[Test] Homeworld
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[Test] Homeworld
Éditeur : Sierra
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Support: PC ( Win 95 98)
Media : 1 CD ROM
Sortie : 1999
Sierra est une compagnie relativement connue dans els années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.
La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors.
Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , z .
Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.
Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.
Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.
Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.
Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.
Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.
L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).
Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.
J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
_ il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
_ même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
_ enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.
A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour celà d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.
Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.
Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?
Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir.
Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.
Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère.
La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.
Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.
Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.
A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.
Note 5,5 suppos
Développeur : Relic Entertainement.
Genre : Stratégie Temps Réel
Nombre de joueurs : campagne solo, multijoueur
Support: PC ( Win 95 98)
Media : 1 CD ROM
Sortie : 1999
Sierra est une compagnie relativement connue dans els années 80-90 pour ses séries de jeux d'aventures : les joueurs sur ordinateurs se souviennent de King's Quest et Space Quest, ainsi que de la remarquable série des Gabriel Knight. Quand Sierra édite Homeworld, un jeu de stratégie en temps réel réalisé par le tout jeune studio Relic Entertainment, le public est surpris. En bien ou en mal, c'est ce que nous allons voir.
La première surprise de Homeworld est son style qui le distingue véritablement des autres STR : bien que Blizzard ait également sorti l'année précédente un autre STR de science-fiction, le désormais cultissime Starcraft, Homeworld s'en démarque par le fait que le jeu est entièrement en 3D. Une première jusqu'alors.
Et quand je parle de 3D, je ne peux pas juste dire les graphismes : les déplacements dans le jeu se font véritablement dans les 3 axes x, y , z .
Dans Homeworld, le joueur prend en main la destinée du peuple de la planète Karak. Grâce à un satellite, les Kushan ont découvert dans un désert une pierre datant de trois mille ans représentant une carte spatiale de la galaxie avec au centre le mot Higara : "mère" . La découverte ébranla les clans de Karak qui apprirent ainsi que ce monde n'était pas le berceau de leur naissance. La population entière s'unit alors dans un projet insensé : construire un gigantesque vaisseau-mère afin de retrouver leur terre d'origine. Hélas, un autre peuple n'est pas de cet avis, et le voyage va virer au drame.
Il convient de remarquer que le background du jeu se veut non seulement réaliste, mais également très développé : plus d'un tiers du manuel ( soit 39 pages) est consacré à la description de la situation, des clans et de la culture kushan. Ca ne passionnera pas le forcené du froissage de tôle, mais l'amateur de SF se régalera, et l'immersion dans le jeu en est renforcée. La narration de l'histoire se fait par deux façons : des images noir et blanc avec du texte et la voix du narrateur ( parmi les deux), soit dans le jeu avec l'ajout de bandes noires pour donner un effet cinéma.
Le titre est jouable selon deux façons : en multijoueur contre d'autres joueurs, ou en solo. En solo, vous devrez choisir quel peuple incarner, kushans ou leurs ennemis les taiidans. L'histoire ne sera pas différence, seul l'apparence des unités et deux vaisseaux seront différents.
Le jeu reprend les ficelles classiques du STR : base à défendre à tout prix, collecte de ressources, recherches. Ici en l’occurrence votre base sera le vaisseau mère, contrôlé par le commandant de la flotte (la scientifique ayant conçu la nef et s'étant sacrifié pour devenir le système de décision). Le vaisseau mère est à la fois centre de production d'unités, centre de collecte, mais aussi base de ravitaillement de tous les véhicules : Homeworld se veut réaliste, et chaque unité a besoin de carburant.
Les ressources seront récoltées par un vaisseau spécifique et se trouveront dans les astéroïdes rencontrés. Afin d'écourter les vols entre champs de ressources et vaisseau mère, il sera possible de construire des contrôleurs de ressources, sortes de dépôts qui permettront également de ravitailler vos combattants au loin en carburant.
Enfin les recherches se feront via les vaisseaux de recherches. Détail intéressant, si vous en construisez plusieurs pour accélérer votre développement technologique, ils s'assembleront afin de former une structure en étoile. De fait, on ne peut pas construire plus de six centres de recherche. Contrairement à la majorité des autres STR, les découvertes sont conservées d'une mission à l'autre, mais vous serez limité durant chaque mission à un certain stade technologique : n'espérez pas passer une dizaine d'heures sur la première mission pour obtenir des destroyer lourds dés le début.
