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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par Invité Sam 29 Déc 2018 - 19:26

Maskass a écrit:C'est peut-être grâce au lag que tu n'as pas eu ce problème. Parce qu'avec le jeu original, j'avais l'impression d'appuyer toujours trop tôt ou trop tard. Mr. Green
peut être, je l'avais eu en original aussi, j'ai pas souvenir.
Stef a écrit:Bah quand même c'est dur à défendre le wall jump, comme le dit maskass, il faut le retenter jusqu'à ce que ça passe. Perso la première fois que tu dois l'utiliser c'est en plus sur 3 sauts consécutifs (au moins, si j'ai bonne mémoire) et j'ai facile du y passer une heure. C'est impossible de les réussir à 100%, et même à 80% faut déjà bien avoir le timing alors quand tu dois en faire plusieurs de suite c'est quand même bien ardu
tu l'as dès le début du jeu le wall jump Wink

et le timing est donné par l'animation de Samus. Une fois cà pigé, je trouve que ça devient beaucoup plus facile. Pas forcement facile au 1er coup, mais j'ai pas eu plus de problèmes que pour le double saut de SG'N G ou super shinobi, au contraire. Bon, après tout le monde ne réagit pas pareil à ce genre de choses.

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Message par lessthantod Sam 29 Déc 2018 - 20:07

marmotjoy a écrit:Mr Nutz
amoureux

Et j'attends toujours la sortie du RGT de WahWah sur M.Nutz avec Philippe Dessoly , ça fait plus d'1 an que ça a été tourné et que ça devait sortir sous peu ... qu'il se sorte les doigts du culs et fasse le boulot de montage, plutôt que nous sortir ses JVCT et autres Projets persos à la chaîne.
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Message par upsilandre Sam 29 Déc 2018 - 20:17

Stef a écrit:
@upsi> le wall jump un glitch ? Je ne pense pas car les "bestioles" (pour pas trop spoiler non plus) te montre la voie
Effectivement y a meme une frame d'animation dédié (et un petit nuage de poussière).
J'ai testé, c'est vrai que c'est chiant par rapport a un wall jump moderne mais ca va le timing est pas aussi craqué que je pensais, c'est pas a la frame.
Quand t'es au contact du murs (et que t'es en boule) il faut presser la direction inverse, Samus va prendre une position et une frame d'animation particulière et c'est la qu'il faut ré-appuyé sur jump.
C'est le timing qui est particulier puisque faut pas appuyer sur jump en meme temps que tu change de direction mais après sinon c'est trop tot.
Si tu fais ton changement de direction a la frame f0 alors faut appuyer sur jump a la frame f2-f9. Ca te laisse quand meme 8 frames pour appuyer (et ca correspond exactement au 8 frames d'affichage de la stance particulière de samus a ce moment la donc le repère visuel est correct) le risque c'est plutot d'appuyer trop tot car faut attendre au moins 2 frames apres le changement de direction donc faut enchaîner les 2 actions de façon un peu décalé et pas simultané. Une fois que t'as compris ca et que tu t’entraînes un peu c'est bon je pense mais c'est sur que c'est moins tolérant que des jeux moderne (ou meme que des jeux comme Batman a l'époque) mais pourquoi pas. Je m'attendais vraiment a un truc débile du genre une ou deux frames.
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Message par Invité Sam 29 Déc 2018 - 20:21

Donc par logique la version NTSC , la manip est encore plus complexe à faire que la version PAL ? Mr. Green
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Message par upsilandre Sam 29 Déc 2018 - 20:47

J'ai testé la version PAL fr, alors oui c'est toujours 8 frames pour le jump (f2-f9) donc plus simple car les frames sont plus longue par contre l'affichage de la stance est buggé en PAL. Au lieu d'avoir la stance affiché aux frame f2-f9 elle est affiché pendant 6 frames (f2-f7) puis disparaît pendant une frame et revient pendant 6 frames (f9-f14) donc pas terrible comme repère visuel.
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Message par wiiwii007 Sam 29 Déc 2018 - 20:55

Je serais curieux de savoir les frame pour Shinobi et son double saut (le premier sorti sur MD)  scratch

Upsi, tu crois que tu pourrais le calculer ?
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Message par Tryphon Sam 29 Déc 2018 - 20:58

Ça doit pas être évident, parce qu'il n'y a pas une animation particulière si je me souviens bien...
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Message par upsilandre Sam 29 Déc 2018 - 21:37

wiiwii007 a écrit:Je serais curieux de savoir les frame pour Shinobi et son double saut (le premier sorti sur MD)  scratch

Upsi, tu crois que tu pourrais le calculer ?

