[NES] Castlevania
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GAMOPAT :: LES PATHOLOGIES CONSOLO-VIDEOLUDIQUES :: LE SYNDROME 8BIT D'EXCITATION GENITALE PERSISTANTE
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Re: [NES] Castlevania
J'ai fais le 3 vite fait. C'est vraiment dans la continuité du 1 (d'ailleurs les derniers levels sont un remake du 1) on retrouve vraiment les meme mecanique c'est pas dépaysant. Ce que j'ai noté comme petites modifications (au dela des evidence, plusieurs chemin, plusieurs personnages).
- ils ont baissé un poile l'input lag des armes.
- l'eau benite a ete corrigé pour ne plus etre une arme craqué.
- la gravité a ete corrigé
- Petite amélioration dans les escaliers ou le gauche/droite est prioritaire sur le haut/bas ce qui permet d'utiliser un peu plus facilement les armes secondaires dans le sens de la descente.
- On a des levels a scroling verticaux
- des FX sympa ( l'effet de brouillard en raster, la monté des eaux, le pouvoir de geler les torrents c'est tres réussit, les bloc qui fondent)
- mais quelque passage ponctuel avec de grosse chute de framerate (je l'ai pas dit mais le 1 est exemplaire en terme de stabilité du framerate a 60fps, me scrolling est nickel et sans glitch ni croping)
On remarque aussi l'ajout de sequence avec des levels dynamique qui se detruisent/construisent en temps réel (bloc fondu par l'acide ou bloc qui tombe du ciel). Ca ressemble quand meme a une fausse bonne idée. On comprend que ca a du etre intéressant a faire techniquement et que ca fait varier les situations mais ludiquement c'est pas terrible comme séquence.
Et sinon j'ai eu l'impression que le jeu etait assez corsé, plus que le 1.
- ils ont baissé un poile l'input lag des armes.
- l'eau benite a ete corrigé pour ne plus etre une arme craqué.
- la gravité a ete corrigé
- Petite amélioration dans les escaliers ou le gauche/droite est prioritaire sur le haut/bas ce qui permet d'utiliser un peu plus facilement les armes secondaires dans le sens de la descente.
- On a des levels a scroling verticaux
- des FX sympa ( l'effet de brouillard en raster, la monté des eaux, le pouvoir de geler les torrents c'est tres réussit, les bloc qui fondent)
- mais quelque passage ponctuel avec de grosse chute de framerate (je l'ai pas dit mais le 1 est exemplaire en terme de stabilité du framerate a 60fps, me scrolling est nickel et sans glitch ni croping)
On remarque aussi l'ajout de sequence avec des levels dynamique qui se detruisent/construisent en temps réel (bloc fondu par l'acide ou bloc qui tombe du ciel). Ca ressemble quand meme a une fausse bonne idée. On comprend que ca a du etre intéressant a faire techniquement et que ca fait varier les situations mais ludiquement c'est pas terrible comme séquence.
Et sinon j'ai eu l'impression que le jeu etait assez corsé, plus que le 1.
upsilandre- Interne
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Sybillin- Guéri miraculeux
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Re: [NES] Castlevania
Ca y est challenge accomplis!
Un run sympathique sans prendre aucun degat et terminé en 15mn ce qui me convient tres bien (meme si il est pas aussi propre que j'aurais voulu, faudrait que j'insiste encore un peu pour etre satisfait)
Et comme promis la video commenté
https://youtu.be/Vsy7Xj1vf2c
Un run sympathique sans prendre aucun degat et terminé en 15mn ce qui me convient tres bien (meme si il est pas aussi propre que j'aurais voulu, faudrait que j'insiste encore un peu pour etre satisfait)
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https://youtu.be/Vsy7Xj1vf2c
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Je viens de voir ca (je savais meme pas qu'il y avait une section scoring)Sybillin a écrit:Ce fil de discussion me rappelle le souvenir de parties échevelées sur ce jeu, dont certains épisodes ont été évoqués sur un fil de discussion ad hoc, ici même, dans la catégorie "scoring"...
Bon courage pour la course "sans dommage" !
Mais j'ai l'impression qu'aucun d'entre vous n'a exploiter le systeme de combo qui permet rapidement de faire monter le score. Vous vous etes lancer dans un défie de scoring sans meme vous pencher sur le systeme de scoring du jeu (en misant juste sur la progression) c'est balot
Au final ca s'est transformer en défit du nombre de boucle j'ai l'impression ce qui est pas plus mal non plus, c'est rigolo de voir les compteurs freezer.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Je viens de regarder ta vidéo. C'est stupéfiant! Je ne suis pas fan de speed run en général car je trouve que c'est du domaine de l'irrationnel et ta démonstration me conforte bien dans ce postulat.
J'ai halluciné avec la rapidité avec laquelle tu viens a bout de la mort au 5 eme niveau 💀
Je m'aperçois aussi qu'on a vraiment tous des profils différents a savoir que tu analyse et théorise vraiment tout...j'ai l'impression que tu pourrais faire une thèse très sérieuse sur le sujet avec une rhétorique qui t'es propre.
Si personnellement je m'essayais a l'exercice la vidéo serait truffé de cris, d'insultes et de beuglements la plupart du temps..😈
Je suis assez sanguin quand je joue 😠
Bon sinon bravo a toi 👏 👏 👏
J'ai halluciné avec la rapidité avec laquelle tu viens a bout de la mort au 5 eme niveau 💀
Je m'aperçois aussi qu'on a vraiment tous des profils différents a savoir que tu analyse et théorise vraiment tout...j'ai l'impression que tu pourrais faire une thèse très sérieuse sur le sujet avec une rhétorique qui t'es propre.
