GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
En unité non produites alors...
Mais oui, c'est vrai que pas d'invendu per se.
Ceci dit en quoi l'Archimede est censé être pas bon en 2D ?
Je suppose que c'est parcequ'il affiche des modes en 256couleurs, sans forcément avoir beaucoup de Sprites Hards ni de scrollings hards performant comparé aux Amiga500 ?
Donc au final on se retrouve avecu n truc 2x plus lourd en data (320x200x256...8bpp) que sur un Atari ST de base (320x200x16... 4bpp) sur une machine toujours en 8mhz...?
Ah oui, je viens de voir que les rasters n'étaient pas simples non plus... donc évidement un des effets classiques pour multiplier les couleurs affichées à l'écran qui bouffe du CPU et du temps de programation...
Bon la démo que tu as posté est euh... assez basique, c'est quand même subtil pour se rendre compte, mais sinon oui, c'est sûr que ces 3 gros sprites animés avec un fond en vertical, le tout en 256couleurs, c'est bien quand même...techniquement.
Artistiquement c'est assez basique par contre... Mais ça c'est un autre débat qui fait rage dans la communauté démo. :)
C'est quoi la résolution utilisé ?
Mais oui, c'est vrai que pas d'invendu per se.
Ceci dit en quoi l'Archimede est censé être pas bon en 2D ?
Je suppose que c'est parcequ'il affiche des modes en 256couleurs, sans forcément avoir beaucoup de Sprites Hards ni de scrollings hards performant comparé aux Amiga500 ?
Donc au final on se retrouve avecu n truc 2x plus lourd en data (320x200x256...8bpp) que sur un Atari ST de base (320x200x16... 4bpp) sur une machine toujours en 8mhz...?
Ah oui, je viens de voir que les rasters n'étaient pas simples non plus... donc évidement un des effets classiques pour multiplier les couleurs affichées à l'écran qui bouffe du CPU et du temps de programation...
Bon la démo que tu as posté est euh... assez basique, c'est quand même subtil pour se rendre compte, mais sinon oui, c'est sûr que ces 3 gros sprites animés avec un fond en vertical, le tout en 256couleurs, c'est bien quand même...techniquement.
Artistiquement c'est assez basique par contre... Mais ça c'est un autre débat qui fait rage dans la communauté démo. :)
C'est quoi la résolution utilisé ?
MacDeath- Patient incurable
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Date d'inscription : 06/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Bonsoir.
Tu peux le dire, elle est carrément moche cette démo.
C'est bien pour ça que je ne l'avais jamais mis à disposition avant.
En plus elle est buggée.
J'ai juste assemblé quelques routines que j'avais développées et je voulais voir à combien de gros sprites simultanés je pouvais monter tout en restant dans la VBL.
De mémoire il me restait encore 15% de temps CPU dispo, mais je n'ai pas voulu rajouté un petit truc.
Faut être indulgent, mon Archi je ne l'avais que depuis moins d'un an, et la seule chose que je connaissais c'était le BASIC du Spectrum. J'avais essayé de comprendre l'assembleur Z80 et j'avais trouvé ça ... immonde. Quand j'ai découvert l'assembleur ARM, je me suis dit : enfin un processeur conçu par des techniciens pour des techniciens, et pas par des ingénieurs pour des techniciens (si tu vois ce que je veux dire).
Contrairement à ce que j'ai écrit sur le site de retrosoftware, le mode graphique est dérivé du mode 13 de l'Archimedes (320x256 256 couleurs) pour faire du 384x240. Je me demande bien pourquoi à l'époque je n'ai pas pris du 384x288 (que j'utilise pour mon jeu en développement), peut-être parce que sur ma télé on avait l'overscan avant.
Le VIDC permet d'atteindre 416x288. Après c'est de l'overscan depuis 640x256 et bof jamais essayé.
En quoi l'Archimedes est censé être moins bon que l'Amiga en 2D ? Ben c'est ce qui se dit et se lit partout, simplement parceque les programmeurs sur Archimedes étaient des fainéants, sauf certains demomakers.
Et comme la plupart, si ce n'est TOUS les gens qui postent sur les capacités de l'Archimedes n'en ont jamais programmé un de leur vie (ont-ils jamais programmé quoi que ce soit d'ailleurs ?) ça m'a poussé à poster ma démo.
