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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par ryosaeba Sam 3 Aoû 2013 - 17:43

Nouveau jeux en préparation sur Amiga : http://www.amiboing.de/gameDetail.php?id=17

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Message par ryosaeba Mar 20 Aoû 2013 - 19:12

Un nouveau jeu amiga :

http://www.punktart.de/met/index.php/index.en
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Message par Kristof Mar 20 Aoû 2013 - 19:14

J'ai joué ce matin. Sympa, mais bon pas bien profond le gameplay. C'est plus un jeu "flash".
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Message par ryosaeba Sam 7 Sep 2013 - 23:02

L'amiga survit via des Os alternatifs comme Morphos, Aros, AmigaOS. existe-t-il des Os alternatifs pour le ST hormis Emutos ?
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Message par crapahute Dim 8 Sep 2013 - 7:59

ryosaeba a écrit:L'amiga survit via des Os alternatifs comme Morphos, Aros, AmigaOS. existe-t-il des Os alternatifs pour le ST hormis Emutos ?
Je dirais MagiC PC et ARAnyM/AFROS.
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Message par Invité Dim 8 Sep 2013 - 8:10

Pourquoi donnes-tu des "émulateurs" ? Magic existe sur Atari, tout comme des distributions Mint.
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Message par crapahute Dim 8 Sep 2013 - 14:02

romano a écrit:Pourquoi donnes-tu des "émulateurs" ? Magic existe sur Atari, tout comme des distributions Mint.
Je ne comprends pas ce dont tu parles. Magic n'est pas un émulateur, c'est un OS multitâche qui fait tourner les applications TOS. Il existe sur Atari, PC et Mac si je me souviens bien. ARAnyM n'est pas à mon sens un "émulateur" en comparaison avec STeem, Pacifist, etc.

Peut-être me trompe-je, si tu en sais plus, dis nous.
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Message par Invité Dim 8 Sep 2013 - 14:47

C'est pour ça que j'ai mis le mot entre guillemets. Ce ne sont pas des émulateurs mais Magic PC tourne sur... PC uniquement et Aranym tourne sur d'autres plateformes. Ce ne sont pas des systèmes d'exploitation pour machines Atari (ou compatibles), comme le demandait Ryosaeba.
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Message par ryosaeba Lun 16 Sep 2013 - 21:41

Wolfenstein sur amiga :

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Message par ryosaeba Sam 9 Nov 2013 - 10:49

Les Amiga format sont disponibles en PDF ici : http://awesome.commodore.me/magazine-2/
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Message par Sodapop Mar 12 Nov 2013 - 8:32

katastyle a écrit:Slt à tous.
J aimerai connaitre vos opinions sur le jeu le plus abouti techniquement sur amiga?
Pour moi c est LionHeart.
 Le 1er jeu révolutionnaire techniquement a été Shadow Of The Beast (et ses suites)... ça a obligé les développeurs à faire de gros efforts, pour finalement donner des Unreal, Wrath of the Demon, Agony, Jim Power, LionHeart...
Peu de gens le savent, mais ils utilisaient souvent des sprites pour scroller les décors, une technique qui permettaient de faire des plans différentiels très impressionnants...
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Message par Sodapop Mar 12 Nov 2013 - 10:28

.... mais sinon j'avoue avoir été assez impressionné par ce qu'arrivaient à faire sortir du ST les développeurs de l'époque (jeux et démos). Pour une machine sans custom chips, tout faire au 68000 c'était pas si mal ! salut
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Message par drfloyd Mar 12 Nov 2013 - 22:04

MAJ du TOP 10 officiel ATARI ST de Gamopat :

https://www.gamopat-forum.com/t29118-top-10-atari-st#609962

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Message par philip Ven 15 Nov 2013 - 21:25

