Les maps et les tiles dans SGDK
+4
Hpman
Stef
Tryphon
Kivutar
8 participants
Page 2 sur 2
Page 2 sur 2 • 1, 2
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
Je crois qu'avec le réglage par défaut, ta map va se répérer tous les 512 pixels. Donc si tu fais une image de 512x240, tu ne devrait pas avoir besoin d'appeller setMapEx. Ca va se répéter tout seul.
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
En effet, avec la taille des plans de base (64x64), 512 pixels ça va looper automatiquement juste en chargeant la map en entier en VRAM.
D'ailleurs dans la prochaine version de SGDK j'ai revu les tailles des map à la baisse (64x32) par défaut pour laisser plus de place au tiles.
D'ailleurs dans la prochaine version de SGDK j'ai revu les tailles des map à la baisse (64x32) par défaut pour laisser plus de place au tiles.
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
Stef,
Les tiles par defaut font 64x64 pixels ?
Les tiles par defaut font 64x64 pixels ?
r_songo- Patient contaminé
- Nombre de messages : 863
Age : 48
Localisation : Nancy
Date d'inscription : 18/11/2011
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
OK. Merci
r_songo- Patient contaminé
- Nombre de messages : 863
Age : 48
Localisation : Nancy
Date d'inscription : 18/11/2011
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
Bonjour tout le monde,
Voici un example :
#include
#define OFFSET 1
const u16 pal[16] = {
0x0000,
0x0006,
0x0060,
0x0066,
0x0600,
0x0606,
0x0660,
0x0666,
0x0000,
0x000E,
0x00E0,
0x00EE,
0x0E00,
0x0E0E,
0x0EE0,
0x0EEE
};
const u32 tiles[32] = {
0x00FFFF00,
0x0FFFFFF0,
0xFFF00FFF,
0xFF0000FF,
0xFF0000FF,
0xFFF00FFF,
0x0FFFFFF0,
0x00FFFF00,
0x000FF000,
0x00FFF000,
0x0FFFF000,
0xFF0FF000,
0x000FF000,
0x000FF000,
0xFFFFFFFF,
0xFFFFFFFF,
0x00FFFF00,
0x0FFFFFF0,
0xFFF00FFF,
0xFF0000FF,
0x00000FF0,
0x0000FF00,
0xFFFFFFFF,
0xFFFFFFFF,
0x00FFFF00,
0x0FF00FF0,
0xFF0000FF,
0x0000FFF0,
0x0000FFF0,
0xFF0000FF,
0x0FF00FF0,
0x00FFFF00
};
int main() {
int x, y;
VDP_loadTileData(tiles, OFFSET, OFFSET + 4, CPU);
VDP_setPaletteColors(0, pal, 16);
for(y = 0; y < 29; y++) {
for(x = 0; x < 39; x++) {
VDP_setTileMapXY(PLAN_A, (x % 4) + OFFSET, x, y);
}
}
while(1) {
VDP_waitVSync();
}
return (0);
}
Pourquoi, avec un offset de 0 ça ne marche plus?
Voici un example :
#include
#define OFFSET 1
const u16 pal[16] = {
0x0000,
0x0006,
0x0060,
0x0066,
0x0600,
0x0606,
0x0660,
0x0666,
0x0000,
0x000E,
0x00E0,
0x00EE,
0x0E00,
0x0E0E,
0x0EE0,
0x0EEE
};
const u32 tiles[32] = {
0x00FFFF00,
0x0FFFFFF0,
0xFFF00FFF,
0xFF0000FF,
0xFF0000FF,
0xFFF00FFF,
0x0FFFFFF0,
0x00FFFF00,
0x000FF000,
0x00FFF000,
0x0FFFF000,
0xFF0FF000,
0x000FF000,
0x000FF000,
0xFFFFFFFF,
0xFFFFFFFF,
0x00FFFF00,
0x0FFFFFF0,
0xFFF00FFF,
0xFF0000FF,
0x00000FF0,
0x0000FF00,
0xFFFFFFFF,
0xFFFFFFFF,
0x00FFFF00,
0x0FF00FF0,
0xFF0000FF,
0x0000FFF0,
0x0000FFF0,
0xFF0000FF,
0x0FF00FF0,
0x00FFFF00
};
int main() {
int x, y;
VDP_loadTileData(tiles, OFFSET, OFFSET + 4, CPU);
VDP_setPaletteColors(0, pal, 16);
for(y = 0; y < 29; y++) {
for(x = 0; x < 39; x++) {
VDP_setTileMapXY(PLAN_A, (x % 4) + OFFSET, x, y);
}
}
while(1) {
VDP_waitVSync();
}
return (0);
}
Pourquoi, avec un offset de 0 ça ne marche plus?
DJT- Visiteur de l'hôpital
- Nombre de messages : 2
Age : 36
Localisation : Pays Basque
Date d'inscription : 06/07/2018
Re: Les maps et les tiles dans SGDK
J'ai ma réponse
Après, je peux aussi refaire un assembleur comme j'ai fait pour game boy...
Bref je peux écrire de la doc si certains ici veulent m'aider à comprendre SGDK.
Je cherche la doc qui me donnera ce genre de subtilitée.Stef a écrit:TILE_USERINDEX te donne le premier index utilisable par l'utilisateur (en théorie 0x10 car les 16 premiers tiles sont réservés par SGDK, ce sont des tiles plein pour chaque couleur).
Après, je peux aussi refaire un assembleur comme j'ai fait pour game boy...
Bref je peux écrire de la doc si certains ici veulent m'aider à comprendre SGDK.
DJT- Visiteur de l'hôpital
- Nombre de messages : 2
Age : 36
Localisation : Pays Basque
Date d'inscription : 06/07/2018
Page 2 sur 2 • 1, 2
Sujets similaires
» SGDK dans la MD Mini !
» [TUTO] [IntyBASIC] Les tiles
» Google maps sur NES
» Bombermine, le bomberman à 100 joueurs par maps...
» [NEWS] Google Maps pour la NES
» [TUTO] [IntyBASIC] Les tiles
» Google maps sur NES
» Bombermine, le bomberman à 100 joueurs par maps...
» [NEWS] Google Maps pour la NES
Page 2 sur 2
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum