[Test]Mask of the Betrayer, extension pour Neverwinter Nights 2
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[Test]Mask of the Betrayer, extension pour Neverwinter Nights 2
Éditeur : Atari
Développeur : Obsidian
Genre : jeu de rôle
Nombre de joueurs : un joueur ou multijoueur
Support: PC
Media : 1 DVD ROM
Sortie : 2007
Après un premier Neverwinter suivi de deux disques d'extensions, Atari nous a proposé en 2006 un nouvel épisode de l'adaptation vidéoludique du jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. A la différence du premier, on ne contrôlait pas ici uniquement son avatar créé au début de l'histoire, mais tout un groupe constitués d'aventuriers rencontrés au cour de l'aventure. Neverwinter Nights 2 nous proposait une campagne épique où les royaumes menaçaient de succomber à une menace antique.
En 2007, Atari remettait le couvert et nous proposait la première extension du jeu : Mask Of the Betrayer. Autopsie de la galette.
Je ne parlerais pas des apports techniques pour la simple raison que je ne les ai pas vu : j'ai acheté le coffret contenant le jeu de base et l'extension et les ai installé l'un à la suite donc je ne peux juger. Je parlerais durant ce test des apports et du scénario proposé.
Au niveau des apports, ils sont multiples : nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons.
On trouve dans les nouvelles races les demi-drows et les elfes sauvages. L'intention est louable mais entre les elfes de lune, du soleil, des bois et les drows, on a déjà suffisamment de choix niveau oreilles pointues.
Mask of the Betrayer ( ou MotB), vous propose également d'incarner des genasi : les genasi sont le résultat de croisements entre humains et génies élémentaires. Il en découle un personnage humanoïde au tempérament et au physique en rapport à l'élément auquel il est lié. Un génasi de l'eau par exemple aura la peau ruisselante, tandis qu'un génasi du feu aura les cheveux enflammés.
Chaque race de genasi dispose de ses pouvoirs propres : un génasi de l'air pourra invoquer un élementaire d'air, et disposera d'une résistance à l'électricité. Ces races s'accompagnent toutefois d'un malus aux gains d'xp, pour contrebalancer leur puissance.
Au niveau des classes, on en découvre deux de base, l'élu divin et le chaman spiritiste, et cinq de prestige : l'érudit profane de Château-Suif, la lame invisible, le magicien rouge de Thay, le poing sacré et le seigneur des tempêtes.
L'élu divin et le chaman sont les pendants prêtre et druide de l'ensorceleur : des classes gagnant peu de sorts choisis par le joueur, mais lançables plus souvent. L'élu divin est rapidement devenue ma classe favorite : elle ne dispose pas du renvoi des mort-vivants du prêtre, mais permet de progressivement sélectionner les sorts de son choix parmi la liste des sorts divins, et dispose de la maîtrise de l'arme du dieu qui l'a choisi ( d'après le background de la classe, les élus divins tiennent leurs pouvoirs du fait qu'un dieu les ai choisi à la naissance). Avec quelques niveaux dans d'autres classes, l'élu divin peut se révéler un personnage très riche en possibilités et ... ahum... bourrin.
Autre chose importante, MotB permet à présent de dépasser la limite du niveau 20 : soupir de bonheur de la part de ceux qui étaient frustrés par cette restriction dans la campagne de base. A celà s'ajoutent des nouveaux sorts et dons épiques, que l'on peut obtenir dés le niveau 20. Mon regret est toutefois que la description des classes ne reflète le caractère épique, comme c'était le cas dans le premier Neverwinter.
Le disque apporte également de nouveaux dons de base dont un qui vaut le coup d'être cité : grande poigne. Ce don permet d'utiliser à une main une arme de grande taille, qui normalement en demande deux, contre un malus aux chances de toucher. L'avantage est qu'un guerrier avec ce don peut alors deux manier dans chaque main deux armes lourdes. Les amateurs de personnages brutaux seront donc comblés des possibilités offertes. Moi même, j'ai essayé et créé une guerrière/maître d'arme humaine chaotique-mauvaise spécialisée dans l'usage de faux dans chaque main : grosbill au possible.