Sodapop a écrit:
katastyle a écrit:Slt à tous.
J aimerai connaitre vos opinions sur le jeu le plus abouti techniquement sur amiga?
Pour moi c est LionHeart.
 Le 1er jeu révolutionnaire techniquement a été Shadow Of The Beast (et ses suites)... ça a obligé les développeurs à faire de gros efforts, pour finalement donner des Unreal, Wrath of the Demon, Agony, Jim Power, LionHeart...
Peu de gens le savent, mais ils utilisaient souvent des sprites pour scroller les décors, une technique qui permettaient de faire des plans différentiels très impressionnants...
comment c' est possible avec seulement 8 sprites ?
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Message par Sodapop Ven 15 Nov 2013 - 23:35

philip a écrit:
Sodapop a écrit:
katastyle a écrit:Slt à tous.
J aimerai connaitre vos opinions sur le jeu le plus abouti techniquement sur amiga?
Pour moi c est LionHeart.
 Le 1er jeu révolutionnaire techniquement a été Shadow Of The Beast (et ses suites)... ça a obligé les développeurs à faire de gros efforts, pour finalement donner des Unreal, Wrath of the Demon, Agony, Jim Power, LionHeart...
Peu de gens le savent, mais ils utilisaient souvent des sprites pour scroller les décors, une technique qui permettaient de faire des plans différentiels très impressionnants...
comment c' est possible avec seulement 8 sprites ?
Eh oui ! Comment... Tout le génie des créateurs de Beast, et de pas mal d'autres par la suite, a été de réutiliser plusieurs fois les 8 sprites tout au long de l'ecran, en réinitialisant leur structure et leur position sur plusieurs bandes horizontales, lors d'un même balayage écran...
Ainsi, dans Beast 1, par exemple, les 8 sprites servaient d'abord à l'affichage du score, de la jauge de vie, etc... sur le haut de l'écran. Puis immédiatement au dessous, ils étaient réinitialisés et chargés avec les motifs des dirigeables et de la lune, puis de même immédiatement au dessous pour les arbres... Etc... Etc.... Tout cela en un seul passage du faisceau d'electron, au cours duquel il fallait donc plusieurs fois vider et charger chaques sprites avec de nouvelles valeurs et motifs, ce qui obligeait à avoir une grosse ''copper list'' qui gérait ça. La seule contrainte était de ne pas pouvoir réutiliser un même sprite sur une même ligne horizontale de l'écran, mais verticalement il n'y avait pas limites.
Les personnages du jeu étaient en faits des ''bobs'', gerés par le blitter donc, et non des sprites (puisqu'utilisés pour les décors).
C'est peut être pas super clair, mais au besoin je détaillerai encore plus...
Fernando Velez, pour Jim Power, a fait un usage intensif de cette technique, en la poussant à ses limites !
Et ça explique pourquoi ce genre de jeux étaient infaisables avec le ST, dépourvu de sprites...


Dernière édition par Sodapop le Lun 18 Nov 2013 - 16:19, édité 2 fois
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Message par philip Sam 16 Nov 2013 - 0:14

C' est très fort, je me demande si une telle ruse de programmation pourrai être applicable pour la megadrive.
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Message par Sodapop Sam 16 Nov 2013 - 7:32

philip a écrit:C' est très fort, je me demande si une telle ruse de programmation pourrai être applicable pour la megadrive.
 
Je ne connais pas trop le hardware de la Megadrive, mais il me semble qu'elle avait tellement de sprites à disposition que ça rendait le multiplexage inutile (80 sprites en 32x32), et je ne sais pas si elle avait un équivalent du Copper pour la même gestion que sur Amiga...
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Message par nemokantio Sam 16 Nov 2013 - 9:17

Bonjour,

Je vais peut être poser des questions bêtes mais je ne connais pas bien l'amiga.

Quelles sont les caractéristiques des 8 sprites de l'Amiga ?
(taille, couleurs...)

Et aurait il été possible de faire des jeux type shadow of the beast rien qu'au blitter (même pour scroller) ?

Je pensais aussi qu'on se servait plutôt de la structure en plan de bits (comme le ST il me semble), pour faire par exemple scroller juste sur 2 bits pour faire plusieurs plans justement...
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Message par youki Sam 16 Nov 2013 - 9:29