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fiston- Patient incurable
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Re: [NES] Castlevania
merci mais je te rassure j'ai pas fait le commentaire en meme temps que je jouais, je serais pas capable de faire les 2 en meme temps, ca c'est un vrai metier .fiston a écrit:Je viens de regarder ta vidéo. C'est stupéfiant! Je ne suis pas fan de speed run en général car je trouve que c'est du domaine de l'irrationnel et ta démonstration me conforte bien dans ce postulat.
J'ai halluciné avec la rapidité avec laquelle tu viens a bout de la mort au 5 eme niveau 💀
Je m'aperçois aussi qu'on a vraiment tous des profils différents a savoir que tu analyse et théorise vraiment tout...j'ai l'impression que tu pourrais faire une thèse très sérieuse sur le sujet avec une rhétorique qui t'es propre.
Si personnellement je m'essayais a l'exercice la vidéo serait truffé de cris, d'insultes et de beuglements la plupart du temps..😈
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Bon sinon bravo a toi 👏 👏 👏
Mais par contre meme si je suis pas spécialiste de la chose c'est vrai que ca m'enerve pas du tout le speedrun ou autre superplay (je me souviens avoir passer pas mal de temps aussi sur Super meat boy et les trophées qui consistent a faire chaque monde entier sans mourir, les videos sont sur ma chaine)
C'est juste du training donc tu sais que tu vas mourir en boucle mais tu sais aussi que tu progresses tout le temps (les echecs sont pas du temps perdu, ils font partie du training) donc ca m'enerve vraiment pas, y a quasiment aucun moment ou ca m'agace, je trouve ca plutot intéressant a faire (surtout toute la phase de préparation ou tu choisie comment faire a tel ou tel passage) et parfois meme relaxant dans la répétition.
Apres faut pas s'embarquer non plus dans des défis inaccessible, faut trouver un objectif raisonnable.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Ok je comprend mieux alors....car je me demandais qui contrôlait les petites flèches jaunes qui pointaient les ennemis durant toute la phase de jeu...
Question subsidiaire ( mais di coup je pense que j'ai la réponse ) : Tu joue sur émulateur ou hardware original ?
Question subsidiaire ( mais di coup je pense que j'ai la réponse ) : Tu joue sur émulateur ou hardware original ?
fiston- Patient incurable
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Re: [NES] Castlevania
ah oui emulation. Meme si tu veux faire un défi sur le hardware original je pense que l'emulation est plus que conseiller au moins pour le training.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Du coup le concept même de collectionneur avec tout les écueils qu'il comporte est un peu abstrait pour toi ?
C'est ça que j'aime bien ici, il y a une faune très varié, joueurs occasionnel, hardcore gamers, collectionneurs, revendeurs, techiciens réparateurs, pigistes etc...😉
C'est ça que j'aime bien ici, il y a une faune très varié, joueurs occasionnel, hardcore gamers, collectionneurs, revendeurs, techiciens réparateurs, pigistes etc...😉
fiston- Patient incurable
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Re: [NES] Castlevania
a oui completement, j'avoue que ca m'est etranger. Mais je me rend compte (je reste un noob sur le forum) que le terme retrogamer est quand meme tres lié a cela. Etre retrogamer ca veut quasiment dire collectionner des jeux et bien connaitre le marché et la cote des jeux. Aujourd'hui j'ai justement regardé la dernière video de Totoss (personnage ma fois intéressant qui montre un peu le fonctionnement de sa boutique de facon décalé) pour réaliser qu'on etait peut etre pas un vrai retrogamer passionné si on connaissait meme pas la cote d'un Zelda en loose, que c'est la basefiston a écrit:Du coup le concept même de collectionneur avec tout les écueils qu'il comporte est un peu abstrait pour toi ?
La oui je me suis pas reconnu dans cette définition. Il y a certainement plusieurs facette au retrogaming, moi j'aime l'histoire du jeu video (et plus ca sent la naphtaline plus ca me plait), j'aime analyser l’ingénierie des vieux jeux (ce qui ne s'arrete pas a la technique, le gamedesign fait partie intégrante de cette ingénierie) et j'aime les emulateurs (ainsi que ceux qui les font, pour leur importance dans l'archivage du patrimoine videoludique et pour tout ce que ca apporte comme outils).
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
ouai c'est impressionnant....je l ai fait dans sa version GBA....j'ai cru qu'il durait une eternité tellement j'ai galéré avec des passage....chui dans meme arrivé au dernier niveau mais je ne susi pas aller jusqu au boss....j'ai laché l affaire
Re: [NES] Castlevania
upsilandre a écrit:a oui completement, j'avoue que ca m'est etranger. Mais je me rend compte (je reste un noob sur le forum) que le terme retrogamer est quand meme tres lié a cela. Etre retrogamer ca veut quasiment dire collectionner des jeux et bien connaitre le marché et la cote des jeux. Aujourd'hui j'ai justement regardé la dernière video de Totoss (personnage ma fois intéressant qui montre un peu le fonctionnement de sa boutique de facon décalé) pour réaliser qu'on etait peut etre pas un vrai retrogamer passionné si on connaissait meme pas la cote d'un Zelda en loose, que c'est la basefiston a écrit:Du coup le concept même de collectionneur avec tout les écueils qu'il comporte est un peu abstrait pour toi ?
La oui je me suis pas reconnu dans cette définition. Il y a certainement plusieurs facette au retrogaming, moi j'aime l'histoire du jeu video (et plus ca sent la naphtaline plus ca me plait), j'aime analyser l’ingénierie des vieux jeux (ce qui ne s'arrete pas a la technique, le gamedesign fait partie intégrante de cette ingénierie) et j'aime les emulateurs (ainsi que ceux qui les font, pour leur importance dans l'archivage du patrimoine videoludique et pour tout ce que ca apporte comme outils).
Parfait. Rien à rajouter.