L'écran des détecteurs sera souvent utilisé lorsque le service des renseignements vous informera d'une évolution de la situation. Vous devrez également y passer pour envoyer des troupes à une distance conséquente. C'est également à partir de là que vous pourrez lancer le passage en hyperespace, lorsque les conditions seront devenues favorables ( soit à la fin de chaque mission).
Comment faire pour représenter un déplacement en trois dimension alors que la souris ne se déplace que dans un espace plan ? Réponse : en deux temps. En appuyant sur déplacer, vous aurez un disque indiquant la destination suivant les axes x et y ( donc comme dans un jeu normal). La hauteur sera spécifiée ensuite appuyant sur shift et en bougeant la souris.
J'ai dis plus haut que les recherches étaient conservées d'une mission à l'autre : c'est également vrai pour les ressources récoltées et les unités. Réalisme, je vous ai dit. Et là on se rend compte que les choses ne sont pas évidentes :
_ il ne faudra pas gaspiller vos ressources dans des constructions inutiles : l'action vous demandera peut être quelques troupes spécifiques, et être à court de matériaux au début de la mission pourra entrainer un retard handicapant.
_ même problème si vous avez sacrifié jusqu'à votre dernier éclaireur pour remporter la victoire : vous devrez refaire votre armée par la suite et vous serez en moins bonne posture que si vous aviez été bon stratège et réussi à sauver un groupe.
_ enfin, seule le vaisseau mère est capable de se déplacer dans l'hyperespace, et donc entre deux missions, vos unités devront y être amarrées. Problème : l'espace d'amarrage est limité pour chaque classe de vaisseaux : impossible donc de déplacer vos 65535 intercepteurs entre deux missions.
A propos des unités : il n'y a pas véritablement d'échelle de force, surtout un panel de rôle. Oui car on n'utilise pas une frégate à ion comme on utilise un intercepteur ou une corvette, et même le plus puissant des destroyer pourra être inutile contre des troupes rapides et agiles (il pourra par contre faire des gros trous dans votre vaisseau-mère). A vous donc d'adapter vos forces en fonction de la situation.
Le nombre de troupes est assez impressionnant et varié, certaines ayant même des rôles peu connu, notamment la corvette de récupération. Ce petit engin sera vital pour ramener au vaisseau mère différentes carcasses demandées par le scénario, mais il permet également de voler des troupes à l'ennemi ! Il suffit pour celà d'envoyer vos corvettes en ciblant l'ennemi de votre choix: si vous avez assez de récupérateurs et qu'ils survivent, ils ramèneront leur proie au vaisseau-mère et vous gagnerez un nouveau jouet.
Dans Homeworld, les combats ne se résument pas juste à envoyer assez de troupes vers l'ennemi, ni même les bonnes troupes : il faut encore leur donner les bons ordres. Ces ordres concernent l'agressivité à adopter, mais également la formation des unités. Nous sommes dans un environnement 3D, je vous le rappel : selon les besoins vous devrez faire adopter une formation delta, en mur, en X voir en tenaille. Tout dépendra de la situation.
Le jeu regorge de raccourcis permettant de changer le comportement et la gestion de vos groupe : les connaitre vous rendra de fiers services.
Soit, le cadre est là, de même que le gameplay riche et complexe, mais qu'en est il du reste ?
Les graphismes à l'époque étaient une véritable claque : de la vrai 3D admirable dans tous les sens, sur laquelle on pouvait faire des zooms très rapprochés. A présent l'ensemble faire un peu carré et manque de courbes, mais ca reste franchement agréable à l'oeil.
Il faut également reconnaitre que les modèles sont très réussis : les deux vaisseaux-mère jouables sont aussi impressionnants par leur taille que par leurs détails, et les unités lourdes sont jolies à voir.
Niveau animation, rien de spécial à dire : c'est fluide et très rapide lors des dogfights entre unités légères.
Mais s'il y a une chose à véritablement retenir de l'aspect technique d'Homeworld, c'est sa bande-son, et les musiques choisies qui jouent un grand rôle dans l'atmosphère.
La plus marquante de ces musiques est "Adagio pour cordes", composée par Samuel Barber en 1967. Si on l'entend au début de la première mission, alors que le vaisseau-mère est lancé pour la première fois et effectue des tests, son impact le plus important est à l'issu de la troisième mission. Durant la deuxième mission, les kushan découvrent leur vaisseau ravitaillement censé les attendre, le Khar-Selim, détruit par un ennemi appelé les Taiidan. Le vaisseau-mère retourne alors autour de Karak.
