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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Jeu 23 Jan 2014 - 16:22

TOUKO a écrit:
Enfin bon on apprend rien, aujourd'hui une SNES sans assistance, on ne peut plus rien en faire à part caler une table   megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 3621806995

Déjà on se demande comment on fait les autres pour sortir des RPG qui déchirent sans puce .
Ensuite, si ils on besoin d'une puce pour un RPG, à mon avis il faudrait qu'il apprennent à coder autre chose que du 68000 .
D'ailleurs il me semble qu'ils parlaient d'assistance seulement pour de la décompression à la volée, et rien d'autre .

Et comme je l'ai déjà dit RR² anime énormément de choses avec une snes de base, et c'est un shmup .

Je n'ai plus les détails de ce pourquoi ils vont l'utiliser, et effectivement dans un RPG c'est plutot étonnant mais on ne sait pas ce qu'ils veulent faire Wink  Mais même, ne serait ce que pour décompresser les données, c'est quand même triste de devoir utiliser un chip pour ça  MDR    La console même pas capable de traiter les données qu'on lui donne, ça montre bien à quel point elle n'est pas équilibrée comme machine.

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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 16:28

Je suis d'accord qu'on sait pas ce qu'ils comptent faire, mais si ils utilisent une puce pour aider le CPU principal pour rien de plus que ce qui a déjà été fait, je trouverai ça limite .

Après si on a un jeu qui techniquement démonte, là pas de soucis ..

c'est quand même triste de devoir utiliser un chip pour ça
Des machines avec des CPU du même style et moins puissant savent faire de la décompression à la volée, bien sur sur des schémas classiques style avec ratio de 2/2.5 .
Largement suffisant, surtout si le jeu a droit à une cartouche de 40 MB .

De plus je suis pas sur que l'équipe pour ce jeu, soit aussi importante que celle pour projet Y.
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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 16:43

TOUKO a écrit:De plus je suis pas sur que l'équipe pour ce jeu, soit aussi importante que celle pour projet Y.

Qu'est-ce qui te fait dire ça ? Sur quoi te bases-tu ?
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megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 Empty Re: MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Stef Jeu 23 Jan 2014 - 16:45

TOUKO a écrit:Je suis d'accord qu'on sait pas ce qu'ils comptent faire, mais si ils utilisent une puce pour aider le CPU principal pour rien de plus que ce qui a déjà été fait, je trouverai ça limite .

Après si on a un jeu qui techniquement démonte, là pas de soucis ..

c'est quand même triste de devoir utiliser un chip pour ça
Des machines avec des CPU du même style et moins puissant savent faire de la décompression à la volée, bien sur sur des schémas classiques style avec ratio de 2/2.5 .
Largement suffisant, surtout si le jeu a droit à une cartouche de 40 MB .

De plus je suis pas sur que l'équipe pour ce jeu, soit aussi importante que celle pour projet Y.

Plus que le ratio le problème c'est la quantité de données, dés que les cartouches commencent à être grosse on voit souvent des DSP pour décompresser les données sur SNES. Le CPU de la SNES pourrait le faire, ça serait juste plus lent et nuirait probablement au confort de jeu (on le ressent sur pas mal de jeux SNES, les inter-screens sont assez longs), en gros le CPU est juste trop faible pour les données qu'une telle architecture est amené à traiter en général.
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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 16:51

OZoran Tsubasa a écrit:
TOUKO a écrit:De plus je suis pas sur que l'équipe pour ce jeu, soit aussi importante que celle pour projet Y.

Qu'est-ce qui te fait dire ça ? Sur quoi te bases-tu ?
Sur des données lues sur le site de water melon il me semble .

Mais je me trompe peut être .

Plus que le ratio le problème c'est la quantité de données, dés que les cartouches commencent à être grosse on voit souvent des DSP pour décompresser les données sur SNES. Le CPU de la SNES pourrait le faire, ça serait juste plus lent et nuirait probablement au confort de jeu (on le ressent sur pas mal de jeux SNES, les inter-screens sont assez longs), en gros le CPU est juste trop faible pour les données qu'une telle architecture est amené à traiter en général.

