décente Hyper SF2 (celui où tu peux choisir de jouer avec les différentes versions SF2 de chaque perso) sur 16 bits Wink
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Message par lessthantod Jeu 16 Avr 2020 - 11:26

Sur SNES la cartouche est de 24MB (presque 2 fois moins que la cartouche MD), ce qui explique les bruitages en moins, mais pas le rendu des bruitages. Les bruitages ont été révisés pour je ne sais quelle raison, mais au lieu de les améliorer, ils les ont massacrés. En gros, ça manque d'impact, quoi !
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 11:36

lessthantod a écrit:Sur SNES la cartouche est de 24MB (presque 2 fois moins que la cartouche MD),

Non, je crois que SNES c'est 32 Mb (soit 4 MB) et MD c'est 40 Mb (soit 5 MB).

ce qui explique les bruitages en moins, mais pas le rendu des bruitages. Les bruitages ont été révisés pour je ne sais quelle raison, mais au lieu de les améliorer, ils les ont massacrés. En gros, ça manque d'impact, quoi !

Oui, j'appelle ça l'impact dans un plat de spaghetti Razz
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 11:39

Mais on est pas dans le topic 32bits ? scratch  Very Happy

Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?

J'aime bien l'ambiance que dégage cette série alpha. Mon préféré reste SFZ3 sur Saturn, une bombe Cool
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 11:42

zoe a écrit:Mais on est pas dans le topic 32bits ? scratch  Very Happy

Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?

La cartouche est 24Mb parce que les graphismes sont compressés. La SNES n'ayant pas un CPU assez rapide pour faire de la décompression à la volée, la cartouche embarque un chip pour la décompression (d'où les "temps de chargement"). Je suppose que ça revenait moins cher qu'une cartouche de 48 Mb ou 64 Mb.

Le résultat est correct. J'aurais aimé que certains Capcom d'époque soient portés sur 16 bits, en particulier les Darkstalkers...

Edit : sinon, oui, on est dans le topic 32 bits, mais on parle de deux 16 bits ! Cool
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 11:52

Tryphon a écrit:
La cartouche est 24Mb parce que les graphismes sont compressés. La SNES n'ayant pas un CPU assez rapide pour faire de la décompression à la volée, la cartouche embarque un chip pour la décompression (d'où les "temps de chargement"). Je suppose que ça revenait moins cher qu'une cartouche de 48 Mb ou 64 Mb.
Je doute que la MD aurait pu avoir une décompression à la volée sur des si gros sprite hein Wink
Sinon non ,les temps de chargement n'est pas du à la décompression des graphismes.

Je viens de le dire que c'est à cause du chargement des SFX qui est sacrément long (mais optimisation , et il aurait pu largement les réduire à une seconde).

zoe a écrit:Mais on est pas dans le topic 32bits ? scratch  Very Happy

Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?
Tout les topic sont bon pour parler de la MD et SNES Mr. Green
Mais oui te techniquement Street Fighter Alpha 2 est impressionnant pour la SNES Very Happy
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 11:58

Kannagi a écrit:
Tryphon a écrit:
La cartouche est 24Mb parce que les graphismes sont compressés. La SNES n'ayant pas un CPU assez rapide pour faire de la décompression à la volée, la cartouche embarque un chip pour la décompression (d'où les "temps de chargement"). Je suppose que ça revenait moins cher qu'une cartouche de 48 Mb ou 64 Mb.
Je doute que la MD aurait pu avoir une décompression à la volée sur des si gros sprite hein Wink

Pas sûr non plus. Cela dit ça se teste. GnG fait de la décompression à la volée. Sur de petites quantités de tiles, mais c'est un jeu de première génération... Sachant qu'en plus dans SF2 tu sais quelle frame arrive, y'a peut-être moyen (genre tu ne compresses pas les premières frames d'animation, mais tu compresses les suivantes). Bon, avec les cartouches actuelles ça n'aurait plus de sens...

Sinon non ,les temps de chargement n'est pas du à la décompression des graphismes.

