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[LUA+Löve2D] - Exemples

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Message par Shaoth Lun 9 Avr 2018 - 15:07

Je pense qu'ouvrir un nouveau flux sur LUA + Löve 2D est le mieux pour en parler.

Ce couple est très pratique pour créer des jeux en 2D
LUA est le langage de programmation
Löve 2D est le moteur/bibliothèque permettant la création de jeux (comme SDL pour C++ ou PYGAME pour Python)

Cet ensemble est très simple à appréhender, du niveau du Basic.

Je l'utilise pour réaliser de petits jeux ou créer des POC pour tester des mécanismes ou la faisabilité des solutions que j'envisage pour mes projets.

Pour développer, j'utilise l'IDE Zerobrane (ouah le jeu de mot de fou !!!!), très simple d'utilisation.
Il faut aussi installer la librairie Löve 2D si on veut pouvoir en tirer partie  Cool

Je vais vous fournir quelques bouts de codes et vous aurez besoin d'installer ces outils pour les faire tourner.
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Message par Shaoth Lun 9 Avr 2018 - 15:10

Le premier exemple est un petit bout de code pour afficher une sphère en rotation.
Je voulais m'en servir pour faire apparaitre des planètes dur une carte spatiale que je voulais utiliser pour mon Grand Space Opera que c'est moi qui le fait mais que c'est long à mettre en place.

ah bin nan...
j'ai le message suivant : 
Impossible d'envoyer le fichier : dépassement de la taille totale de l'espace de stockage. (Espace restant : 2 Ko)
le fichier que j'essaie de joindre est un zip de 9Ko.
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Message par tetsuro Mar 10 Avr 2018 - 20:18

Coucou, ici c'est des vieux barbus qui aiment le vieux code, lol :)
J'ai fait du LUA et quelques démos, j'ai aimé, je suis d'accord avec toi, le trio LUA/LOVE/ZEROBARE est top pour le jeu sans trop se prendre la tête. Même si ce n'est pas comparable à du bon vieux code en C sur un ancien hardware.
T'as des jeux ou démos à montrer en LUA ?
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Message par Shaoth Mar 10 Avr 2018 - 21:17

Il y a ce petit jeu que j'ai réalisé pour comprendre le fonctionnement de LUA + Löve :

Armageddon


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Dernière édition par Shaoth le Mer 11 Avr 2018 - 21:10, édité 1 fois
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Message par Shaoth Mar 10 Avr 2018 - 22:37

Il y a aussi celui là, c'est le même genre que le précédent mais sans son...
Pour le premier j'avais récupéré plein de ressources graphiques sur le net, cette fois ci il n'y a aucun sprite ou image...

AstroWar

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Message par Shaoth Mer 11 Avr 2018 - 16:21

Pour eux qui ont récupéré les jeux, pouvez vous me faire un retour pour me dire si cela fonctionne et éventuellement ce que vous en pensez...
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Message par Urbinou Mer 11 Avr 2018 - 17:02

Astro War fonctionne très bien, une déclinaison sympa d'Asteroïds thumleft
Par contre Armageddon n'est pas compilé, il n'y a pas d'exe dans ton archive.
Merci pour ces exemples.
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Message par Shaoth Mer 11 Avr 2018 - 17:31

Urbinou a écrit:Astro War fonctionne très bien, une déclinaison sympa d'Asteroïds thumleft
Par contre Armageddon n'est pas compilé, il n'y a pas d'exe dans ton archive.
Merci pour ces exemples.

Ok, je m'en occupe ce soir en mettant le lien à jour.
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Message par Shaoth Mer 11 Avr 2018 - 21:12

Armageddon est maintenant compilé et le lien a été mis à jour  Very Happy
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Message par drfloyd Mer 11 Avr 2018 - 21:22

j'ai regardé du code de ce langage, je ne suis pas trop convaincu.

