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ATARI : Le Falcon 030

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Message par Invité Sam 25 Mar 2023 - 16:00

Orion_ a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Ah mais je te resitue dans le contexte : Atari a prévu since day 1 de mettre un 68030 cadencé à 32mhz dans le Falcon. Regarde les specs d'origine.... sauf que, bah y avait pas d'Argent, donc ils ont mis un 68LC030 à 16mhz à la place (moins cher).
Mais y'avais de l'argent pour ajouter un DSP à 32Mhz ?
D'un point de vu développeur c'est quand même largement plus simple de tirer parti d'un unique processeur qu'on connais bien depuis le ST avec 32mhz (comme le TT) plutôt que de ce contenter d'un 16mhz et devoir apprendre un nouveau processeur DSP, limité par le bus 8bits, qui n'a pas accès à la RAM principale, bref un vrai merdier à utiliser.
si ils étaient pragmatique ils aurait mis un 68030 à 32mhz sans le DSP et il y aurais bien plus de développeurs qui aurait pu exploiter le falcon de cette façon, trop peu de logiciel et de jeux utilise le DSP du à sa complexité d'utilisation. (même si il est par ailleurs très puissant, si bien utilisé)
surtout que malgrès le 68030 à 16mhz, les nouveaux mode vidéo demande 4 fois plus de ram à remplir, donc la gain de puissance par rapport au ST suffit à peine à combler ça (je crois que, de mémoire il est impossible de remplir un écran true color 16bits sur le falcon en moins d'une VBL, donc on a forcement des jeux à moins de 50fps dans ce mode la)
Je connais pas les prix du DSP et du 68030 en 93, mais si on se fie à la snes, les DSP coutaient clairement que dalle sans parler du fait que la snes en a 1 dans son chipset audio dès sa sortie en 90 . .
Et franchement je trouve que ce DSP est clairement la meilleure idée d'atari, bcp de choses sont rendues possible sur falcon grâce à lui .


Dernière édition par Mermoz le Sam 25 Mar 2023 - 17:49, édité 1 fois

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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Mar 2023 - 16:07

Le DSP de la SNES c'est pour les jouets. Mr. Green
Après, il me semble que pour le Falcon 040 il était prévu un DSP 96K (full 32-bit) et non 56K.
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Message par Invité Sam 25 Mar 2023 - 21:15

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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Mar 2023 - 23:56

68060 et 14Mo de RAM. Next ! clown
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Message par ace76 Dim 26 Mar 2023 - 3:05

Mermoz a écrit:
Final fight est super fluide sur une Megadrive a 8mhz j'espére bien que sur un Falcon il vont faire mieux.
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Message par dlfrsilver Dim 26 Mar 2023 - 8:56

ace76 a écrit:
Mermoz a écrit:
Final fight est super fluide sur une Megadrive a 8mhz j'espére bien que sur un Falcon il vont faire mieux.

La version Megadrive est entièrement programmée de zéro. La version sur Falcon 030, c'est le moteur de l'arcade, donc plus gourmand !
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Message par drfloyd Dim 26 Mar 2023 - 10:28

Perso, je vois mal le Falcon 030 égaler la Megadrive

Ah si on avait eu des micro 8bit basé sur la Master System et des micro 16bit basés sur la Megadrive.... le monde aurait été différent.

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Message par dlfrsilver Dim 26 Mar 2023 - 10:32

drfloyd a écrit:Perso, je vois mal le Falcon 030 égaler la Megadrive

Ah si on avait eu des micro 8bit basé sur la Master System et des micro 16bit basés sur la Megadrive.... le monde aurait été différent.