Tryphon- Docteur *
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Re: [NES] Castlevania
on est retrogamer a partir du moment que l'on joue aux jeux de plus de 20 piges en 2D....oui pour moi la PS1 n'est pas du retrogaming, c'est mon avis, j'imagine que certains ne vont pas etre d accord
ensuite qu'on collectionne ou pas, jouer a la MD ou a la coleco vision, c'est du retro.
ensuite qu'on collectionne ou pas, jouer a la MD ou a la coleco vision, c'est du retro.
Re: [NES] Castlevania
upsilandre a écrit:Ca y est challenge accomplis!
Un run sympathique sans prendre aucun degat et terminé en 15mn ce qui me convient tres bien (meme si il est pas aussi propre que j'aurais voulu, faudrait que j'insiste encore un peu pour etre satisfait)
Et comme promis la video commenté
https://youtu.be/Vsy7Xj1vf2c
Bravo !
vincent2105- Patient incurable
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Re: [NES] Castlevania
upsilandre a écrit:Ca y est challenge accomplis!
Un run sympathique sans prendre aucun degat et terminé en 15mn ce qui me convient tres bien (meme si il est pas aussi propre que j'aurais voulu, faudrait que j'insiste encore un peu pour etre satisfait)
Et comme promis la video commenté
https://youtu.be/Vsy7Xj1vf2c
Excellent! Vraiment bien joué le coup de garder l'eau bénite tout du long, je savais même pas qu'elle pouvait être utilisée à bon escient à certains passages (j'attendais notamment celui où j'allais systématiquement en freezant le temps, mais tu en pas parlé justement dans la vidéo), enfin faut un sacré timing! Tes analyses sont nickel, on sent que t'as tout décortiqué.
J'ai pas joué à ce jeu depuis des années mais là ça donne envie de ressortir la cartouche. Quand je pense aux nombres d'heures passées dessus à galérer étant gosse et toi qui le torche en 15 minutes... Chapeau!
Still good- Patient contaminé
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Re: [NES] Castlevania
Topic aussi intéressant sur la forme que sur le fond.
Bravo pour ta vidéo upsilandre, je suis impressionné. Quand je pense aux longues heures passées sur ce qui a été l'un de mes tous premiers jeux NES... D'ailleurs je suis en train de le refaire sur la Mini NES. Je galère moins qu'à l'époque, mais je suis loin d'avoir acquis ta dextérité. Je ne parle même pas du dernier level, avec le passage de l'horloge et le big boss qui sont de vrais calvaires à mes yeux (et à mes pouces) !
Bravo pour ta vidéo upsilandre, je suis impressionné. Quand je pense aux longues heures passées sur ce qui a été l'un de mes tous premiers jeux NES... D'ailleurs je suis en train de le refaire sur la Mini NES. Je galère moins qu'à l'époque, mais je suis loin d'avoir acquis ta dextérité. Je ne parle même pas du dernier level, avec le passage de l'horloge et le big boss qui sont de vrais calvaires à mes yeux (et à mes pouces) !
spip- Guéri miraculeux
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Re: [NES] Castlevania
Je vous assure que c'est plus simple que ca en a l'aire, je suis pas du tout hardcore gamer ni pro-gamer et meme deja trop vieux pour ces truc la et pourtant ca m'a pris seulement quelques jours.
Mais dès qu'on veut faire un peu de performance c'est vrai qu'il faut aimer analyser les jeux et regarder un peu ce que les autres font, c'est a ce moment la qu'on découvre que ce qui nous apparaît comme des difficulté n'en sont pas vraiment. Et puis surtout exploiter a fond les savestates comme outil parfait pour le training (chose qu'on pouvait pas faire a l'epoque).
Mais dès qu'on veut faire un peu de performance c'est vrai qu'il faut aimer analyser les jeux et regarder un peu ce que les autres font, c'est a ce moment la qu'on découvre que ce qui nous apparaît comme des difficulté n'en sont pas vraiment. Et puis surtout exploiter a fond les savestates comme outil parfait pour le training (chose qu'on pouvait pas faire a l'epoque).
Dernière édition par upsilandre le Mar 21 Fév 2017 - 16:39, édité 1 fois
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
effectivement je garde l'eau benite tout le long, c'est plus simple et je trouve que ca fonctionne tres bien comme ca (notamment sur le premier boss je comprend pas pourquoi les joueurs conseilles de prendre la hache et retarder la prise de l'eau benite alors qu'avec l'eau benite c'est rapide et complètement safe)Still good a écrit:
Excellent! Vraiment bien joué le coup de garder l'eau bénite tout du long, je savais même pas qu'elle pouvait être utilisée à bon escient à certains passages (j'attendais notamment celui où j'allais systématiquement en freezant le temps, mais tu en pas parlé justement dans la vidéo), enfin faut un sacré timing! Tes analyses sont nickel, on sent que t'as tout décortiqué.
Heureusement ils ont rééquilibre l'eau benite dans le 3.
Un truc a savoir et dont j'ai pas encore parlé c'est comment fonctionne le systeme de degat sur Castlevania. Il a l'avantage d'etre ultra simplifié. Les degats sont totalement uniformisé, n'importe quelle ennemi,boss ou bullet fait les meme degats par contre la valeur des degats evolu avec le numéros de level.
Level 1 et 2: on perd 2 barres a chaque dégat (donc on peut supporter 7 hits)
Level 3 et 4: on perd 3 barres a chaque dégat (donc on peut supporter 5 hits)
Level 5 et 6: on perd 4 barres a chaque dégat (donc on peut supporter 3 hits)
Y a donc 2 paliers assez net a retenir (level 3 et level 5)
pour les boucles suivantes ca se fige a 4 barres.
Le poulet vous redonne 6 barres.