Et puis après il y a Scorpius sur Archimedes... dommage qu'il n'est jamais sorti (il ya une démo non jouable et une démo jouable sur 1 niveau) parce que les Amiga gamers ça aurait permis de leur dire 'coucouche panier'.
L'Archimedes méritait mieux que les conversions 'sans plus' depuis l'Amiga ou le ST, vu ce qu'il avait dans le ventre.
Bye.
Tu peux le dire, elle est carrément moche cette démo.
C'est bien pour ça que je ne l'avais jamais mis à disposition avant.
En plus elle est buggée.
J'ai juste assemblé quelques routines que j'avais développées et je voulais voir à combien de gros sprites simultanés je pouvais monter tout en restant dans la VBL.
De mémoire il me restait encore 15% de temps CPU dispo, mais je n'ai pas voulu rajouté un petit truc.
Faut être indulgent, mon Archi je ne l'avais que depuis moins d'un an, et la seule chose que je connaissais c'était le BASIC du Spectrum. J'avais essayé de comprendre l'assembleur Z80 et j'avais trouvé ça ... immonde. Quand j'ai découvert l'assembleur ARM, je me suis dit : enfin un processeur conçu par des techniciens pour des techniciens, et pas par des ingénieurs pour des techniciens (si tu vois ce que je veux dire).
Contrairement à ce que j'ai écrit sur le site de retrosoftware, le mode graphique est dérivé du mode 13 de l'Archimedes (320x256 256 couleurs) pour faire du 384x240. Je me demande bien pourquoi à l'époque je n'ai pas pris du 384x288 (que j'utilise pour mon jeu en développement), peut-être parce que sur ma télé on avait l'overscan avant.
Le VIDC permet d'atteindre 416x288. Après c'est de l'overscan depuis 640x256 et bof jamais essayé.
En quoi l'Archimedes est censé être moins bon que l'Amiga en 2D ? Ben c'est ce qui se dit et se lit partout, simplement parceque les programmeurs sur Archimedes étaient des fainéants, sauf certains demomakers.
Et comme la plupart, si ce n'est TOUS les gens qui postent sur les capacités de l'Archimedes n'en ont jamais programmé un de leur vie (ont-ils jamais programmé quoi que ce soit d'ailleurs ?) ça m'a poussé à poster ma démo.
Et puis après il y a Scorpius sur Archimedes... dommage qu'il n'est jamais sorti (il ya une démo non jouable et une démo jouable sur 1 niveau) parce que les Amiga gamers ça aurait permis de leur dire 'coucouche panier'.
L'Archimedes méritait mieux que les conversions 'sans plus' depuis l'Amiga ou le ST, vu ce qu'il avait dans le ventre.
Bye.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
En même temps là tu parles de Spectrum, la machine qui n'a qu'un seul mode graphique assez pourris de surcroit...Faut être indulgent, mon Archi je ne l'avais que depuis moins d'un an,
et la seule chose que je connaissais c'était le BASIC du Spectrum.
J'avais essayé de comprendre l'assembleur Z80 et j'avais trouvé ça ...
immonde.
le Z80 est bien, juste vieux même à l'époque, et conçu dans la continuité du 8080...Quand j'ai découvert l'assembleur ARM, je me suis dit : enfin
un processeur conçu par des techniciens pour des techniciens, et pas par
des ingénieurs pour des techniciens (si tu vois ce que je veux dire).
Et 8bit aussi, tout simplement.
Erf, si tu avais eut un CPC tu aurais sans doute été plus à l'aise sur l'Archimède, vu que tu aurais connus l'overscan, le full screen et la lourdeur de la vidéo, mais aussi de vrai couleurs sans attributs...Contrairement
à ce que j'ai écrit sur le site de retrosoftware, le mode graphique est
dérivé du mode 13 de l'Archimedes (320x256 256 couleurs) pour faire du
384x240. Je me demande bien pourquoi à l'époque je n'ai pas pris du
384x288 (que j'utilise pour mon jeu en développement), peut-être parce
que sur ma télé on avait l'overscan avant.
