GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
ah oui c'etait l'arnaque pour la version euro mais bon j'ai pas regretté,the revenge of shinobi ,phantasy star 2 ,street of rage ,sonic thunderforce 4 des super jeuxTotOOntHeMooN a écrit:La Megadrive coutait 1690F avec un jeu en import à l'époque. Soit moins cher que lors de sa sortie nue en France deux ans plus tard. Pour rappel, à 20980¥ (prix au Japon), c'était équivalent à 990F HT.cryodav76 a écrit:oui a ses dates l'amiga etait assez cher
tu as du la payé chere aussi la megadrive import
j'ai decouvert l'amiga apres et j'ai eté tres surpris je pensais que c'etait un st avec juste un meilleur son
finalement le son etait meilleur que la megadrive(qui etait deja assez largement devant le st) mais pas mal de titres etaient au niveau battlesquadron, turrican2, alien breed, pinball dream, sotb, unreal ,lotus 2, eye of beholder etc
et puis les demos....les mods
cryodav76- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Oui, voilà .etaient au niveau battlesquadron, turrican2, alien breed, pinball dream, sotb, unreal ,lotus 2, eye of beholder etc
et puis les demos....les mods
Même si on peut être d'accord qu'il n'y a pas d'équivalent techniquement à TF3/4 ou aux SOR sur amiga par exemple .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je parle du prix au lancement. L'amiga fait ce qu'il fait 2 ans avant la PCE parce qu'il est infiniment plus chère a ce moment la. une PCE en 85 c'est tout a fait possible aussi si on y met le prix.TOUKO a écrit:heu tu abuses un peu par 10x moins chère, il devait y avoir 1500/2000 francs d'écart grand maxi, et tu peux pas comparer une console avec un ordi, même un ordi 8 bits coûtait plus cher qu'une console 16bits .upsilandre a écrit:Mais pour 10 fois moins chère, un gouffre aussi, c'est de toute facon impossible a comparer.TOUKO a écrit:Je suis d'accord, mais si on prend la PCE ou la Md c'est 2 ans après, un gouffre en info
upsilandre- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Idem... Chez un amis qui m'avait bleuffé avec cet ordinateur.cryodav76 a écrit:j'ai decouvert l'amiga apres et j'ai eté tres surpris je pensais que c'etait un st avec juste un meilleur son
finalement le son etait meilleur que la megadrive(qui etait deja assez largement devant le st) mais pas mal de titres etaient au niveau battlesquadron, turrican2, alien breed, pinball dream, sotb, unreal ,lotus 2, eye of beholder etc
et puis les demos....les mods
J'ai quand même regrété mes jeux MD, mais pris beaucoup de plaisir avec le A500 et le A1200 plus tard.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Tu peux pas résonner comme ça, faut bien prendre le prix de 2 machines à la même date, sinon ça n'a pas de sens,car en 85 il s'agissait de l'amiga 1000, bcp plus cher que le 500 qui est une version "downgradée" .Je parle du prix au lancement. L'amiga fait ce qu'il fait 2 ans avant la PCE parce qu'il est infiniment plus chère a ce moment la. une PCE en 85 c'est tout a fait possible aussi si on y met le prix.
De plus le 500 c'est aussi 87,et clairement loin de 10x, c'est plus un 2/2.5 x,et le 1000 n'entre pas pour moi en ligne de compte car bien trop cher, et pas destiné à un marché familial .
Aujourd'hui encore un ordi coûte bien plus cher qu'une console .
Dernière édition par TOUKO le Mar 28 Fév 2017 - 16:32, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
c'est vrai que thunder force 4 esti quasi impossible sur a500 mais par exemple j'ai fini hellfire sur MD (un hit de l'epoque) et z-out ou apydia et disposable hero sont au dessus
cryodav76- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Tu vas te faire allumer pour oser dire çacryodav76 a écrit:c'est vrai que thunder force 4 esti quasi impossible sur a500 mais par exemple j'ai fini hellfire sur MD (un hit de l'epoque) et z-out ou apydia et disposable hero sont au dessus
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Tout d'abord, merci pour le travail effectué pour faciliter tes explications.Non c'est carrément impossible même avec l'utilisation du scroll Hardware, le "cookie-cut" et 2 "je vous salut marie"! Je vais t'expliquer pourquoi.