C'est un peu un choix de feignant en terme de gamedesign mais j'aime bien car c'est tres simple et du coup pas besoin de mémoriser quelle ennemi fait plus ou moins de dégat
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Pour revenir sur les musiques dont on a parlé en page 1. J'ai décrypté un peu la partie audio du VRC6 de Konami qu'on trouve dans la cartouche de Castlevania 3 jap. C'est intéressant, c'est a la fois simple et modeste et en meme temps un parfait complement a l'audio de la NES. Peut etre le custom audio le plus judicieux de la Famicom.
Si ca vous intéresse je peux détailler ce qu'il propose et comment il est utilisé dans Castlevania 3
https://youtu.be/ptgaCJSF7j8
Si ca vous intéresse je peux détailler ce qu'il propose et comment il est utilisé dans Castlevania 3
https://youtu.be/ptgaCJSF7j8
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Moi je suis preneur de tout ce que t'écris
Tryphon- Docteur *
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Re: [NES] Castlevania
Deja faut rappeler ce que contient la partie audio de la NES:
-- 2 canaux en onde carré (square wave) qui sont un peu la base de tout soundchip PSG et qui servent principalement pour la melodie. Les squares de la NES sont assez complet avec effet de modulation, duty cycle parametrable (ce qui donne 3 nuances de timbre differentes) 15 niveau de volume. Mais ne couvre pas complètement toute la gamme de note d'un clavier standard, il manque le dernier octave le plus grave (mais sur notre SMS manque carrément 2 octaves ce qui pose vraiment probleme)
-- 1 canal en onde triangulaire (triangle wave) qui permet d'avoir un timbre encore different (ca fait donc 4 timbres, la ou par exemple sur SMS t'as qu'un seul timbre, uniquement du square wave avec un seul duty cycle) et donne un peu l'identité de la NES. Ce canal est assez basique, il a pas d'effet et on peut meme pas ajuster le volume par contre son diviseur de frequence est shifté d'un bit ce qui permet de décaler sa gamme vers les graves (mais au détriment de la précision des notes) et du coup de couvrir le dernier octave le plus grave qui manque au squares ce qui en fait un complement judicieux. Du coup de ce fait et de par son timbre ce canal sert principalement pour jouer la basse. Il a ete pensé pour ca.
-- 1 canal de bruit (noise) qu'on trouve aussi dans tout les sound chip PSG et qui consiste juste a émettre un signale random pour faire du bruit. Pour la musique ca sert pour les percussions (pour les bruitages ca va etre des coup ou explosion). Y a 2 mode, un qui génere une sequence random tres longue et un autre une sequence tres courte qui donc permet pour cette dernière d'avoir un semblant de tonalité selon la frequence de par la répétition rapide de la séquence.
-- 1 canal DMC qui est l'autre particularité de la NES. Ca permet de jouer de petit sample avec une qualité mediocre mais tres economique en ressource. Peu paramétrable au niveau de la frequence donc peu adapter a jouer des notes. Souvent inutilisé. Quand il est utilisé pour la musique c'est a 95% pour les percussions, pour avoir un son de caisse bien meilleur qu'un simple noise.
Voyont ce qu'ajoute le mapper VRC6 de Konami dans la cartouche jap de Castlevania III:
-- 2 squares supplémentaires qui ne sont pas superflu et avec une qualité un poile meilleur que ceux de la NES grace a un diviseur 12bit au lieu de 11 qui permet donc cette fois de couvrir toute la gamme de note d'un clavier meme le dernier octave ce qui est cool pour les graves. Et aussi un meilleur controle du duty cyle ce qui donne 8 nuances de timbre au lieu de 3. Par contre pas d'effet de modulation.
-- 1 canal en dent de scie (Sawtooth wave) qui permet d'ajouter encore un nouveau timbre particulier (Celle ci semble tres aliasé mais ca participe sans doute a son timbre particulier).Plutot destiné a jouer la basse comme le triangle wave mais cette fois on peut ajuster le volume (seulement 5 niveaux au lieu de 15 sur les squares mais c'est toujours bien mieux que l'unique niveau du triangle)
C'est tout. Globalement c'est tres basique pour l'epoque, ca devait pas couter chère a ajouter dans le mapper mais je trouve que c'est judicieusement choisit (un peu plus que les autres). Ca reste de la pure PSG donc ca se combine parfaitement avec le son de la NES et ca vient tres bien completé celle ci avec de nouveaux timbres, ajoute des canaux squares (car 2 c'etait un peu leger) et des petits ajustement qui compense les petites faiblesses de la NES. Pour les devs ca reste simple et en meme temps bien suffisant. Ca me parait un tres bon ratio entre cout et résultat. Dommage que ca n'a quasiment pas ete utilisé en dehors de Castlevania III (comme a peu pret tout les custom audio)
La j'ai pas le temps, on verra demain en ce qui concerne le cas de Castlevania III, US vs JAP.
-- 2 canaux en onde carré (square wave) qui sont un peu la base de tout soundchip PSG et qui servent principalement pour la melodie. Les squares de la NES sont assez complet avec effet de modulation, duty cycle parametrable (ce qui donne 3 nuances de timbre differentes) 15 niveau de volume. Mais ne couvre pas complètement toute la gamme de note d'un clavier standard, il manque le dernier octave le plus grave (mais sur notre SMS manque carrément 2 octaves ce qui pose vraiment probleme)
-- 1 canal en onde triangulaire (triangle wave) qui permet d'avoir un timbre encore different (ca fait donc 4 timbres, la ou par exemple sur SMS t'as qu'un seul timbre, uniquement du square wave avec un seul duty cycle) et donne un peu l'identité de la NES. Ce canal est assez basique, il a pas d'effet et on peut meme pas ajuster le volume par contre son diviseur de frequence est shifté d'un bit ce qui permet de décaler sa gamme vers les graves (mais au détriment de la précision des notes) et du coup de couvrir le dernier octave le plus grave qui manque au squares ce qui en fait un complement judicieux. Du coup de ce fait et de par son timbre ce canal sert principalement pour jouer la basse. Il a ete pensé pour ca.