La megadrive ne gère pas autant de sprites que l'arcade. maintenant, si le code megadrive était porté sur Falcon 030, là ça passerait :)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 26 Mar 2023 - 11:21

Non mais un 68060, Allo McFly ! Il y a quelqu'un au bout du fil !? ATARI : Le Falcon 030 - Page 11 418468
Heureusement que deux sprites c'est à peut près fluide.
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Message par drfloyd Dim 26 Mar 2023 - 11:28

TotOOntHeMooN a écrit:Non mais un 68060, Allo McFly ! Il y a quelqu'un au bout du fil !? ATARI : Le Falcon 030 - Page 11 418468
Heureusement que deux sprites c'est à peut près fluide.


ca sera au final inferior à la Megadrive de 1988.

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Message par Orion_ Dim 26 Mar 2023 - 11:35

ace76 a écrit:Final fight est super fluide sur une Megadrive a 8mhz j'espére bien que sur un Falcon il vont faire mieux.
Vous avez oublier un petit détail, une console et un ordinateur c'est pas juste un processeur ... la megadrive à un GPU 2D, capable de gerer 80 sprites en simultané, 2 plan multidirectionel avec priorité de tiles (ce qui équivaux à quasiment 4 plans si bien utilisé), le CPU ne fait que gerer le gameplay et remplir la mémoire des plans qui est composé de tiles donc litteralement 64 fois plus rapide que de remplir un écran de pixels.
Le Falcon à .... 1 plan, très difficile a utiliser si on veux du multidirectionnel bouclé comme sur megadrive, et au niveau sprite on a un pauvre blitter agonisant qui doit afficher grand max 10 ou 20 sprites suivant la taille (si ont utilise un mode 8bits pour comparer à la megadrive qui affiche 64 couleurs max)
donc mort de rire le Falcon à coté de la megadrive, ce qui est normal en soit vu que la megadrive est prévue pour le jeu, alors que le falcon est prévu pour être généraliste et avant tout un ordinateur de bureau
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Message par Invité Dim 26 Mar 2023 - 11:48

drfloyd a écrit:Perso, je vois mal le Falcon 030 égaler la Megadrive

Ah si on avait eu des micro 8bit basé sur la Master System et des micro 16bit basés sur la Megadrive.... le monde aurait été différent.
tu avais le x68000, l'ordi que vous aimez bien sortir sur le vs face à l'amiga  Wink
C'est bien plus puissant qu'une MD, mais toujours pas exempt de défauts .
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Message par TotOOntHeMooN Dim 26 Mar 2023 - 11:57

@Orion_ Ca, tout le monde le sait... Pas besoin de revenir dessus.

Quand tu as un 68060 tu n'utilises pas le blitter pour afficher des sprites. Tu fais comme sur PC en brute force. Avec l'avantage de ne pas avoir à émuler à proprement parler la partie CPU. Déjà que Ghouls'N Ghosts tourne à 25fps sur un Falcon 030 a 16MHz depuis l'arcade, alors avec une CPU 10 fois plus rapide, j'espère bien qu'on peut faire Final Fight.

Je me demande si a ce niveau, il n'est pas plus intéressant de directement utiliser le mode 16bit pour l'affichage et modifier uniquement ce qui bouge sans se soucier des palettes.
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Message par Invité Dim 26 Mar 2023 - 12:38

Final fight est super fluide sur une Megadrive a 8mhz j'espére bien que sur un Falcon il vont faire mieux.
Ce sont juste des tests, et je doute qu'anima fasse ça sur un falcon avec un 68060 au final, par contre la RAM faudra plus que 4 Mo c'est sur, surtout en mode 8 bits/pixels .
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Message par Orion_ Dim 26 Mar 2023 - 13:14

TotOOntHeMooN a écrit:@Orion_ Ca, tout le monde le sait... Pas besoin de revenir dessus.

Quand tu as un 68060 tu n'utilises pas le blitter pour afficher des sprites. Tu fais comme sur PC en brute force. Avec l'avantage de ne pas avoir à émuler à proprement parler la partie CPU. Déjà que Ghouls'N Ghosts tourne à 25fps sur un Falcon 030 a 16MHz depuis l'arcade, alors avec une CPU 10 fois plus rapide, j'espère bien qu'on peut faire Final Fight.