Ensuite, si j'ai donnée l'impression de critiquer le travail du codeur, j'en suis désolé car ce n'est pas mon habitude.
Enfin, méfions nous des choses impossibles...
Justement c'est dans ce cas qu'une optimisation de ce type sera le plus avantageuse. J'ai du mal m'expliquer : il est possible (quand on bufferise l'ecran entier comme dans ce jeu) de faire la restauration ET l'application du sprite en même temps. On ne restaurera que les parties qui n'ont plus de sprites (par colonne de 16 pixels).Dans les cas ou les sprites ne se chevauchent pas ou pratiquement pas, un tel algo ne servira pratiquement à rien, voir ci dessous:
J'avais bien compris. Rien que cette façon de faire économise énormément par rapport au jeux qui utilisent un système de tiles (qui doit être fait en software sur le mig...)C'est ce que fait déjà le programmeur.
Je viens de dumper la mémoire pendant le jeu pour les 3 premier niveaux. Le décor est stocké intégralement dans un buffer de 80ko (640*200 en 5 biplans) et ce, systématiquement !
Il est déjà assemblé, il n'y a donc pas de système de tiles (c'est un gros dessin) et certains niveaux ne font que 2 écrans de large comme le buffer. Il y a une petite subtilité dans certains levels où le codeur copie de larges bandes verticales pour créer une boucle afin de rallonger la map.
honnetement, il n'y a rien de compliqué à utiliser le copper sur le mig. D'ailleurs tous les programmes qui affichent quelque chose le font... Les programmes qui l'utilisent pour redéfinir des couleurs sont légions. l'os lui même le fait avec la palette entière (lance 2 deluxe paint avec 2 palettes différentes et fais glisser l'écran du dessus...).Techniquement c'est impossible (voir plus bas) et le codeur l'avait bien compris. Ce n'était pas un manche car il avait déjà codé des jeux sur Amiga en 50 FPS!
Le programmeur maîtrise sa machine car Sword of Sodan utilise le copper pour augmenter le nombre de couleur dans la partie supérieur du Hud et ajouter par dessous un autre raster.
Il utilise également les sprites Hardware pour afficher la majeur partie du HUD, et, fait même du multiplexage avec le copper pour afficher sur les soldats, les sprites des 4 seringues en 15 couleurs (donc 8 sprites Hard concaténés), chapeau bas ! Enfin, il utilise massivement le Blitter !
Quand au multiplexage de sprite : il est automatique. pas besoin du copper pour ça (il suffit de mettre les positions et les données du sprite suivant à la suite du premier). On utilise le copper pour multiplexer des sprites quand ils se trouvent sur la même ligne.
On est bien d'accord...A l'époque, on aurait aimé que tous les codeurs Amiga en fasse autant...
Pour du scroll hard, il faut un peut plus que ça : prévoir 16 ou 32 pixels de chaque coté + 1 ligne pour chaque largeur d'écran pour utiliser les techniques les plus performantes.Si le programmeur n'a pas choisi d'utiliser le scroll hard, c'est peut être en partie parce qu'il n'avait plus assez de mémoire pour ça.
Dans le mode vidéo que le codeur a choisi, le scroll hard lui aurait coûté 76 ko supplémentaire (2octets*5biplans*19mots*200lignes = 38000 octets*2Buffers = 76000 octets).
Ce n'est pas négligeable avec seulement 512 ko, des sprites énormes en 5 biplans, un décor dessiné sur 2 écrans de large (pas de tiles et toujours en 5 biplans), des gros samples pcm (plein de phrase et de bruitage pendant ce jeu), un double buffer et le code.
Par contre, les 2 buffers que tu cites sont bien présent même sans scroll hardware puisque tout est copié au blitter à chaque fois.
la différence serait donc plus petite (même en prévoyant 32 pixels de chaque coté cela ferait 16 Ko en plus pour les 2 buffers...)
Je ne suis pas d'accord : inutile de raisonner en nombre de sprites utiles car le nombre peut varier de beaucoup selon les situations.Dans un jeu commercial Amiga, il faut essayer d"être le plus précis possible dans l'estimation du calcul des transferts pour des sprites soft. Il ne faut pas raisonner avec une estimation via un débit max par frame, mais via un débit par "sprite utile" en fonction du nombre de biplans et de la résolution.
