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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 30 Empty Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

Message par Stef Lun 16 Oct 2017 - 16:16

troudki a écrit:Hello à tous..
Est ce que vous avez aussi archive corrompu sur la dernière version de SGDK sgdk131.7z récupéré de https://github.com/Stephane-D/SGDK/releases

Pas de soucis de mon côté scratch

@alekmaul> Sympa ta petite salle homecinéma à la maison... c'est triste d'habiter en région parisienne :-/

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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 30 Empty Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

Message par Invité Lun 16 Oct 2017 - 18:01

salut Stef.

ton driver est compatible avec le mode/switch " ext CH3" de DM ?
..la doc DM dit

18xx – EXT. CHN3 Mode Enable:
This effect will disable/enable the independent frequency for operators. Only
available in SEGA Genesis (Ext. CH3)



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Message par Invité Lun 16 Oct 2017 - 20:10

Stef a écrit:@alekmaul> Sympa ta petite salle homecinéma à la maison... c'est triste d'habiter en région parisienne :-/
Merci, promis, je poste une photo de Sydney Megadrive édition sur grand écran dés que tout est terminé
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Message par Stef Lun 16 Oct 2017 - 23:27

@kaot> Oui bien sur Wink

Avec ce mode et le driver XGM tu obtiens :
- 4 channels FM 4op
- 4 channels FM single op
- 4 PCM
- 3 PSG
- 1 noise

16 voies sur une simple MD ^^ Si c'est pas la classe :)

@alekmaul> thumleft
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Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit - Page 30 Empty Re: Sgdk - Sega Megadrive / Genesis Development Kit

Message par Invité Mer 18 Oct 2017 - 14:36

Très bonne vidéo traitant du SgdK de Stef :






























( Désolé ...  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green )
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Message par Stef Mer 18 Oct 2017 - 23:34

Aie aie aie ^^

Bon sinon je viens de mettre une nouvelle version de SGDK en ligne :
https://github.com/Stephane-D/SGDK

@vetea> J'ai changé la manière de gérer le Y sorting sur les sprites.
Maintenant je l'implémente comme un vrai depth sorting avec un vrai champ Z/depth par sprite, qu'il faut donc mettre à jour en fonction de la position Y si jamais le tri se fait selon la position Y.
Cette manière de faire est plus propre et plus flexible, tu peux gérer facilement les cas où certains sprites doivent toujours rester au dessus sans bidouille Wink
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Message par troudki Jeu 19 Oct 2017 - 0:09

Yes.. le xgmplayer source... merci Stef.. Pouvoir enfin comprendre comment lire l'état de la music, c''est ce qui manquait pour faire une démo Very Happy
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 4:57

Super merci pour cette MaJ !
J'ai écrasé et installé la MaJ, j'espère que mes projets resteront compatibles et sans bugs après compilation.
Par contre, je ne code plus depuis 1 mois, pause ... Donc je vais attendre, et voir après si mon code d'origine fonctionne sans problème ( aie aie aie ... )
Et je ne trouve pas la nouvelle Doc' non plus. Sad

Pas trop compris cette nouvelle gestion du Ysorting, avant je m'occupais de rien, ça fonctionnait tout seul !
Bref, quand je m'y remettrai, on verra bien. Very Happy
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 6:00

@steph, Nickel, je teste cela ce week et te dis si tout est OK :)
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Message par Stef Jeu 19 Oct 2017 - 10:38

@troudki> Tu risques d'être déçu ^^ Il n'y a pas de moyen de lire l'état du chip FM, le driver XGM conserve juste le TL et SL (volume) en mémoire, mais rien pour le reste, et de toute façon ça ne serait pas suffisant pour connaitre la hauteur (volume d'un operateur) à un instant T. Ce que fait le player XGM, c'est qu'il "simule" le chip FM et PSG avec le 68000, bien sûr une simulation légère, juste pour avoir l'état du chip à un instant T. C'est pourquoi quand tu augmentes le tempo le frame rate du player XGM diminue, la simulation du FM devenant assez lourde à gérer Wink

En réalité il y a moyen d'avoir l'état du chip (ou plutot la hauteur de chaque opérateur à un instant T) mais il faut passer par les registres debug du YM et c'est assez coton :-/

@vetea> La doc est dans l'archive présente ici :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/releases

C'est chiant ce github qui propose un download du repository par défaut mais qui ne contient pas tout forcément. Peut être que je devrais ajouter la doc dedans (mais c'est des tonnes de fichiers) car tu n'es pas le seul à te faire avoir...

