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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par Invité Mer 13 Avr 2016 - 16:26

C'est cool que cela marche ^^
Surtout que incbin j'étais pas trop sur , cela ne marche pas avec tout les assembleurs , tu utilise quel assembleur d'ailleurs j'imagine CA65 ?
Le C ou un autre langage , j'ai l'impression que pas mal de monde font leur tools en python.

Merci pour le mode 7 Razz

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Message par vincent2105 Mer 13 Avr 2016 - 17:16

Pour assembler, j'utilise NESASM3 (préconisé dans les tutos que je suis depuis le début).

Concernant le langage de prog pour créer des tools, mon choix n'est pas arrêté, mais quitte à y passer du temps/prendre des habitudes, je souhaiterais qu'il puisse me servir pour d'autres choses à l'avenir... Toi qui en connais un rayon, je me permets de te poser directement la question ici, sais tu quel langage est utilisé pour la prog de la game cube ? (mon fantasme numéro 2)
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Message par Invité Mer 13 Avr 2016 - 17:34

Ok , les fameux assembleur non généraliste ^^
En faite j'utilise que deux assembleur pour les consoles 8/16 bits :
-wla-dx pour la Nes,SNES,SMS et  PCE (mais j'ai juste fait un hello world avec).
-Vasm pour la MD, Neo Geo et autre.

Evidamment si tu veux coder sur Game Cube ça sera du C (ou C++) , mais on va dire le C plus 'simple' pour commencer.
Certain dise que le C++ est plus simple que le C donc bon.
A vrai dire je n'ai pas trouvé grand chose sur le Dev  GC mais c'est possible je viens de regarder il existe un compilateur pour le PowerPC (et la Gamecube possède un processeur PowerPC) , j'espere pour toi qu'il y a des choses deja faite , parce que sinon ça risque d’être long et fastidieux de partir de quasiment rien (et d'avoir de solide connaissance pour y arrivé).
La plupart des SDK 'amateur' c'est ce qu'ils font il réinvente rarement la roue , il utilise les compilateur GCC pour dev sur les consoles , le plus chaud c'est évidement de connaître les I/O et de prier que la Game Cube tourne sur un Linux (et donc d'avoir le format elf qui marche dessus) , c'est le cas sur la PS2/PSP ou les binaire sont des équivalents Linux Very Happy .
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Message par vincent2105 Jeu 14 Avr 2016 - 11:08

Merci pour les infos Wink J'ai regardé tout ça hier soir et finalement, je vais laisser la prog GameCube au rang de fantasme et utiliser Python pour mes utilitaires.

J'ai encore une question, dans l'éditeur hexadécimal, quelle peut être l'utilité de la zone "interprétation texte" ? (Dans l'immédiat, ca va me gêner plutot qu'autre chose Mr. Green)
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Message par Invité Jeu 14 Avr 2016 - 11:16

C est utile quand ton fichier binaire est du texte, tu visualises/modifies plus facilement, sinon ça sert pas a grand choses pour des données.
Pour les utilitaires, peut importe le langage tu peux même les faire en basic si tu veux,du moment où tu arrives a faire ce que tu veux.
L idéal est de choisir un langage très orienté traitement de fichiers,le python en est un.
Le c permet de tout faire en plus de coder sur toutes les machines.
Mais kannagi a raison faire ses propres utilitaires est quasi indispensable,même de très simple comme organiser les données des colonnes d une map de facon contiguë.
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Message par ichigobankai Jeu 14 Avr 2016 - 12:44

Le python c'est langage plutôt sympa, je l'utilise depuis quelques temps et pour faire de petits scripts c'est pas trop prise de tête, plus "permissif" que du C (cad que tu peux coder ± à la truelle) et c'est également multiplateformes + manipule nativement bytes/bits & fichiers comme disait Touko.
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Message par vincent2105 Jeu 14 Avr 2016 - 13:52

Merci à vous 2, cela me conforte dans mon choix. 

