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Game Cube - Parlons jeu !

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Message par wiiwii007 Jeu 18 Nov 2021 - 21:22

Alors pour la technique qui tue tout, je pense qu'elle a été prévue par les développeurs malheureusement. Car en difficile, si tu ne l'as fait pas, tu as trois soluces : Soit tu farm pendant 30H non stop pour pouvoir encaisser certaines phases, soit tu te fais éclater la gueule, soit j'ai pas compris un truc ou pas trouvé ce qu'il fallait faire.

Mais quand t'arrives devant une troupe et qu'ils t'enchaînent en milieu de combats une dizaines de coups meurtriers... Bah c'est juste pas possible. Les stats' montent tellement doucement que ça ne sert à rien de farmer... Reste la technique, ou un truc que j'ai pas capté. J'ai regardé sur le net après coup, le gars fait comme moi ^^ 

Le hic c'est que ça devient nul à jouer...

Sinon pour ta question existentielle, pour moi ça dépend. J'aime trouver els défauts et autres bugs pour analyser les jeux. Si ça ruine le jeu mais qu'il ne me résiste pas, en principe j'en abuse pas et j'essaie de profiter du titre "à la loyal". En revanche si je sens que le jeu "m'en veut", alors là j'hésite pas, je fais l'enculé ^^ Pour moi ça fait parti des règles du jeu.

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Message par Rudolf III. Jeu 18 Nov 2021 - 21:34

Oui, c'est pour ça que j'ai dit "autant que faire se peut" et "à condition que le jeu m'y autorise", je suis d'accord. ^^

Après, qu'il s'agisse de trucs "pétés" qui soient ou non prévus sciemment par les développeurs, ça ne change pas grand chose pour moi, donc au cas par cas, je les utilise ou pas, aussi longtemps que j'ai du plaisir sur le jeu (du moins, j'essaie, car bien sûr, je ne suis pas à l'abri de "m'égarer").
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Message par wiiwii007 Sam 20 Nov 2021 - 20:31

Bon, je me suis arrêté juste avant la fin du jeu pour tenter d'aller un peu plus loin dans le 100%. Oui parce que j'avoue que j'hésite encore tellement le jeu est... Soniesque. 

On sent la patte de la Sonic team bordel, et ça me rend fou. Cette frustration de l'enfer, ça doit être une marque de fabrique du studio, c'est pas possible autrement. D'abord les Sonic et ses centaines d'ennemis placés putes, ces longs passages ou tu glandes rien avec ta manette pour te relâcher dans un endroit t'empêchant de revenir sur tes pas mettant fin à tes recherches d'anneaux... Ristar et ses ennemis placés putes également, ses trapèzes qui t'envoient de partout sans avoir la main, ses glissades sur glace incontrôlables... Je ne vais pas me faire des copains mais je m'en fou, ces développeurs me prennent la tête à chaque jeu ^^ Attendez la fin avant de vous dire : "Alors pourquoi tu insistes gros con ?!"

Billy Hatcher and the Giant Egg est simple, je viens d'arriver au dernier monde. Il ne me reste que le boss à tuer, j'ai pas vraiment lutté pour tout ça. Tu n'as que 2 niveaux à compléter par monde pour aller au bout (6 mondes), si pas de surprise finale. Mais le jeu propose bien plus pour les sado maso ^^ Il offre donc la possibilité de compléter 6 missions de plus par monde. Il y a de quoi faire...


Et c'est là que ça se gâte. Le level design devient de plus en plus complexe alors que la précision reste la même : Pas super. Le héros et son œuf ne possèdent pas d'accélération progressive, autant dire que dans des passages tendus, ça devient hyper relou. C'est le premier défaut qui m'a gonflé. Mais en réalité ce n'est rien car c'est un tout qui fait que ça prend la tête, en vrac :

- Pour changer de direction, on a ce réflexe de faire gauche puis droite ou haut puis bas. En faisant ça dans ce jeu, le héros dérape et lâche son œuf. Il faut donc faire demi-tour progressivement. En cas de ravin en face de vous, rappelez vous de ne pas contrebraquer, sinon c'est la mort assurée.

- Les caméras mon dieu... Bien chiantes comme il faut.

- Lorsque l'on saute sur des plateformes plus hautes que nous, c'est souvent limite niveau hauteur. L'œuf peut donc rester sur la plateforme en haut alors que le héros retombe... Quand cela arrive, il faut rechoper un autre œuf. Et il n'est pas rare de devoir attendre qu'il réapparaisse...

- La recherche des œufs de couleurs à compléter est chiante car on ne sait jamais si on a déjà pris cette œuf ou non. Ils se ressemblent tous... Pire, certains sont les mêmes mais donnent différentes aptitudes...

- Lors des glissades, la maniabilité est compliquée.

- Lors des sauts, l'ombre n'est pas toujours visible, on passe son temps à faire un peu au pif.

Je m'arrête là mais le jeu comporte pleins de petits trucs comme ça qui mis bout à bout peut rendre fou le joueur.


Je suis donc toujours en train de me demander si je continue ou si je le termine rapido pour le dégager de ma vie. Car malgré tout, il possède ce petit truc qui donne envie, ce gameplay atypique et fun quand on le maîtrise un minimum, ces idées farfelues, cette bonne humeur ambiante etc. Du coup j'ai trouvé la soluce... Je joue, et dès qu'il me fait monter en pression pour des conneries, je le stop. En faisant ça j'avance pas vite, mais ça me permet d'aller tous les jours un peu plus loin. Ma curiosité est certainement plus forte que ma frustration. 

En gros c'est un jeu que j'ai envie d'adorer mais qui fait tout pour que je l'aime... Mais à très petite dose. Con de jeu !
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Message par wiiwii007 Jeu 25 Nov 2021 - 14:04

Ca y est, j'ai terminé la quête principale et toutes ses missions + les 5 pièces en or de chaque mission. Je m'arrête là car je n'aime pas les ranking (je ne sais jamais ce qu'il faut vraiment faire pour arriver au rang le plus élevé), et la recherche des 72 œufs est complètement pétée. Ouai, chercher des œufs sans savoir à quoi ils ressemblent, ni où chercher à peu près, ça peut prendre une vie. Ils ont complètement pété un plomb à ce niveau là... Donc je m'arrête à 68/72.