Sodapop a écrit:
philip a écrit:
Sodapop a écrit:
katastyle a écrit:Slt à tous.
J aimerai connaitre vos opinions sur le jeu le plus abouti techniquement sur amiga?
Pour moi c est LionHeart.
 Le 1er jeu révolutionnaire techniquement a été Shadow Of The Beast (et ses suites)... ça a obligé les développeurs à faire de gros efforts, pour finalement donner des Unreal, Wrath of the Demon, Agony, Jim Power, LionHeart...
Peu de gens le savent, mais ils utilisaient souvent des sprites pour scroller les décors, une technique qui permettaient de faire des plans différentiels très impressionnants...
comment c' est possible avec seulement 8 sprites ?
Eh oui ! Comment... Tout le génie des créateurs de Beast, et de pas mal d'autres par la suite, a été de réutiliser plusieurs fois les 8 sprites tout au long de l'ecran, en réinitialisant leur structure et leur position sur plusieurs bandes horizontales, lors d'un même balayage écran...
Ainsi, dans Beast 1, par exemple, les 8 sprites servaient d'abord à l'affichage du score, de la jauge de vie, etc... sur le haut de l'écran. Puis immédiatement au dessous, ils étaient réinitialisés et chargés avec les motifs des nuages et des dirigeables, puis de même immédiatement au dessous pour les montagnes... Etc... Etc.... Tout cela en un seul passage du faisceau d'electron, au cours duquel il fallait donc plusieurs fois vider et charger chaques sprites avec de nouvelles valeurs et motifs, ce qui obligeait à avoir une grosse ''copper list'' qui gérait ça. La seule contrainte était de ne pas pouvoir réutiliser un même sprite sur une même ligne horizontale de l'écran, mais verticalement il n'y avait pas limites.
Les personnages du jeu étaient en faits des ''bobs'', gerés par le blitter donc, et non des sprites (puisqu'utilisés pour les décors).
C'est peut être pas super clair, mais au besoin je détaillerai encore plus...
Fernando Velez, pour Jim Power, a fait un usage intensif de cette technique, en la poussant à ses limites !
Et ça explique pourquoi ce genre de jeux étaient infaisables avec le ST, dépourvu de sprites...
Quand je dis que L'Amiga et L'Atari 2600 c'est Kif kif...   L'Amiga n'est rien de plus que la 3eme evolution du hardware de l'Atari 2600.

Sur ST tout ces jeux sont faisables , mais pas avec les memes techniques c'est tout . Si on a pas eu sur ST ces jeux a niveau equivalent , c'est juste une question de contrainte "business" pas technique. (si ca n'est la palette de couleur pour les STF).

Ca confirme d'autant plus que l'Amiga n'est qu'une console de jeu.  Ce genre de bidouille pour obtenir des graphismes de ce niveau serait inacceptable sur un ordinateur a vocation multimedia.
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Message par Sodapop Sam 16 Nov 2013 - 10:09

nemokantio a écrit:Bonjour,

Je vais peut être poser des questions bêtes mais je ne connais pas bien l'amiga.

Quelles sont les caractéristiques des 8 sprites de l'Amiga ?
(taille, couleurs...)

Et aurait il été possible de faire des jeux type shadow of the beast rien qu'au blitter (même pour scroller) ?

Je pensais aussi qu'on se servait plutôt de la structure en plan de bits (comme le ST il me semble), pour faire par exemple scroller juste sur 2 bits pour faire plusieurs plans justement...
 
C'est pas une question bête Wink ... Sur Amiga, il y avait 8 sprites en 4 couleurs, de 16 pixels de large (illimité en hauteur). On pouvait "mixer" 2 sprites ensemble pour faire un sprite de 16 couleurs. Et on pouvait bien sûr attacher 2 sprites ensemble pour donner l'illusion d'un sprite de 32 pixels de large.
Faire Beast au blitter n'est pas possible car trop de superposition de plans (ce que les sprites permettent).
Et les bitplans sont agencés différemment sur Amiga et sur ST.
Alors on peut faire des effets de parallax avec le ST bien sûr, mais pas avec autant de couleurs, et pas en superposant autant de plans. En même temps, je suis pas un spécialiste du ST...

@youki:  On peut dénigrer l'Amiga parce qu'on est fan du ST, mais il faut apporter des éléments concrets, pas des contre-vérités... ou alors c'est juste une question de goût...  Beast ou Jim Power sont totalement infaisables sur ST, par les différences du hardware. Si ça avait été le cas, Beast aurait fait le meme carton que sur Amiga et ça aurait été une bonne opération financière. Les jeux avec contrainte financière se limitaient au hardware de base sur les 2 machines (le 68000 en commun), pour être portés très rapidement de l'une vers l'autre, à moindre frais. Psygnosis a voulu tirer le meilleur de l'Amiga, et la même chose était impossible sur ST, point barre. Pour autant, les développeurs ST étaient très doués pour en faire sortir quelque chose de très bon. Mais du Beast ou du Jim Power, c'était juste impossible, argent ou pas.


