[Test] Super Hang-On (MD)
3 participants
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[Test] Super Hang-On (MD)
Testé sur : Sega
Megadrive
Année : 1989
Genre : Course de moto arcade
Développeur : Sega
Pourquoi en ce mois de novembre 2012, je vous propose un mini-test de ce titre désuet, Super hang-On ?
C'est simple, je viens de le découvrir presque vingt-cinq années après sa sortie ! Il m'a charmé en beaucoup de points et je vais me faire loisir de les évoquer.
Présentation, sommaire...
Comme dans tout bon hit d'arcade vous n'aurez pas la migraine en choisissant votre mode de jeux. Ici, dans un premier temps, on vous propse : New Game (pour commencer une nouvelle partie) ou bien Password (pour continuer votre progression dans le mode original). Segundo, si vous choisissez New Game, vous pourrez alors profiter du mode arcade ou commencer votre purge dans le mode Original (j'y reviendrai...). Mais startons directement dans ce qu'il y a de meilleur !
le Mode Arcade
4 courses au choix
Dans SHO (super hang-on) pas question de tourner en rond. C'est comme le Paris Dakar, les courses partent du point A et se terminent au point B, découpées en secteurs (check-point) qu'il vous faudra rallier dans un temps limité. A chaque passage sous les check-points, le chrono reprendra une bouffée de secondes, ce qui vous permettra peut-être de rouler jusqu'au suivant... Voir même, de déflorer l'ultime, flanqué d'un drapeau à damier. Par contre, si vous pantouflez en traînant vos pattes dans les conifères, le temps lui, n'en a que faire. Vous l'aurez compris, il va falloir jouer au Valentino Rossi pour survivre, car si le Time arrive à zéro c'est le Game-Over illico. Presto, passons au gameplay.
Pour finir, le but du mode arcade est de terminer la course avant la fin du timer, c'est tout. Pas de classement en temps réel contre une IA. L'intérêt n'est pas moindre pour autant, car un système de points a été choisi pour donner l'envie aux joueurs d'y retourner encore et encore pour "pêter ce foutu record". Je vous explique, plus vous roulez vite et plus le score de points monte vite, très simple. Par contre, plus vous roulez lentement et plus le score de point défile lentement. Et si vous prenez une gamelle, le score de points s’arrêtera carrément de tourner (mais vous ne perdrez pas ceux que vous avez auparavant engrangé).
Quid de la tenue de route ?
Il vous faudra vous familiariser un tantinet avec SHO avant de prendre votre pied. En effet, il y a une légère latence entre le moment où vous appuyez pour tourner et le moment où la moto se penche. C'est je pense, voulu par les programmeurs, dans le but d'intensifier la concentration du joueur et faire moins bourrins. Au final ça en devient très agréable croyez moi. De plus, tout arcade qu'il est, on utilisera souvent le frein ou la décélération pour passer certaines courbes. Ce qui laisse une marge considérable pour les ferrus de scoring.
Deux étranges détailles:
- Lorsque vous appuyez sur aucun bouton, la moto roule toute seule à 90 kmh et même en freinant, elle garde cette vitesse de croisière. Bizarre, comme c'est bizarre.
- Autre petite coquille, dans la ligne droite final, à l'arrivé du dernier check-point, les bruitages se coupent et on ne peut plus utiliser le boost. encore une étrangeté.
Et la vitesse d'animation dans tout ça ?
C'est un peu raide lors de la première partie. Puis, avec le temps, va, tout s'en va... De toute façon, il faut mettre son cerveau en mode 16bit pour se régaler sur un vieux jeu comme Super Hang-On.
Au chapitre de l'animation, parlons de l’excellent codage des boîtes de collisions. Si vous passez à 2 millimètres d'une pancarte, vous ne tomberez pas. De ce fait, on peut vraiment friser d’impertinence, en prenant de gros risques dans les trajectoires.
L'effet de vitesse.
Ni trop salée, ni trop poivré, sega a trouvé le juste équilibre pour son SHO. Ce n'est pas un draxter non plus, de 90 à 220 ça reste mollasson... A 324 kmh vos papilles vont zouker, sans en devenir épileptique.
Concernant l'IA.
Pas chiante, c'est un point important du jeu. Lors d'un frottage de roue, vous perdez un peu de vitesse, mais rien de bien méchant. Les concurrents n'ont pas de trajectoire changeante ou kamikaze. C'est très agréable de slalomer entre les motos adverses. Par contre, quand vous chutez, vous perdez beaucoup de temps, en moyenne 5 secondes avant de remonter sur la selle. Mais c'est pas plus mal, car ça pousse à faire attention et à se servir du frein.