Mais abordons la partie la plus importante de MotB : l'histoire.
L'extension reprend directement après la campagne d'origine : le méchant est mort et après votre fuite, vous vous réveillez sur le sol froid d'une caverne sans souvenir de comment vous y êtes arrivé. Vous constatez alors que vous avez une blessure à la poitrine et une faim qui vous ronge, tandis qu'une étrangère s'approche de vous. Vous apprendrez alors que vous vous trouvez en Rashéménie, à des lieux de votre dernier combat. L'étrangère du nom de Saphya deviendra votre premier compagnon et vous aidera à comprendre les origine de la faim en vous qui est fait une puissante malédiction : celle du mange-coeur, qui vous oblige à vous nourrir d'esprits et d'âmes.
Cette fois, la quête n'est plus la protection d'un village puis d'un royaume, mais plus personnelle : comprendre cette malédiction et trouver ses origines. Ce thème fait écho à Planescape Torments, et d'autres éléments confirmeront cette similitude.
Dans MotB, vous rencontrerez peu de compagnons : Safya la magicienne rouge de Thay, Kaelin la prêtresse demi-céleste et Gann, le geunaudon -fils d'une genaude noire ( comme Ravel dans Planescape) et d'un homme- chaman spiritualiste. Il y a un autre compagnon recrutable que je ne spoilerais pas.
Au fur et à mesure de l'aventure, vos actions vous feront gagner de la réputation auprès d'eux. A certains stades de confiance, ils se confieront à vous en dévoilant leurs origines et leurs motivations : cela aura pour effet de vous donner des dons supplémentaires à vous et à votre compagnon. Ces discussions sont véritablement intéressantes et je vous encourage à développer ces relations.
Tout comme dans Planescape Torments, l'aventure va s'avérer assez métaphysique et vous voyagerez entre les plans, en allant même jusqu'à rencontrer quelques dieux ! Le challenge et les butins sont à la hauteur des enjeux, et il ne sera pas rare vers la fin de rencontrer du matériel avec des bonus d'altération de 8 ou plus. De même votre personnage ne commencera pas la campagne au niveau 1 : s'il est importé de la campagne de base ( et ce serait logique vu qu'il s'agit de la continuité), vous devriez avoir un niveau aux alentours de 17 ou 18. Si vous créez un nouveau personnage, il passera par un vestibule où l'on vous fera gagner 15 niveaux avant de vous lancez dans l'aventure. Ainsi vous commencerez avec un certain niveau de puissance et finirez l'histoire à un niveau assez élevé.
Le système de création d'objets a été revu dans MotB et largement simplifié. Assez complexe dans la campagne de base, il ne nécessite plus ici que des essences élémentaires ou d'âmes et un sort ( et un objet si vous réalisez un enchantement). Les objets peuvent d'ailleurs être créés partout par un magicien, s'il dispose d'une sacoche adéquate. Ce nouveau système permet de créer des objets ayant jusqu'à un bonus d'altération de +8. Il ne peut toutefois être utilisé que dans MotB, car c'est la seule campagne où l'on trouve les essences.
Image éditée pour éviter les spoilers
Après un petit moment de jeu ( quelques heures pas plus), votre malédiction passera un certain stade et votre personnage principale recevra un nouveau compteur : celui d'énergie. Il reflétera votre énergie mentale, c'est à dire à votre faim en esprits. Il ne dépassera jamais 100 mais s'il descend à 0, c'est la mort. Il y a deux façons de gérer cette faim :
_ vous la réfrénez et tentez de vous contrôler. Certaines actions vous permettront de vous nourrir sans effets indésirables.
_ vous ne tenez pas de la contrôler et vous nourrissez des divers esprits environnants chaque fois que possible. Dans ce cas vous gagnerez en voracité ( la barre juste en dessous du compteur) : votre énergie sera remplie plus rapidement, mais se consumera également plus vite. Sachez toutefois que cela est considéré comme un acte maléfique.
Who's bad ?
Il est possible de jouer à MotB d'un point de vue maléfique, en laissant libre cours à la malédiction et en cherchant juste à ne pas en mourir. De ce point de vue, la campagne est assez exceptionnelle.
