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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 Sam 23 Juil 2016 - 15:55

J'ai une frame avec l'écran "off" (entierement bleu marine, la couleur principale de ma palette)  :/

J'vais relire ton paragraphe et mon code pour voir ce qui cloche...

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Message par vincent2105 Dim 24 Juil 2016 - 20:20

Finalement, je me suis repenché sur les sauvegardes. (Mais je reviendrai sur cette histoire de frame).

J'ai laissé en RAM à $0000 la plupart de mes variables et à $6000 (extension RAM), j'ai déclaré les 2 variables "ecran_X" et "ecran_Y" qui me permettent d'afficher le background voulu.

Sur émulateur, la sauvegarde des valeurs de ces 2 variables fonctionne : au RESET, je me retrouve à l'endroit laissé auparavant, mais ça ne fonctionne pas sur NES (via everdrive)

Pour signaler la présence d'une pile, j'ai mis à 1 la valeur du bit 1 du 7eme octet du header (via l'éditeur hexadécimal, parce que je n'ai pas trouvé comment le faire "dans le code" avec NESASM3). Dans la ROM info, mon everdrive détecte bien "RAM + BAT".

Je n'aurai pas le temps de retester avant quelque temps sur NES, mais avez vous une idée ? 
En espérant avoir convenablement expliqué mon problème.
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Message par upsilandre Dim 24 Juil 2016 - 21:00

deja est ce que ton everdrive marche bien avec les jeux qui font des sauvegardes? je serais curieux de savoir comment les everdrive gère ca.
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Message par vincent2105 Dim 24 Juil 2016 - 21:06

En relisant, la page précédente, je me suis apercu que j'avais oublié de rajouter les 2 lignes de code qui configurent le MMC3 pour les sauvegardes  Mr. Green

Code:
LDA #%10000000[size=13][/size]
STA $A001 

Quand je me suis apercu que j'avais oublié ca, je me suis empressé de tester sur NES. J'ai deplacé mon sprite a travers quelques écrans, j'ai appuyé sur RESET, j'ai croisé les doigts... et j'ai retrouvé le "jeu" tel que je l'avais laissé. 
Mission accomplie !!

Et désolé pour le dérangement !   Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 18 435303
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Message par vincent2105 Lun 25 Juil 2016 - 10:02

upsilandre a écrit:deja est ce que ton everdrive marche bien avec les jeux qui font des sauvegardes? je serais curieux de savoir comment les everdrive gère ca.
Je joue très peu et j'avais pas eu la curiosité ne serait-ce que de vérifier. Je fonce un peu tête baissée parfois.
Sinon, j'ai retrouvé quelques infos concernant l'everdrive que j'utilise, je sais pas si ça peut t'avancer à grand chose :
Spoiler:

Maintenant, mon prochain casse-tête va être de réussir à sauvegarder le maximum d'informations (ou au moins avoir les grandes lignes)
Avec une carte de 89*89 écrans, va falloir faire des concessions.  C'est le genre de problème auquel j'aime réfléchir. :)
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Message par upsilandre Lun 25 Juil 2016 - 15:37

Ca backup la RAM dans la memoire flash avant l’extension de la console mais je me demande comment ils interceptent cela avant que l'alimentation soit coupé.
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Message par upsilandre Jeu 4 Aoû 2016 - 10:47

Ca fait 2 mois que la base de donnée bootgod est down http://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=5&t=14335&start=45

C'est flippant de se dire que cette base de donnée qui etait vraiment incroyable (toutes les informations sur ce qu'on trouve sur chaque PCB de chaque version de chaque jeu NES avec des filtres pour trier ca de 1000 facon et des stats, j'ai utilisé des centaines de fois) etait hebergé chez quelqu'un et surtout qu'il existe aucun equivalent nulle part ailleurs.

Je me fais souvent la remarque quand parfois je tombe sur des document pointu et d'une valeur inestimable. Je me dis merde si ca disparait c'est une grosse perte. Des fois j'archive moi meme tellement ca me fait flippé ce coté d'internet surtotu quand c'est des documents historiques. La c'est vraiment tres triste si ca reste en l'etat (j'ai d'ailleurs envoyé 20€, de temps en temps j'essaie de participer a certain projet que je consome beaucoup)
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 9:56

Je viens de découvrir le sujet, bravo à toi Vincent, surtout que la NES n'est pas une console simple pour découvrir la programmation en assembleur (C'est une des rares consoles qui me fasse 'peur')

Tiens, je relève au passage pour TOUKO, le BCD du Z80 fonctionne très bien Razz
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Message par vingazole Sam 6 Aoû 2016 - 11:43