Dans un shoot ou un beat surement, mais bon un RPG quand même .
Et regardes RR², y'a bcp de données graphiques dans les phases de jeu, et le jeu est a un constant 60 fps .
Et je doute que tout entre sans compression dans la cartouche de 16Mb .
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Message par Stef Jeu 23 Jan 2014 - 17:57

TOUKO a écrit:Dans un shoot ou un beat surement, mais bon un RPG quand même .
Et regardes RR², y'a bcp de données graphiques dans les phases de jeu, et le jeu est a un constant 60 fps .
Et je doute que tout entre sans compression dans la cartouche .

Encore une fois je ne sais pas ce qu'ils comptent faire, de prime abord un RPG effectivement on se dit que bon, ça devrait aller Wink
Sinon pour RR², y'a clairement pas effusion d'animations dans ce jeu. Le jeu est speed, mais les explosions par exemple sont mal décomposées, de même pas mal de sprites sont plutot statiques et à part très localement (comme la fameuse rotation du vaisseau) c'est pas si impressionnant sur ce point.
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Message par Kaméha Jeu 23 Jan 2014 - 18:00

Petit aparthé : quand on voit comment Watermelon Project Y vous fait péter un câble et à quel point ça s'étripe pour commander une version collector sur les fofos, on ne peut dire que CHAPEAU BAS à la magnifique mentalité made in megadrive !  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green  MDR  MDR  MDR
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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 18:45

Tu viens, encore, de dire une belle connerie, car attends de voir la sortie du projet N  Twisted Evil

La communauté autour de la SNES est tout, sauf un modèle  Rolling Eyes 
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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 18:49

Sinon pour RR², y'a clairement pas effusion d'animations dans ce jeu. Le jeu est speed, mais les explosions par exemple sont mal décomposées, de même pas mal de sprites sont plutot statiques et à part très localement (comme la fameuse rotation du vaisseau) c'est pas si impressionnant sur ce point.

Attends avec tout ce qu'il se passe à l'écran, tu retiens les anims des explosions toi ??  Shocked 
Le truc où tout joueur s'en branle comme l'an 40 !!  MDR 

Bon je sais que c'est mauvaise foi powaaaaa ici, mais quand même .. Mr. Green
Enfin bref, vu la diversité des graphismes à chaque niveau, je doute fort que tout soit rentrer sans compression dans seulement 16 Mb ..

Pour le RPG, j'espère qu'ils mettront le paquet, et si c'est aussi soigné que projet Y, ça risque d'envoyer sévère .


Dernière édition par TOUKO le Jeu 23 Jan 2014 - 19:01, édité 2 fois
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Message par Kaméha Jeu 23 Jan 2014 - 18:50

Haha je me doutais bien de cette réponse !  MDR 

J'ai foi dans mes braves camarades supernintendiens !

Nous saurons rester dignes ! Je suis certains que nous aurons moins de morts et de blessés que vous !

- et que je ne vois pas de megadriveux essayer de nous voler des cartouches du Projet N ! Après tout perso j'ai pas essayé de vous prendre des Projet Y ! Wink -
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Message par Stef Jeu 23 Jan 2014 - 19:56

TOUKO a écrit:
Sinon pour RR², y'a clairement pas effusion d'animations dans ce jeu. Le jeu est speed, mais les explosions par exemple sont mal décomposées, de même pas mal de sprites sont plutot statiques et à part très localement (comme la fameuse rotation du vaisseau) c'est pas si impressionnant sur ce point.

Attends avec tout ce qu'il se passe à l'écran, tu retiens les anims des explosions toi ??  Shocked 
Le truc où tout joueur s'en branle comme l'an 40 !!  MDR 

Bon je sais que c'est mauvaise foi powaaaaa ici, mais quand même .. Mr. Green
Enfin bref, vu la diversité des graphismes à chaque niveau, je doute fort que tout soit rentrer sans compression dans seulement 16 Mb ..

Pour le RPG, j'espère qu'ils mettront le paquet, et si c'est aussi soigné que projet Y, ça risque d'envoyer sévère .