Les graphismes d'antan.
Oui, ça sent bon le pixel par ici. Des couleurs criardes aux dégradés bicolores, la quintessence des premiers jeux megadrive. Sinon la moto et le pilote sont agréablement dessinées. ça donne envie de dévaler le globe, c'est bien cela le plus important.
L'univers sonore.
Les musiques sont au nombre de quatre. Le thème "outride a crisis" a ma préférence. Pour ce qui est du hurlement des moteurs, des crissements de pneu, vous repasserez, c'est inaudible. Vraiment dommage.
le mode austère de Super Hang-On, dit, Original
Cet autre mode est censé créer une addiction chez le joueur. Imaginez, une moto à la ramasse, un mécano tout juste bon à changer une roue de vélo, un sponsoring low-cost, une course pour battre un rival et empocher de quoi Upgrader sa vie. Voila ce qui vous attend. Un concept surexploité de nos jours mais peu commun à l'époque pour un jeu de bécane.
Je ne vais pas vous mentir je n'accroche pas du tout. Ce n'est pas tant le principe qui me chagrine, c'est le manque de fun. Au début la moto rame de trop. Pour tourner il y a un vrai gros lagg déplaisant (rien à voir avec celui du mode arcade). De plus, oublié donc le turbo, ce serait trop beau. Il n'y a qu'une course à se mettre sous la dent, c'est un circuit fermé. On doit en faire deux tours, pour une durée totale avoisinant les 3 minutes 40 secondes. Si le jeu en valait la chandelle encore, ça passerai, mais les sommes d'argents récoltées sont ridicule. Sans compter que vous pouvez dégrader votre moto lors d'une chute. Alors, il faudra passer par le garage et par la caisse. C'est lourdingue.
L'avantage c'est que vous pouvez demander un password avant la crise de nerf. Warning, il est long. Prévoir un stylo avec une cartouche neuve et une rame de papier. Les plus acharnés feront avec, et les moins téméraires iront voir ailleurs (mode arcade) assez rapidement.
Conclusion
Merci Maître Sega et à vous de m'avoir lu.
ps : j'ai posté ce test également sur ngf.
a plus :albino:
Dernière édition par kanut le Sam 17 Nov 2012 - 20:01, édité 2 fois
kanut- Patient contaminé
- Nombre de messages : 374
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Localisation : Pays Basque
Date d'inscription : 16/12/2010
Re: [Test] Super Hang-On (MD)
Pas ma Borne d'Arcade préférée mais très bon test, et je trouve les portages Megadrive des bornes SEGA top !
Marrant, pour la musique j'avais préféré "Sprinter".
Marrant, pour la musique j'avais préféré "Sprinter".
Dernière édition par Kulten le Sam 17 Nov 2012 - 0:50, édité 1 fois
Kulten- Patient incurable
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Localisation : Caen
Date d'inscription : 17/03/2012
Re: [Test] Super Hang-On (MD)
Cool, un test MD, et, qui plus est, un jeu que tout le monde connait sans connaître et ne prend plus la peine de présenter.
Merci à toi!
Merci à toi!
Invité- Invité
Re: [Test] Super Hang-On (MD)
merci du retour les gaziers !
il est top ce jeu et plus personne ne pense à lui alors qu'il ne coute pas plus cher qu'une baguette de pain
il est top ce jeu et plus personne ne pense à lui alors qu'il ne coute pas plus cher qu'une baguette de pain
kanut- Patient contaminé
- Nombre de messages : 374
Age : 37
Localisation : Pays Basque
Date d'inscription : 16/12/2010
Re: [Test] Super Hang-On (MD)
Salut, il manque l'essentiel, la note en suppos !
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Re: [Test] Super Hang-On (MD)
Ayé, j'ai donné l'supo du p'tit
kanut- Patient contaminé
- Nombre de messages : 374
Age : 37
Localisation : Pays Basque
Date d'inscription : 16/12/2010
Re: [Test] Super Hang-On (MD)
et 5 suppo$ pour toi, superbe test
Juste améliorer un peu la mise en forme pour coller à Gamopat et ça sera parfait.
Juste améliorer un peu la mise en forme pour coller à Gamopat et ça sera parfait.
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