Au début de la troisième mission, le joueur constate que la planète est attaquée, et que les forces taiidan s'en prennent aux six modules cryogéniques contenant la population volontaire au voyage vers la terre d'origine : le but de la mission est de sauver le maximum de modules possible en les amenant au vaisseau-mère un par un. La fin de la mission arrive lorsque le dernier a été sauvé ou détruit, et alors que l'adagio est joué en fond, le joueur est informé de la situation : la surface de la planète a été entièrement ravagée et les seuls survivants de Karak sont ceux à bord du vaisseau mère. La scène compte parmi les plus dramatiques du monde du jeu vidéo car la quête des origines d'un peuple devient alors l'espoir de survie de toute une civilisation crédible ! La musique joue un rôle énorme sur l'impact émotionnel de cette réalisation avec son rythme langoureux, et les développeurs de chez Relic ont réussi là un tour de maître en créant une scène qu'on ne peut pas oublier.
Un reproche à faire à Homeworld ? Oui, j'en ai un : il n'y a pas de codes de triche du genre "power overwhelming". L'histoire d'Homeworld est passionnante mais la difficulté est bien présente. Je suis bon en RPG et hack'n Slash, je me débrouille en FPS, Shoot Them Ups et Beat Them All, mais je suis une buse complète en STR. Et du coup je ne peux pas voir la suite, sauf à la lire sur le web ou regarder des longplay.
A sa sortie, Homeworld était un jeu aussi novateur pour sa technique que passionnant pour son réalisme. Un jeu entièrement en 3D avec une histoire travaillée. A présent si la 3D a un peu vieilli, l'ensemble reste solide et demeure un modèle du genre. Le jeu se veut très plaisant si vous accrochez à la difficulté, avec des missions qui ne vous donneront pas de répit. Sachez toutefois que les cinq premières missions sont aisément abordables, donc n'hésitez pas à essayer ce monument du genre.
Note 5,5 suppos
Dernière édition par sylesis le Dim 5 Jan 2014 - 9:07, édité 1 fois
Re: [Test] Homeworld
Très bon test pour un jeu culte.
Dommage qu'il manque un visuel de la boite, donc voici un scan de mon exemplaire :
Petit truc : On ne peut pas parler de sprites pour les unités d'homeworld... par définition un sprite est en 2D... hors dans HW on a bien des modèles 3D pour chaque unité, du petit chasseur au vaisseau-mère.
Un design magnifique qui a à peine vieilli, une bande-son à tomber par terre, et de la vraie stratégie spatiale avec déplacements sur 3 axes... une merveille, à la difficulté bien réelle par contre.
Ne pas oublier l'extension standalone Homeworld Cataclysm, ainsi que le 2eme épisode (pour HW2 je vous conseille le Complex mod, qui vient de sortir en version 9.1)
On peut toujours espérer un Homeworld 3.... mais comme c'est Gearbox qui a racheté la licence, va falloir prier pour qu'ils la massacrent pas.
On sait déjà qu'ils prévoient une sortie de Homeworld 1 HD avec la participation d'une partie de l'équipe d'origine :
Dommage qu'il manque un visuel de la boite, donc voici un scan de mon exemplaire :
Petit truc : On ne peut pas parler de sprites pour les unités d'homeworld... par définition un sprite est en 2D... hors dans HW on a bien des modèles 3D pour chaque unité, du petit chasseur au vaisseau-mère.
Un design magnifique qui a à peine vieilli, une bande-son à tomber par terre, et de la vraie stratégie spatiale avec déplacements sur 3 axes... une merveille, à la difficulté bien réelle par contre.
Ne pas oublier l'extension standalone Homeworld Cataclysm, ainsi que le 2eme épisode (pour HW2 je vous conseille le Complex mod, qui vient de sortir en version 9.1)
On peut toujours espérer un Homeworld 3.... mais comme c'est Gearbox qui a racheté la licence, va falloir prier pour qu'ils la massacrent pas.
On sait déjà qu'ils prévoient une sortie de Homeworld 1 HD avec la participation d'une partie de l'équipe d'origine :
Homeworld HD will feature :
- Updated high-res textures and models
- New graphical and post-processing effects
- Animated cutscenes re-created in HD by the original artists
- New and re-mastered music by the original composer
- Steamworks matchmaking and achievements
- Additional support for user-created mods
- Plus other improvements!