Si le blitter est abondamment utilisé, il vaut mieux raisonner sur son débit par frame.
Afficher les perso à partir de sprites de 32x32 est hyper pénalisant pour le mig. Chaque sprites demande un travail du 68000 et une initialisation du blitter. De plus (et surtout !), un sprite de 32 pixels de large obligera à blitter 48 pixels quasiment tout le temps. Idem pour un sprite de 64 pixels de largeur : il faudra en blitter 80. Avec 2 sprites accolés, ce sera 96...Cas BOB B:
Dans ce jeu on a vu que le codeur a réussi à loger tout le décor dans la mémoire pour certain level, donc dans ces niveaux, pas de gymnastique cérébrale pour sauver le décor, tu affiches le sprite et tu restaures le décors en piochant les coordonnées dans son buffer.
On obtient donc une performance de 17 sprites de 32*32 par scanline (on est trèèèès loin d'une Mega Drive mais c'est du 32 couleurs).
Ce calcul de sprite "BOB" en 5 biplans ne prend pas en compte les cycles DMA pris par les sprites hardware et l'audio. Si tout est activé tu peux enlever presque 2 BOB dans les deux cas!
En rajoutant la gestion du multiplexage, les 2 rasters, les IA, les collisions, le découpage et le reste de la logique du jeu, on se retrouve dans le cas A avec 11 sprites 5Biplans de 32*32 par scanline, et dans le cas B, 15 sprites 5Biplans de 32*32 par scanline.
Je ne parle même pas des cas ou le sprite fait 80 pixels par exemple. En un sprite c'est 96 pixels à blitter, avec des sprites de 32 pixels accolés, ça en fera 144...
Il vaut mieux utiliser des sprites de largeur variable et conserver ton idée pour un découpage vertical uniquement.
Pour un jeu comme celui ci, moi je dessinerai d'abord le sprite du perso principal en utilisant la méthode dont j'ai parlé, puis je restaurerai tout ce qui est à sa droite et sa gauche. Ce n'est pas le plus optimal mais c'est simple et ça fait déjà gagner du temps.
Je n'avais pas fait attention au HUD. Mais pourquoi en faire un dans un jeu qui se contente de 200 lignes et qui se retrouve avec une grande zone inexploitée en dessous ? Il vaut mieux y mettre le score et toutes les infos du jeu. Ce sera plus rapide à gérer.Ça nous fait un volume "32*32" (à la louche car il y a du 16*X, etc..) d'environ 2 sprites pour une petite partie du HUD + 9,5 sprites pour la dame + 7,5 pour le soldat, soit 19 sprites !
Alors qu'il nous manque encore 3 soldats à afficher (SIC!) plus tous les autres sprites cités au-dessus (et pas de parallaxe) , dans le cas A on sort laaaargement de la VBL (19 BOB>11 BOB) et dans le cas B on est privé des 50 fps également(19 BOB>15 BOB)...
Donc tu expliques que même avec un seul ennemi, il est impossible de rester en une vbl ?Bien-sur, on peut optimiser le découpage avec des sprites de 48*X, 64*X, X*X ( j'ai voulu que l'exemple soit plus facile à appréhender) pour gratter et peut être obtenir la VBL dans le cas B ... mais dès qu'il y aura une gerbe de sang et/ou une potion (voir pire le gros bouclier magique) on passera direct en 2VBL et il reste encore 3 personnages à afficher et pas de parallaxe...
Dans un ecran en 304x200x32 couleurs, le blitter perd 3 800 accès DMA par frame sur les plus de 70 000 dont il dispose... L'adjectif "trop" est peut-être un peu fort ?Dans ce jeu on travaille avec des sprites en 32 couleurs sur un décor en 32 couleurs, l'Amiga ne peut pas travailler dans un mode optimal avec ce cas de figure car le Blitter perd en performance (trop de cycles DMA volés). C'est peu courant sur Amiga d'avoir des jeux d'action avec des sprites en 32 couleurs.
Effectivement, les jeux en 32 couleurs ne sont pas courant. Mais pour une autre raison : dans ce mode (et jusqu'à l'AGA), les 16 couleurs des sprites sont comprises dans la palette. Il n'y a donc pas plus de couleurs à l'écran au final...