Je me demande si a ce niveau, il n'est pas plus intéressant de directement utiliser le mode 16bit pour l'affichage et modifier uniquement ce qui bouge sans se soucier des palettes.
Après, tout dépends du programmeur, c'est pas parceque un gars est capable de coder ça sur Falcon: https://www.youtube.com/watch?v=NTGnZTDUKd0
que tout les programmeurs peuvent en faire autant Very Happy
C'est ce que je dit toujours, y'en a beaucoup qui me dise par exemple sur Jaguar que mes jeux 2D sont pas top et que franchement vu la puissance de la Jaguar je pourrais faire des jeux 3D quand même, sauf que c'est absolument pas le même niveau de compétence et le même temps de travail.
Concernant le mode 16bits ça fait 2 fois plus de ram a remplir que le mode 8bits, hors le gouleau d'etranglement sur Falcon c'est clairement la RAM (surtout que la RAM vidéo ne peut être qu'en STram et pas du tout en TTram/SDram)
Le meilleurs compromis avec un 68060 c'est le mode 8bits, car il y a 2 fois moins de ram a remplir que le mode 16bits, et le overhead de la transformation chunky vers plannar est absorbé par la vitesse du 68060 qui de toute façon est obliger d'attendre la STram a chaque écriture (pendant ce temps la il fait la transfo chunky -> plannar)
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Message par Invité Dim 26 Mar 2023 - 14:03

C'est ce que je dit toujours, y'en a beaucoup qui me dise par exemple sur Jaguar que mes jeux 2D sont pas top et que franchement vu la puissance de la Jaguar je pourrais faire des jeux 3D quand même, sauf que c'est absolument pas le même niveau de compétence et le même temps de travail.
Tu as totalement raison, déjà même un jeu 2D un peu consistant c'est pas simple pour une personne seule, alors un jeu 3D, les gens ne se rendent pas compte du boulot .
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Message par dlfrsilver Dim 26 Mar 2023 - 15:21

drfloyd a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Non mais un 68060, Allo McFly ! Il y a quelqu'un au bout du fil !? ATARI : Le Falcon 030 - Page 11 418468
Heureusement que deux sprites c'est à peut près fluide.


ca sera au final inferior à la Megadrive de 1988.

La version Megadrive affiche 64 couleurs, la version Arcade 1280 couleurs. 

A la place d'anima, j'essaierais de porter la version MD sur Falcon, ça serait bien plus judicieux je pense.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 26 Mar 2023 - 16:53

Orion_ a écrit:Concernant le mode 16bits ça fait 2 fois plus de ram a remplir que le mode 8bits, hors le gouleau d'etranglement sur Falcon c'est clairement la RAM (surtout que la RAM vidéo ne peut être qu'en STram et pas du tout en TTram/SDram)
Le meilleurs compromis avec un 68060 c'est le mode 8bits, car il y a 2 fois moins de ram a remplir que le mode 16bits, et le overhead de la transformation chunky vers plannar est absorbé par la vitesse du 68060 qui de toute façon est obliger d'attendre la STram a chaque écriture (pendant ce temps la il fait la transfo chunky -> plannar)
Disons qu'il n'est pas nécessaire de réécrire la totalité de chaque frame, juste les contours le reste étant écrasé. 
On peut regréter que le mode 8-bit soit bitmap et non Chunky. Pour cela qu'il ne faut pas l'utiliser à mon avis.
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Message par Invité Lun 27 Mar 2023 - 11:19

Un truc qu'il faut pas oublier non plus, c'est que pour FF la version MD en cours est sur une ROM de 8Mo hein !!
Donc normal que sur micro il faille 4,8 ou 12 Mo pour avoir une version proche de l'arcade .
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Message par dlfrsilver Lun 27 Mar 2023 - 13:45

Mermoz a écrit:Un truc qu'il faut pas oublier non plus, c'est que pour FF la version MD en cours est sur une ROM de 8Mo hein !!
Donc normal que sur micro il faille 4,8 ou 12 Mo pour avoir une version proche de l'arcade .

c'est plus gérable déjà que la version Arcade. Même un Falcon 030 ne peut pas bouger un jeu avec plus de 1000 couleurs à l'écran comme ça, ou alors, faudrait retravailler tout le moteur du jeu du sol au plafond.