Deja il faut maintenir le premier jump un minimum de 18 frames (donc ne pas faire un petit saut) sinon pas de double jump possible. Ensuite si tu jump a la frame f0 alors pour le second jump t'as une fenêtre assez large de 14 frames entre f25 a f38 (f38 etant le climax du premier jump quand tu maintient au max le jump).
Moi j'adorais le timing de ce double saut, y avait cette appréhension de pouvoir foirer le double saut (ce qui parfois peut être letale contrairement au wall jump de super metroid) mais en vrai seul la peur de foirer pouvait causer ta perte en te poussant a trop te précipiter alors qu'en mode détente ca passait a tout les coup donc je trouvais cette tension plutot pas mal. Moi de toute facon j'adore ce jeu.
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Message par Stef Sam 29 Déc 2018 - 22:34

8 drames pour Super Metroid ? Ah oui je pensais que c'était 4 ou 5 max. Après le coup de décalage c'est aussi ça qui fait qu'on se foire bien (et perso j'avais la version PAL et comme le dit Upsi sur cette version la frame de position ne t'aide pas tant, je m'en souviens bien mais clairement ca passait pas à tout les coups). Bon et maintenant que Upsi a décortiqué les 2 jeux, on peut voir à quel point c'est quand même bien plus simple dans Super shinobi..
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Message par upsilandre Sam 29 Déc 2018 - 22:46

Sur Super Metroid il faut faire attention aussi de pas faire une diagonale car ca marche pas, faut bien marquer gauche ou droit uniquement.
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Message par Maskass Sam 29 Déc 2018 - 23:34

Merci Upsi pour les détails. Je pige mieux maintenant.
C'est parfois intéressant d'écouter des trucs techniques. Very Happy
Juste par curiosité, comment obtiens-tu toutes ces informations ?
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Message par Tryphon Sam 29 Déc 2018 - 23:42

marmotjoy a écrit:le double saut de SG'N G

Le double saut de SGnG tu peux le faire à n'importe quel moment du saut, il est inratable, donc c'est assez différent.
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Message par Maskass Dim 30 Déc 2018 - 2:30

Oui il faut en vouloir pour le rater. Toutefois, une fois la direction choisie, le personnage ne peut pas la changer ou atténuer la trajectoire.
Ce n'est pas le double saut des Castlevania ou d'Hollow Knight.
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Message par Invité Dim 30 Déc 2018 - 6:37

C'est çà, c'est pas le saut qui pose problème, c'est surtout là où il finit. Par raté, j'entends "on meurt.

Sur ce que décrit upsilandre, j'ai plus eu de problème avec la diagonale (en effet, vu qu'on monte il y a réflexe d'appuyer vers le haut) qu'avec le timing. Mais je l'ai fait en 60hz par contre, aucun souvenir si c'était plus chiant en 50.
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Message par wiiwii007 Dim 30 Déc 2018 - 9:10

Stef a écrit:8 drames pour Super Metroid ? Ah oui je pensais que c'était 4 ou 5 max. Après le coup de décalage c'est aussi ça qui fait qu'on se foire bien (et perso j'avais la version PAL et comme le dit Upsi sur cette version la frame de position ne t'aide pas tant, je m'en souviens bien mais clairement ca passait pas à tout les coups). Bon et maintenant que Upsi a décortiqué les 2 jeux, on peut voir à quel point c'est quand même bien plus simple dans Super shinobi..
Encore une fois, dans l'un tu ne peux pas mourir, dans l'autre si.

Et ça change tout, si l'on est fan de ce jeu, ça passera, pour les autres ben tu dois crever pour apprendre. Je n'aime pas ce système lorsqu'il est couplé à un Game over retour au départ.

Toujours le troll pour rire toi ^^

En tout cas merci upsilandre  Very Happy
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Message par Invité Dim 30 Déc 2018 - 9:18

De toute façon, si c' est juste une question de timing, à partir du moment où l'action se produit si celui-ci est respecté, je ne vois pas en quoi c'est foiré. C'est au joueur d'intégrer ce timing, enfin je sais pas mais ca me semble être le cas dans tous les jeux intégrant ce genre de choses. Même si parfois c'est rageant. Mais là en plus il y a l'animation pour caler le truc. Ma bête noire, c'est SG&G, j'ai mis 20 ans à apprécier ce jeu. J'ai toujours eu du mal avec les sauts rigides (les G&G, Castlevania).
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Message par wiiwii007 Dim 30 Déc 2018 - 10:41

Question d'affinité effectivement ^^

Moi je râle toujours sur un truc, ma copine en est témoin  Mr. Green Mais je pense comme toi marmotte pour le coup, c'est au joueur à gérer ce genre de chose, c'est la règle du jeu.