MDR
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 21:29

fanoplusplus64K a écrit:Tiens, je relève au passage pour TOUKO, le BCD du Z80 fonctionne très bien Razz
MDR
j'ai jamais dit qu'il fonctionnait mal !!!  Wink
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 22:22

Mais je t'accorde qu'il est moins bien fait , celui du 65xx est connu pour être bien Wink
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 22:30

fanoplusplus64K a écrit:Mais je t'accorde qu'il est moins bien fait , celui du 65xx est connu pour être bien Wink
Il est surtout pratique (sur 65xxx) pour te faciliter les calculs de score dans les jeux .
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 22:41

Idem sur le Z80, tu utilises les instructions normales, la différence c'est que tu insères une instruction en plus pour faire l'ajustement BCD.
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 22:55

Tu n as pas un flag spécifique qui modifient le fonctionnement des instructions concernées ??
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 23:02

Non c'est la grosse différence avec le 65xx , ici tu n'as pas de changement de mode mais une instruction qui ajuste le résultat de ton opération et qui modifie la retenue pour la suite de ton addition si elle est sur plusieurs octets (comme souvent avec les scores)
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 23:18

Ah ok, effectivement c est moins pratique,mais bon tant que ca peut faire éviter des divisions, c est l essenciel .
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Message par fanoplusplus64K Sam 6 Aoû 2016 - 23:31

Bah au pire tu codais ton score avec 1 chiffre par octet (oui j'ai honte j'ai fait ça dans r-type et les mecs qui ont fait rick dangerous sur amstrad ont fait ça aussi Embarassed , bon pour ma défense il faut savoir que Bob Pape avait fait le système de scoring comme ça et j'ai pas osé changer)
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Message par Invité Sam 6 Aoû 2016 - 23:45

Houuuuu,la honte,je code jamais crados moi Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 18 517947
Je pense que personne t en tiendra rigueur  tongue
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Message par vincent2105 Dim 7 Aoû 2016 - 9:01

Tiens encore une histoire de BCD ici :p

@fanoplusplus64K : merci pour tes encouragements, j'ai vu un peu ce que tu faisais avec totoonthemoon ("Risky Rick" sur Colecovision) : respect à tous les 2 !  salut
J'ai aussi lu dans votre dernier topic que tu envisageais même de te mettre à la NES un jour, j'espère bien que tu passeras à l'action Wink

@upsilandre : je ne soupconnais même pas l'existence de tels documents, trop pointus pour moi l'instant, mais c'est toujours bon à savoir Wink
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Message par upsilandre Dim 7 Aoû 2016 - 11:34

J'aime beaucoup cette effet qui mime SMW SNES
C'est un autre exemple d'effet qui pourrait pas etre reproduit sur SMS a cause du Vscroll locké alors que la tu peux le faire a cout faible.

Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 18 SMW_NES_Demo

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Message par Invité Dim 7 Aoû 2016 - 12:37

Tiens encore une histoire de BCD ici :p
C'est parce qu'ils sont jaloux de pas avoir un mode BCD aussi cool  Mr. Green
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Message par vingazole Dim 7 Aoû 2016 - 14:35

@upsilandre : c'est sûr que d'imiter les graphs qui glitchent en haut à droite de l'écran ça ne doit pas être simple ! Mr. Green
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Message par fanoplusplus64K Dim 7 Aoû 2016 - 18:48

upsilandre a écrit:J'aime beaucoup cette effet qui mime SMW SNES
C'est un autre exemple d'effet qui pourrait pas etre reproduit sur SMS a cause du Vscroll locké alors que la tu peux le faire a cout faible.
C'est vrai qu'il est sympa, le glitch à droite c'est du à une mauvaise synchro sur les changements de registres ou du au temps qu'il faut pour updater les registres des scroll ? (je crois me rapeller que c'est en plusieurs opérations sur la NES)
Par contre, suis curieux de savoir comment c'est fait au niveau des synchro, tu utilises un sprite 0 hit pour caler le début de ton code mais après pour le second setting pour rependre ton scroll normal , comment tu le cales ? ou alors je suis à coté ?
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Message par upsilandre Dim 7 Aoû 2016 - 19:39

avec le mapper MMC3 y a un compteur de scanline.
Mais meme sans compteur de scanline y a pas mal de jeu qui font plus d'une synchro par frame et qui donc ne peuvent pas se contenter du sprite 0. Dans ce cas je crois qu'ils utilisent le canal audio DMC (qui sert normalement pour le sampling mais peu utilisé) qui peut servir de timer et qui peut aussi générer des IRQ, la granularité est grossiere donc faut ensuite affiné la synchro avec une boucle.