Et félicitations à toi Ichigobankai pour ton Cimmerian, tu fais quelquechose de magnifique, vraiment ! D'une manière générale, je n'interviens pas assez sur les topics des uns et des autres, mais chapeau à tous les gamopat, grâce  à vos partages, j'en apprends tous les jours  thumleft
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Message par ichigobankai Jeu 14 Avr 2016 - 14:19

Merci à toi !
Moi non plus je n'interviens pas très souvent donc je ne te jetterai aucune pierre !
Il est bien vrai que la passion émise par certains (ici ou ailleurs) peuvent nous pousser à entrevoir de nouvelles idées, apprendre de nouvelles méthodes...et essayer de sortir le meilleur de nous même !
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Message par Invité Jeu 14 Avr 2016 - 14:50

@Touko je fais aussi mes propre utilitaire surtout que j'ai des besoins assez spécifique que les utilitaires que je rencontre ne me satisfait pas , après c'est peut être du a la SNES y a pas des masses de monde dans le dev SNES (a part toi et stef qui viennent en touriste Wink )donc pas tant utilitaire que ça (sur Neo Geo ça me semble assez normal Very Happy ).


Effectivement pour la prog GameCube ça me semble assez complexe il utilise un format spécifique pour les binaires , donc possible mais faudra etre un pionner dans le domaine Wink
Mais tu peux programmer sur une large panel de vielle console :
-8 bits , Nes,Master System, et PC engine
-16 bits ,SNES,Mega Drive et Neo Geo

Ensuite c'est plus chaud :
Sur PS1 il existe un SDK mais propriétaire (celui de sony).
Sur saturn il existe un SDK mais ça me semble récent
N64 j'ai vu des démo avec du code en assembleur sur cette machine

Et l'autre génération :
La Dreamcast , en faite si on veut savoir comment elle fonctionne c'est une console plus compliqué qu'elle en n'a l'air Wink
La PS2 possède un SDK aussi mais afficher un polygone dessus est chaud.

Console portable :
-Game Gear qui est un copie de la SMS quasiment ?
-Game boy programmer en asm z80
-GBA large communauté il me semble , de plus on peut programmer en C (elle a un proc plus puissant qu'une Neo Geo apres tout...).
-DS , on peut programmer en C et en lua Razz
-PSP la console la plus simple a programmer et a cracker , niveau langage C,C++ et Lua Wink

Voila pour le listing des consoles que tu peux te lancer , donc j'espere que t'as un choix autre que la GC ^^
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Message par vincent2105 Jeu 14 Avr 2016 - 15:23

Non, à part ca, y'a pas d'autre console qui me botte... Programmer la gamecube c'est juste un fantasme, mais j'ai regardé pendant quelques heures hier soir et je ne suis finalement pas assez "amoureux de la machine pour me lancer dans cet apprentissage... J'ai donc choisi Python qui m'a l'air plus simple et tout aussi adapté à mes besoins Wink Je vais donc me limiter à la NES et ce sera déjà pas mal  Razz
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Message par vincent2105 Ven 15 Avr 2016 - 22:30

eheheh !!! Voila mon premier petit script en  Python... 
A moi les kilomètres de scrolling !  TROP CONTENT
Spoiler:
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Message par Invité Ven 15 Avr 2016 - 23:16

Bah voilà ça va filer un coup de boost à ta routine de scrolling,en plus de la simplifier.
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Message par vincent2105 Dim 17 Avr 2016 - 22:08

Oui, ça l'a simplifiée... mais pas pour longtemps ! 
Maintenant, je veux pouvoir scroller en arrière également Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 418468 
Après 20 minutes de réflexion... premier constat... c'est pas évident Mr. Green
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Message par Invité Dim 17 Avr 2016 - 23:28

comment se présente le scrolling sur nes niveau tilemap, par rapport à l'écran de départ tu as combien de tiles qui sont hors écran(écran virtuel) ??
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Message par vincent2105 Lun 18 Avr 2016 - 8:58