Par contre beaucoup de jeux utilisent le mode dual-playfield, et là c'est 6 bitplans (comme un écran en 64 couleurs). Dans ce mode, en 320x200, c'est 8000 accès DMA qui sont volés (et bien plus avec une reso plus élevée...).
Et, honnêtement, dans ce jeu les 32 couleurs ne se voient pas vraiment. Beaucoup de jeux en 16 couleurs sur le mig paraissent plus colorés (grace aux sprites et au copper) tout en étant bien plus fluides. La version IIGS n'a pas l'air si différente que ça d'ailleurs...
Et il est tout à fait possible d'avoir des bobs en 16 couleurs dans un écran en 32 couleurs. ça aurait économisé en ressources blitter et en RAM. Et je ne pense pas qu'on aurait vu la différence.
Pas d'accord avec ta conclusion mais je respecte ta pensée.En prenant tous les autres sprites non comptabilisés dans le screenshoot, cette démonstration montre qu'en consacrant plus de temps sur les sprites (bonjour le temps de dev en plus...)+ un scroll hard, le développeur aurait pu faire tourner son jeu en 3 VBL (voir 2VBL dans le cas d'un level court sans scroll diff et 3-4 perso ) au lieu des 4/5VBL qui nous donne le IIGS gagnant avec ses 3/2 VBL...
Dans mon exemple avec sprites optimisés mais sans le scroll hard, on aurait un frame rate proche des 4VBL, voir 3 VBL dans certains cas (Et 2 si pas grand chose à l'écran). On se rapproche donc des performances de Sword en 1989 mais en un peu mieux.
Cnnclusion : Sword of Sodan ne pourra jamais tourner en 1 VBL, c'est mathématique !
Non ce n'est qu'un exemple d'un jeu qui utilise 6 bitplans. Je ne m'appuie pas dessus pour savoir ce dont le mig est capable. Je t'assure que je connais assez le mig pour le savoir.Tu surestimes l'Amiga parce que tu prends comme modèle Shadow of the Beast pour afficher un sprite software.
Et même si SOTB utilise des tas d'astuces, il fait des tas de choses que ne fait pas Sword of Sodan (jouer un mod avec des samples à 20 Khz, gérer un monde avec des tiles software, ce qui est bien plus couteux, utiliser des scrolls différentiels) et tourne quand même 4 ou 5 fois plus vite...
Non. Appliquer le masque sur le décor et poser le sprite dessus se fait en une seule opération avec le blitter du mig. C'est exactement ça qu'on appelle le cookie-cut. Ce n'est pas le blitter du STE.Petit rappel pour les néophytes, pour poser un sprite software au CPU ou avec le Blitter (BOB) sur le décor il faut réaliser 4 opérations:
1 Sauvegarder le décor sous le sprite dans un buffer (un espace dans la mémoire).*
2 Poser le masque du sprite sur le décor via une opération logique (comme un pochoir en fait).
3 Poser le sprite sur la partie masquée du décor via une autre op logique.
4 Copier le contenu du buffer pour effacer le sprite et restituer le décor une fois la vbl passée.
*Sauf si on a la possibilité de loger l'intégralité du décor dans un gros buffer.
Cette technique est coûteuse en cycles (3 ou 4 transferts, dont 2 avec des op logiques), coûteuse en mémoire (buffer de sav), etc ...
Et c'est pourquoi on peut, dans le cas de Sword of Sodan, faire la restauration en même temps que le dessin du sprite.
Donc, dans ce cas, comme il n'y a pas de sauvegarde, c'est 2 opération max...
Non pas du tout !TotOOntHeMooN a écrit:Templeton: attention, tu vas te faire des enemis sur ce thread si tu expliques que l'Amiga n'est pas aussi puissant que ses fans le pensent, même si tu le fais scientifiquement par A + B
Entre dire que le mig a des jeux identiques identiques au ST et un son pourri et expliquer (de façon étayée et interressante) qu'il a des limites, que son blitter n'est pas magique, que ses sprites sont limités et qu'au final il est moins bien doué qu'une console pour le jeu vidéo, y a une différence...
Et puisqu'on parle de gameplay : ne parlons pas des manettes amiga avec un seul bouton (voire 2 mais pas géré par beaucoup de jeux) par rapport à celles des consoles. Il y a un monde...