Je vais faire court pour mon avis final qui a bien changé entre temps. Si on part sur de la ligne droite, le jeu est cool et frustrant par moment, mais il est fun et assez simple dans l'ensemble (même si la fin envoi quand même un peu du bois niveau difficulté). En revanche, si on tente le "100%" des missions et des pièces, il devient très bon... Mais encore plus frustrant. En gros, tant que le joueur n'arrivera pas à comprendre complètement le gameplay, il sera frustré à bloc. Une fois en main, tout se passe beaucoup mieux, et on râle moins. Sauf dans des passages bien précis, merci les rails du dernier niveau...

Pour finir je vais juste donner quelques "astuces" pour ceux qui voudraient se lancer dans le jeu. Ca leur évitera de trop galérer et de passer à côté du fun qu'il peut apporter :

- Pour arrêter le perso et son œuf il suffit de double clicker sur saut. Lorsque l'on est en "panique" (petite plateforme et héros en mouvement par exemple), cette technique est hyper importante.

- Prendre l'habitude de tourner en rond pour se laisser le temps de réfléchir sans lâcher son œuf. Ca permet d'attaquer avec un bon timing.

- Lorsque l'on se jette dans les airs grâce au trampoline vert, on peut atteindre deux hauteurs différentes. Pour aller plus haut il suffit d'appuyer sur saut au moment du décollage du perso.

- Lors d'un long saut (R + saut), le perso est très maniable pendant qu'il est en l'air. Ne pas hésiter à tester des choses. Pour atterrir si l'on va trop loin, faire une attaque rodéo (réappuyez sur saut, en l'air).

- Plus l'œuf est gros, plus on fait de dommages. Servez vous souvent des animaux qui ont éclos comme arme contre les ennemis que vous craignez le plus (en tête tu as les abeilles et les chauves souris).

- Pour les médailles, testez des trucs un peu dingue pour découvrir de nouveaux horizons.

Je n'ai pas trouvé comment arriver à monter sur une plateforme qui se situe à la limite haute du saut avec œuf. Il m'arrive encore de déposer l'œuf et tomber avec le perso... Le truc qui marche le mieux pour moi est de faire un double saut sans être collé au mur, mais pas très loin non plus, et d'attendre la mi hauteur pour foncer vers la plateforme. Avec cette technique, ça marche quasi tout le temps, mais faut s'entraîner.

Je m'arrête là car avec ça, on peut déjà bien s'amuser. Bon courage !
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Message par Medoohepas Mar 1 Mar 2022 - 14:39

J’ai bien envie de le commencer Billy Hatcher il a l’air vraiment pas mal.

D’ailleurs je profite ici pour poser une question si il y a des joueurs gamecube.

J’envisage de prendre un convertisseur de rgb vers hdmi pour jouer sur une télé moyenne .

Est ce que vous en avez un ou déjà essaye et qu’est ce que ça donne ??

Merci d’avance 😊
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Message par Eldroth Mar 1 Mar 2022 - 23:57

Medoohepas a écrit:J’ai bien envie de le commencer Billy Hatcher il a l’air vraiment pas mal.

D’ailleurs je profite ici pour poser une question si il y a des joueurs gamecube.

J’envisage de prendre un convertisseur de rgb vers hdmi pour jouer sur une télé moyenne .

Est ce que vous en avez un ou déjà essaye et qu’est ce que ça donne ??

Merci d’avance 😊

hello,
Si ta gamecube est un des premiers modèles (DOL 001 si je ne m'abuse), elle dispose aussi d'une sortie Digital Out.
Celle-ci peut te permettre d'y brancher un convertisseur HDMI. C'est ce que j'utilise, notamment avec un boîtier d'acquisition.
C'est un petit adaptateur au bout duquel tu mets un câble HDMI. Il dispose d'une télécommande qui permet de faire quelques réglages. Le mien est de marque Kaico, mais il existe aussi le Carby je crois.
J'ai un LCD Samsung qui dispose aussi d'une entrée Peritel RGB, la différence de qualité est minime, à part une image un poil plus sombre en RGB.
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Message par Medoohepas Mer 2 Mar 2022 - 0:22

Merci pour l info, je vais m’en prendre un alors . 

J’ai bien la sortie adéquate sur ma gc ☺
Eldroth a écrit:
Medoohepas a écrit:J’ai bien envie de le commencer Billy Hatcher il a l’air vraiment pas mal.

D’ailleurs je profite ici pour poser une question si il y a des joueurs gamecube.

J’envisage de prendre un convertisseur de rgb vers hdmi pour jouer sur une télé moyenne .

Est ce que vous en avez un ou déjà essaye et qu’est ce que ça donne ??

Merci d’avance 😊

hello,
Si ta gamecube est un des premiers modèles (DOL 001 si je ne m'abuse), elle dispose aussi d'une sortie Digital Out.
Celle-ci peut te permettre d'y brancher un convertisseur HDMI. C'est ce que j'utilise, notamment avec un boîtier d'acquisition.
C'est un petit adaptateur au bout duquel tu mets un câble HDMI. Il dispose d'une télécommande qui permet de faire quelques réglages. Le mien est de marque Kaico, mais il existe aussi le Carby je crois.
J'ai un LCD Samsung qui dispose aussi d'une entrée Peritel RGB, la différence de qualité est minime, à part une image un poil plus sombre en RGB.
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Message par Eldroth Jeu 3 Mar 2022 - 0:07

A noter que certains jeux changent de résolution en cours de partie, donc l'image via ce genre d'adaptateur se coupe, le temps que la TV capte la nouvelle résolution.
 
Par exemple, Rogue Leader a différentes résolutions entre les séquences in-game, les cinématiques d'intro, ou la cinématique lorsque le vaisseau se fait détruire. On perd donc la transmission quelques secondes.