Le VIDC permet d'atteindre 416x288. Après c'est de l'overscan depuis 640x256 et bof jamais essayé.
et oui, le problème classique de ces machines au succé clandestin...En quoi l'Archimedes est censé être moins bon que l'Amiga en 2D ? Ben
c'est ce qui se dit et se lit partout, simplement parceque les
programmeurs sur Archimedes étaient des fainéants, sauf certains
demomakers.
Et comme la plupart, si ce n'est TOUS les gens qui
postent sur les capacités de l'Archimedes n'en ont jamais programmé un
de leur vie (ont-ils jamais programmé quoi que ce soit d'ailleurs ?) ça
m'a poussé à poster ma démo.
Et puis après il y a Scorpius sur
Archimedes... dommage qu'il n'est jamais sorti (il ya une démo non
jouable et une démo jouable sur 1 niveau) parce que les Amiga gamers ça
aurait permis de leur dire 'coucouche panier'.
L'Archimedes méritait mieux que les conversions 'sans plus' depuis l'Amiga ou le ST, vu ce qu'il avait dans le ventre.
on peut dire la même chose sur l'Amstrad PLUS ou le STE... pas de si mauvaises machines, juste pas exploitées alors que l'A500 (amiga) a été sur-exploité, et il est vrai que ses gadget flashy (Sprites, scrollings) ça aide même si au final 32 couleurs c'est moins bien que 256....
Après pour ta démo, essaye juste de trouver un bon graphiste et change simplement le contenu des sprites et tuiles...
C'est surtout que les images que tu as pris sont pas très belles quand même.
Et le scrolltext c'est trop euh...old school.
MacDeath- Patient incurable
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Bien lu et suis OK sur tout.
Le scrolltext c'était pour voir comment mes routines d'affichage se comportaient sur des petits sprites avec beaucoup de vides (les fontes).
Plus il y a des paquets de 4 pixels consécutifs dans le sprite à afficher, plus ma routine est performante. Avec les fontes, c'est loin d'être le cas, mais ça reste quand même entre 3 à 4 fois plus rapide que la méthode consistant à utiliser un masque pour 'trouer' le background et 'ORRer' le sprite à afficher dans le background 'troué'.
(et encore 3 à 4 fois c'est si le codeur a optimisé sa routine pour utiliser les instructions qui chargent et déchargent par paquets de 4 pixels... s'il ne se casse pas la tête avec la contrainte de devoir être sur une adresse multiple de 4 (=un multiple de 32 bits) il va utiliser le chargement/déchargement simple de 1 octet, qui prend le même temps que 4 d'un coup, donc au final je suis entre 12 et 16 fois plus rapide que ce 'fainéant' qui sortait des productions 2D de mouise sur l'Archie).
Pour mieux expliquer.
L'ARM a 2 type d'instructions d'accès à la mémoire.
Prendre depuis la mémoire et mettre dans un registre (LDR : LoaD Register) ou depuis registre vers mémoire (STR : STore Register).
On a 2 variantes :
B pour byte quand on travaille sur 1 octet situé sur n'importe quelle adresse
rien quand on travaille sur 1 seul mot 32 bits (avec contrainte sur l'adresse voir après)
M quand on travaille sur plusieurs mots 32 bits (idem)
LDRB / STRB : chargement, déchargement d'un octet (8 bits), à n'importe quelle adresse.
Ca prend 4 cycles CPU par octet.
LDR / STR et LDM / STM : chargement, déchargement de 4 octets (32 bits) sur une adresse qui doit être alignée sur un multiple de 32 bits.
Ca prend 4 cycles CPU par mots 32 bits.
Quand t'as compris ça, tu résous tous les problèmes de soit disant lenteur de l'Archimedes en 2D.
Le scrolltext c'était pour voir comment mes routines d'affichage se comportaient sur des petits sprites avec beaucoup de vides (les fontes).
Plus il y a des paquets de 4 pixels consécutifs dans le sprite à afficher, plus ma routine est performante. Avec les fontes, c'est loin d'être le cas, mais ça reste quand même entre 3 à 4 fois plus rapide que la méthode consistant à utiliser un masque pour 'trouer' le background et 'ORRer' le sprite à afficher dans le background 'troué'.