Le PPU de la nes dispose de 2Ko de RAM (la taille de 2 nametables+attributs), hors écran j'ai donc 32 colonnes de 30 tiles.
La routine du tuto que j'utilise met à jour une seule colonne de 30 tiles à la fois. Il y a un croquis de la méthode sur wiki qui illustre bien le fonctionnement : http://wiki.nesdev.com/w/index.php/PPU_scrolling
A ce propos, dans le wiki, ils copient 2 colonnes à la fois, c'est surement moins contraignant ensuite pour mettre à jour les attributes tables. Mais j'en suis pas encore là. Par contre, si ce n'est pas trop gourmand, pour simplifier les choses, je me dis que je peux peut être copier 2 colonnes à chaque fois qu'on scrolle : celle qui précède et celle qui suit la caméra.
Bon je  dis ça, mais je fais ça entre 2 clients, donc il m'arrive de perdre le fil...
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Message par Invité Lun 18 Avr 2016 - 9:58

Bah au lieu de mettre à jour la colonne de ton ecran + 8 pixels lors d'un scrolling classique, il faut mettre à jour ton écran - 8 pixels pour un scrolling à gauche (inversé donc) .
Mais j'ai pas l'impression que le scrolling nes marche avec des écrans virtuels .
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Message par vincent2105 Ven 22 Avr 2016 - 16:28

J'ai réussi ! 
Enfin presque  Razz En fait j'ai vu 2 bugs sur le vrai hardware : un dont je pense connaitre l'origine et l'autre un glitch qui a lieu toujours au même endroit. 
Je suis plutôt satisfait, j'ai fait des trucs beaucoup plus buggés  Razz j'essaierai de corriger ça.
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Message par Invité Ven 22 Avr 2016 - 17:06

Tu sais, je pense que personne ici ne réussi ce genre de trucs du premier coup, et même avec l'habitude tu as toujours des bugs, seulement quand tu connais tu arrives en général à les trouver rapidement  Wink
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Message par vincent2105 Sam 23 Avr 2016 - 9:40

Merci pour ton soutien Touko Wink Depuis un mois environ, j'ai pas mal avancé entre l'utilisation de mapper, mon mini script en python et le fait que j'arrive quasiment à scroller droite/gauche... tout ça est encourageant :)
Un peu plus haut, tu parlais d'écran virtuel, j'ai fait une recherche sur google, et je suis tombé sur un extrait de livre intéressant et en français :
https://books.google.fr/books?id=HyP1CQAAQBAJ&pg=PA115&lpg=PA115&dq=ecran+virtuel+scrolling&source=bl&ots=A6wVBQzjZR&sig=aVbkZNNdMMp3lbtGUvrVyIeVX_s&hl=fr&sa=X&ved=0ahUKEwjPyee8kaTMAhWlJ8AKHUqyAwAQ6AEIIDAB#v=onepage&q=ecran%20virtuel%20scrolling&f=false
Bon, j'ai du debuggage moi...
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Message par Invité Sam 23 Avr 2016 - 11:16

Oui le principe de l'écran virtuel est celui présenté dans ton lien .
Il peut être fixe (2 écrans de 32 tiles), ou variable (sur X/Y) .

Cependant sur les console 16 bits, il n'y a pas de notion de table, et le scrolling peut être affiché en partie et non dans la totalité .
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Message par vincent2105 Lun 25 Avr 2016 - 21:57