Il existe de très nombreux jeux où il est possible de jouer un personnage à la moralité douteuse, mais dans nombre d'entre eux, la fin ne varie pas par rapport à un comportement bon. Le scénario vous considère alors comme un rebelle qui fait sa crise d'adolescence, mais qui au font sauve quand même le royaume ou la galaxie.
Ici par contre, vous pouvez faire le mal et le faire bien. Le scénario assume vos choix et change en conséquence. Ce sentiment de liberté dans vos choix est profondément jouissif et je ne l'ai pas souvent vu, hormis peut être dans Arcanum. A aucun moment le jeu ne vous redirigera en vous mettant un petite tape sur la main, et vous pouvez finir le jeu en ayant réalisé des monstruosités, étant devenu une ordure finie. Juste pour vous dire, il est possible, en empruntant cette voie, de créer à la fin du jeu un objet au nom assez éloquent : l'amulette de trahison personnifiée. Ca en dit long sur ses origines.
Bilan très positif pour cette extension. Elle apporte son lot de nouvelles possibilités de jeu avec les races et classes additionnelles, mais brille surtout par son scénario : il est à la fois profond et épique par l'envergure des enjeux. Les relations avec les compagnons sont moins nombreuses que dans la campagne de bases, mais également plus riches. Enfin la cerise sur le gâteau reste la liberté dont vous disposez dans vos choix, sans scénario qui tente de brider votre morale pour arriver à une unique conclusion prémâchée. Ca invite le joueur à finir la campagne au moins deux fois et ca c'est bon pour la durée de vie.
Note 5,5 sur 6 .
Développeur : Obsidian
Genre : jeu de rôle
Nombre de joueurs : un joueur ou multijoueur
Support: PC
Media : 1 DVD ROM
Sortie : 2007
Après un premier Neverwinter suivi de deux disques d'extensions, Atari nous a proposé en 2006 un nouvel épisode de l'adaptation vidéoludique du jeu de rôle papier Dungeon & Dragons. A la différence du premier, on ne contrôlait pas ici uniquement son avatar créé au début de l'histoire, mais tout un groupe constitués d'aventuriers rencontrés au cour de l'aventure. Neverwinter Nights 2 nous proposait une campagne épique où les royaumes menaçaient de succomber à une menace antique.
En 2007, Atari remettait le couvert et nous proposait la première extension du jeu : Mask Of the Betrayer. Autopsie de la galette.
Je ne parlerais pas des apports techniques pour la simple raison que je ne les ai pas vu : j'ai acheté le coffret contenant le jeu de base et l'extension et les ai installé l'un à la suite donc je ne peux juger. Je parlerais durant ce test des apports et du scénario proposé.
Au niveau des apports, ils sont multiples : nouvelles races, nouvelles classes, nouveaux dons.
On trouve dans les nouvelles races les demi-drows et les elfes sauvages. L'intention est louable mais entre les elfes de lune, du soleil, des bois et les drows, on a déjà suffisamment de choix niveau oreilles pointues.
Mask of the Betrayer ( ou MotB), vous propose également d'incarner des genasi : les genasi sont le résultat de croisements entre humains et génies élémentaires. Il en découle un personnage humanoïde au tempérament et au physique en rapport à l'élément auquel il est lié. Un génasi de l'eau par exemple aura la peau ruisselante, tandis qu'un génasi du feu aura les cheveux enflammés.
Chaque race de genasi dispose de ses pouvoirs propres : un génasi de l'air pourra invoquer un élementaire d'air, et disposera d'une résistance à l'électricité. Ces races s'accompagnent toutefois d'un malus aux gains d'xp, pour contrebalancer leur puissance.
Au niveau des classes, on en découvre deux de base, l'élu divin et le chaman spiritiste, et cinq de prestige : l'érudit profane de Château-Suif, la lame invisible, le magicien rouge de Thay, le poing sacré et le seigneur des tempêtes.