Quelques fois les règles nous vont bien, d'autres fois celles-ci ne nous plaisent pas vraiment...
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Message par Tryphon Dim 30 Déc 2018 - 10:55

Perso, le double-saut de Revenge of Shinobi m'avait gêné un jour ou deux, le temps que je m'y fasse, puis plus du tout. J'avais trouvé d'ailleurs le jeu pas trop difficile (surtout avec shurikens infinis).
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Message par upsilandre Dim 30 Déc 2018 - 14:14

Maskass a écrit:Merci Upsi pour les détails. Je pige mieux maintenant.
C'est parfois intéressant d'écouter des trucs techniques. Very Happy
Juste par curiosité, comment obtiens-tu toutes ces informations ?
C'est simple avec un bon émulateur t'as forcement du frame advance, + un compteur de frame, et roule ma poule.
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Message par Metalik Dim 30 Déc 2018 - 17:25

Je l'avait déjà posté, mais je le remet pour ceux, qui par hasard serait passé à côté. Superbe article sur les coulisses de Super Metroid:

http://www.jeuxvideo.com/news/771114/les-coulisses-de-super-metroid-sur-les-pas-de-samus-aran.htm

Ce jeu aurait été tellement mieux sur Megadrive...
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Message par wiiwii007 Dim 30 Déc 2018 - 18:13

Oula non, surtout pas...

Vous les fans vous le pensez surement, moi je pense tout l'inverse. Ce jeu est taillé pour la Snes, c'est d'ailleurs pour ça que c'est un "chef d'oeuvre".
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Message par Metalik Dim 30 Déc 2018 - 18:24

wiiwii007 a écrit:Oula non, surtout pas...

Vous les fans vous le pensez surement, moi je pense tout l'inverse. Ce jeu est taillé pour la Snes, c'est d'ailleurs pour ça que c'est un "chef d'oeuvre".

Bien sure, j'abuse, et je provoque. Mais si un Metroid-like avait été taillé pour la Megadrive, avec les même moyens technique et financier le jeu aurait été magnifique aussi et bien plus adapté pour un gameplay dynamique et arcade. Après, c'est sure, il aurait fallu faire un poil différent et plus adapté au style de la console.

Rien que tu prend comme base un jeu comme Shinobi III, tu le transforme en Metroid-like et tu as une idée de ce qu'on peu faire dans le genre sur Megadrive.

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Message par wiiwii007 Dim 30 Déc 2018 - 18:50

Oui mais pour moi c'est pas un méga jeu Shinobi III. Trop de phases qui servent pas à grand chose à mon sens.

Mais bon, je pense qu'il manquerait le principal : le génie de Nintendo !  Mr. Green
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Message par Metalik Dim 30 Déc 2018 - 19:03

wiiwii007 a écrit:Oui mais pour moi c'est pas un méga jeu Shinobi III.

M'est avis que tu as du passé à côté de quelque chose en y jouant...
Rejoues y bien comme il faut en 60 hertz, c'est une véritable tuerie plate forme arcade. Un must du genre sur 16 Bit.

Hagane est plus stylé, plus tape à l'oeil, mais Shinobi III, c'est la classe au dessus. Le jeu frise la perfection; dommage que SEGA n'ai pas fait une suite sur Megadrive encore plus ambitieuse, car il y a tout ce qu'il faut dans ce jeu.

D'ailleurs, si la série doit reboot en 2D, je pense que c'est clairement sur les bases de Shinobi III.
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Message par Maskass Dim 30 Déc 2018 - 19:36

Non mais Shinobi et Metroid ça n'a absolument rien à voir. C'est comme comparer Contra à  Pocky & Rocky : hormis que ce soit deux jeux de shoot/action, ils n'ont pas grand-chose en commun en terme de gameplay.
Shinobi : action/arcade pure sans progression du personnage.
Metroid : metroid-like (grande MAP donc), avec recherche/exploration + level up du personnage du début à la fin...