Bonsoir à tous, 
Concernant mon scrolling à la SMB2, en repartant de zéro, un des 2 bugs à "disparu". Il en reste toujours un, que je n'ai pas trop cherché à résoudre, mais je pense qu'il est du à l'écriture d'une colonne de tiles à un mauvais moment (alternance direction droite /gauche lorsque ma variable scroll a une valeur multiple de 8)
Bref, le bug n'étant pas gênant outre mesure, j'ai voulu passer à autre chose et en suivant un tuto, j'ai pu afficher une "status bar", ceci grâce à une  propriété particulière du premier sprite déclaré en RAM ("sprite 0 hit").
A présent, je commence à m'intéresser au mapper MMC3 dont m'avait parlé Touko car il est "pratique pour faire des parallaxes simplement"... 
Si certains ont des liens sympas ou tutos  sur les parallaxes, n'hésitez pas à partager, je suis preneur Wink  
Je retourne googler  study
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Message par Invité Lun 25 Avr 2016 - 22:12

J'avoue que je souffre à chacun de tes messages.
Partir de rien pour aller vers un ailleurs qui peut mener vers nulle part, c'est quand même coton ! batman rambo 
J'apporte tous mes encouragements ! Very Happy
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Message par vincent2105 Lun 25 Avr 2016 - 22:53

Merci Vétéa Wink 
En fait, je me rends pas compte à quel point je donne l'impression de peiner  MDR  Parfois y'a des moments de grande satisfaction quand même Wink
"Aller vers un ailleurs qui peut mener nulle part", cela résume assez bien la situation en effet... et je trouve que c'est un voyage passionnant  Very Happy
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Message par Invité Mar 26 Avr 2016 - 9:24

Vetea a écrit:J'avoue que je souffre à chacun de tes messages.
Partir de rien pour aller vers un ailleurs qui peut mener vers nulle part, c'est quand même coton ! batman rambo 
J'apporte tous mes encouragements ! Very Happy
C'est beau !!  Sad
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Message par vincent2105 Mar 26 Avr 2016 - 9:47

C'est tellement beau que j'ai l'impression que ma requête précédente passe aux oubliettes Razz
J'ai cru comprendre que tu étais friand de parallaxes touko, donc je réitère "au cas où" : "A présent, je commence à m'intéresser au mapper MMC3 dont m'avait parlé Touko car il est "pratique pour faire des parallaxes simplement"... Si certains ont des liens sympas ou tutos  sur les parallaxes, n'hésitez pas à partager, je suis preneur Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 Icon_wink  "
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Message par Invité Mar 26 Avr 2016 - 11:37

Bon courage , je vois que tu "t'acharne" et que tu fais de ton mieux et surtout que tu n'abandonne pas Wink
beaucoup aurait sûrement laché l'affaire en plein milieu Razz

parallaxes ? c'est le truc qui permet de faire défiler les BG a des vitesses différentes ?
Parce que si c'est le cas y'a pas grand choses a expliquer , le truc c'est de voir ce que la Nes est capable de faire et de voir si c'est possible de le faire ensuite.


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Message par vincent2105 Mar 26 Avr 2016 - 13:23

Merci Kannagi Wink
Pour les parallaxes, c'est bien ça.
Il est possible de réaliser des effets plus ou moins complexes, il faut a priori passer par certains mappers...

Au départ, je pensais que le "sprite 0 hit" ne permettait d'avoir qu'une partie fixe (pratique pour une "status bar") mais on peut faire bien plus, d'ailleurs j'ai trouvé un tuto qui devrait m'occuper un bout de temps, et il y'a une rom pour ceux qui voudraient jeter un coup d'oeil. http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=138967
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Message par Invité Mar 26 Avr 2016 - 13:58

J'ai cru comprendre que tu étais friand de parallaxes touko, donc je réitère "au cas où" : "A présent, je commence à m'intéresser au mapper MMC3 dont m'avait parlé Touko car il est "pratique pour faire des parallaxes simplement"... Si certains ont des liens sympas ou tutos  sur les parallaxes, n'hésitez pas à partager, je suis preneur Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 Icon_wink  "
Effectivement j'en suis friand, mais tu n'as pas besoin de tutos je pense car le principe est simple, changer le scroll X sur une ligne raster précise .
En fait il faut avoir des interruptions rasters (ce que le MMC3 permet), et changer la valeur du scroll X lorsque l'interruption claque à la ligne souhaitée .