Bien sur que les données sont compressées dans RR², une très grande majorité des jeux compressent leurs données juste pour des questions d'économie. Ce que je disais c'est qu'en court de jeu même, y'a plus grand chose à décompresser car les sprites ne sont pas beaucoup animés. Quand tu compares à ce qu'un final fight CD ou même un SF2 soit décompresser à chaque frame, c'est nada...
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Message par Invité Jeu 23 Jan 2014 - 20:05

On est d'accord, c'est justement là ou je voulais en venir, CAD que pour un RPG pas besoin d'avoir les débits nécessaires d'un beat, donc le CPU de base devrait suffire, sauf si le taux de compression recherché est élevé .
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Message par 65c02 Jeu 23 Jan 2014 - 21:26

bah moi je dit que c'est la MD qui gagne parce que c'est la seule console à avoir une demo bad apple qui déchire sa race  Mr. Green 
Mais je me trompe surement, et un vrai fan snes va nous pondre un player de video qui tue sur la console nintendo. Surtout que la démo existe déjà sur nes, ce serait bien la loose que ça ne marche pas aussi sur snes (niark  pig  )
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Message par philip Jeu 23 Jan 2014 - 21:36

Et en plus, la MD-32X éclate la Neo-Geo.
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Message par Stef Jeu 23 Jan 2014 - 22:11

65c02 a écrit:bah moi je dit que c'est la MD qui gagne parce que c'est la seule console à avoir une demo bad apple qui déchire sa race  Mr. Green 
Mais je me trompe surement, et un vrai fan snes va nous pondre un player de video qui tue sur la console nintendo. Surtout que la démo existe déjà sur nes, ce serait bien la loose que ça ne marche pas aussi sur snes (niark  pig  )

Merci  thumleft

Sur nesdev y'avait eu un début de motivation pour faire une version SNES, j'ai même tenter d'aider en donnant le code source de la version MD et en décrivant les techniques que j'ai utilisé... mais c'est vite retombé. En utilisant un MSU-1 ça serait vraiment simple car ça résoud les 2 principaux problèmes (la compression et le son en streaming) mais ça perdrait tout son intérêt. Cela dit sans le MSU-1 je ne vois pas comment tu t'en sors pour le son en streaming. Meme avec une faible qualité ça va pas mal consommer sur le CPU central qui est déjà bien limite pour le reste :-/
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 6:52

Warhol a écrit:Tu viens, encore, de dire une belle connerie, car attends de voir la sortie du projet N  Twisted Evil

La communauté autour de la SNES est tout, sauf un modèle  Rolling Eyes 
En fait, ce sont les mêmes.
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Message par 65c02 Ven 24 Jan 2014 - 11:02

Stef a écrit:Merci  thumleft

Sur nesdev y'avait eu un début de motivation pour faire une version SNES, j'ai même tenter d'aider en donnant le code source de la version MD et en décrivant les techniques que j'ai utilisé... mais c'est vite retombé. En utilisant un MSU-1 ça serait vraiment simple car ça résoud les 2 principaux problèmes (la compression et le son en streaming) mais ça perdrait tout son intérêt. Cela dit sans le MSU-1 je ne vois pas comment tu t'en sors pour le son en streaming. Meme avec une faible qualité ça va pas mal consommer sur le CPU central qui est déjà bien limite pour le reste :-/
Si ils n'avaient que le son; ça passerait ?

Ils devraient peut être utiliser le mode 7 pour zoomer l'écran et baisser la résolution jusqu'à avoir une masse de données compatible avec la puissance à disposition.
Mais pour ça, faut accepter l'idée d'afficher des GROOOOOS pâtés  pig
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Message par Stef Ven 24 Jan 2014 - 11:22

Si tu enlèves le son et que tu acceptes quelques concessions sur la compression oui bien sur ça peut passer. Baisser la résolution je trouverais ça dommage (surtout que la SNES serait déjà en plus basse résolution de base avec du 256x224)... y'a surement moyen de conserver le 256x224 mais par contre ça serait plus du lossless comme sur ma version. On pourrait très bien imaginer une version similaire à celle ci :
http://gendev.spritesmind.net/forum/viewtopic.php?t=1489

Ca tient dans 4 Mo, avec la même résolution que ma version par contre c'est bien plus "blocky" car c'est une compression avec pertes... l'avantage de cette méthode est qu'on peut ajuster la perte selon les capacités du CPU Wink
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 11:56

Le problème que ce soit sur snes ou PCE, y'a aucune vraie scène demo contrairement à la MD .
Bcp aiment faire des choses techniques,très technique, mais ça doit pas durer plus de 2 semaines .