Ce genre de coupures était évoqué par Asenka il y a peu: d'autres consoles ont tendances aussi à changer la résolution, ce qui peut entrainer ce genre de coupures.
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Message par Medoohepas Jeu 3 Mar 2022 - 3:37

Bon à savoir merci pour l’info .
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Message par naesia Ven 4 Mar 2022 - 8:46

Bonjour,

Pour ma part je n'ai pas d'entrée péritel, parce que je n'ai pas de tube cathodique dans la région...
J'ai dû aller acheter un adaptateur sur ma DOL 001 de digital AV OUT qui me permet de capter le 60hz et d'adapter les jeux à multiples fréquences sur ma télévision.

Avec ça, j'ai couplé le système de SWISS en achetant de quoi lancer ça, préserver ma lentille et afficher tous mes jeux en 480pi... résultat superbe. Moins qu'un bon RGB d'époque bien sûr. Mais exceptionnel pour l'âge.
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Message par Medoohepas Ven 4 Mar 2022 - 9:03

Je pensais à prendre une xeno pour cette histoire de lentille préserver etc étc mais j’aime pas quand y a pas les cd c’est pas la même chose je trouve 😪

Ça enlève du charme 
naesia a écrit:Bonjour,

Pour ma part je n'ai pas d'entrée péritel, parce que je n'ai pas de tube cathodique dans la région...
J'ai dû aller acheter un adaptateur sur ma DOL 001 de digital AV OUT qui me permet de capter le 60hz et d'adapter les jeux à multiples fréquences sur ma télévision.

Avec ça, j'ai couplé le système de SWISS en achetant de quoi lancer ça, préserver ma lentille et afficher tous mes jeux en 480pi... résultat superbe. Moins qu'un bon RGB d'époque bien sûr. Mais exceptionnel pour l'âge.
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Message par naesia Ven 4 Mar 2022 - 9:16

On peut lancer par SWISS les jeux en CD, ou ne pas les lancer en jouant avec des ROMS.

C'est l'avantage d'une console NON PUCEE et qui marche sur une petite carte SD.
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Message par Medoohepas Ven 4 Mar 2022 - 9:42

Je regarderai alors mais ça me fait peur d’abimer le bébé 👶

Suis nul en to je ce qui est mod, c’est dur à faire ?
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Message par naesia Ven 4 Mar 2022 - 9:45

Le bébé va juste ressembler à ça sans que l'aspect interne ne soit touché. En vrai, pour ceux et celles qui n'ont pas de péritel c'est un progrès 

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Message par Medoohepas Ven 4 Mar 2022 - 10:53

Je vais y réfléchir alors 🤩
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Message par Fellock Ven 11 Mar 2022 - 16:37

Je me suis acheté une Game Cube pour la première fois depuis 15 ans (j'en avais une en France avant de partir vivre au Japon). J'ai deux enfants + 2 autres enfants que j'héberge jusqu'à la fin de l'année scolaire. Je leur ai fait découvrir Naruto Gekitô Taisen 4 qui est à mes yeux le meilleur titre multijoueur de la console. Depuis, ils s'y éclatent comme des fous.
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Message par Rudolf III. Ven 11 Mar 2022 - 18:17

Je sais vaguement qu'il y a eu des jeux Naruto sur Gamecube, mais j'avoue que je n'y connais strictement rien (aux jeux, car sinon j'ai vu toute la série animée - Shippûden inclus - et lu une partie du manga), donc je n'ai jamais trop su ce que les jeux de la licence valaient vraiment.
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Message par Fellock Ven 11 Mar 2022 - 18:50

A vrai dire, je ne suis pas très fan des épisodes PS2, par contre, je trouve les opus GC excellents (surtout le 4 qui a plus de persos que les autres). Le gameplay est acccessible et le fun est quasi immédiat. Les enfants qui y jouent ont entre 7 et 12 ans. De temps en temps, je joue avec eux (et il leur arrive de me battre), alors que ça ne fait que 3 jours qu'on a la GC. Et puis, cerise sur le gâteau, il y a plein de persos et de stages à débloquer.
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Message par naesia Ven 11 Mar 2022 - 22:45

La gamecube a beaucoup de perles cachées. 
Le tout, c'est de le savoir...  thumleft
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Message par Rudolf III. Ven 11 Mar 2022 - 23:52

Dommage qu'il s'agisse de jeux de baston vs, car ce n'est vraiment pas ma came. Après, du peu que j'ai vu, ça a l'air bien fait dans le genre.

Je trouve toujours hyper dommage que pour ce genre de manga/anime (les Naruto, les Dragon Ball...), les développeurs ne fassent pas davantage d'adaptations vidéoludiques sous forme de RPG plutôt que des jeux de baston multijoueur, alors qu'il y a quand même du gros potentiel là-dedans (ces séries parlent quand même de héros qui commencent à "bas niveau", puis s'entraînent à fond, deviennent de plus en plus forts, apprennent toujours plus de techniques et combattent des ennemis de plus en plus forts, tout en faisant le tour du monde avec un univers assez riche en lieux, histoire et personnages : toutes les cases sont cochées pour faire de très bons RPG, donc c'est du gâchis).
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Message par naesia Sam 12 Mar 2022 - 10:33

Du gâchis non. Utiliser une licence coûte cher. Ensuite l'exploiter coûte tout aussi cher.
Créer un jeu de baston revient à moins cher que de faire un JRPG.

De plus, qui dit JRPG, dit aussi musique...
Dit donc de nouveaux droits...

Et les adaptations jeux vidéos de manga/série en RPG en général ... c'est pas très respecté.  MDR
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Message par Rudolf III. Sam 12 Mar 2022 - 12:28

Je n'ai pas compris l'argument de la musique : il n'y a pas de musique dans les jeux de baston ?

Sinon, les jeux de baston respectent davantage les mangas/animes que les RPG ? Car si c'était le cas, le commun des mortels ne pourrait pas vaincre des personnages comme Gokû, Freezer, Vegeta, Naruto, Pain, Sasuke...