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Message par Shaoth Mer 11 Avr 2018 - 21:33

Ce n'est pas grave, l'important c'est que chacun soit à l'aise avec ses outils comme le dit Vetea  😄
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Message par tetsuro Jeu 12 Avr 2018 - 9:01

@drfloyd : Qu'est-ce qui ne te convainc pas ? C'est sûr que c'est un langage interprété, faut le prendre pour ce qu'il est. Mais pour ce qu'il est c'est un des plus rapide, assez bas niveau, on peut faire des trucs supers avec. J'aimerais bien ton avis, sur qu’est-ce qui fait ou pas pour toi un bon langage :)
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Message par Urbinou Jeu 12 Avr 2018 - 9:07

Vu qu'on peut le compiler, je doute qu'il ne soit qu'interprété Wink

Très sympa Armageddon ! Asteroids rencontre Missile Command 😄 Avec quelques développements, tu pourrais en faire un shoot arcade très efficace !
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Message par Tryphon Jeu 12 Avr 2018 - 9:20

Urbinou a écrit:Vu qu'on peut le compiler, je doute qu'il ne soit qu'interprété Wink

Lua partage beaucoup de caractéristiques avec Python (typage faible notamment), du coup je pense qu'il ne peut pas être compilé efficacement.

À mon avis, le .exe que tu vois est juste l'interpréteur empaqueté avec le code en langage intermédiaire, comme on fait avec py2exe pour Python. C'est plus facile pour le déployer (aucune install pour l'utilisateur), mais les performances restent celles d'un langage interprété.

C'est juste une supposition hein...

On peut compiler du Python, mais d'une part il faut alors respecter certaines contraintes au niveau du typage pour faciliter le travail du compilateur, d'autre part le code reste beaucoup moins véloce qu'un code en C, ou autre langage typé correctement. Je suppose qu'il en est de même du Lua.
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Message par Urbinou Jeu 12 Avr 2018 - 9:24

Langage de script [...] interpréteur écrit en C [...]

Ok, j'"ai dit une connerie MDR
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Message par Shaoth Jeu 12 Avr 2018 - 10:42

Urbinou a écrit:Astro War fonctionne très bien, une déclinaison sympa d'Asteroïds thumleft
Par contre Armageddon n'est pas compilé, il n'y a pas d'exe dans ton archive.
Merci pour ces exemples.

En fait ma principale référence pour Astro War c'était Astromash (Intellivision).
J'ai rajouté quelques features comme des waves avec des boss de fin, des upgrades des caractéristiques...
Le principal défi était de ne pas utiliser une seule image.
Du coup j'ai même réalisé un outil pour me permettre de créer les formes géométriques utilisées dans le jeu.
C'était sympa, 2 semaines de boulot après le boulot, mais il n'y a pas de son...
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Message par Shaoth Jeu 12 Avr 2018 - 10:50

Urbinou a écrit:Vu qu'on peut le compiler, je doute qu'il ne soit qu'interprété Wink

Très sympa Armageddon ! Asteroids rencontre Missile Command 😄 Avec quelques développements, tu pourrais en faire un shoot arcade très efficace !

Armageddon c'est le jeu que j'ai créé pour apprendre à utiliser LUA + Löve.
Avec des ressources graphiques piquées à gauche et à droite sur internet, mais je n'ai pas l'intention de le publier...
Par contre du coup le code est structuré comme un mauvais cauchemar   MDR
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Message par Tryphon Jeu 12 Avr 2018 - 11:00

Urbinou a écrit:Langage de script [...] interpréteur écrit en C [...]

Ok, j'"ai dit une connerie MDR

Tu savais pas, t'es excusé saispas
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Message par drfloyd Jeu 12 Avr 2018 - 13:32

Shaoth a écrit:

Avec des ressources graphiques piquées à gauche et à droite sur internet, mais je n'ai pas l'intention de le publier...
Par contre du coup le code est structuré comme un mauvais cauchemar   MDR

Idem souvent mon code ressemble à un cauchemar...

Car je ne prevois rien, je tape les lignes comme ca au feeling, quand j'ai 10 min entre un café et une sortie, sans trop reflechir au futur et aux evolutions (car je sais que dans 99% des cas mon jeu sera abondonné ou pas publié)...

Mais dans le cas de Cosmos c'est un peu galère car j'ai continué... et il y a des bouts de code monstrueux  Mr. Green J'essaye petit à petit de les corriger, car quand le code devient tres grand (plus de 500ko pour Cosmos) ca commence a devenir un probleme ces bouts mal codés....

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