(et encore 3 à 4 fois c'est si le codeur a optimisé sa routine pour utiliser les instructions qui chargent et déchargent par paquets de 4 pixels... s'il ne se casse pas la tête avec la contrainte de devoir être sur une adresse multiple de 4 (=un multiple de 32 bits) il va utiliser le chargement/déchargement simple de 1 octet, qui prend le même temps que 4 d'un coup, donc au final je suis entre 12 et 16 fois plus rapide que ce 'fainéant' qui sortait des productions 2D de mouise sur l'Archie).
Pour mieux expliquer.
L'ARM a 2 type d'instructions d'accès à la mémoire.
Prendre depuis la mémoire et mettre dans un registre (LDR : LoaD Register) ou depuis registre vers mémoire (STR : STore Register).
On a 2 variantes :
B pour byte quand on travaille sur 1 octet situé sur n'importe quelle adresse
rien quand on travaille sur 1 seul mot 32 bits (avec contrainte sur l'adresse voir après)
M quand on travaille sur plusieurs mots 32 bits (idem)
LDRB / STRB : chargement, déchargement d'un octet (8 bits), à n'importe quelle adresse.
Ca prend 4 cycles CPU par octet.
LDR / STR et LDM / STM : chargement, déchargement de 4 octets (32 bits) sur une adresse qui doit être alignée sur un multiple de 32 bits.
Ca prend 4 cycles CPU par mots 32 bits.
Quand t'as compris ça, tu résous tous les problèmes de soit disant lenteur de l'Archimedes en 2D.
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Voilà qui tordra le coup à l'idée que les raster bars ça ne se faisait pas sur Archimedes :
https://www.youtube.com/watch?v=hNM_Vc5t7F8&feature=related
Sur le wiki en langue anglaise, j'ai mis un lieu sur le code à utiliser pour correctement utiliser le Timer1 de l'IOC (Input Output Controler) à 2 Mhz.
C'est Acorn qui l'a rendu publique, car ce n'était pas super clair au départ (même si dès le lancement de l'Archimèdes il y a eu, je crois dès 1988, des mini démos montrant l'affichage de 4096 couleurs à l'écran, mais elles bloquaient toutes les interruptions. Là avec ce code (moins de 200 instructions ARM) tout roule bien. Fingers in the nose ;-) )
Ce soir je poste 4 démos sur le Tube, qui arrachent bien, dont 2 qui mettent du raster bars plein la vue.
ArChImEdEs rUleZ !!!
https://www.youtube.com/watch?v=hNM_Vc5t7F8&feature=related
Sur le wiki en langue anglaise, j'ai mis un lieu sur le code à utiliser pour correctement utiliser le Timer1 de l'IOC (Input Output Controler) à 2 Mhz.
C'est Acorn qui l'a rendu publique, car ce n'était pas super clair au départ (même si dès le lancement de l'Archimèdes il y a eu, je crois dès 1988, des mini démos montrant l'affichage de 4096 couleurs à l'écran, mais elles bloquaient toutes les interruptions. Là avec ce code (moins de 200 instructions ARM) tout roule bien. Fingers in the nose ;-) )
Ce soir je poste 4 démos sur le Tube, qui arrachent bien, dont 2 qui mettent du raster bars plein la vue.
ArChImEdEs rUleZ !!!
ArchieForEver- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
un léger hors sujet :lol:
déja ce n'est pas comparable car d'un côté il y a un 16 bits et de l'autre un 32 bits c'est comme si l'on disait qu'une PS1 est meilleure qu'une super nintendo côté 3D :lol: et même 2D !!!
même si la différence est moins flagrande car le mig se défend très bien (du coup on ne parle plus de st ... comme d'hab .... )
après côté logithèque l'archimède culmine a une cinquantaine de jeux (vous me direz un peu comme atari avec leur jaguar, lynx.....) dont la majorité sont des daubes tandisque que le mig .... on ne compte même plus (un peu comme le st ... allez un petit coup de pouce quand même ..... !!!)
en tout cas l'archimède est bien supérieur au mig mais avec des productions en tout points inférieures a celle du mig voir du st (sauf peut-être en 3D)
suffit pas d'avoir une bonne machine il faut aussi de bon développeurs....