Tiens je veux bien être convaincu que Sword of Sodan ne peut pas tourner en 1 vbl. J'irai donc à 2 vbl mais pas plus ! La négo est rude !
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je veux bien qu'on prenne le 500 de 87 et le prix de 87 mais dans ce cas y a plus a prétexter qu'il est sortie 2 ans avant et donc juste faire le constat que c'est quand meme bien plus chère qu'une PCE pour un interet ludique inferieur. A aucun moment les micro ont ete un choix intéressant pour les joueurs a part dans des genre qui leur son propre.TOUKO a écrit:Tu peux pas résonner comme ça, faut bien prendre le prix de 2 machines à la même date, sinon ça n'a pas de sens,car en 85 il s'agissait de l'amiga 1000, bcp plus cher que le 500 qui est une version "downgradée" .Je parle du prix au lancement. L'amiga fait ce qu'il fait 2 ans avant la PCE parce qu'il est infiniment plus chère a ce moment la. une PCE en 85 c'est tout a fait possible aussi si on y met le prix.
De plus le 500 c'est aussi 87,et clairement loin de 10x, c'est plus un 2/2.5 x,et le 1000 n'entre pas pour moi en ligne de compte car bien trop cher, et pas destiné à un marché familial .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Juste pour être sur, c'était bien évidemment une blague dirigée vers personne en particulier, ou vers tout le monde vu que la plupart semblent être d'anciens possesseurs d'Amiga :)stapha92 a écrit:Non pas du tout !Templeton: attention, tu vas te faire des enemis sur ce thread si tu expliques que l'Amiga n'est pas aussi puissant que ses fans le pensent, même si tu le fais scientifiquement par A + B
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
pour l'interet ludique un a500 explose une pce ,ne serai ce que les jeux d'aventure, les jeux de stratégie ,les jeux de roles nombreu et de qualité,les demos , les musique mods les dessins , quand a la technique c'est un peu pareil , la pce a des qualités mais ne ferai pas ce qu'un a500 fait par contre un amiga fait tout ce qu'une pce fait mais en mieuxupsilandre a écrit:Je veux bien qu'on prenne le 500 de 87 et le prix de 87 mais dans ce cas y a plus a prétexter qu'il est sortie 2 ans avant et donc juste faire le constat que c'est quand meme bien plus chère qu'une PCE pour un interet ludique inferieur. A aucun moment les micro ont ete un choix intéressant pour les joueurs a part dans des genre qui leur son propre.TOUKO a écrit:Tu peux pas résonner comme ça, faut bien prendre le prix de 2 machines à la même date, sinon ça n'a pas de sens,car en 85 il s'agissait de l'amiga 1000, bcp plus cher que le 500 qui est une version "downgradée" .Je parle du prix au lancement. L'amiga fait ce qu'il fait 2 ans avant la PCE parce qu'il est infiniment plus chère a ce moment la. une PCE en 85 c'est tout a fait possible aussi si on y met le prix.
De plus le 500 c'est aussi 87,et clairement loin de 10x, c'est plus un 2/2.5 x,et le 1000 n'entre pas pour moi en ligne de compte car bien trop cher, et pas destiné à un marché familial .
Dernière édition par cryodav76 le Mar 28 Fév 2017 - 17:34, édité 1 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
pourquoi ancien? amiga4everSeb a écrit:Juste pour être sur, c'était bien évidemment une blague dirigée vers personne en particulier, ou vers tout le monde vu que la plupart semblent être d'anciens possesseurs d'Amiga :)stapha92 a écrit:Non pas du tout !Templeton: attention, tu vas te faire des enemis sur ce thread si tu expliques que l'Amiga n'est pas aussi puissant que ses fans le pensent, même si tu le fais scientifiquement par A + B
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Ce que je veux te dire c'est que le chipset du 500 reste inchangé par rapport au 1000, ce qui a été supprimé, ce sont tout les ports d'extension qui font que le 1000 est très évolutif et en font une machine pro,et donc bcp plus chère que le 500 .Je veux bien qu'on prenne le 500 de 87 et le prix de 87 mais dans ce cas y a plus a prétexter qu'il est sortie 2 ans avant et donc juste faire le constat que c'est quand meme bien plus chère qu'une PCE pour un interet ludique inferieur.
si en 2 ans on passe de 18000 frcs pour le 1000 à 4500 pour le 500 avec le même chipset et 256 ko de ram en plus c'est bien pour une raison .