Dernière édition par barbarian_bros le Sam 4 Jan 2014 - 23:34, édité 2 fois
barbarian_bros- Docteur *
- Nombre de messages : 5384
Age : 47
Localisation : 33
Date d'inscription : 29/11/2009
Re: [Test] Homeworld
le jeu avait fait son petit effet en 1999, merci pour ce test !
_______________________________________________________
Re: [Test] Homeworld
Bon ben j'ai raté pas mal de tests, je vois!
Je corrigerai donc celui-ci, aujourd'hui ou demain, merci sylesis.
Je corrigerai donc celui-ci, aujourd'hui ou demain, merci sylesis.
Invité- Invité
Re: [Test] Homeworld
Ouais le jeu avait fait un énorme effet : on n'arrivait pas à se connecter aux serveurs, il était méga buggé, un cauchemar... Non parce que Homeworld c'était LE jeu multijoueurs, le test ne détaille pas trop cette partie...
Aussi, le jeu était quand même NETTEMENT plus beau dans mes souvenirs... 3DFX ?
Aussi, le jeu était quand même NETTEMENT plus beau dans mes souvenirs... 3DFX ?
Re: [Test] Homeworld
Pour la partie multijoueur, je n'ai jamais essayé à l'époque (modem 56k forfait trop court et nullité en STR obligent), donc je ne peux pas trop détailler, à part dire que ca existe.
Pour les images, je pense en effet que la 3DFX à l'époque rendait mieux : j'ai joué ici avec le rendu le plus basique pour la compatibilité.
Pour les images, je pense en effet que la 3DFX à l'époque rendait mieux : j'ai joué ici avec le rendu le plus basique pour la compatibilité.
Re: [Test] Homeworld
jimpqfly a écrit:Aussi, le jeu était quand même NETTEMENT plus beau dans mes souvenirs... 3DFX ?
Visiblement les screens du test sont en mode 'Software 16 bits'...
Homeworld gère 2 modes hardware (jusqu'au 1280x1024 32 bits) :
-OpenGL : le meilleur rendu avec redimensionnement des vidéos en quasi plein écran. Sur un Windows récent, nécessite de lancer Homeworld.exe en 'mode de compatibilité Windows NT4' (sinon le mode graphique OpenGL ne peut pas s'activer en jeu).
-DirectX : Un peu moins beau que l'OpenGL (c'est du DirectX 5), les videos ne sont pas aggrandies et restent en 640x480... Pas de problème en jeu mais peut provoquer un fort scintillement assez désagréable dans les menus.
Une version miniGL permettait de profiter d'une partie des effets OpenGL avec une carte 3DFX... mais c'est pas du Glide, et la résolution est limitée au 1024x768 16 bits.
Mode Software 16 bits :
Mode OpenGL 32 bits :
barbarian_bros- Docteur *
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Re: [Test] Homeworld
Homeworld Remastered Collection arrive le 25 février sur Steam (Windows uniquement), précommande à 27,20€.
L'édition collector avec un vaisseau-mère de 13", un porte-clé et un artbook est à 99£ sur amazon.uk
La remastered Edition comprend :
Homeworld remastered
Homeworld 2 remastered
Les 2 épisodes dans leur version d'origine
Accès à la beta de Homeworld Multiplayer (où toutes les races des 2 épisodes sont disponibles)
Homeworld Cataclysm n'est pas inclus car ayant été développé par le défunt studio Barking Dog, tous les assets n'ont pas été retrouvés.
L'édition collector avec un vaisseau-mère de 13", un porte-clé et un artbook est à 99£ sur amazon.uk
La remastered Edition comprend :
Homeworld remastered
Homeworld 2 remastered
Les 2 épisodes dans leur version d'origine
Accès à la beta de Homeworld Multiplayer (où toutes les races des 2 épisodes sont disponibles)
Homeworld Cataclysm n'est pas inclus car ayant été développé par le défunt studio Barking Dog, tous les assets n'ont pas été retrouvés.
barbarian_bros- Docteur *
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Re: [Test] Homeworld
Bravo pour ce test complet
mateo- Docteur *
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Re: [Test] Homeworld
archivage de ce test en rubrique TESTEURS FOUS
_______________________________________________________
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