Bref, pas convaincu par tes arguments, sauf l'argument économique du fait que les jeux de baston engendreraient plus de profit. Donc ça reste du gâchis.
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Message par Fellock Sam 12 Mar 2022 - 13:08

Pour Naruto, il y a des RPG sur consoles portables principalement (Wonderswan ou encore DS), je crois qu'il y a aussi un jeu action/aventure sur PS3.
Mais le jeu de baston Gekitô Taisen 4 est un véritable bijou. Je viens de débloquer Kabuto et Kisame (le jeu m'a bien fait transpirer) et les enfants sont heureux comme tout.
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Message par wiiwii007 Sam 11 Mar 2023 - 18:31

Game Cube - Parlons jeu ! - Page 8 Gamecu10


Titres : BioHazard Code : Veronica Complete (Jap'), Resident Evil Code : Veronica X (US et EUR)
Genre : Survival Horror
Nombre de joueurs : 1
Sortie : 2003 (JAP', USA), 2004 (EUR)
Développeur : TOSE
Éditeur : Capcom
Autres plateformes : PS2, PS3 (via PSN), PS4, PSVita, Xbox 360 (via XBLA), Xbox One, Dreamcast




Dernière édition par wiiwii007 le Sam 11 Mar 2023 - 18:59, édité 2 fois
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Message par wiiwii007 Sam 11 Mar 2023 - 18:31

J'ai bien avancé. J'attaque le second CD.
Spoiler:

Au début du jeu, j'avoue avoir eu un peu de mal avec le level design. D'habitude je suis plutôt à l'aise avec les Resident Evil, mais là je sais pas, je trouve qu'on te balade un peu trop d'un environnement à l'autre sans véritable lien. Du coup j'étais un peu déboussolé. C'est un choix de leur part, juste que je ne suis pas spécialement fan de ce procédé. Mais après quelques heures tout allait mieux, forcément, à force de tourner en rond ^^

En dehors de ça, c'est du RE pur jus, tout y est : La maniabilité tank, les coffres, les sauvegardes à gérer, les sursauts, les monstres dégueulasses, les énigmes à base d'objet à replacer aux bons endroits... C'est du tout bon pour moi. J'aime bien le nouveau petit truc qui fait entendre ton cœur lorsque tu ouvres une porte dans un moment "important". Ca sert pas à grand chose en soit, sauf à te faire flipper un peu plus car tu sens l'embrouille arriver. C'est bien vu, surtout avec les vibrations de la manette Cube. Vibrations que je trouve bien meilleures que celles des pads Wii/WiiU/Switch, soit dit en passant. 

Bref, je suis enfin à fond dedans. Vivement la suite !
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Message par Jayseb64 Sam 11 Mar 2023 - 18:42

wiiwii007 a écrit:
Game Cube - Parlons jeu ! - Page 8 Gamecu10


Titres : BioHazard Code : Veronica Complete (Jap'), Resident Evil Code : Veronica X (US et EUR)
Genre : Survival Horror
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Message par wiiwii007 Sam 11 Mar 2023 - 19:00

Exact, j'ai rectifié, merci !  thumleft
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Message par wiiwii007 Dim 12 Mar 2023 - 20:30

16H de jeu, Code Veronica, terminé !!!

Je ne vais pas faire un long texte car dans l'absolu ça reste un RE. Donc forcément au minimum bien car il calque tout sur ses prédécesseurs. Pour moi c'était très bon, je me suis régalé, mais je suis assez fan de la licence donc je suis conquis d'avance ^^

Un petit défaut tout de même, j'ai trouvé la carte mal foutue. Les étages ne correspondent pas entre eux. Ca a le don de m'énerver ce genre de choses. Tu cherches les correspondances pour rien... Mais bon, ça reste un élément chiant isolé.

Un super jeu !
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Message par Rudolf III. Mar 23 Mai 2023 - 17:51

En ce moment, je continue mon petit marathon : refaire (à peu près) tous les Zelda à 100% dans leur version originale japonaise. J’avais déjà terminé les volets NES et N64, ainsi que Link’s Awakening DX (plus son remake Game Boy). Récemment, j’ai terminé Twilight Princess sur Gamecube et Minish Cap (via le Nintendo Switch Online) sur GBA (je reparlerai de ces jeux un peu plus tard car il y a des choses intéressantes à en dire). Et donc dernièrement, je voudrais parler du dernier volet que j’ai refait en japonais : Wind Waker sur Gamecube, terminé à 100% (y compris les Figurines Tendo – chose que je m’étais pourtant jurée de ne pas refaire – et les quêtes Tingle accessibles avec la connexion GBA qui est maintenant bien émulée sur Dolphin).


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Je reste sur ma position : Wind Waker (en japonais : 風のタクト, c’est-à-dire « La Baguette du Vent » qui est un titre qui me parle plus que le titre anglais finalement) est le volet 3D console de salon le plus faible de la série, et d’assez loin. Il y a vraiment pas mal de soucis avec ce jeu (mais également des qualités certaines).
Le premier point noir qui me vient à l’esprit maintenant, c’est son univers que je trouve à la fois vide, mais surtout factice. Dans les autres épisodes, on ressent que les lieux qu’on visite ont une histoire, une légende. Rien de tel, ou presque, dans cet épisode : on ne ressent rien sur l’Île du Dragon, ni sur l’Île de l’Aurore, ni à Mercant’île (comparé au village Cocorico, par exemple). Seule exception : l’Île de la Forêt, qui est le seul endroit du jeu (enfin, je dirais plutôt « le seul endroit de ce monde maritime », pour ne pas trop en dire non plus sur le scénario) où on voit vraiment les vestiges du passé, y compris avec son donjon dont on comprend qu’il s’agit des ruines du Village Kokiri (ce qui en fait peut-être le donjon le plus marquant du jeu avec la Tour des Dieux). Mais le reste, c’est le néant, et ce malgré les efforts de nous faire miroiter des espèces de légendes à base de piraterie et de vaisseau fantôme… qui, finalement, se révèlent être des pétards mouillés (c’est un sabotage, la quête du vaisseau fantôme).


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Un bon objet, le grappin-griffe, et multi-usages.