Au temps pour moi. Mais les graphismes sont compressés ?
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 12:08

Oui oui il le sont mais à la volée donc pas besoin de chargement :)
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 12:10

Dans cette cartouche il y a une puce SDD1, a quoi sert-elle vraiment?
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 12:12

A la décompression justement.
Une décompression à la volée c'est assez lourd en calcul , cela sûrement évite d'avoir une ROM de 8 mo(64 Mb) j'imagine


Dernière édition par Kannagi le Jeu 16 Avr 2020 - 12:17, édité 1 fois
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 12:15

Donc ce sont les musiques (midi) et bruitages qui sont décompressés durant le "fight" et non les graphismes.
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 12:16

Non : les sfx (bruitages plutôt que musiques ?) sont décompressées au CPU avant le fight, et les gfx PENDANT le fight. Désolé j'ai dit une bêtise plus haut Wink
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Message par lessthantod Jeu 16 Avr 2020 - 12:18

zoe a écrit:Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?
La cartouche de SF Alpha 2 sur SNES est plus grosse que pour SSF2, 24Mb contre 32Mb ? scratch
Quelle décision étrange ! saispas


Dernière édition par lessthantod le Jeu 16 Avr 2020 - 12:20, édité 2 fois
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 12:19

Tryphon a écrit:Non : les sfx (bruitages plutôt que musiques ?) sont décompressées au CPU avant le fight, et les gfx PENDANT le fight. Désolé j'ai dit une bêtise plus haut Wink

Ok, merci pour l'explication Very Happy

C'est le seul jeu qui procède ainsi ou d'autres jeux ont la même conception sans cette latence ?
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Message par Stef Jeu 16 Avr 2020 - 12:20

Touko a écrit:Ah oui c'est vrai, j'avais oublier ce petit détail, mais bon je trouve que tu es n'est pas de bonne foi, stef n'est pas un fanboy SEGA !!  Sega Saturn Vs Playstation 1, Fight ! - Page 9 517947

Bon, ceci dis je ne le trouve pas moche Sega Rallye (enfin pour un jeu de cette génération).
Les voitures sont taillées à la serpe, popup dégueulasse,parebrise ou tu vois qu'il on utilisé un effet damier pour faker la transparence, textures générales bof bof et limitées .

Et voilà que la marmotte et Touko me sautent dessus Rolling Eyes
@Touko> Déjà oui tu as mal lu, à la base je parlais de Sega Rally, ensuite perso cette 5eme génération je ne la trouve pas interessante (Saturn, PS1 et N64) , les jeux étaient pour la plupart dégueulasses, faute à une 3D clairement immature. Et j'ai juste dis que je trouvais que Sega Rally faisait plus propre que les autres du même genre (notamment grâce aux textures mieux travaillées je pense) et pas qu'il était techniquement plus impressionnant que les autres. Quand j'y joues aujourd'hui ça me pique moins les yeux qu'un GT2 sur PS1 (ou qu'un Daytona sur Saturn si tu préfères).
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 12:22

zoe a écrit:Ok, merci pour l'explication Very Happy

C'est le seul jeu qui procède ainsi ou d'autres jeux ont la même conception sans cette latence ?

Je ne sais pas. Mais la décompression de gfx pendant le jeu ("à la volée") ça nécessite quand même du pow, donc certainement des chips dans la cartouche, et ça revient cher, surtout au début des années 90, donc je suppose que ça doit se trouver surtout dans les derniers jeux SNES.
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 12:22

Oui je pense que c'est ceux des SFX niveau bruitage ,enfin y'a peut être les deux (bruitage et musique).

Je ne pense pas que les SFX sont décompressé , c'est juste le son fight qui prend beaucoup dans la SRAM du SPC700 donc il y'a pas les SFX (bruitage et/ou musique) , donc ils sont obligé de renvoyé les SFX  , ils ont sûrement utilisé la fonction de base du transfert CPU->SPC700 qui est assez long.

@zoe
A ma connaissance c'est peut être le seul , il faut savoir que streamer les sons sur SNES c'est plutôt long.
sauf si une puce est faite pour (je crois que le Tales of sur SNES le fait mais ça doit etre le seul).


Dernière édition par Kannagi le Jeu 16 Avr 2020 - 12:25, édité 1 fois
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 12:24

lessthantod a écrit:
zoe a écrit:Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?
La cartouche de SF Alpha 2 sur SNES est plus grosse que pour SSF2, 24Mb contre 32Mb ? scratch
Quelle décision étrange ! saispas

C'est ce que je te dis plus haut : peut-être que le chip de décompression revient moins cher que la ROM supplémentaire. Y'a eu une période, dans la fin des années 90, où la mémoire était très chère...
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Message par Invité Jeu 16 Avr 2020 - 12:26

Il faut savoir que la SNES demande 2 ROM pour tout ce qui est au dessus de 4Mo (32Mb) niveau PCB , la PCB est aussi "plus complexe" et plus chère.
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Message par zoe Jeu 16 Avr 2020 - 12:34

SFA2 est sortit très tardivement sur SNES ( 19 décembre 1996 Shocked )

Il y a un écart de plusieurs années entre le SFA2 et SSF2, la mémoire restait chère mais quand même...