Sur ton lien le mec utilise la technique de collision du sprite 0, c'est a dire qu'on positionne le sprite 0 et un autre sprite pile poil sur la ligne souhaitée, ce qui va avoir pour conséquence de générer une interruption (la console génère une interruption si il y a une collision entre le sprite 0 et un autre sprite)
Ce qui permet à cet endroit là de changer la valeur du scroll X, c'est comme ça que tu peux avoir un hud fixe sur nes avec un scrolling X .
Le souci avec ça, c'est que tu ne peux le faire qu'une foi / frame, donc sorti de ça, c'est peu utile pour les parallaxes .

Sinon sur ce forum : http://forums.nesdev.com/index.php?sid=a327970ede415007ad19ec87242d7231
Tu as des codeurs nes, mais c'est en anglais .
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Message par vincent2105 Mar 26 Avr 2016 - 14:53

Merci pour ton avis éclairé Wink (concernant nesdev, j'y vais de temps en temps en tant que visiteur, mais je préfère discuter en français, c'est pourquoi je continue ici  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 435303 )

touko a écrit:Ce qui permet à cet endroit là de changer la valeur du scroll X, c'est comme ça que tu peux avoir un hud fixe sur nes avec un scrolling X .
Le souci avec ça, c'est que tu ne peux le faire qu'une foi / frame, donc sorti de ça, c'est peu utile pour les parallaxes .
Oui, mais il a réservé 7 octets pour sa variable scroll, il arrive ainsi a splitter son background en 7 et à les faire scroller horizontalement à 7 vitesses différentes.
Quand il fait ça, c'est bien dans la même frame non ?
Ca me donne l'impression que tout est possible avec le "sprite 0 hit" non ?
Qu'est ce que des interruptions rasters permettent de plus à ton avis ?
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Message par Invité Mar 26 Avr 2016 - 14:57

C'est ironique vincent2105 code sur nes mais ne va pas discuté sur nesdev , et je vois touko et stef discuté sur nesdev mais qui eux ne code ni sur nes ni sur SNES MDR

l'interruption c'est pour savoir quand tu vas changer le scrool non ?
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Message par Invité Mar 26 Avr 2016 - 15:09

C'est ironique vincent2105 code sur nes mais ne va pas discuté sur nesdev , et je vois touko et stef discuté sur nesdev mais qui eux ne code ni sur nes ni sur SNES Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 3621806995
LOL, non on échange aussi, voir le topic sur la compression .

l'interruption c'est pour savoir quand tu vas changer le scrool non ?
Oui ça permet de se synchroniser avec le faisceau de balayage sur une ligne bien précise .

Oui, mais il a réservé 7 octets pour sa variable scroll, il arrive ainsi a splitter son background en 7 et à les faire scroller horizontalement à 7 vitesses différentes. 
Oui, il utilise le trick de collision pour se positionner sur une ligne bien précise, et ensuite il utilise des boucles pour se synchroniser sur les autres lignes, c'est (pour moi) quasi inutilisable sorti d'une demo, car tu perds trop de CPU qui dépense des cycles à attendre .
C'est d'ailleurs pour ça que les mappers évolués sur nes ont des systèmes d'interruption h-sync, qui permettent de générer une interruption sur les lignes souhaitées, donc potentiellement sur chacune des lignes écran .

Ca me donne l'impression que tout est possible avec le "sprite 0 hit" non ? 
Non car comme tu ne peux pas repositionner le sprite en cours de frame, ça ne génère qu'une seule interruption/frame,donc 1 seul split écran possible,le reste est du code timé pour se synchroniser .

Merci pour ton avis éclairé Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 Icon_wink (concernant nesdev, j'y vais de temps en temps en tant que visiteur, mais je préfère discuter en français, c'est pourquoi je continue ici  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 10 435303 ) 
Pourtant y'a des mecs très calé en nes là bas .
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