Donc c'est pas demain la veille qu'on aura une demo bad apple, même dans le style nes sur ces 2 machines .

Un mec qui était très actif sur PCE (et sur nes) chris covell, à fait un jeu sur PCE, une sorte de demo technique, car c'est un pycross, infaisable tel quel sur MD .
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Message par Stef Ven 24 Jan 2014 - 13:14

Un pycross ? infaisable sur MD ? Excepté si on considère le nombre de couleurs (ou la haute résolution) je vois difficilement comment on peut avoir un truc sur PCE infaisable sur MD.


Dernière édition par Stef le Ven 24 Jan 2014 - 13:17, édité 1 fois
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Message par Stef Ven 24 Jan 2014 - 13:16

TOUKO a écrit:Le problème que ce soit sur snes ou PCE, y'a aucune vraie scène demo contrairement à la MD .
Bcp aiment faire des choses techniques,très technique, mais ça doit pas durer plus de 2 semaines .

Donc c'est pas demain la veille qu'on aura une demo bad apple, même dans le style nes sur ces 2 machines .

Ca je ne suis pas trop d'accord, avant Bad Apple je n'avais fait aucune vraie démo ni d'autre gros trucs sur MD. Là j'ai eu envie car connaissant la machine je savais que c'était réalisable.
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 13:43

Un pycross ? infaisable sur MD ? Excepté si on considère le nombre de couleurs (ou la haute résolution) je vois difficilement comment on peut avoir un truc sur PCE infaisable sur MD.
C'est sur si tu lèves tout ce qui n'est pas faisable, forcement ça le devient  Mr. Green 

Ca je ne suis pas trop d'accord, avant Bad Apple je n'avais fait aucune vraie démo ni d'autre gros trucs sur MD. Là j'ai eu envie car connaissant la machine je savais que c'était réalisable.
Ce que je veux dire, c'est que bcp plus de personne sur la scène MD poussent leurs projets jusqu'au bout .
Que ce soit en 3D, sur le son, etc ..

Sur snes ou PCE je vois pas vraiment bcp de demos qui sortent de l'ordinaire .
On voit bcp de petits effets par ci par là, mais rien de plus .
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 13:45

Un pycross ? infaisable sur MD ? Excepté si on considère le nombre de couleurs (ou la haute résolution) je vois difficilement comment on peut avoir un truc sur PCE infaisable sur MD.
C'est sur si tu enlèves tout ce qui n'est pas faisable, forcement ça le devient  Mr. Green 
Si on reprend ton principe, donc bad apple nes est identique à la version MD,puisque excepté la résolution et le son,c'est la même chose .  Wink 

Ca je ne suis pas trop d'accord, avant Bad Apple je n'avais fait aucune vraie démo ni d'autre gros trucs sur MD. Là j'ai eu envie car connaissant la machine je savais que c'était réalisable.
Ce que je veux dire, c'est que bcp plus de personne sur la scène MD poussent leurs projets jusqu'au bout .
Que ce soit en 3D, sur le son, etc ..
Rien qu'a voir toutes les pages écrites sur le 2612 par exemple, c'est juste hallucinant .

Sur snes ou PCE je vois pas vraiment bcp de demos qui sortent de l'ordinaire .
On voit bcp de petits effets par ci par là, mais rien de plus .
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Message par Stef Ven 24 Jan 2014 - 14:16

TOUKO a écrit:
Un pycross ? infaisable sur MD ? Excepté si on considère le nombre de couleurs (ou la haute résolution) je vois difficilement comment on peut avoir un truc sur PCE infaisable sur MD.
C'est sur si tu lèves tout ce qui n'est pas faisable, forcement ça le devient  Mr. Green

Ok pour la haute résolution... mais si on parle juste du nombre de couleurs t'en conviendra que c'est pas forcément très interessant car ça bon le sait de base :p


Ce que je veux dire, c'est que bcp plus de personne sur la scène MD poussent leurs projets jusqu'au bout . Que ce soit en 3D, sur le son, etc ..