Sinon je suis désolé mais tu vas devoir changer quelque morceaux de code pour le Y sorting, effectivement avant ça marchait tout seul mais c'était une implémentation limité et qui ne fonctionnait que pour un tri qui se faisait sur la position Y du sprite ce qui pose beaucoup de contrainte. Maintenant le tri se fait selon le depth du sprite, pour garder le même comportement qu'avant tu dois faire un SPR_setDepth(spr, ...) en même temps que tu changes la position Y de ton sprite, et tu peux directement mettre la position Y dans le depth. si tu veux qu'un sprite reste toujours au dessus, alors tu lui met un depth à 0 Wink


Dernière édition par Stef le Mar 14 Nov 2017 - 17:17, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 19 Oct 2017 - 11:34

Très simple en effet !!! Merci Stef ! amoureux
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Message par Invité Mer 1 Nov 2017 - 14:31

Salut tout le monde, j'aimerais me mettre au développement sur Mega Drive et je voulais savoir s'il était possible de faire fonctionner le SGDK avec NetBeans (mon IDE préféré).

Par ailleurs, j'aimerais aussi savoir s'il existe une documentation complètement du SDK. Merci d'avance :)
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Message par Stef Jeu 2 Nov 2017 - 14:43

Salut,

Hélas pas d'intégration avec NetBeans et c'est pas faute d'avoir essayé :p
Pour la doc, il y a une doxygène générée à partir des fichier .h que tu peux retrouver dans le répertoire 'doc' de SGDK, elle explique chaque fonction du SDK.
Sinon tu peux aussi regarder dans les samples qui sont inclus (répertoire 'sample') notamment l'exemple 'sprite' qui est assez généraliste.

Il y a des tutos sur le site officiel mais ils sont très dépassés :
https://github.com/Stephane-D/SGDK/wiki

Du coup je te recommande ce forum dont une section est dédiée à SGDK :
http://gendev.spritesmind.net/forum/
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 15:13

Merci, du coup il va falloir que je me contente de travailler avec CodeBlocks. C'est vraiment dommage quand même, car je suis pas très à l'aise avec ce dernier, sûrement une question d'habitude...

Oki donc je vais étudier un peu tout cela, je pense qu'avec la documentation que tu m'as fournie, je devrais m'en sortir sans trop de mal.

Le plus difficile sera de comprendre comment préparer les ressources et faire avec les limitations de la console.

Envoyé depuis l'appli Topic'it
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Message par Stef Jeu 2 Nov 2017 - 15:21

J'utilise Code::Blocks aussi pour SGDK.. j'aimerai bien utiliser Netbeans que j'apprécie beaucoup mais définitivement je n'ai pas réussi à faire cette intégration et je n'ai jamais vu ce genre de tuto sur internet donc je pense que personne n'a trouvé de solution Wink
Effectivement la préparation de ressources demandent quelques connaissances sur les contraintes techniques de la machine. Le fichier rescomp.txt te donne des infos sur le compilateur de ressource rescomp, ça peut t'aider Wink

En tout cas ça fait plaisir de voir un nouveau développeur sur MD Wink
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Message par upsilandre Jeu 2 Nov 2017 - 15:44

c'est moi qui l'ai envoyé pour pas que tu t'ennuie 😄
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Message par Invité Jeu 2 Nov 2017 - 16:10

Quand je vais m'y remettre, promis tu auras de mes nouvelles Stef.
Ton Sgdk va bientôt rentrer dans l'histoire. Wink
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Message par uran Jeu 2 Nov 2017 - 20:22

Stef a écrit:Salut,

Hélas pas d'intégration avec NetBeans et c'est pas faute d'avoir essayé :p
...
Et un simple Build.bat appelé avec le raccourcit clavier qui va bien ?
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Message par Invité Dim 5 Nov 2017 - 10:14

J'en profite pour demander à tout hasard si quelqu'un aurait une bonne adresse afin d'apprendre à préparer les ressources pour programmer sur Mega Drive.

Si vous connaissez quelques logiciels pour convertir les fichiers dans le bon format, je suis preneur.

Merci :)
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Message par Tryphon Dim 5 Nov 2017 - 10:29

SGDK le fait, dans une certaine mesure.
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Message par Stef Dim 5 Nov 2017 - 13:12

uran a écrit:
Stef a écrit:Salut,

Hélas pas d'intégration avec NetBeans et c'est pas faute d'avoir essayé :p
...
Et un simple Build.bat appelé avec le raccourcit clavier qui va bien ?