déja ce n'est pas comparable car d'un côté il y a un 16 bits et de l'autre un 32 bits c'est comme si l'on disait qu'une PS1 est meilleure qu'une super nintendo côté 3D :lol: et même 2D !!!
même si la différence est moins flagrande car le mig se défend très bien (du coup on ne parle plus de st ... comme d'hab .... )
après côté logithèque l'archimède culmine a une cinquantaine de jeux (vous me direz un peu comme atari avec leur jaguar, lynx.....) dont la majorité sont des daubes tandisque que le mig .... on ne compte même plus (un peu comme le st ... allez un petit coup de pouce quand même ..... !!!)
en tout cas l'archimède est bien supérieur au mig mais avec des productions en tout points inférieures a celle du mig voir du st (sauf peut-être en 3D)
suffit pas d'avoir une bonne machine il faut aussi de bon développeurs....
MikeeMike_2008- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 13/11/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Personnellement, quand en 1988 ou 1989 (plus très sur) j'ai lu un article sur l'Archimède (dans Tilt) j'avais trouvé en effet que ça semblait être une excellente machine, plus puissante qu'un Amiga (du moins pour le processeur, je ne sais pas vraiment pour le chipset). Il était expliqué que c'était un modèle grand publique (forme type Amiga 500).
Je me suis dit que ça allait bientôt être en vente partout... ben non. Du coup l'Archimède est resté inconnu globalement.
C'est vraiment dommage.
Le seul truc qui m'avait dérangé à l'époque c'était le système d'exploitation de l'Archimède. Dans l'article ils expliquaient qu'il était multitache coopératif (comme windows 3.1) et ça pour un Amigaiste c'était un pas en arrière.
Après la faillite de Commodore, j'avais même écrit à l'importateur français pour savoir ou me procurer un Risc PC. Mais je me suis vite aperçu que la machine avait encore moins de soutient des dévellopeurs que l'Amiga après la faillite. Donc je suis resté sur Amiga en espérant un repreneur crédible qui ferait le AAA ou Hombre. En 1998 j'ai finalement compris que personne ne voulait ou ne savait comment remettre l'Amiga sur le marché. Finalement, comme la majorité des gens je me suis rabattu sur un PC tout en suivant l'actualité Amiga de loin.
Je me suis dit que ça allait bientôt être en vente partout... ben non. Du coup l'Archimède est resté inconnu globalement.
C'est vraiment dommage.
Le seul truc qui m'avait dérangé à l'époque c'était le système d'exploitation de l'Archimède. Dans l'article ils expliquaient qu'il était multitache coopératif (comme windows 3.1) et ça pour un Amigaiste c'était un pas en arrière.
Après la faillite de Commodore, j'avais même écrit à l'importateur français pour savoir ou me procurer un Risc PC. Mais je me suis vite aperçu que la machine avait encore moins de soutient des dévellopeurs que l'Amiga après la faillite. Donc je suis resté sur Amiga en espérant un repreneur crédible qui ferait le AAA ou Hombre. En 1998 j'ai finalement compris que personne ne voulait ou ne savait comment remettre l'Amiga sur le marché. Finalement, comme la majorité des gens je me suis rabattu sur un PC tout en suivant l'actualité Amiga de loin.
babsimov- Interne
- Nombre de messages : 5652
Age : 54
Date d'inscription : 20/02/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
ArchieForEver a écrit:Voilà qui tordra le coup à l'idée que les raster bars ça ne se faisait pas sur Archimedes :
https://www.youtube.com/watch?v=hNM_Vc5t7F8&feature=related
Sur le wiki en langue anglaise, j'ai mis un lieu sur le code à utiliser pour correctement utiliser le Timer1 de l'IOC (Input Output Controler) à 2 Mhz.
C'est Acorn qui l'a rendu publique, car ce n'était pas super clair au départ (même si dès le lancement de l'Archimèdes il y a eu, je crois dès 1988, des mini démos montrant l'affichage de 4096 couleurs à l'écran, mais elles bloquaient toutes les interruptions. Là avec ce code (moins de 200 instructions ARM) tout roule bien. Fingers in the nose ;-) )
Ce soir je poste 4 démos sur le Tube, qui arrachent bien, dont 2 qui mettent du raster bars plein la vue.