La il a juste rerouté les fonctions d'affichage et les I/O si j'ai bien compris le principe.....
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Message par TotOOntHeMooN Lun 27 Mar 2023 - 14:06

Mermoz a écrit:Un truc qu'il faut pas oublier non plus, c'est que pour FF la version MD en cours est sur une ROM de 8Mo hein !!
Donc normal que sur micro il faille 4,8 ou 12 Mo pour avoir une version proche de l'arcade .
La ROM de Final Fight fait moins de 4 Mo. Il n'y a pas de raison de ne pas utiliser autant de RAM pour la stocker.
Après, tout dépend de comment sont optimisés / dupliqués les ressources à afficher pour gagner en performances.

Sur MD, on peut très bien imaginer plusieurs versions des ennemies pour compenser le manque de palettes.
Sur Falcon, on peut très bien imaginer du "code sprite" pour chaque ressources à afficher, c'est très gourmand.
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Message par Invité Lun 27 Mar 2023 - 14:12

La MD avec son mode tiles, permet d'économiser de la ROM contrairement aux affichages du falcon, je doute qu'anima gère des tiles au niveau du background .
Sans parler que les gfx en 8 bits du falcon vont prendre plus de place que le 4bits de l'arcade ou de la MD,de plus le son prendra forcément plus de place sur falcon car ils seront pour la grande majorité composés de samples, le YM risque de pas être bcp utilisé, voire pas du tout .

Pour le code, oui cela semble être celui de l'arcade, donc pas un gage de qualité, je pense qu'il n'est absolument pas optimal déjà, et donc va représenter certes une économie de temps, mais risque de brider de façon notable les perfs .
A voir .


Dernière édition par Mermoz le Lun 27 Mar 2023 - 14:20, édité 2 fois
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Message par kawickboy Lun 27 Mar 2023 - 14:40

Sur MD il y aura des niveaux en plus, des persos en plus, ce n'est pas un simple portage. Par contre 68060... Je me souviens de l'émulateur CPS1 Callus sous DOS qui tournait au poil sur des Pentium 120 et j'imagine les P90/P100 également.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 27 Mar 2023 - 15:11

Mermoz a écrit:La MD avec son mode tiles, permet d'économiser de la ROM contrairement aux affichages du falcon
Si le Falcon utilise la ROM d'arcade, il n'y a une économie identique puisque les assets sont sous forme de tiles 4-bit.

Mermoz a écrit:je doute qu'anima gère des tiles au niveau du background
Vu la taille des maps (trois plans de scroll), il y a a peut d'intérêt à les stocker entièrement en RAM. Mais pourquoi pas.

Mermoz a écrit:de plus le son prendra forcément plus de place sur falcon car ils seront pour la grande majorité composés de samples, le YM risque de pas être bcp utilisé, voire pas du tout.
Il aurait bien raison de reprendre les musiques MIDI du X68000 et utiliser le PCM du Falcon que pour les bruitages.