Ca oui bien sur ça marche, mais c'est assez moyen pour l'intégration, car le log d'erreur ne sort plus de Netbeans (et donc tu dois retrouver les erreurs plus manuellement)... mais oui ça marchera Wink


@upsilandre> Merci :p
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Message par eckain Mer 15 Nov 2017 - 10:31

Salut stef ^^

je voulais deja te remercier pour le travail accompli qui est juste titanesque Wink
Je me met actuellement a la programmation sur Megadrive en C, je suis sur mac et j'ai pu voir en recuperant ton SGDK sur Github qu'il etait compatible avec GenDev sur Mac. Ma question est de savoir si l'integration de ton SGDK avec GenDev est encore d'actu ou faut il mieu aller vers windows ?

merci d'avance pour ton retour Wink
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Message par Stef Mer 15 Nov 2017 - 10:56

Salut,

Théoriquement c'est encore d'actualité, possible que ça ne soit pas 100% à jour avec la dernière version de SGDK mais ça ne doit pas en être loin :)
Après à lire la doc de gendev osx, j'ai l'impression que c'est moins facile à utiliser que la version windows (plus de pré requis) mais c'est un peu logique car SGDK est fait pour windows à la base.
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Message par eckain Mer 15 Nov 2017 - 11:00

Stef a écrit:Salut,

Théoriquement c'est encore d'actualité, possible que ça ne soit pas 100% à jour avec la dernière version de SGDK mais ça ne doit pas en être loin :)
Après à lire la doc de gendev osx, j'ai l'impression que c'est moins facile à utiliser que la version windows (plus de pré requis) mais c'est un peu logique car SGDK est fait pour windows à la base.

Merci pour ta reponse rapide stef ^^

c'est bien ce que je pensais, je vais partir sur windows, ca sera plus simple si j'ai des questions en plus je pense Wink
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Message par Invité Ven 17 Nov 2017 - 19:35

Bon allez avant de me mettre sérieusement dans le développement sur Mega Drive, j'aimerais dans un premier temps maîtriser la puce sonore histoire de commencer doucement. J'ai trop de choses à apprendre sur la Mega Drive et je pense que coder directement serait assez galère, non pas que le code me fait peur, mais c'est surtout les contraintes de la machine.

Quelqu'un pourrait m'indiquer s'il existe des logiciels pour composer de la musique sur Mega Drive ?! Merci les gars !
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Message par Tryphon Ven 17 Nov 2017 - 19:37

Deflemask est, je crois, le plus utilisé.

D'ailleurs, si quelqu'un fait un tuto un jour sur la compo d'une mélodie de A à Z sur le sujet, je viendrai personnellement lui faire un bisou !
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Message par Invité Ven 17 Nov 2017 - 20:00

Je viens de l'essayer, je le trouve plutôt cool ! Par contre, j'ai pas du tout trouvé comment changer d'instrument et je n'ai rien réussi à faire en éditant l'instrument par défaut.

edit : finalement j'ai trouvé, fallait modifier mult :)
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 11:42

Petite question : pour débuter avec SGDK le mieux étant de dessiner tile par tile directement dans le code où bien d'utiliser un éditeur de carte ?

Dans le cas où je voudrais utiliser la carte dans SGDK, est-il d'importer un fichier ou je dois récupérer manuellement chaque coordonnées ?

Est-il possible d'importer directement un fond faisant tout l'écran ou il doit forcément être découpé en tiles ?

Merci ça se sera plus clair pour moi, car je n'ai pas l'habitude de ce genre de contraintes.

Je n'arrive pas à compiler les deux projets dans le tuto des tiles. Le premier plante sur APLAN puis BPLAN comme quoi ce n'est défini dans le code.

Le second c'est au niveau de ressource.h qui est introuvable car non compilé, donc j'en viens à ma question comment compiler la ressource avec CodeBlocks ?

Merci
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Message par troudki Mer 22 Nov 2017 - 14:01

hello shingosama
Jette un coup d'oeil dans les samples du SGDK
l'exemple sprite va répondre à toutes tes questions. (les tutos sur GitHub ne sont pas à jour et ne tient plus compte des dernières release de SGDK)

Les 1er pas sont un peu déroutant sur SGDK Very Happy
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Message par Stef Mer 22 Nov 2017 - 15:41

Exactement ce que vient de dire troudki ^^ Il faut vraiment que je supprime ces vieux tutoriaux (en attendant de les mettre à jour), tout le monde se perd avec  Confused
Regarde simplement comment est fait le sample "sprite", il a un sous répertoire "res" qui contient les ressources (image, son).
Quand tu comprends comment ça fonctionne tu verras que c'est plutot simple en fait Wink SGDK intègre un compilateur de ressource qui te permet de les intégrer très facilement dans ton code (je te conseille de lire le fichier rescomp.txt pour en savoir plus sur la gestion des ressources de SGDK). La compilation des ressources doit se faire tout seul si tu utilises bien le fichier makefile.gen inclus pour compiler tes sources.
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Message par Invité Mer 22 Nov 2017 - 15:55

Merci à vous, j'ai étudier un peu l'exemple sprite directement depuis le git (je suis pas chez moi) et c'est tout de suite plus clair.

Plutôt astucieux quand même, car au début quand j'ai vu dans l'exemple que la musique de Sonic était directement chargée sans que la ressource soit définie quelque part, je me suis dit "un truc m'échappe", mais en regardant le contenu des fichiers *.res, tout s'est expliqué.

Je trouve que c'est assez pratique comme fonctionnement.

Il y a une taille maximale pour importer un background ?
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