J'ai vu pas mal de choses sur PCE assez interessant quand même et au final c'est juste lié au nombre de développeurs sur les machines respectives. La SNES, qui est pourtant la plus populaire, n'est clairement pas la machine sur laquelle on développe le plus (mais ça on sait pourquoi  Mr. Green ). La PCE a une "scène" interessante quand même, surtout si on compare au succès de la machine à l'époque... mais rien ne t'empêche toi de montrer que ta machine favorite en a dans le bide Wink
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 17:20

Ok pour la haute résolution... mais si on parle juste du nombre de couleurs t'en conviendra que c'est pas forcément très interessant car ça bon le sait de base :p
Y'a quand même plus de 200 couleurs à l'écran, on est loin des 64 de la MD là ..

J'ai vu pas mal de choses sur PCE assez interessant quand même et au final c'est juste lié au nombre de développeurs sur les machines respectives. La SNES, qui est pourtant la plus populaire, n'est clairement pas la machine sur laquelle on développe le plus (mais ça on sait pourquoi  megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 Icon_mrgreen ). La PCE a une "scène" interessante quand même, surtout si on compare au succès de la machine à l'époque... mais rien ne t'empêche toi de montrer que ta machine favorite en a dans le bide megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 Icon_wink
Je dis pas que rien n'est fait, ou que c'est nul non du tout, mais si tu regardes par exemple une demo comme overdrive, cette demo contient bcp de techniques trouvé sur la MD, entre les digits, le DMA color etc ...
Bah moi je fais du jeu, pas des demos, de toutes façons tu peux pas faire les 2, j'ai déjà du mal à boucler mes projets  Confused 
Niveau demo making sur PCE, y'avait chris covell, mais il fait plus grand choses depuis qu'il est papa lol, et tomaitheous, un mec super mais il aime pas les projets qui durent  Mr. Green  
Et après y'a les autres qui font comme ils peuvent pour faire des jeux  Razz
Remarque, tu pourrais aussi faire des jeux sur Md au lieu de critiquer les shmups snes !!  megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 435303
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Message par ace76 Ven 24 Jan 2014 - 20:39

Kaméha a écrit:Petit aparthé : quand on voit comment Watermelon Project Y vous fait péter un câble et à quel point ça s'étripe pour commander une version collector sur les fofos, on ne peut dire que CHAPEAU BAS à la magnifique mentalité made in megadrive !  Mr. Green  Mr. Green  Mr. Green  MDR  MDR  MDR
Héhé Je note que les gars de Watermelon se sont gentillement abstenus de faire un beat'em up sur la SNES.Malgrés leur talent ils savaient que c'était foutu d'avance!
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 21:06

ace76 a écrit:Héhé Je note que les gars de Watermelon se sont gentillement abstenus de faire un beat'em up sur la SNES.Malgrés leur talent ils savaient que c'était foutu d'avance!
Ou qu'ils n'y connaissent rien en snes peut être  megadrive - MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 11 517947
Les WM à la base c'est que des sega fans .
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Message par ace76 Ven 24 Jan 2014 - 21:16

MOUAIS......Faire Un RPG finalement ca les arrangent bien(aussi beau soit t-il).
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Message par airdream Ven 24 Jan 2014 - 22:03

Ils ont bien commencé avec un rpg sur MD aussi. Si le succes est au rdv sur snes aussi ils seront tres tenter de continuer, esperont le.
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Message par Invité Ven 24 Jan 2014 - 22:09

ace76 a écrit:MOUAIS......Faire Un RPG finalement ca les arrangent bien(aussi beau soit t-il).
bah c'est une équipe montée pour ce jeu il me semble, c'est pas celle de pier solar, du moins pour la partie code ..
Après un super RPG, c'est classe aussi, mais là va falloir faire mieux que pier solar, car sur snes y'a du monde .

Ils ont bien commencé avec un rpg sur MD aussi. Si le succes est au rdv sur snes aussi ils seront tres tenter de continuer, esperont le.
C'est pas faux, on dirait qu'avec un RPG tu prends peu de risque niveau ventes ..
En général ça plait toujours .
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Message par ace76 Ven 24 Jan 2014 - 22:57

Surtout sur SNES.j'aurais bien voulu qu'une équipe de codeurs/développeurs sans la pression d'un editeur ,nous sorte un bon beat qui fasse cracher ses tripes a la snes.(meme avec une puce).Juste pour voir.
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