Et en plus de ça, je trouve donc cet univers assez factice. En effet, on se demande vraiment ce que viennent foutre des objets médiévaux comme l’épée, le bouclier, même l’arc, dans un univers maritime et de piraterie. Par rapport à tout son entourage, Link sonne complètement anachronique et décalé, c’est trop bizarre. Il y a juste, comme objet traditionnel de la série, les bombes qui sont parfaitement en accord avec un univers de piraterie. Et parmi les nouveaux objets, la feuille et le grappin-griffe sont de très bonnes trouvailles en étant adéquats à cet univers (chasse au trésor, présence importante du vent). Sinon, on a un peu l’impression que ce jeu ne devait pas être un Zelda à l’origine (comme une sorte de suite du jeu de pirate d’Aonuma sur Super Famicom), mais qu’en cours de route, ils ont décidé d’en faire un Zelda.


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Oui, c’est quand même la suite de Zelda Ocarina of Time.


Autrement, parmi tous les autres épisodes 3D console de salon, Wind Waker est également celui qui est le plus enfantin dans son ambiance (et ce n’est pas qu’une question de graphisme car ça se ressent aussi au niveau des dialogues et de l’écriture des personnages – notamment les pirates). Bon, à la limite, pourquoi pas, ce n’est pas le point le plus dérangeant, mais disons que ça fait de cet épisode celui qui est le moins intéressant à refaire en japonais, car le texte japonais n’apporte pas grand chose de plus par rapport aux traductions. En effet, dans certains épisodes, en particulier dans Link’s Awakening, Twilight Princess et Skyward Sword, il y a des passages pas si simples en japonais qui ne sont pas si simples à comprendre car, soit employant des mots un peu anciens, soit des tournures grammaticales archaïque du japonais classique (donc des choses qui, hélas, se perdent dans les traductions occidentales, lesquelles auraient peut-être dû tenter de trouver des équivalents en vieux français ou en anglais victorien par exemple). Comme c’est une série qui nous confronte à d’anciennes légendes, voire des personnages très anciens, ils se font généralement plaisir dans la VO japonaise (j’imagine que c’est pareil dans Breath of the Wild que je n’ai pas encore refait en japonais, et dans Tears of the Kingdom auquel je n’ai pas encore joué mais dont j’ai eu quelques échos en ce sens sur ses textes japonais), mais vu que cet aspect n’est quasiment pas présent dans Wind Waker, ça souligne bien le côté assez « vide » de son univers maritime.



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Un petit air de déjà-vu par rapport à une quête de Zelda Majora’s Mask.


Qu’à cela ne tienne, il y a des choses intéressantes à noter au niveau des traductions et de la VO. L’île du début du jeu s’appelle « Puroro », ce qui semble être une abréviation du mot « prologue » : ce n’est pas génial à mon sens, je trouve les traductions « L’Île de l’Aurore » et « Outset Island » bien meilleures. De même, l’île où se trouve la principale ville du jeu s’appelle « Taura » en japonais, mais je ne suis pas sûr d’avoir compris ce que ça signifiait (une impression d’un mot valise entre le mot anglais « town » et le mot japonais « ura » qui signifie « anse » ou « baie »). Du coup, la traduction française « Mercant’île » est excellente, c’est vraiment bien trouvé (en anglais, je crois que c’est « Windfall Island », ce qui semble pas mal également). Quant à « L’Île des Binocles », ouf, enfin, ça y est, ils ont enfin bien traduit le mot « megane » qui signifie « lunettes », donc on nous a épargné le coup de « L’Île du Spectacle » (en anglais, par exemple, je trouve bizarre qu’ils aient gardé le nom « Spectacle Island » car il me semble qu’il aurait fallu mettre un « s » à « spectacles » même quand ce mot pluriel est utilisé en tant que « nom adjectif », et c’est à mon avis à cause de l’ambiguïté de cette traduction anglaise que la VF avait traduit « Le Rocher Lunette » sans doute depuis le nom anglais « Spectacle Rock » par « Rocher du Spectacle »).



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En revanche, carton rouge pour les noms « La Forteresse Maudite » et « Forsaken Fortress », car ces traductions sont une trahison complète du nom japonais « Majû Tô » (魔獣島) qui signifie « L’Île de la Bête Démoniaque ». Au-delà du fait que le nom japonais est plus effrayant, dans un premier temps, on pense que ça fait référence au gros oiseau qui enlève la sœur de Link. Mais en fait, dans la série, celui qui est généralement qualifié de « Majû » (en tout cas, dans les versions japonaises), c’est… Ganon, tout simplement ! Donc là, vraiment, on perd quelque chose avec les traductions du nom de cette île.


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Petit truc rigolo : le commis de la poste s’appelle « Baito » en japonais, ce qui signifie « petit boulot » (c’est l’abréviation d’un mot tiré de l’allemand qui est « Arbeit »)


Pour rester dans le sujet, Wind Waker est le dernier volet de la série qui propose des différences significatives au niveau de sa quête principale entre la (voire les) version(s) japonaise(s) et les versions occidentales (si je fais abstraction du cas particulier Four Swords Adventures qui s’est vu supprimer purement et simplement le mode « Navi Trackers » dans les versions occidentales). Il n’y en a pas non plus tant que ça, mais il y a des variations quand même.
Déjà, la plus grosse différence à noter, c’est l’obtention de l’un des huit morceaux de la Triforce, où il fallait couler un bombardier doré. Dans nos versions, on obtient directement une carte au trésor menant au coffre qui renferme le morceau de la Triforce. Mais alors, dans la version japonaise, pas du tout ! A la place, on obtient une simple carte au trésor, menant à un coffre contenant… une autre carte au trésor, laquelle mène encore à un autre coffre menant à une carte au trésor… et ainsi de suite, jusqu’à ce que la 5ème carte au trésor nous mène à un coffre contenant la carte au trésor de la Triforce, cette dernière nous menant enfin au coffre contenant le morceau de la Triforce en question !!! Là, on peut dire qu’ils ont bien fait ça de changer ça dans les versions occidentales. D’ailleurs, en partie à cause de ça, dans les versions occidentales,ces cinq cartes au trésor classiques ont été redistribuées ailleurs en tant que récompenses qui n’existaient pas dans la version japonaise, comme par exemple le fait de tuer tous les Wizzrobes dans certaines tours de guet.