-- 1 canal de bruit (noise) qu'on trouve aussi dans tout les sound chip PSG et qui consiste juste a émettre un signale random pour faire du bruit. Pour la musique ca sert pour les percussions (pour les bruitages ca va etre des coup ou explosion). Y a 2 mode, un qui génere une sequence random tres longue et un autre une sequence tres courte qui donc permet pour cette dernière d'avoir un semblant de tonalité selon la frequence de par la répétition rapide de la séquence.
-- 1 canal DMC qui est l'autre particularité de la NES. Ca permet de jouer de petit sample avec une qualité mediocre mais tres economique en ressource. Peu paramétrable au niveau de la frequence donc peu adapter a jouer des notes. Souvent inutilisé. Quand il est utilisé pour la musique c'est a 95% pour les percussions, pour avoir un son de caisse bien meilleur qu'un simple noise.
Voyont ce qu'ajoute le mapper VRC6 de Konami dans la cartouche jap de Castlevania III:
-- 2 squares supplémentaires qui ne sont pas superflu et avec une qualité un poile meilleur que ceux de la NES grace a un diviseur 12bit au lieu de 11 qui permet donc cette fois de couvrir toute la gamme de note d'un clavier meme le dernier octave ce qui est cool pour les graves. Et aussi un meilleur controle du duty cyle ce qui donne 8 nuances de timbre au lieu de 3. Par contre pas d'effet de modulation.
-- 1 canal en dent de scie (Sawtooth wave) qui permet d'ajouter encore un nouveau timbre particulier (Celle ci semble tres aliasé mais ca participe sans doute a son timbre particulier).Plutot destiné a jouer la basse comme le triangle wave mais cette fois on peut ajuster le volume (seulement 5 niveaux au lieu de 15 sur les squares mais c'est toujours bien mieux que l'unique niveau du triangle)
C'est tout. Globalement c'est tres basique pour l'epoque, ca devait pas couter chère a ajouter dans le mapper mais je trouve que c'est judicieusement choisit (un peu plus que les autres). Ca reste de la pure PSG donc ca se combine parfaitement avec le son de la NES et ca vient tres bien completé celle ci avec de nouveaux timbres, ajoute des canaux squares (car 2 c'etait un peu leger) et des petits ajustement qui compense les petites faiblesses de la NES. Pour les devs ca reste simple et en meme temps bien suffisant. Ca me parait un tres bon ratio entre cout et résultat. Dommage que ca n'a quasiment pas ete utilisé en dehors de Castlevania III (comme a peu pret tout les custom audio)
La j'ai pas le temps, on verra demain en ce qui concerne le cas de Castlevania III, US vs JAP.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
C'est le genre de vidéo que j'aime voir, GG !
Très intéressant les explications sur le VRC6, post passionnant à suivre.
EDIT : par contre le curseur de souris, la prochaine fois t'oublies ...
Très intéressant les explications sur le VRC6, post passionnant à suivre.
EDIT : par contre le curseur de souris, la prochaine fois t'oublies ...
TJMK- Patient incurable
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Re: [NES] Castlevania
Je remet donc encore une fois le theme principal de CV3
Version JAP
https://youtu.be/ptgaCJSF7j8
Version US
https://youtu.be/78706bv98S8
Alors qu'est ce qu'on peut dire de Castlevania III jap
-- Les 2 squares du VRC6 ont ete utilisé comme base de la melodie en remplacement des 2 squares de la NES car ils sont un poile meilleurs.
-- Ce qui ne les empeches pas d'avoir quand meme utilisé aussi les 2 squares de la NES de facon plus secondaire comme accompagnement de la melodie et pour ajouté quelques effet de reverbe ou de modulation.
-- Le Sawtooth remplace completement le triangle wave de la NES pour la basse. Ca donne une basse plus présente, moins discrete, et avec un son synthétique pas inintéressant.
-- Le triangle de la NES est completement off et n'est plus du tout utilisé dans le jeu.
-- Le noise (charlestone) et le canal DMC (caisse) de la NES sont utilisé classiquement pour les percussions
-- les bruitages type prise d'item/coeur utilise simultanément les 2 squares de la NES pour un petit effet de reverbe (et les autres bruitages utilise plus classiquement le noise et aussi le dmc pour le cri de simon qui se fait touché) et comme il reste toujours les 2 squares du VCR6 pour la base de la melodie ca donne pas de coupure perceptible de la melodie.
Ca fait quand meme une musique sur 7 voix. C'est assez riche et c'est vrai qu'on le sent bien sur ce theme tres péchu.
Ca c'est donc la version originel. Pour le portage US la cartouche embarque un mapper Nintendo MMC5 (car il semble qu'en dehors du Japon les editeurs n'aient pas tellement le droit d'utiliser leur mapper maison) qui lui aussi embarque de l'audio custom sauf que la NES contrairement a la Famicom n'a pas un port cartouche cablé en audio donc pas de customisation possible du son. Du coup il a donc fallu downgradé la bande son pour se limité aux capacités de la NES.
-- La melodie doit alors se contenter des 2 squares de la NES comme n'importe quelle jeu NES
-- Les bruitages de prise d'item/coeur se limite evidement a un seul square (donc on perd l'effet de reverbe) et ce qui laisse donc qu'un seul squares pour la melodie et donc des coupures plus perceptible de la mélodie comme dans un jeu NES classique.