à moins que le chip de décompression n'existait pas avant 96 ^^

EDIT: + de 3.2ans d'écart entre les deux jeux.
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Message par Tryphon Jeu 16 Avr 2020 - 12:37

Il existait, mais coûtait certainement très très cher...
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Message par Stef Jeu 16 Avr 2020 - 12:37

Tryphon a écrit:
zoe a écrit:Mais on est pas dans le topic 32bits ? scratch  Very Happy

Sinon, que pensez vous de Street Fighter Alpha 2 ? techniquement sur 16bits avec une cartouche "minable" de 24Mb c'est quand même admirable non ?

La cartouche est 24Mb parce que les graphismes sont compressés. La SNES n'ayant pas un CPU assez rapide pour faire de la décompression à la volée, la cartouche embarque un chip pour la décompression (d'où les "temps de chargement"). Je suppose que ça revenait moins cher qu'une cartouche de 48 Mb ou 64 Mb.

Le résultat est correct. J'aurais aimé que certains Capcom d'époque soient portés sur 16 bits, en particulier les Darkstalkers...

Edit : sinon, oui, on est dans le topic 32 bits, mais on parle de deux 16 bits ! Cool

Dans SF2 que ce soit sur MD ou SNES il n'y a rien de compressé, ni les graphismes, ni les sons..
Sur MD d'ailleurs dans SF2' les samples consomment un bon 600-700Ko sur les 3Mo de la ROM, dans SSF2 c'est pire : il y a 1.2Mo de samples (à cause notamment de l'écho pour le cri lorsqu'on meurt qui est pré-enregistré ici) pour 5Mo de ROM.
Sur SNES je ne connais pas la répartition, mais clairement sur SNES le facteur qui limite les SFX et voix c'est la RAM du SPC et pas forcément la ROM. Il faut faire rentrer les samples pour un "level" dans 64 Ko (donc la musiques + les bruitages + les voix). Dans SF2 Turbo Capcom s'en était mieux sorti je trouve, les samples avaient été raccourcis (comparé à la version arcade et la version MD) et les samples des musiques étaient plus pauvres (ce qui amenaient certaines fausses notes selon les thèmes) mais ça faisait plutot bien illusion, toutes les voix digits étaient là, les bruitages des coups aussi et la musique plutot bien retranscrite dans l'ensemble malgré tout.
Sur SSF2, j'ai l'impression qu'ils ont essayé d'améliorer un peu la qualité des samples de la musique et ils ont ajouté l'effet d'echo de la version arcade pour la voix quand on meurt (ce qui consomme de la mémoire RAM du SPC) mais à cause de ça ils ont du faire des sacrifices sur les voix et les bruitages (perte de la voix de l'annonceur et bruitages des coups complètement nazes).
Sur SFA2 alpha c'est pire car il recharge tous les samples après avoir passé la voix de l'annonceur (qui est très gourmande), d'où le mega lag (qu'ils auraient pu optimiser un peu comme l'a dit Kannagi mais Capcom n'a jamais eu de très bons codeurs).

Pour ce qui est de la décompression des graphismes, au moins que ce soit sur SNES ou sur MD, Capcom aurait pu faire l'effort de compresser les graphismes des levels. Pour les sprites comme le dit Kannagi c'est quand même coton vu leur taille, sur SNES sans chip supplémentaire c'est même pas la peine d'y penser. Sur MD c'est vraiment tendu aussi, ça doit être possible (je pense que la compression LZ4W qui existe dans SGDK le permettrait mais elle a vraiment été faite pour ça) mais ça signifie que tu alloues une bonne partie du temps CPU pour faire de la décompression en live, surement pas loin de 50% du temps CPU... ce qui est cependant possible dans le cas d'un SF2 car c'est le type de jeu qui ne demande très peu de ressource CPU à côté.


Dernière édition par Stef le Jeu 16 Avr 2020 - 14:21, édité 1 fois
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