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Oh ! oh !


Et en vérité, cette version japonaise « trolle » le joueur sur d’autres aspects encore. Par exemple, vous vous souvenez de la quête consistant à acheter des objets pour décorer l’Île de Mercant’île ? Dans nos versions occidentales, on obtenait un quart de coeur. Dans la version japonaise, on obtient… 100 rubis, soit un montant inférieure au montant minimum nécessaire pour décorer l’île !
Et alors, comble du troll : l’espèce de puits aux 100 étages de L’Île de l’Aurore ! Après avoir enchaîné une bonne demi-heure de combat à faire d’une traite, on obtenait normalement un quart de coeur. Et bien, dans la version japonaise, l’incroyable récompense suprême n’est autre que… 10 rubis !!! Et même le message est dans le ton : « Vous avez obtenu un rubis jaune ! Ca fait 10 rubis ! Hein ? Qu… que ça ? »
A la limite, contrairement au coup du morceau de la Triforce, je trouve un peu dommage qu’ils aient changé ça dans les versions occidentales (en fait, dans la version japonaise, le quart de coeur en question se trouvait sous la maison de Link, mais dans les versions occidentales, ils l’ont remplacé par 100 rubis). Au moins, c’était rigolo, ça donne même une bonne leçon au joueur qui croit naïvement qu’on aura toujours une récompense incroyable après avoir fait un truc long et difficile (quand les choses deviennent trop prévisibles pour le joueur, ce n’est pas non plus une bonne chose), et ce d’autant plus que, de mon point de vue, l’épreuve en question est quand même assez amusante au niveau des combats.



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Ah, le beau petit escroc qui refuse ma carte de réduc’ quand j’essaie de lui acheter ses articles hors de prix comme le quart de coeur, nous faisant croire qu’il n’est pas Terry en portant un masque !


D’ailleurs, les combats, parlons-en. En plus, j’ai fait tout récemment Twilight Princess (dont je reparlerai une autre fois), donc je peux bien comparer. Alors, il y a du bon et du moins bon. Je dirais qu’en combat « un contre un », c’est quand même très pauvre, même moins intéressant que dans Ocarina of Time (c’est un comble), et ce en partie à cause de la présence de la super attaque semi-automatique complètement pétée avec le bouton A qui brille. A cause de ça, d’ailleurs, les Darknuts sont une vraie plaisanterie alors qu’ils sont censés faire partie des ennemis les plus forts et dangereux de la série (dans Twilight Princess, les Darknuts font beaucoup moins rigoler, surtout quand on en affronte deux ou trois en même temps ! ). Dans Twilight Princess, c’est beaucoup plus intéressant grâce aux bottes qui demandent d’accomplir une petite manip pour les réussir.
Par contre, les Moblins sont très bien (il n’est pas si facile d’utiliser la super attaque car l’icône A ne brille pas toujours alors qu’ils utilisent leur longue lance contre nous).
Les Wizzrobes sont très bien aussi, notamment ceux qui invoquent des ennemis (dommage que le sous boss qui invoque des ennemis comme les Darknuts n’apparaisse qu’une fois – ce qui n’est pas sans problème pour les Figurines Tendo, j’y reviens plus bas).

Et autre ennemi classique que j’ai trouvé excellent, ce sont les Stalfos : peut-être leur meilleure prestation de la série, car ils sont résistants, peuvent nous toucher, on a un temps limité pour détruire leur tête avant qu’ils ne se régénèrent complètement, et on a même une méthode alternative consistant, un peu comme dans Zelda 3, à utiliser une bombe pour les réduire en morceaux (mais il faut quand même en finir avec sa tête dans les temps).
Par contre, les combats tirent leur épingle du jeu sur les points suivants où le jeu fait, cette fois, mieux que Twilight Princess :
- l’animation des ennemis, assez cartoon (y compris les chauves-souris) ;
- un petit peu d’interaction dans la mesure où on peut ramasser leurs armes et que les ennemis peuvent aussi en ramasser, et on a même la possibilité de tester pas mal d’objets à utiliser comme armes sur les ennemis ;
- les combats du jeu ne sont jamais aussi amusants que lorsqu’ils se la jouent « hack’n slash » avec des vagues innombrables d’ennemis à affronter en même temps (les gardes dans le château que j’adore rassembler au même endroit pour des sensations fortes garanties, le donjon aux 100 étages de l’île du début du jeu, même d’autres épreuves en arène où on combat plein, plein, plein de petits diablotins et de chauves-souris ou d’ennemis plus costauds comme les moblins, tout ça peut être assez jubilatoire), et que ces ennemis peuvent même subir des « balles perdues » de la part d’autres ennemis qui essaient de nous frapper.
Sur tous ces aspects, mais aussi le fait qu’il faille nettoyer des bases ennemis avec leurs tours de guet pour avoir des petites récompenses, sans compter qu’on a même un objet permettant d’afficher leur barre de vie, ce sont des aspects qui seront repris dans Breath of the Wild.



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Au niveau de la quête, il y a de bons moments, mais aussi des soucis, certains étant bien connus comme une impression de vide (notamment l’absence de donjon pour avoir le troisième emblème, mais aussi le coup du vaisseau fantôme et plus globalement la quête de la Triforce). Le truc, c’est que non seulement la difficulté est extrêmement basse, mais en plus, c’est mal géré car car le moment le plus « dur » (c’est relatif), mais aussi le plus chiant du jeu, c’est… au début, avec la forteresse. Je ne vais pas vous mentir en disant qu’à chaque fois que je rejoue à ce jeu, je me dis : « Pfff, bon, fait chier, va falloir que je me retape cette phase chiante d’infiltration dans la forteresse, avant que le jeu ne commence !  » Je ne comprends pas trop leur choix, d’avoir fait ça, parce que réellement, toute la suite du jeu sera plus simple.