ArChImEdEs rUleZ !!!
l'écran de jeu est quand même minuscule, et les rasters ne semblent pas toujorus très synchro avec la VBL. ( c'est du reste ce qui m'a convaincu qu'il s'agissait bien de rasters et non d'une image fixe 256 couleurs )
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9153
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Sans vouloir vous vexer mais les rasters bar existent sur thomson, alors sur archi ça m'étonnerai que ça soit pas faisable correctement .
Par contre techniquement la version archi de super frog, est loin de la version amiga .
Par contre techniquement la version archi de super frog, est loin de la version amiga .
Dernière édition par TOUKO le Lun 26 Mar 2012 - 10:24, édité 1 fois
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
En même temps c'est une vidéo d'émulateur donc assez potentiellement pas fidèle sur ce genre de truc, concernant la fenètre de jeux faut voir quelle est la résolution effective aussi, et entre l'émulation et youtube, on est encore loin de la fidèlité.l'écran de jeu est quand même minuscule, et les
rasters ne semblent pas toujorus très synchro avec la VBL. ( c'est du
reste ce qui m'a convaincu qu'il s'agissait bien de rasters et non d'une
image fixe 256 couleurs )
MacDeath- Patient incurable
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Date d'inscription : 06/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
MacDeath a écrit:En même temps c'est une vidéo d'émulateur donc assez potentiellement pas fidèle sur ce genre de truc, concernant la fenètre de jeux faut voir quelle est la résolution effective aussi, et entre l'émulation et youtube, on est encore loin de la fidèlité.l'écran de jeu est quand même minuscule, et les
rasters ne semblent pas toujorus très synchro avec la VBL. ( c'est du
reste ce qui m'a convaincu qu'il s'agissait bien de rasters et non d'une
image fixe 256 couleurs )
oui, mais on voit clairement la taille du bureau avant que le jeu démarre....
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9153
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Je suis encore vivant, merci de t'inquiéter de ma disparition :)Nori a écrit:Au fait, il est parti du forum Oiseau de Proie ?
Je le vois plus.
En fait je n'ai pas consulté le moindre forum depuis plus d'un mois d'où ma relative discrétion ces derniers temps ^^
Non cette vidéo n'est pas tirée d'un émulateur, elle provient d'un véritable Archimedes capturée avec une carte vidéo, c'est précisé dans la descriptionMacDeath a écrit:En même temps c'est une vidéo d'émulateur donc assez potentiellement pas fidèle sur ce genre de truc, concernant la fenètre de jeux faut voir quelle est la résolution effective aussi, et entre l'émulation et youtube, on est encore loin de la fidèlité.l'écran de jeu est quand même minuscule, et les
rasters ne semblent pas toujorus très synchro avec la VBL. ( c'est du
reste ce qui m'a convaincu qu'il s'agissait bien de rasters et non d'une
image fixe 256 couleurs )
Bref les rasters qui se font la malle, qui clignotent dès qu'il y a 2-3 sprites à l'écran sont bien présent dans la version finale du jeu.
C'est d'ailleurs pour cette raison que dans le main menu il y a une option pour afficher ou non les rasters du jeu !!
Bref c'est une preuve de plus que l'Archimedes n'a pas été conçu pour ce genre d'effets contrairement au ST ou à l'Amiga.
Les rasters sur cette machine sont aussi rares qu'un oasis dans le désert.
Le mieux c'est d'être bon programmeur et partir sur le mode 256 couleurs pour faire ses jeux, même si ça bouffe plus de temps CPU ou de bande passante; malheureusement la machine parfaite à cette époque n'existait pas :)
Même le X68000 ne l'est pas et pourtant il met une sacrée avoine aux bécanes occidentales, que ce soit en GFX ou en animation 2D.
oiseau de proie- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2589
Age : 50
Date d'inscription : 25/03/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Les rasters clignotent tout simplement car l'auteur du jeu, n'as pas de routines d'interruption hsync stable ..
Surtout si comme sur ST elle est logicielle, c'est encore plus dur à faire .
Mais vue que sur thomson ça existe, et stable, l'archi doit pouvoir le faire aussi.