Bah forcement, peu de personne achetaient un micros seulement pour jouer,sinon oui dans ce cas là un micros pouvait difficilement rivaliser avec une console, sinon autant acheter un X68K.A aucun moment les micro ont ete un choix intéressant pour les joueurs a part dans des genre qui leur son propre.
Toi tu as été un peu traumatisé par rockyJuste pour être sur, c'était bien évidemment une blague dirigée vers personne en particulier, ou vers tout le monde vu que la plupart semblent être d'anciens possesseurs d'Amiga :)
Moi je l'ai pris comme une blague, et je pense que stapha aussi .
Dernière édition par TOUKO le Mar 28 Fév 2017 - 18:00, édité 2 fois
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
cryodav76 a écrit:pour l'interet ludique un a500 explose une pce ,ne serai ce que les jeux d'aventure, les jeux de stratégie ,les jeux de roles nombreu et de qualité,les demos , les musique mods les dessins , quand a la technique c'est un peu pareil , la pce a des qualités mais ne ferai pas ce qu'un a500 fait par contre un amiga fait tout ce qu'une pce fait mais en mieux
Tu n'es pas sérieux ou tu n'as jamais joué à une PCE ?
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
possesseur de pce et de supercore gfx acheté pour une bouché de pain en solde(vive auchan)Tryphon a écrit:cryodav76 a écrit:pour l'interet ludique un a500 explose une pce ,ne serai ce que les jeux d'aventure, les jeux de stratégie ,les jeux de roles nombreu et de qualité,les demos , les musique mods les dessins , quand a la technique c'est un peu pareil , la pce a des qualités mais ne ferai pas ce qu'un a500 fait par contre un amiga fait tout ce qu'une pce fait mais en mieux
Tu n'es pas sérieux ou tu n'as jamais joué à une PCE ?
je te retourne la question connais tu les titres amiga d'apres 92?
bc kid? kid chaos, ruff n tuff ,bubba n stick, lionhearth ,moonstone mega typhon super skidmark ,shadows fighter, et tous les jeux du debut du pc en aventure sorti sur amiga dune, beneath of the steel key etc
cryodav76- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Pas tous, mais j'ai eu un Amiga 1200 vers 1994 et les quelques jeux auxquels j'ai joué étaient très inférieurs à des titres comme Walkyrie no densetsu, Ninja Spirit, neutopia, et je ne parle pas du port de Shinobi...
Ça n'empêche pas d'en trouver d'excellents sur Amiga, mais en général ce sont des jeux de type occidental, qu'on ne trouve pas sur une console typiquement japonaise...
Ça n'empêche pas d'en trouver d'excellents sur Amiga, mais en général ce sont des jeux de type occidental, qu'on ne trouve pas sur une console typiquement japonaise...
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Et justement, ces genres qui leur sont propres sont très nombreux... Entre les Clik'n play, les jeux de stratégie, les simulateurs, les RPG,plus une pléthore de shareware, on arrive à un intérêt ludique important.upsilandre a écrit:Je veux bien qu'on prenne le 500 de 87 et le prix de 87 mais dans ce cas y a plus a prétexter qu'il est sortie 2 ans avant et donc juste faire le constat que c'est quand meme bien plus chère qu'une PCE pour un interet ludique inferieur. A aucun moment les micro ont ete un choix intéressant pour les joueurs a part dans des genre qui leur son propre.TOUKO a écrit:Tu peux pas résonner comme ça, faut bien prendre le prix de 2 machines à la même date, sinon ça n'a pas de sens,car en 85 il s'agissait de l'amiga 1000, bcp plus cher que le 500 qui est une version "downgradée" .Je parle du prix au lancement. L'amiga fait ce qu'il fait 2 ans avant la PCE parce qu'il est infiniment plus chère a ce moment la. une PCE en 85 c'est tout a fait possible aussi si on y met le prix.
De plus le 500 c'est aussi 87,et clairement loin de 10x, c'est plus un 2/2.5 x,et le 1000 n'entre pas pour moi en ligne de compte car bien trop cher, et pas destiné à un marché familial .