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Les donjons, quant à eux, sont sympathiques, mais pas exceptionnels. Je retiendrai surtout les Bois Interdits (pour les raisons déjà citées plus haut) et La Tour des Dieux (qui a vraiment une chouette ambiance et préfigure un grand moment du jeu).
Après, les deux derniers donjons sont en demi-teinte, notamment le Temple de la Terre qui est complètement téléguidé (à la limite, le Temple du Vent est plus intéressant avec son level-design tout en verticalité).
Sinon, il y a des choses parfois bizarres au niveau du scénario, en particulier avec Medoli. Son espèce d’homme-oiseau (les Rito ou Piafs) sont censés être les descendants des Zoras, donc liés à l’eau. Sauf que, tout d’abord, on se tape un donjon de thème « feu » avec la caverne du dragon. Et ensuite, après, elle devient un personnage lié à l’élément « lumière », donc c’est très curieux, ça n’a aucun sens.
Autrement, il y a des côtés laborieux dans cette quête principale. Par exemple, pour être honnête, elle est assez chiante, l’Île de la Forêt : déjà, il faut se taper une phase un peu chiante où il faut tuer/esquiver des plantes carnivores, utiliser deux fois le grappin-griffe tout en tuant des octorocks, pour entrer à l’intérieur, et en plus il y a encore un long chemin à faire jusqu’au donjon (il existe néanmoins un raccourci consistant à utiliser la feuille sur la tornade directement depuis le bateau, mais c’est difficile à réussir). Au bout d’un moment, à force de refaire ça, on n’a plus envie de remettre les pieds sur cette île.


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Oui, pour la 327 154ème fois de l’aventure !


Ensuite, ce qui pose problème avec la quête de la Triforce, ce n’est même pas cette quête en elle-même que je trouve plutôt sympa, mais plutôt… qu’il n’y ait plus que ça, sans aucun autre donjon à faire. Donc on a tout intérêt à distiller cette quête tout au long de l’aventure, notamment à partir du moment où on finit les Bois Interdits, sinon, ça devient vraiment indigeste, la faute aussi à des déplacements bien trop longs et laborieux en bateau (et le fait aussi que l’accès au nord-ouest de la carte, notamment vers la forteresse, est assez long et pénible).
Enfin, le donjon final… si on peut appeler ça un donjon, parce que ce n’est pas fameux du tout. A la limite, le petit boss rush, ou encore la petite phase avec Phantom Ganon, ça va. Mais à un moment donné, le jeu prend vraiment le joueur pour un débile ! On entre dans une salle avec la caméra qui nous montre des interrupteurs dans un ordre précis. Puis le Lion Rouge nous envoie un message pour nous dire « Attention, observe bien autour de toi, ça peut servir » (en gros). On entre alors dans la « salle jumelle » de la salle en question, croyant qu’on va quand même un peu utiliser son cerveau pour restituer le bon ordre des interrupteurs… mais non, pas du tout, la caméra nous remontre la séquence à reproduire dans l’ordre (et tout ça pour une énigme totalement facultative, consistant à créer un point de téléportation vers la surface de la mer) ! Elle est où, l’énigme, dans ce cas ?


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Bon, et alors, le combat final. Disons que l’avant-dernier boss n’est pas trop mal car son affrontement n’est pas gratuit, bien qu’un peu horripilant par certains côtés : on ne réussit pas avec une main dans le dos, quoi. Dommage que la musique de ce combat soit complètement POURRIE ! Mais ensuite, le combat final, il est sans intérêt : celui-là, en revanche, se remporte aisément avec une main dans le dos (même pas besoin d’utiliser le joystick, je vous jure, j’ai testé), c’est juste du bourrinage à l’épée jusqu’à appuyer sur le bouton A quand il est en surbrillance. Et là encore, malheureusement, la musique du combat final est bien nulle. Bref, c’est de loin le pire combat contre Ganon(dorf), et a fortiori combat final, de la série. Dommage, car la fin du scénario n’est pas mal du tout en soi.


Bon, et sinon, l’autre gros, gros point du jeu, ce sont… ses quêtes annexes. Déjà, on ne peut pas dire que ce soit très, très fourni, mais bon, si au moins elles étaient intéressantes à réaliser. La plupart d’entre elles demandent surtout de faire une quantité astronomique d’aller-retour… en bateau ! Les « échanges commerciaux » à réaliser, c’est imbuvable. La quête des Korogu, pareil, c’est nul à chier. Dans un cas comme dans l’autre, on passe une demi-heure, voire une heure à se téléporter dans tous les sens et à naviguer à droite et à gauche, juste pour un petit quart de coeur.



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Et je vogue (la galère) encore et encore !


Mais le pompon, ce sont les Figurines Tendo. Enfin, tout n’est pas à jeter non plus dans cette quête qui présente tout de même un certain intérêt : le fait de pouvoir admirer les personnages, ennemis comme alliés, en 3D sous tous les angles, et même d’avoir des petits textes informatifs sur eux, c’est assez chouette. Mais alors, son exécution est laborieuse, laborieuuuuse ! L’appareil photo ne peut contenir que trois photos maximum, et le gérant de la boutique ne peut fabriquer qu’une figurine par jour, ce qui occasionne, une fois de plus, des aller-retours à n’en plus finir, mais aussi un usage abusif du chant pour faire passer le temps. Si on fait ça de manière méthodique, comme une quête fil rouge tout au long de l’aventure, ça rend la chose moins pénible à faire, et même nettement moins longue que dans mon souvenir (bon, il faut quand même au moins 5 ou 6 heures pour finir toute la quête, je dirais). Et en plus de ça, il a une exigence aléatoire, le gérant : il refuse des photos qui sont pourtant « nickel », ou bien il accepte des photos qui ne ressemblent pas à grand chose, mais ce qui fait que parfois, on se tape des aller-retours pour rien, voire il faut recharger une sauvegarde pour photographier à nouveau un PNJ ou monstre.



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Une bonne idée du jeu, le contrôle des mouettes, de même que le contrôle de deux autres PNJ.