Et arrêtez avec le fantasme du x68000 (qui est sorti en 87), c'est pas un ordi grand public, vu son prix heureusement qu'il fait mieux, cependant, en terme de jeu une neo geo lui met la pile aussi, et pour moins cher .
Surtout si comme sur ST elle est logicielle, c'est encore plus dur à faire .
Mais vue que sur thomson ça existe, et stable, l'archi doit pouvoir le faire aussi.
Et arrêtez avec le fantasme du x68000 (qui est sorti en 87), c'est pas un ordi grand public, vu son prix heureusement qu'il fait mieux, cependant, en terme de jeu une neo geo lui met la pile aussi, et pour moins cher .
Invité- Invité
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Oui un système plus professionnels. Pour le jeu à cette époque, le system 2 de Namco claque bien en terme de fluidité, et d'effet comme le zoom et la rotation.
http://en.m.wikipedia.org/wiki/Namco_System_2
http://www.system16.com/hardware.php?id=525
http://en.m.wikipedia.org/wiki/Namco_System_2
http://www.system16.com/hardware.php?id=525
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
LA GUERRE ST AMIGA est terminée !!!!
L'AMIGA ST debarque fin 2012 !
http://www.gamopat.com/article-la-fin-de-la-guerre-atari-st-amiga-102736990.html
L'AMIGA ST debarque fin 2012 !
http://www.gamopat.com/article-la-fin-de-la-guerre-atari-st-amiga-102736990.html
_______________________________________________________
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Vous pensez que beaucoup de gens l'achèteront, ce bât...Euh, ce croisé ?
Bluntstick- Interne
- Nombre de messages : 5558
Age : 28
Localisation : La Boissière-de-Montaigu (85)
Date d'inscription : 08/01/2012
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Ce foutage de gueule... y'a t'il au moins un véritable 68000 là dedans ?
j'ai toujours trouvé qu'ils s'y prenaient comme des queue pour faire des "rétro machines"...
Et au final ils nous pondent des PC modernes qui émulent les vieux, bref rien de bien différent que ce que j'ai sur mon PC.
Perso je pense qu'ils feraient mieux de voir ça comme une carte "image et son" pour PC.
une telle carte contiendrait de vrai composants (même si recrés) comme le CPU ou les chip sonores principalement, et de l'Asic qui fait le plus custom (ou recré les vieux composants fidèlement)... le tout avec un peu de puces reprogramables de maintneant pour faire les différents mélanges entre tout ça et le lien avec le PC... ajoute une barrette de RAM et voilà.
j'ai toujours trouvé qu'ils s'y prenaient comme des queue pour faire des "rétro machines"...
Et au final ils nous pondent des PC modernes qui émulent les vieux, bref rien de bien différent que ce que j'ai sur mon PC.
Perso je pense qu'ils feraient mieux de voir ça comme une carte "image et son" pour PC.
une telle carte contiendrait de vrai composants (même si recrés) comme le CPU ou les chip sonores principalement, et de l'Asic qui fait le plus custom (ou recré les vieux composants fidèlement)... le tout avec un peu de puces reprogramables de maintneant pour faire les différents mélanges entre tout ça et le lien avec le PC... ajoute une barrette de RAM et voilà.
MacDeath- Patient incurable
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Date d'inscription : 06/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
C'était un poisson d'avril mais malgré tout cette machine existe grâce a des passionnés et elle réunit bien plus de plateformes, allez visitez cette page: http://www.fpgaarcade.com
oiseau de proie- Guéri miraculeux
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
L'argus ne mentionne pas le prix d'un 260 St. A combien l'évaluez vous ?
ryosaeba- Infirmier
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
erf, me suis fait eu...
MacDeath- Patient incurable
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Date d'inscription : 06/05/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
.ryosaeba a écrit:L'argus ne mentionne pas le prix d'un 260 St. A combien l'évaluez vous ?
Le 260 ST n'a aucun intérêt sur un plan pratique/technique et n'est donc destiné qu'à un collectionneur Atari qui voudrait compléter sa collection de machine. Dans cette optique, il pourrait se vendre entre 150 € et 250 € selon l'état.
rocky007- Interne
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Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
rocky007 a écrit:.ryosaeba a écrit:L'argus ne mentionne pas le prix d'un 260 St. A combien l'évaluez vous ?