-- La basse revient classiquement sur le triangle wave a la place du sawtooth et se fait un peu plus discrète
-- Les percussions utilisent les meme canaux noise et DMC de la NES comme dans la version jap donc on pourrait s'attendre a ce que ca soit completement semblable et bizarrement c'est pas le cas. Ils ont changé les percussions (donc sans raison technique en tout cas) pour quelque chose qui sonne moins bien je trouve.
Je vais m'arrêter un peu sur le cas des percussions car j'ai pas de réponse sur ce choix.
Voila juste la piste de percussion de la version US:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuaGowNFNCay0wUHM
Et de la version JAP:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuN0VlVHlpVVFwS0U
En fait c'est surtout les samples DMC de la caisse qui ont été amputé sur la version US. Au lieu d'avoir une base de caisse composé de 2 samples de respectivement 64 octets et 512 octets on se retrouve avec 2 samples de seulement 16 octets et 128 octets alors qu'il y a la place, dans les 2 cas ils sont resté sur la meme bank de la cartouche (et on est sur une grosse cartouche).
En plus le sample de 16 octets (ridiculement court) c'est juste exactement le meme samples 64 octets de la version JAP qui est donc bien present sur la ROM mais qui est joué seulement partiellement (juste le debut), peut etre un bug du a une mauvaise initialisation du sample (le registre de longueur du sample est initialisé avec cette valeur de 16 au lieu de 64), d'ailleurs on entend bien qu'il est tres court et interrompu.
Voila juste la piste du canal DMC (donc les 2 samples de caisse sans le charlestone simulé par le noise) pour la version US:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuLVVRLThQX2VwWHM
Version JAP:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuUlJSYVdlQW56LWM
Je sais pas pour vous mais la version Jap sonne quand meme mieux alors qu'il y avait pas de raison technique, c'est dommage.
La version US a par contre un 3eme sample 256 octets de caisse qui lui sonne bien mais ne sert pas comme base au percu, juste ponctuellement comme rupture (on l'entend juste au tout debut et a la fin de l'echantillon que j'ai mis)
Est ce qu'ils ont modifié la piste de percussion pour la rendre plus discrète et compenser le changement de basse et ne pas l’étouffer? Est ce qu'il y a une part de bug et de portage un peu baclé car downgrader la musique originel c'est pas une tache tres réjouissante? Je sais pas.
Dans tout les cas le thème reste excellent et tres efficace meme sur NES. C'est quand meme une bonne exploitation de la NES.
Version JAP
https://youtu.be/ptgaCJSF7j8
Version US
https://youtu.be/78706bv98S8
Alors qu'est ce qu'on peut dire de Castlevania III jap
-- Les 2 squares du VRC6 ont ete utilisé comme base de la melodie en remplacement des 2 squares de la NES car ils sont un poile meilleurs.
-- Ce qui ne les empeches pas d'avoir quand meme utilisé aussi les 2 squares de la NES de facon plus secondaire comme accompagnement de la melodie et pour ajouté quelques effet de reverbe ou de modulation.
-- Le Sawtooth remplace completement le triangle wave de la NES pour la basse. Ca donne une basse plus présente, moins discrete, et avec un son synthétique pas inintéressant.
-- Le triangle de la NES est completement off et n'est plus du tout utilisé dans le jeu.
-- Le noise (charlestone) et le canal DMC (caisse) de la NES sont utilisé classiquement pour les percussions
-- les bruitages type prise d'item/coeur utilise simultanément les 2 squares de la NES pour un petit effet de reverbe (et les autres bruitages utilise plus classiquement le noise et aussi le dmc pour le cri de simon qui se fait touché) et comme il reste toujours les 2 squares du VCR6 pour la base de la melodie ca donne pas de coupure perceptible de la melodie.
Ca fait quand meme une musique sur 7 voix. C'est assez riche et c'est vrai qu'on le sent bien sur ce theme tres péchu.
Ca c'est donc la version originel. Pour le portage US la cartouche embarque un mapper Nintendo MMC5 (car il semble qu'en dehors du Japon les editeurs n'aient pas tellement le droit d'utiliser leur mapper maison) qui lui aussi embarque de l'audio custom sauf que la NES contrairement a la Famicom n'a pas un port cartouche cablé en audio donc pas de customisation possible du son. Du coup il a donc fallu downgradé la bande son pour se limité aux capacités de la NES.
-- La melodie doit alors se contenter des 2 squares de la NES comme n'importe quelle jeu NES
-- Les bruitages de prise d'item/coeur se limite evidement a un seul square (donc on perd l'effet de reverbe) et ce qui laisse donc qu'un seul squares pour la melodie et donc des coupures plus perceptible de la mélodie comme dans un jeu NES classique.
-- La basse revient classiquement sur le triangle wave a la place du sawtooth et se fait un peu plus discrète
-- Les percussions utilisent les meme canaux noise et DMC de la NES comme dans la version jap donc on pourrait s'attendre a ce que ca soit completement semblable et bizarrement c'est pas le cas. Ils ont changé les percussions (donc sans raison technique en tout cas) pour quelque chose qui sonne moins bien je trouve.
Je vais m'arrêter un peu sur le cas des percussions car j'ai pas de réponse sur ce choix.
Voila juste la piste de percussion de la version US:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuaGowNFNCay0wUHM
Et de la version JAP:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuN0VlVHlpVVFwS0U
En fait c'est surtout les samples DMC de la caisse qui ont été amputé sur la version US. Au lieu d'avoir une base de caisse composé de 2 samples de respectivement 64 octets et 512 octets on se retrouve avec 2 samples de seulement 16 octets et 128 octets alors qu'il y a la place, dans les 2 cas ils sont resté sur la meme bank de la cartouche (et on est sur une grosse cartouche).