Dernière édition par Sodapop le Sam 16 Nov 2013 - 10:40, édité 4 fois
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Message par Invité Sam 16 Nov 2013 - 10:09

Sodapop a écrit:
philip a écrit:C' est très fort, je me demande si une telle ruse de programmation pourrai être applicable pour la megadrive.
 
Je ne connais pas trop le hardware de la Megadrive, mais il me semble qu'elle avait tellement de sprites à disposition que ça rendait le multiplexage inutile (80 sprites en 32x32), et je ne sais pas si elle avait un équivalent du Copper pour la même gestion que sur Amiga...
Oui l'amiga peux utiliser massivement les multiplexage de sprites, et faire des effets avec impossible sur consoles .
Style un plan complet fait de sprites, voir jim power .
Le problème majeur de l'amiga vient de son mode dual layer, qui fait passer chaque plan à 8 couleurs, et franchement à partir de 89 ça fait moche, donc les dev faisait un seul plan en 16 couleurs, et simulaient les autres souvent via les sprites .
Super technique, mais qui bouffe un max de cycles DMA vu que le copper est tout le temps sollicité, ce qui laisse plus trop de cycles pour les autres puces, et surtout le blitter .
Et non la MD n'a pas d'équivalent du copper ou du blitter .
Mais la Md a une sorte de copper list en VRAM pour les scrollings .

@youki: beast sur ST n'aurai en aucun cas pu être comme sur amiga, c'est vrai que la première version  était bcp mieux que celle qu'on connait, mais nécessitait 1 ou 2 mo de ram,et était loin de la version amiga .
Et il me semble qu'elle tournait aussi @25 fps pas plus .


Dernière édition par TOUKO le Sam 16 Nov 2013 - 14:42, édité 2 fois
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Message par nemokantio Sam 16 Nov 2013 - 13:46

@Sodapop
Merci pour la réponse.
😄
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Message par Invité Sam 16 Nov 2013 - 14:41

@nemokantio:pour ta question sur les plans de bits pour les scrollings, c'est souvent utilisé sur amiga,par exemple dans agony, mais ça réduit le nombre de couleurs / plan (2 bit = 4 couleurs) .
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Message par Ricco59_59 Sam 16 Nov 2013 - 15:22

@nemokantio

Slt Wink


les spirtes

A500
8 sprites par lignes
8couleurs par sprite : 16 pixels de large sur hauteur de 1>255 de haut (visibles)
2 sprites attachés = 16 couleurs de 16 pix de large max
A1200
8 sprites par lignes
sprites jusqu'à 64 pix de large en 8c et attachés > 16couleurs. même hauteur que pour le 500)

en multiplexant les sprites, on peut beaucoup plus


[Et aurait il été possible de faire des jeux type shadow of the beast rien qu'au blitter (même pour scroller) ?]

oui mais plus lent car il faut masker/restaurer/redessiner alors que sur amiga il y a le dual playfield 2x8couleurs (a500) et 2x16couleurs (a1200).
(sur falcon030 il y a une espèce de clone de rayman) et tout est au blitter, voire DSP+blitter


Des prouesses ont été réalisées sur ST Wink

Merci de me corriger si j'ai dit une/des erreur(s)
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Message par nemokantio Sam 16 Nov 2013 - 21:19

Merci pour vos explications.
Une petite question encore : sur Amiga, le scrolling hard (au sens déplacer le pointeur sur la ram video pour faire scroller) était bien utilisé ?
Comme je sais que dans ce cas là c'est plutôt un plan de scrolling...
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Message par Ricco59_59 Sam 16 Nov 2013 - 21:23

oui, on définissait une adresse en mémoire et grace au copper, il ne fallait que lire la valeur de l'adresse dans la copperlist, inc x ou y et réécrire cette valeur dans la copperliste : tres, tres rapide, il ne fallait modifier que quelques octets pour faire un scroll fluide
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Message par babsimov Sam 16 Nov 2013 - 21:33