Mermoz a écrit:Pour le code, oui cela semble être celui de l'arcade, donc pas un gage de qualité, je pense qu'il n'est absolument pas optimal déjà, et donc va représenter certes une économie de temps, mais risque de brider de façon notable les perfs.
Ca permet d'avoir un jeu conforme à l'original. C'est le but. Rien empèche de patcher ce qui est trop gourmand.
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Message par Invité Lun 27 Mar 2023 - 18:18

kawickboy a écrit:Sur MD il y aura des niveaux en plus, des persos en plus, ce n'est pas un simple portage. Par contre 68060... Je me souviens de l'émulateur CPS1 Callus sous DOS qui tournait au poil sur des Pentium 120 et j'imagine les P90/P100 également.
Je pense (et j'espère) que ce qui est affiché est juste une config de travail .
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Message par Invité Mar 28 Mar 2023 - 16:50

En fait anima extrait à la volée les GFX de la ROM arcade, je comprends mieux pk il utilise un 68060, il y a rien de natif dans ce WIP, c'est la ROM arcade qui tourne,et sur le 68030 c'est ultra lent .

Il prévoit une version STE, mais franchement vu les perfs médiocres sur un falcon je vois pas comment faire tourner ça sur un STE, à part refaire le jeu de 0 .

Le topic dédié est là : 
https://www.atari-forum.com/viewtopic.php?f=26&t=42548
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2023 - 18:41

Un décodage à la volé pour les tests c'est un peut normal. Ca finira sans aucun doute avec des sprites compilés. Il semble aussi qu'il parle de devoir afficher les 3 plans mais de manière statique (j'imagine si les perfs ne suivent pas).

Il n'aborde pas le mode graphique utilisé dans ses posts, juste qu'il souhaiterait utiliser du 320x224. Ce qui me semble bien, même si les gens espèrent du 384x224 (ce qui bouffe probablement trop de bande passante par scanline).
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Message par Invité Mar 28 Mar 2023 - 19:12

C'est rude qd même, surtout que ça donne pas spécialement une bonne idée de ce que pourrait donner le jeu niveau fluidité si il codait tout de 0, enfin c'est pas simple à définir du moins .

Je connais pas les modes graphiques du falcon, mais je doute qu'il passe en mode bp 4bits/pixels comme sur STE,a moins que ce soit pour des raisons de perfs ou de RAM .
Sinon oui le 320x224 est la réso à choisir, le 384 ne semble pas natif .
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2023 - 19:20

C'est du work in progress, il faut le voir ainsi. 
Je trouve qu'il a raison d'émuler l'arcade car :
- Il peut se concentrer sur son moteur d'affichage
- Le jeu sera conforme en tous points à l'original
- Un portage c'est aussi coder des truc chiants
- Ca peut reservir pour d'autres jeux CPS (cool)
- On pourait imaginer un nouveau jeu vers l'arcade
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Message par TotOOntHeMooN Mar 28 Mar 2023 - 19:36

Mermoz a écrit:Je connais pas les modes graphiques du falcon, mais je doute qu'il passe en mode bp 4bits/pixels comme sur STE
Il n'y a pas de raison. D'ailleurs, sa démo (sprites) n'est pas en 16 couleurs. Il peut éventuellement simuler 16 palettes de 16 couleurs en patchant les MSB, mais ça me semble lourd vu que le mode 8bit est malheureusement en bitplan.

Mermoz a écrit:Sinon oui le 320x224 est la réso à choisir, le 384 ne semble pas natif.
Le Falcon permet le 384x224 (overscan horizontal) en jouant sur les paramètres du circuit graphique. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas sans contrainte car qui dit affichage plus large dit aussi afficher plus de sprites en même temps.
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ATARI : Le Falcon 030 - Page 11 Empty Re: ATARI : Le Falcon 030

Message par TotOOntHeMooN Mer 29 Mar 2023 - 23:48

Une nouvelle vidéo WIP montre bien que c'est sans surprise (pour moi) le mode 16-bit qui est utilisé et que les plans de tiles sont émulés via un affichage chunky. D'ailleurs, ça rame du fion pour le moment sur un Falcon de base. Mr. Green



The structure of a chunky display mode makes it so easy to draw pixels. 
In fact drawing CPS sprites and tiles is faster than simply copying data.
@Mermoz Si ça peut répondre en partie au pourquoi de ne pas utiliser le blitter et le mode bitmap.
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