En plus le sample de 16 octets (ridiculement court) c'est juste exactement le meme samples 64 octets de la version JAP qui est donc bien present sur la ROM mais qui est joué seulement partiellement (juste le debut), peut etre un bug du a une mauvaise initialisation du sample (le registre de longueur du sample est initialisé avec cette valeur de 16 au lieu de 64), d'ailleurs on entend bien qu'il est tres court et interrompu.
Voila juste la piste du canal DMC (donc les 2 samples de caisse sans le charlestone simulé par le noise) pour la version US:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuLVVRLThQX2VwWHM
Version JAP:
https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuUlJSYVdlQW56LWM
Je sais pas pour vous mais la version Jap sonne quand meme mieux alors qu'il y avait pas de raison technique, c'est dommage.
La version US a par contre un 3eme sample 256 octets de caisse qui lui sonne bien mais ne sert pas comme base au percu, juste ponctuellement comme rupture (on l'entend juste au tout debut et a la fin de l'echantillon que j'ai mis)
Est ce qu'ils ont modifié la piste de percussion pour la rendre plus discrète et compenser le changement de basse et ne pas l’étouffer? Est ce qu'il y a une part de bug et de portage un peu baclé car downgrader la musique originel c'est pas une tache tres réjouissante? Je sais pas.
Dans tout les cas le thème reste excellent et tres efficace meme sur NES. C'est quand meme une bonne exploitation de la NES.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
J'ai réussit a lancer Vampire Killer sur BlueMSX.
En fait l'emulateur n'est pas capable de reconnaitre tout seul que c'est un jeu MSX2 et par defaut il est en mode MSX. J'y avais bien pensé mais j'avais trouvé aucune option evidente malgres l'interface tres jolie plein de bouton. C'etait caché dans le sous menu d'un sous menu. Ensuite c'est la galére pour trouver les inputs clavier du jeu et les mapper sur mon pad.
edit: et puis la machine se lancait en mode 50hz par defaut ce qui faisait glitché le jeu, il a fallut que j'enleve le mode auto pour forcer le 60hz.
C'est ca qui est toujours drole avec l'emulation des micro par rapport a l'emulation console c'est d'etre a l'image de la réalité, un truc galère pas du tout plug&play, au moins ca fait une emulation tres réaliste
Mais du coup c'est vrai que j'ai tendance a me cantonner aux consoles.
En tout cas la ca marche donc je vais pouvoir faire le jeu pour comparer, ca va etre intéressant.
En fait l'emulateur n'est pas capable de reconnaitre tout seul que c'est un jeu MSX2 et par defaut il est en mode MSX. J'y avais bien pensé mais j'avais trouvé aucune option evidente malgres l'interface tres jolie plein de bouton. C'etait caché dans le sous menu d'un sous menu. Ensuite c'est la galére pour trouver les inputs clavier du jeu et les mapper sur mon pad.
edit: et puis la machine se lancait en mode 50hz par defaut ce qui faisait glitché le jeu, il a fallut que j'enleve le mode auto pour forcer le 60hz.
C'est ca qui est toujours drole avec l'emulation des micro par rapport a l'emulation console c'est d'etre a l'image de la réalité, un truc galère pas du tout plug&play, au moins ca fait une emulation tres réaliste
Mais du coup c'est vrai que j'ai tendance a me cantonner aux consoles.
En tout cas la ca marche donc je vais pouvoir faire le jeu pour comparer, ca va etre intéressant.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
Par contre ca serait pas mal si quelqu'un avait pouvait prendre le temps d'expliquer un peu les mécaniques et le systeme de progression de Castlevania 2. Surtout les differences avec le 1.
Pour l'instant ca reste flou pour moi. Je trouve pas la motivation d'y jouer mais si j'avais les clés avant de démarrer ca m'aiderait a me lancer.
Pour l'instant ca reste flou pour moi. Je trouve pas la motivation d'y jouer mais si j'avais les clés avant de démarrer ca m'aiderait a me lancer.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
L'ayant finit il y a deux mois je vais me faire un plaisir de t'expliquer ça. Pour commencer, et comme tu peux t'en douter, le jeu ne se base plus sur un parcours linéaire comme pour le premier mais plutôt sur une succession d'allers/retours, Konami a même cassé cette linéarité jusque dans son gameplay (contrairement au premier, cette fois ci la caméra se déplace dans les 8 directions). D'ailleurs parlons gameplay plus en détail, ici les cœurs servent de monnaie (monnaie qui sert à acheter des items ou des upgrades pour le fouet). En parlant d'item, tu seras content (ou pas) de savoir que l'eau bénite n'est plus aussi craquée que dans le premier (voire pas du tout en fait) , elle sert surtout à casser les dalles pour y découvrir des passages secrets.upsilandre a écrit:Par contre ca serait pas mal si quelqu'un avait pouvait prendre le temps d'expliquer un peu les mécaniques et le systeme de progression de Castlevania 2. Surtout les differences avec le 1.
Pour l'instant ca reste flou pour moi. Je trouve pas la motivation d'y jouer mais si j'avais les clés avant de démarrer ca m'aiderait a me lancer.
P.S. : Sinon superbe vidéo du premier, ça m'a donné envie de me le refaire!
Alucardark- Patient contaminé
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Re: [NES] Castlevania
Merci. N'hesitez pas en entrer dans les details moi ca me convient. C'est toujours du temps gagné une fois dans le jeu.
upsilandre- Interne
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Re: [NES] Castlevania
J'ai fais les 6 premiers stages et 2 premiers boss de Vampire Killer MSX2 et mon dieu qu'elle calvaire. C'est tellement mal branlé. C'est intéressant de voir comment on peut passer d'un jeu tres fun sur lequel j'ai pu m'amuser des heures et des heures a un jeu qui te sort par les yeux au bout d'une demi heure alors que ce sont les meme jeux a la base. Ca se joue a pas grand chose, juste une succession de petite chose raté et mal fichu.