Si vous voulez des demonstrations en pagaille de synchro sur NES sans compteur de scanline et avec le pire mapper de l'histoire (pire que les tout premiers mapper NES et plus basique encore qu'un mapper Master system) y a les Battlestoads de Rare, une lecon de code.
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Message par fanoplusplus64K Lun 8 Aoû 2016 - 4:11

upsilandre a écrit:avec le mapper MMC3 y a un compteur de scanline.
Mais meme sans compteur de scanline y a pas mal de jeu qui font plus d'une synchro par frame et qui donc ne peuvent pas se contenter du sprite 0. Dans ce cas je crois qu'ils utilisent le canal audio DMC (qui sert normalement pour le sampling mais peu utilisé) qui peut servir de timer et qui peut aussi générer des IRQ, la granularité est grossiere donc faut ensuite affiné la synchro avec une boucle.
Ah oui , j'avais oublié que le hard de la NES n'est pas fixe et varie selon le mapper.Je vois bien l'idée pour le canal DMC, on fait le même genre de chose avec les DMA de la GX.Je regarderai de plus près les mappers existants, notamment ceux dont tu me parles,ça doit être instructif.
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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 12:07

fanoplusplus64K a écrit:
Ah oui , j'avais oublié que le hard de la NES n'est pas fixe et varie selon le mapper.
En dehors du compteur de scanline y a pas vraiment  d'autre fonction dans les mappers que faire du mapping (on est pas sur SNES) sauf que sur NES t'as plein de mapping different (le port cartouche est richement cablé) et qu'en plus rien n'a ete formaté par Nintendo (ca aurait ete bien d'encadrer ca comme sur SMS). y a le mapping de la PGR-ROM, le mapping de la CHR-ROM, tu peux agir aussi sur le mapping de la VRAM (pour le mirroring) et puis le mapping de la WRAM si y en a dans la cartouche.
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Message par vincent2105 Lun 8 Aoû 2016 - 12:20

sur NES t'as plein de mapping different (le port cartouche est richement cablé) et qu'en plus rien n'a ete formaté par Nintendo (ca aurait ete bien d'encadrer ca comme sur SMS)
je comprends pas pourquoi ? Quels sont les problèmes ?
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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 12:22

Bah ne pas avoir 200 mappers different ca aurait ete bien, demande a ceux qui font les emulateurs Very Happy
On aurait bien pu se contenter des quelques mappers Nintendo, c'est d'ailleurs plus ou moins le cas en dehors du japon.
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Message par Invité Lun 8 Aoû 2016 - 13:21

upsilandre a écrit:Bah ne pas avoir 200 mappers different ca aurait ete bien, demande a ceux qui font les emulateurs Very Happy
On aurait bien pu se contenter des quelques mappers Nintendo, c'est d'ailleurs plus ou moins le cas en dehors du japon.
A part pour le homebrew 20 ans après, le joueur lui n'en n'a pas grand chose à faire au final,et ça n'a rien de gênant même,ça permettait d'avoir son mapper, et de pouvoir le gérer jusqu'au bout ..
C'est justement ça qui a permis d'avoir des trucs extraordinaires sur cette machine.
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Message par vincent2105 Lun 8 Aoû 2016 - 13:39

Ouais, les mappers c'est encore un peu abstrait pour moi Mr. Green. Si je comprends bien, "mapper" et "board"  ne vont pas l'un sans l'autre. Mais, y'a un truc qui m'intrigue...


Je suppose qu'à l'époque ils n'ont pas cherché à réaliser de mappers plus performants que le MMC5 parce que le cout du board aurait été trop élevé. Alors que sur le papier, peut être est-il possible d'obtenir un mapper plus performant. (bon, c'est vrai qu'il faut en avoir l'utilité, mais c'est surtout pour comprendre)

Est-ce qu'il y a du vrai dans ce que je viens de dire ?
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Message par upsilandre Lun 8 Aoû 2016 - 13:42

TOUKO a écrit:
upsilandre a écrit:Bah ne pas avoir 200 mappers different ca aurait ete bien, demande a ceux qui font les emulateurs Very Happy
On aurait bien pu se contenter des quelques mappers Nintendo, c'est d'ailleurs plus ou moins le cas en dehors du japon.
A part pour le homebrew 20 ans après, le joueur lui n'en n'a pas grand chose à faire au final,et ça n'a rien de gênant même,ça permettait d'avoir son mapper, et de pouvoir le gérer jusqu'au bout ..
C'est justement ça qui a permis d'avoir des trucs extraordinaires sur cette machine.

bof nan je vois vraiment pas quelles super jeux on aurait loupé si y avait eu que les mappers Nintendo. Un MMC3 suffit a tout faire (a part After burner ou ils ont ajouté du mapping sur la VRAM pour les tilemap).

Y a juste eu un probleme de régulation propre au marché japonais, la Famicom c'est un autre monde qui n'a pas du tout eu les meme regle de production et de protection, c'etait porte ouverte.
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