Le 260 ST n'a aucun intérêt sur un plan pratique/technique et n'est donc destiné qu'à un collectionneur Atari qui voudrait compléter sa collection de machine. Dans cette optique, il pourrait se vendre entre 150 € et 250 € selon l'état.
Tout à fait moi.
J'ai enfin trouvé un 260 St. C'était le St que je possédais il y a 20 ans. En fait, le 260 st est simplement un 520 St.
Pour info, je l'ai trouvé à 29 €.
ryosaeba- Infirmier
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Date d'inscription : 02/07/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
c'est vraiment un bon prix.. bravo pour ce bel achat..as-tu déjà trouvé un 130ST ?
rocky007- Interne
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Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Là il faut vraiment etre collectionneur Atari pour s'interesser au 130 ou 260 ST !
_______________________________________________________
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
non pas encore trouvé de 130 st. A mon avis cela risque d'être très difficile et très chère.
Maintenant je m'interesse au Zx spectrum et toujours au C64/128. Je viens d'en recevoir un gratuitement (C128 + D7 + moniteur) d'une connaissance qui vidait son grenier.
Je recherche également un A1000 à bon prix. Il y a quelques années j'en avais trouvé un avec moniteur pour 80 € et je ne l'ai pas pris. Maintenant, je m'en veux énormément.
Maintenant je m'interesse au Zx spectrum et toujours au C64/128. Je viens d'en recevoir un gratuitement (C128 + D7 + moniteur) d'une connaissance qui vidait son grenier.
Je recherche également un A1000 à bon prix. Il y a quelques années j'en avais trouvé un avec moniteur pour 80 € et je ne l'ai pas pris. Maintenant, je m'en veux énormément.
ryosaeba- Infirmier
- Nombre de messages : 4269
Age : 50
Date d'inscription : 02/07/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
Le 260 ST n'est pas si dur à trouver, il faut concentrer ses recherches en dehors de la France (exemple en Belgique) car il n'a jamais été vendu chez nous.
En fait ce qui est dur à trouver c'est un 260ST ou un 520ST dans sa configuration d'origine, c.a.d. avec la ROM minimaliste servant à booter le TOS sur une disquette.
D'ailleurs le boot demandant la disquette du TOS était plutôt sympa pour l'époque :)
Pour le 130ST, à mon avis c'est peine perdue, c'était un prototype, normalement il n'a jamais été vendu dans le commerce.
En fait ce qui est dur à trouver c'est un 260ST ou un 520ST dans sa configuration d'origine, c.a.d. avec la ROM minimaliste servant à booter le TOS sur une disquette.
D'ailleurs le boot demandant la disquette du TOS était plutôt sympa pour l'époque :)
Pour le 130ST, à mon avis c'est peine perdue, c'était un prototype, normalement il n'a jamais été vendu dans le commerce.
oiseau de proie- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2589
Age : 50
Date d'inscription : 25/03/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
effectivement, le 260St n'avait pas le tos en rom. Il fallait le rajouter. Celui que j'ai acheté vient d'Allemagne. Je suppose que j'aurai le tos allemand.
ryosaeba- Infirmier
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Age : 50
Date d'inscription : 02/07/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
que de souvenir......
ryosaeba- Infirmier
- Nombre de messages : 4269
Age : 50
Date d'inscription : 02/07/2009
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
oui en effet je me souviens très bien que les premiers Atari vendus en belgique était des 260 ST, cela me frustrait même qd j'essayais de les tester en magasins, on ne pouvait rien faire puisque le TOS n'était pas en mémoire...et le pire c'est que tout cela me rappelle que j'en ai probablement encore un sans le savoir. J'ai le souvenir d'avoir acheté un Atari ST avec lecteur externe et le TOS en disquette à mon cousin et l'avoir remisé dans mon grenier de mes parents avec ma collection de disquettes Atari....je vais fouiller !
rocky007- Interne
- Nombre de messages : 9153
Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
Re: GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!
une minute de silence pour Jack Tramiel
rocky007- Interne
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Age : 50
Date d'inscription : 29/01/2011
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