L'élu divin et le chaman sont les pendants prêtre et druide de l'ensorceleur : des classes gagnant peu de sorts choisis par le joueur, mais lançables plus souvent. L'élu divin est rapidement devenue ma classe favorite : elle ne dispose pas du renvoi des mort-vivants du prêtre, mais permet de progressivement sélectionner les sorts de son choix parmi la liste des sorts divins, et dispose de la maîtrise de l'arme du dieu qui l'a choisi ( d'après le background de la classe, les élus divins tiennent leurs pouvoirs du fait qu'un dieu les ai choisi à la naissance). Avec quelques niveaux dans d'autres classes, l'élu divin peut se révéler un personnage très riche en possibilités et ... ahum... bourrin.
Autre chose importante, MotB permet à présent de dépasser la limite du niveau 20 : soupir de bonheur de la part de ceux qui étaient frustrés par cette restriction dans la campagne de base. A celà s'ajoutent des nouveaux sorts et dons épiques, que l'on peut obtenir dés le niveau 20. Mon regret est toutefois que la description des classes ne reflète le caractère épique, comme c'était le cas dans le premier Neverwinter.
Le disque apporte également de nouveaux dons de base dont un qui vaut le coup d'être cité : grande poigne. Ce don permet d'utiliser à une main une arme de grande taille, qui normalement en demande deux, contre un malus aux chances de toucher. L'avantage est qu'un guerrier avec ce don peut alors deux manier dans chaque main deux armes lourdes. Les amateurs de personnages brutaux seront donc comblés des possibilités offertes. Moi même, j'ai essayé et créé une guerrière/maître d'arme humaine chaotique-mauvaise spécialisée dans l'usage de faux dans chaque main : grosbill au possible.
Mais abordons la partie la plus importante de MotB : l'histoire.
L'extension reprend directement après la campagne d'origine : le méchant est mort et après votre fuite, vous vous réveillez sur le sol froid d'une caverne sans souvenir de comment vous y êtes arrivé. Vous constatez alors que vous avez une blessure à la poitrine et une faim qui vous ronge, tandis qu'une étrangère s'approche de vous. Vous apprendrez alors que vous vous trouvez en Rashéménie, à des lieux de votre dernier combat. L'étrangère du nom de Saphya deviendra votre premier compagnon et vous aidera à comprendre les origine de la faim en vous qui est fait une puissante malédiction : celle du mange-coeur, qui vous oblige à vous nourrir d'esprits et d'âmes.
Cette fois, la quête n'est plus la protection d'un village puis d'un royaume, mais plus personnelle : comprendre cette malédiction et trouver ses origines. Ce thème fait écho à Planescape Torments, et d'autres éléments confirmeront cette similitude.
Dans MotB, vous rencontrerez peu de compagnons : Safya la magicienne rouge de Thay, Kaelin la prêtresse demi-céleste et Gann, le geunaudon -fils d'une genaude noire ( comme Ravel dans Planescape) et d'un homme- chaman spiritualiste. Il y a un autre compagnon recrutable que je ne spoilerais pas.
Au fur et à mesure de l'aventure, vos actions vous feront gagner de la réputation auprès d'eux. A certains stades de confiance, ils se confieront à vous en dévoilant leurs origines et leurs motivations : cela aura pour effet de vous donner des dons supplémentaires à vous et à votre compagnon. Ces discussions sont véritablement intéressantes et je vous encourage à développer ces relations.
Tout comme dans Planescape Torments, l'aventure va s'avérer assez métaphysique et vous voyagerez entre les plans, en allant même jusqu'à rencontrer quelques dieux ! Le challenge et les butins sont à la hauteur des enjeux, et il ne sera pas rare vers la fin de rencontrer du matériel avec des bonus d'altération de 8 ou plus. De même votre personnage ne commencera pas la campagne au niveau 1 : s'il est importé de la campagne de base ( et ce serait logique vu qu'il s'agit de la continuité), vous devriez avoir un niveau aux alentours de 17 ou 18. Si vous créez un nouveau personnage, il passera par un vestibule où l'on vous fera gagner 15 niveaux avant de vous lancez dans l'aventure. Ainsi vous commencerez avec un certain niveau de puissance et finirez l'histoire à un niveau assez élevé.