youki a écrit:
Sodapop a écrit:
philip a écrit:
Sodapop a écrit:
katastyle a écrit:Slt à tous.
J aimerai connaitre vos opinions sur le jeu le plus abouti techniquement sur amiga?
Pour moi c est LionHeart.
 Le 1er jeu révolutionnaire techniquement a été Shadow Of The Beast (et ses suites)... ça a obligé les développeurs à faire de gros efforts, pour finalement donner des Unreal, Wrath of the Demon, Agony, Jim Power, LionHeart...
Peu de gens le savent, mais ils utilisaient souvent des sprites pour scroller les décors, une technique qui permettaient de faire des plans différentiels très impressionnants...
comment c' est possible avec seulement 8 sprites ?
Eh oui ! Comment... Tout le génie des créateurs de Beast, et de pas mal d'autres par la suite, a été de réutiliser plusieurs fois les 8 sprites tout au long de l'ecran, en réinitialisant leur structure et leur position sur plusieurs bandes horizontales, lors d'un même balayage écran...
Ainsi, dans Beast 1, par exemple, les 8 sprites servaient d'abord à l'affichage du score, de la jauge de vie, etc... sur le haut de l'écran. Puis immédiatement au dessous, ils étaient réinitialisés et chargés avec les motifs des nuages et des dirigeables, puis de même immédiatement au dessous pour les montagnes... Etc... Etc.... Tout cela en un seul passage du faisceau d'electron, au cours duquel il fallait donc plusieurs fois vider et charger chaques sprites avec de nouvelles valeurs et motifs, ce qui obligeait à avoir une grosse ''copper list'' qui gérait ça. La seule contrainte était de ne pas pouvoir réutiliser un même sprite sur une même ligne horizontale de l'écran, mais verticalement il n'y avait pas limites.
Les personnages du jeu étaient en faits des ''bobs'', gerés par le blitter donc, et non des sprites (puisqu'utilisés pour les décors).
C'est peut être pas super clair, mais au besoin je détaillerai encore plus...
Fernando Velez, pour Jim Power, a fait un usage intensif de cette technique, en la poussant à ses limites !
Et ça explique pourquoi ce genre de jeux étaient infaisables avec le ST, dépourvu de sprites...
Quand je dis que L'Amiga et L'Atari 2600 c'est Kif kif...   L'Amiga n'est rien de plus que la 3eme evolution du hardware de l'Atari 2600.

Sur ST tout ces jeux sont faisables , mais pas avec les memes techniques c'est tout . Si on a pas eu sur ST ces jeux a niveau equivalent , c'est juste une question de contrainte "business" pas technique. (si ca n'est la palette de couleur pour les STF).

Ca confirme d'autant plus que l'Amiga n'est qu'une console de jeu.  Ce genre de bidouille pour obtenir des graphismes de ce niveau serait inacceptable sur un ordinateur a vocation multimedia.
Etrange, Scala multimédia était LA référence des logiciels multimédia, toutes plateformes confondues. Il ne tournait que sur Amiga. Il y avait de nombreuses bornes multimédia qui tournait sur Scala avec des Amiga dedans.

Scala ne voulait pas entendre parler d'une autre machine que l'Amiga et n'est passé sur PC qu'en 1996, soit deux ans après la faillite de Commodore, le marché se restreignant. Ce n'était pas pour les qualités multimédia du PC, mais bien pour survivre. 

Ils n'ont pas non plus envisagé le ST à l'époque, on se demande pourquoi :)

Dire que l'Amiga n'était pas adapté au multimédia, c'est, une fois de plus, un argument de mauvaise foi de ta part. Mais, on commence à être habitué :)
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Message par Nori Dim 17 Nov 2013 - 1:26

Je viens de tomber là dessus. Il parait que Jochen Hippel (c'est le babacool à lunette) a arrêté le jeu vidéo depuis belle lurette. Quand je vois les conditions dans lesquelles ils bossaient (et certains studio français avaient aussi cette réputation...), je me dis, qu'il a bien eu raison d'abandonner, c'est pas une vie. Intéressant en tout cas, de voir ce que cache les dessous de LionHeart.

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Message par Nori Dim 17 Nov 2013 - 1:29

Y'a un peu plus de fenêtre et d'espace chez DMA design. Thalion developpaient direct sur l'Atari et l'Amiga alors que DMA semblent passer par un PC.

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Message par philip Dim 17 Nov 2013 - 13:35

C' était pas le grand luxe en effet !
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Message par Sodapop Dim 17 Nov 2013 - 14:49

Les locaux de DMA Design ont évolué avec le temps, car là c'était la période post-Lemmings, où ils ont eu les moyens de s'agrandir !
Parce qu'au début c'était ici, au 1er étage (façade rouge):

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Et pas super spacieux...

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