Car on arrive au vrai point noir de cette quête annexe : à ma connaissance, Wind Waker est le seul et unique Zelda de la série qui propose des points de non retour dans l’accomplissement d’une quête annexe, ce qui est complètement « anti-Zelda » dans l’esprit ! Donc il y a des boss qu’on ne peut photographier qu’à un seul moment précis. Mais aussi des PNJ à un seul et unique moment (comme le dieu du vent, ou Tetra). Et même des sous-boss parfois traître, comme le sorcier unique qu’on affronte dans le Temple du Vent, ou même un ultime Darknut qui ne présente pourtant aucune différence flagrante (le combat est strictement identique aux autres) hormis la présence d’une cape. Le plus traître de tous, c’est un Piaf qui, pour des raisons mystérieuses, disparaît définitivement de son île après avoir terminé un certain donjon !



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Si seulement il proposait également en vente les photos qu’on ne peut plus prendre dans l’aventure !


Par contre, ce que je ne savais pas, c’est qu’il est bel et bien possible de réussir cette quête sans faire la « seconde quête » (qui n’en est pas vraiment une), mais alors, c’est contre-intuitif. Ainsi, pendant des années, je croyais qu’il était impossible de faire une figurine de Gohma (le premier boss du jeu), car on affronte ce boss alors qu’on a n’a pas encore l’appareil photo DX, et que lorsqu’on le réaffronte, c’est en noir et blanc (alors que le jeu nous refusait les photos noir et blanc pour faire des figurines), mais là, non, pour une raison bizarre, le gérant accepte sans problème la photo. Et même l’avant-dernier boss final, je pensais que c’était impossible car la porte de la salle est fermée une fois qu’on l’a vaincu. Mais en fait, si, il y a un truc : il suffit de sauvegarder et de faire « reset » pour recommencer au début du donjon final, et, ô surprise ! la photo du boss en question est bien présente dans notre album ! Bon, quand même, ce n’est pas intuitif du tout, comme truc.
Donc voilà, dans l’ensemble, Wind Waker est l’épisode le plus pénible et laborieux de tous pour faire son 100 %. Je suis content d’avoir, pour la première fois, réellement terminé cet épisode à 100 % (bizarrement, j’ai l’impression que je n’avais pas tout à fait terminé la quête des Figurines Tendo via la seconde quête car je n’ai pas le souvenir d’avoir obtenu la figurine ultime de Link sur son Lion Rouge), y compris les quêtes Tingle que je n’avais jamais faites avant (faute de GBA à l’époque) et qui sont sympathoches sans plus (on peut aussi jouer à deux, avec un second joueur qui assiste le second, un peu comme du Super Mario Galaxy 2 avant l'heure). Mais bon, je ne vais pas refaire ça de sitôt.


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Au niveau des figurines Tendo, je sais que le remaster Wii U améliore considérablement les choses à ce niveau-là :
- possibilité de stocker 12 photos maximum au lieu de 3 ;
- possibilité de fabriquer jusqu’à 12 figurines par jour ;
- l’appareil photo nous dit, dès le début, si la photo est bonne afin de nous épargner un trajet inutile vers la galerie de figurines ;
- il était possible de récupérer les figurines loupées pour cause de point de non retour via le Miiverse (sauf que maintenant, je crois que c’est mort et enterré, cette fonctionnalité).


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Un boss assez marquant, Gohma.


D’ailleurs, justement, à propos du remaster en question, je suis assez réservé. Déjà, je n’aime pas du tout cette refonte graphique, l’impression qu’on perd le côté « dessin animé 2D », avec un effet de surbrillance qui me fait mal aux yeux. Ensuite, je ne comprends pas l’intérêt d’avoir mis le masque pour afficher la barre de vie dans le dernier étage de l’épreuve de combats de l’île du début : moi qui ai fait tout le jeu en portant ce masque qu’on peut obtenir pratiquement dès le début, ça n’a plus aucun intérêt, si on l’obtient à la toute fin du jeu, c’est débile ! J’ai vu aussi que, lors des phases de bombardement à bord du bateau, ils ont rajouté une cible non désactivable : pour moi, ça ruine complètement l’intérêt de la chose !
Quant à cette histoire de voile rapide, je suis assez réservé car, à vrai dire, ce n’est pas un truc qui m’a dérangé en soi, le fait de jouer sur la direction du vent. En fait, ce que j’adore faire dans ce jeu, c’est de jouer sur l’inertie du bateau pour atteindre plus rapidement un point normalement situé dans une direction défavorable au vent. Ainsi, le chemin le plus rapide pour aller d’un point A à un point B n’est pas nécessairement la ligne droite qui les relie, mais une courbe passant par un point C situé dans une direction plus favorable du vent et qui nous fait gagner en vitesse pour que, en braquant en sens inverse, on arrive plus rapidement au point B. Bon, je suis peut-être le seul à aimer faire ça, mais c’est mon côté physicien : j’adore jouer sur la physique dans les jeux vidéo, par exemple dans les shoots à gravité ou shoots inertiels comme Gravitar ou Solar Jetman. Heureusement, la « super voile » du remaster est un objet facultatif… mais du coup, bah, ça n’incite plus trop le joueur à jouer ainsi sur la physique, la direction du vent et l’inertie du bateau (d’autant plus qu’à mon avis, aucun autre Zelda, et plus généralement presque aucun jeu, ne propose ce genre de chose au joueur).




Voilà, c’était ma redécouverte de Wind Waker, qui laisse un goût amer dans la bouche sur pas mal d’aspects, mais qui a quand même ses qualités certaines.


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Dernière édition par Rudolf III. le Mar 23 Mai 2023 - 17:57, édité 1 fois
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Message par Pops Mar 23 Mai 2023 - 17:55

Rudolf III. a écrit:En ce moment, bla bla bla...
PUTAIN!!!!! 
VIVANT, IL EST VIVANT!!!! 
HOSANNA AU PLUS HAUT DES CIEUX!!!  cheers cheers cheers
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Message par tilou Mar 23 Mai 2023 - 21:00

une très bonne rétrospective de zelda wind waker en tout cas
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