Du coup je n'ai plus aucun doute, Castlevania est bien un jeu Famicom, sur la version MSX2 c'etait clairement l'equipe B voir les stagiaires. Et sa résume assez bien le jeu video micro. En dehors de certain genre tres sympa quand tu cherche du fun c'est la cata. Pourtant le MSX etait quasiment une console mais malgres tout on retrouve bien ici la patte micro.
C'est pour ca que c'est important de jouer car j'avais plutot un bon a priori sur le jeu avant d'y jouer. Mais je sais pas si je vais continuer, c'est tellement barbant a jouer, je préferais passer direct au CV2 de la NES.
Du coup je n'ai plus aucun doute, Castlevania est bien un jeu Famicom, sur la version MSX2 c'etait clairement l'equipe B voir les stagiaires. Et sa résume assez bien le jeu video micro. En dehors de certain genre tres sympa quand tu cherche du fun c'est la cata. Pourtant le MSX etait quasiment une console mais malgres tout on retrouve bien ici la patte micro.
C'est pour ca que c'est important de jouer car j'avais plutot un bon a priori sur le jeu avant d'y jouer. Mais je sais pas si je vais continuer, c'est tellement barbant a jouer, je préferais passer direct au CV2 de la NES.
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: [NES] Castlevania
Bon je pense que je vais m'arreter la sur Vampire Killer MSX2, j'ai fais un peu plus de la moitié, suffisant pour voir toutes les mecaniques du jeu. Le jeu est pas assez bon pour s'infliger plus.
Y a un certain nombre de choses (je pense que je vais vous evitez le pavé habituel) qui trahissent qu'on est pas sur le meme niveau de finition et le meme investissement que la version NES. J'ai plus trop de doute que ce projet parallele courait derrière le projet Famicom Disk et pas l'inverse.
Je vais maintenant passer un peu sur CV2 qui ressemblera probablement + a ce que j'attendais de Vampire Killer.
Y a un certain nombre de choses (je pense que je vais vous evitez le pavé habituel) qui trahissent qu'on est pas sur le meme niveau de finition et le meme investissement que la version NES. J'ai plus trop de doute que ce projet parallele courait derrière le projet Famicom Disk et pas l'inverse.
Je vais maintenant passer un peu sur CV2 qui ressemblera probablement + a ce que j'attendais de Vampire Killer.
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: [NES] Castlevania
J'ai deja fait un peu plus de la moitié de Castlevania 2 et mon ressentie est a l'exacte inverse de Vampire Killer.
La ou je m'attendais a ce que Vampire Killer puisse etre une sorte d'etape intermediaire vers le metroidvania ce qu'il n'est pas du tout en plus d'etre mal fichu. Castlevania 2 lui a l'inverse va au dela de la simple etape intermediaire a laquelle je m’attendais, il est vraiment en plein dedans, c'est un vrai petit jeu d'aventure.
Je pense qu'il faut etre plus tranché quand on dit que c'est different du 1, le 1 est un jeu de pure arcade et le 2 est un jeu aventure qui tiens de Zelda 2 (en réalité il est probablement plutot influencé par Metroid), c'est effectivement pas du tout les meme jeux. Et pourtant c'est tres reussit je trouve pour l'epoque (je rappelle que c'est aussi un jeu FDS donc minimaliste, c'est du 100ko), on a vraiment un petit coté rpg bien fichu.
J'ai pas assez d'experience sur ces jeux pour avoir un avis definitive mais je le trouve encore plus réussit que ses concurrents direct que sont Metroid et Zelda 2 (meme genre, meme periode, meme support disquette) qu'est ce que vous en pensez?. Pour l'instant je le place au dessus de ces 2 la donc je le place assez haut meme si le 1 garde ma préference pour une raison assez simple lié a la replay value que peut avoir un jeu purement arcade meme 30 ans apres. Mais je pense que pour les joueur d'epoque ca a du etre un bon moment que ce CV2 (Faut savoir que le jeu n'est jamais sortie en cartouche au Japon donc seul ceux qui avait le FDS on pu y jouer la bas ce qui a du limité un peu la réputation du jeu j'imagine)
La ou je m'attendais a ce que Vampire Killer puisse etre une sorte d'etape intermediaire vers le metroidvania ce qu'il n'est pas du tout en plus d'etre mal fichu. Castlevania 2 lui a l'inverse va au dela de la simple etape intermediaire a laquelle je m’attendais, il est vraiment en plein dedans, c'est un vrai petit jeu d'aventure.
Je pense qu'il faut etre plus tranché quand on dit que c'est different du 1, le 1 est un jeu de pure arcade et le 2 est un jeu aventure qui tiens de Zelda 2 (en réalité il est probablement plutot influencé par Metroid), c'est effectivement pas du tout les meme jeux. Et pourtant c'est tres reussit je trouve pour l'epoque (je rappelle que c'est aussi un jeu FDS donc minimaliste, c'est du 100ko), on a vraiment un petit coté rpg bien fichu.
J'ai pas assez d'experience sur ces jeux pour avoir un avis definitive mais je le trouve encore plus réussit que ses concurrents direct que sont Metroid et Zelda 2 (meme genre, meme periode, meme support disquette) qu'est ce que vous en pensez?. Pour l'instant je le place au dessus de ces 2 la donc je le place assez haut meme si le 1 garde ma préference pour une raison assez simple lié a la replay value que peut avoir un jeu purement arcade meme 30 ans apres. Mais je pense que pour les joueur d'epoque ca a du etre un bon moment que ce CV2 (Faut savoir que le jeu n'est jamais sortie en cartouche au Japon donc seul ceux qui avait le FDS on pu y jouer la bas ce qui a du limité un peu la réputation du jeu j'imagine)
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