J'ai bien compris que tu disais "si Shinobi avait un aspect Metroid", mais Shinobi n'a pas d'aspect Metroid justement.  MDR
Il ne suffit pas de transformer ou d'adapter un genre en un autre pour se dire "ah ouais, la MD pouvait mieux faire". Sinon pourquoi la MD ne l'a pas fait ? Pourquoi personne n'a pondu un jeu similaire sur MD depuis le temps ?
Bref, vous êtes jaloux, c'est tout ce que je vois.
Super Metroid n'a pas son égal sur 16 bits, même sur Neo Geo ou PCE. Il faudra attendre les 32 bits pour avoir des "clones" de ce jeu. Et sur ces "clones", beaucoup sont encore des Metroid (Fusion et Zero Mission sur GBA) ou des licences hors Sega (Konami avec Castlevania SotN, ou les 3 Castlevania sur GBA) parues bien après la Megadrive. D'ailleurs, rien que sur le nombre de Castlevania, de Megaman ou de Turrican (puisqu'on parle de jeu d'action), Nintendo enterre Sega bien profond.
2 Castlevania sur SNES > 1 seul sur MD
4 Megaman sur SNES > 1 seul sur MD (et bien chiasseux qui plus est)
2 Turrican sur SNES > 1 seul sur MD (gâché par le grappin de merde en plus, comme si on jouait à Bionic Commando)
Donc vous pouvez vous targuer d'avoir davantage de jeux arcade que sur SNES, je veux bien le croire (action, shmup, BTU), mais vous n'aurez jamais un metroid-like digne de ce nom. Sauf si Fonzie ou un autre bige se décide à pondre un jeu de ce genre arnaquer encore des gens en 2019.
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Message par Maskass Dim 30 Déc 2018 - 19:39

Metalik a écrit:D'ailleurs, si la série doit reboot en 2D, je pense que c'est clairement sur les bases de Shinobi III.
Et Shinobi X ? Mr. Green

EDIT : d'ailleurs, je suis sûr que Fonzie est un pro SNES qui a voulu chier sur les Megadalleux. Mr. Green
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Message par Invité Dim 30 Déc 2018 - 19:42

Wiiwii, c'est un super jeu shinobi3.
Maskass, c'est un super jeu Mega Turrican.
Mais Super Metroid est le plus grand jeu 16 bits (avis perso subjectif bien sûr).
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Message par Maskass Dim 30 Déc 2018 - 19:45

Sinon, objectivement, est-ce qu'un Segaman peut m'expliquer en quoi le mode 7 ou la 3D de la SNES (F-Zero, Starfox, SMK...) est si repoussant à ses yeux, alors qu'il s'extasie sur Virtua Racing ou Virtua Fighter (jeux qui sont pourtant en 32 bits suivant le support) ?
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Message par Maskass Dim 30 Déc 2018 - 19:49

marmotjoy a écrit:Wiiwii, c'est un super jeu shinobi3.
Maskass, c'est un super jeu Mega Turrican.
Mais Super Metroid est le plus grand jeu 16 bits (avis perso subjectif bien sûr).
+1 aux trois remarques ci-dessous. J'aime beaucoup ces trois jeux, sincèrement. Et Super Metroid enterre les deux autres sans hésitation. Mr. Green
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Message par wiiwii007 Dim 30 Déc 2018 - 19:52

marmotjoy a écrit:Wiiwii, c'est un super jeu shinobi3.
Maskass, c'est un super jeu Mega Turrican.
Mais Super Metroid est le plus grand jeu 16 bits (avis perso subjectif bien sûr).
Je veux bien te croire, ce Shinobi III fait partie des titres que je dois me refaire, on en a parlé sur Pad & Retro. Je pense avoir fait le jeu dans de mauvaises conditions : 

- On m'a trop dit sur ce VS que c'était un chef d'oeuvre.
- J'ai joué en Normal alors que je sais que ce genre de jeu je dois le faire en hard directement
- Je l'ai fait en PAL...

Bref, je pense que ça doit être un bon jeu, voir très bon. A voir...

Mais je peux déjà dire une chose, il ne propose pas assez de choses pour faire face à un Super Metroid. Il est trop simpliste à mon sens.
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Message par Tryphon Dim 30 Déc 2018 - 20:01

Metalik a écrit:
wiiwii007 a écrit:Oula non, surtout pas...

Vous les fans vous le pensez surement, moi je pense tout l'inverse. Ce jeu est taillé pour la Snes, c'est d'ailleurs pour ça que c'est un "chef d'oeuvre".

Bien sure, j'abuse, et je provoque. Mais si un Metroid-like avait été taillé pour la Megadrive, avec les même moyens technique et financier le jeu aurait été magnifique aussi et bien plus adapté pour un gameplay dynamique et arcade. Après, c'est sure, il aurait fallu faire un poil différent et plus adapté au style de la console.

Rien que tu prend comme base un jeu comme Shinobi III, tu le transforme en Metroid-like et tu as une idée de ce qu'on peu faire dans le genre sur Megadrive.


D'accord avec Metalik. C'est vrai qu'un Super Shinobi en Metroidvania ça serait pas mal du tout.

Au passage, Shinobi X est vilain, mais il est très bon et tout à fait dans l'esprit Super Shinobi 2. Ç'aurait été un bijou en pixel art...
Tryphon
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