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Faut pas se fier aux conversions arcades,souvent faites à l'arrache sur micros .Tryphon a écrit:Pas tous, mais j'ai eu un Amiga 1200 vers 1994 et les quelques jeux auxquels j'ai joué étaient très inférieurs à des titres comme Walkyrie no densetsu, Ninja Spirit, neutopia, et je ne parle pas du port de Shinobi...
Ça n'empêche pas d'en trouver d'excellents sur Amiga, mais en général ce sont des jeux de type occidental, qu'on ne trouve pas sur une console typiquement japonaise...
Sinon prends en des bonnes comme golden axe,double dragon 2,toki,super hang on, ou ninja warrior par exemple .
en 87/88 tu avais hybris sur amiga:
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Ce sont les seules
Golden Axe est meilleur sur MD, par exemple. Ça n'enlève rien à l'Amiga, mais dire qu'il enterre les consoles sur le domaine du jeu, c'est un peu gros quand même.
Golden Axe est meilleur sur MD, par exemple. Ça n'enlève rien à l'Amiga, mais dire qu'il enterre les consoles sur le domaine du jeu, c'est un peu gros quand même.
Tryphon- Docteur *
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
sincèrement je préfère la version amigaGolden Axe est meilleur sur MD
Oui, mais ce n'était pas du au hard de l'amiga, mais plus à cause des conditions dans lesquelles elles étaient faites .Ce sont les seules
Perso j'ai jamais dit ça par contre,juste qu'il faisait bonne figure,et pouvait leur tenir la dragée haute dans certains cas malgré son hard de 85 .mais dire qu'il enterre les consoles sur le domaine du jeu, c'est un peu gros quand même.
Dernière édition par TOUKO le Mar 28 Fév 2017 - 20:20, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Tout dépend qui fourni l'eau !!!
EDIT: Raaah le cochon ,il a supprimé !!!
Dernière édition par TOUKO le Mar 28 Fév 2017 - 20:22, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Mais c'était pas sur toi que je réagissais
Je me doute bien que tu n'essaierais pas d'opposer tes deux amours
(Cela dit moi non plus, j'ai beaucoup aimé mon Amiga 1200, même si je l'ai eu un peu tard)
Je me doute bien que tu n'essaierais pas d'opposer tes deux amours
(Cela dit moi non plus, j'ai beaucoup aimé mon Amiga 1200, même si je l'ai eu un peu tard)
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je n'oppose pas (dans la vraie vie, pas dans un topic à fight) un ordi et une console .
J'ai énormément apprécié l'amiga pour tout ce qu'on pouvait avoir dessus, et pas juste le jeu .
L'avantage d'un ordi, était de ne pas être cantonné aux seuls jeux d'arcade, mais avoir des simulations et des jeux d'aventure/stratégie et aussi 0 censure .
J'ai énormément apprécié l'amiga pour tout ce qu'on pouvait avoir dessus, et pas juste le jeu .
L'avantage d'un ordi, était de ne pas être cantonné aux seuls jeux d'arcade, mais avoir des simulations et des jeux d'aventure/stratégie et aussi 0 censure .
Dernière édition par TOUKO le Mar 28 Fév 2017 - 20:27, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Et d'en coder ! Même si maintenant on peut coder sur console !
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Oui tu as raison, aussi faire de la musique, du dessin, et plein d'autres choses que ne permettait pas une console .Et d'en coder ! Même si maintenant on peut coder sur console !
Après je ne nie pas non plus que le plaisir du jeu, était mieux sur consoles, mais c'est un avis perso,vu que c'est SF2 qui m'a fait basculer .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
ce serait marrant de savoir s'il y a eu plus de ports ordi vers consoles ou le contraire.
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
TOUKO a écrit:
Tout dépend qui fourni l'eau !!!
EDIT: Raaah le cochon ,il a supprimé !!!
vingazole- Infirmier
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Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
kaot a écrit:et des trackers
Et des emulateurs...
Zarnal- Infirmier
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Localisation : Kekpart Ailleurs
Date d'inscription : 27/06/2016
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
je pense que c'est plus micros -> consoles .kaot a écrit:ce serait marrant de savoir s'il y a eu plus de ports ordi vers consoles ou le contraire.
Invité- Invité
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