Le système de création d'objets a été revu dans MotB et largement simplifié. Assez complexe dans la campagne de base, il ne nécessite plus ici que des essences élémentaires ou d'âmes et un sort ( et un objet si vous réalisez un enchantement). Les objets peuvent d'ailleurs être créés partout par un magicien, s'il dispose d'une sacoche adéquate. Ce nouveau système permet de créer des objets ayant jusqu'à un bonus d'altération de +8. Il ne peut toutefois être utilisé que dans MotB, car c'est la seule campagne où l'on trouve les essences.
Image éditée pour éviter les spoilers
Après un petit moment de jeu ( quelques heures pas plus), votre malédiction passera un certain stade et votre personnage principale recevra un nouveau compteur : celui d'énergie. Il reflétera votre énergie mentale, c'est à dire à votre faim en esprits. Il ne dépassera jamais 100 mais s'il descend à 0, c'est la mort. Il y a deux façons de gérer cette faim :
_ vous la réfrénez et tentez de vous contrôler. Certaines actions vous permettront de vous nourrir sans effets indésirables.
_ vous ne tenez pas de la contrôler et vous nourrissez des divers esprits environnants chaque fois que possible. Dans ce cas vous gagnerez en voracité ( la barre juste en dessous du compteur) : votre énergie sera remplie plus rapidement, mais se consumera également plus vite. Sachez toutefois que cela est considéré comme un acte maléfique.
Who's bad ?
Il est possible de jouer à MotB d'un point de vue maléfique, en laissant libre cours à la malédiction et en cherchant juste à ne pas en mourir. De ce point de vue, la campagne est assez exceptionnelle.
Il existe de très nombreux jeux où il est possible de jouer un personnage à la moralité douteuse, mais dans nombre d'entre eux, la fin ne varie pas par rapport à un comportement bon. Le scénario vous considère alors comme un rebelle qui fait sa crise d'adolescence, mais qui au font sauve quand même le royaume ou la galaxie.
Ici par contre, vous pouvez faire le mal et le faire bien. Le scénario assume vos choix et change en conséquence. Ce sentiment de liberté dans vos choix est profondément jouissif et je ne l'ai pas souvent vu, hormis peut être dans Arcanum. A aucun moment le jeu ne vous redirigera en vous mettant un petite tape sur la main, et vous pouvez finir le jeu en ayant réalisé des monstruosités, étant devenu une ordure finie. Juste pour vous dire, il est possible, en empruntant cette voie, de créer à la fin du jeu un objet au nom assez éloquent : l'amulette de trahison personnifiée. Ca en dit long sur ses origines.
Bilan très positif pour cette extension. Elle apporte son lot de nouvelles possibilités de jeu avec les races et classes additionnelles, mais brille surtout par son scénario : il est à la fois profond et épique par l'envergure des enjeux. Les relations avec les compagnons sont moins nombreuses que dans la campagne de bases, mais également plus riches. Enfin la cerise sur le gâteau reste la liberté dont vous disposez dans vos choix, sans scénario qui tente de brider votre morale pour arriver à une unique conclusion prémâchée. Ca invite le joueur à finir la campagne au moins deux fois et ca c'est bon pour la durée de vie.
Note 5,5 sur 6 .
Re: [Test]Mask of the Betrayer, extension pour Neverwinter Nights 2
publié ! 6 suppo$
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Re: [Test]Mask of the Betrayer, extension pour Neverwinter Nights 2
Mask of the Betrayer est souvent cité parmi les meilleures campagnes de cRPG, et est considéré par beaucoup comme meilleur que la campagne de base de Neverwinter Nights 2.
A noter que le 'Concepteur Créatif Principal' (Lead creative designer) de Mask of the Betrayer travaille comme concepteur/scénariste sur 2 gros projets de RPG PC : Pillars of Eternity d'Obsidian et Torment : Tides of Numenera de inXile.
A noter que le 'Concepteur Créatif Principal' (Lead creative designer) de Mask of the Betrayer travaille comme concepteur/scénariste sur 2 gros projets de RPG PC : Pillars of Eternity d'Obsidian et Torment : Tides of Numenera de inXile.
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