Les univers parralleles du jeu vidéo
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Les univers parralleles du jeu vidéo
Il suffit parfois de pas grand chose pour modifier le cours de l'histoire, une pensée, une action, une volonté, une décision...
Premiere réflexion :
Et si en 1984 Colecovision décidait de s'accrocher et de ne pas abandonner le jeu vidéo, en y croyant et en convaincant les investisseurs de soutenir le projet en 1985....
Imaginons la suite !!! (sachant que dans l'espace temps dans lequel nous sommes la Nes a déboulée aux USA fin 85 !)
Premiere réflexion :
Et si en 1984 Colecovision décidait de s'accrocher et de ne pas abandonner le jeu vidéo, en y croyant et en convaincant les investisseurs de soutenir le projet en 1985....
Imaginons la suite !!! (sachant que dans l'espace temps dans lequel nous sommes la Nes a déboulée aux USA fin 85 !)
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
donc si je comprends bien COLECO aurait sorti son super game module à la place de l'ADAM :-)
cette extension aurait remporté un grand succès, aux USA et en Europe, et du coup la NES serait resté sur le territoire nippon :-) et donc cofidentiel
COLECO aurait donc soutenu sa console et nombres de jeux seraient sortis jusqu'à 1988 :-) avec une qualité au moins égale à la NS et a la SMS.
après quoi vu l’extraordinaire pc engine sorti au japon, ainsi que les projet 16 bits de SEGA (Nintendo aurait clairement coulé si l'histoire de COLECO avait été celle là) CBS aurait sorti une console monstrueuse avec des extensions de folies, genre la POWERCONSOLE de Nec ou la KONIX c'était de la rigolade à côté.
YU SUZUKI aurait même quitté SEGA pour rallier COLECO vu que leur devise immortelle était "L'arcade à domicile".
YU se serait embarqué dans un projet fou : AQUATIC HARRIER . gérer de l'air était trop simpliste alors il fallait rajouter du piment : que ça se passe dans l'eau (avec des parties a l'air libre quand même)
"Shenmue" aurait été "Glandur", et on aurait eu la trilogie :-) car les américains auraient adorés, pas comme ces bennets de japs qui n'ont pas aimé shenmue.
bon je crois qu'il faut que j'aille me coucher moi mdr, je divague.
cette extension aurait remporté un grand succès, aux USA et en Europe, et du coup la NES serait resté sur le territoire nippon :-) et donc cofidentiel
COLECO aurait donc soutenu sa console et nombres de jeux seraient sortis jusqu'à 1988 :-) avec une qualité au moins égale à la NS et a la SMS.
après quoi vu l’extraordinaire pc engine sorti au japon, ainsi que les projet 16 bits de SEGA (Nintendo aurait clairement coulé si l'histoire de COLECO avait été celle là) CBS aurait sorti une console monstrueuse avec des extensions de folies, genre la POWERCONSOLE de Nec ou la KONIX c'était de la rigolade à côté.
YU SUZUKI aurait même quitté SEGA pour rallier COLECO vu que leur devise immortelle était "L'arcade à domicile".
YU se serait embarqué dans un projet fou : AQUATIC HARRIER . gérer de l'air était trop simpliste alors il fallait rajouter du piment : que ça se passe dans l'eau (avec des parties a l'air libre quand même)
"Shenmue" aurait été "Glandur", et on aurait eu la trilogie :-) car les américains auraient adorés, pas comme ces bennets de japs qui n'ont pas aimé shenmue.
bon je crois qu'il faut que j'aille me coucher moi mdr, je divague.
xorion banni- Patient incurable
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
CBS aurait du en effet y croire, et insister malgré les ventes décevantes de fin 83 et 84... Quand on voit avec quelle facilité la Nes s'est emparée du marché US fin 85 !!!! Et quand on voit ce qu'est devenu Nintendo aujourdhui....
Après une Coleco avec des tas d'extensions je n'y crois pas, par contre une Coleco II serait vite sortie, intégrant le Super Game Module, tout en restant bien sur compatible.
Alors question qui donne le vertige :
Si CBS avait insisté, se seraient-ils imposé en 85 ?! Nintendo existerait-il encore aujourdhui ? Car on peut imaginer que Nintendo aurait hésité à lancer la Nes aux USA, quand bien meme, auraient-ils pu lutter contre une console US ?
Encore plsu dingue : Super Mario serait-il encore connu aujourd'hui !!!! Ou Alors Super Mario aurait été adapté sur Coleco en 86 et la série aurait continuée sur cette console.... Aujourd'hui on aurait Super Mario World, Super Mario Kart et Zelda sur la Coleco 7 !!!!!!!!
Après une Coleco avec des tas d'extensions je n'y crois pas, par contre une Coleco II serait vite sortie, intégrant le Super Game Module, tout en restant bien sur compatible.
Alors question qui donne le vertige :
Si CBS avait insisté, se seraient-ils imposé en 85 ?! Nintendo existerait-il encore aujourdhui ? Car on peut imaginer que Nintendo aurait hésité à lancer la Nes aux USA, quand bien meme, auraient-ils pu lutter contre une console US ?
Encore plsu dingue : Super Mario serait-il encore connu aujourd'hui !!!! Ou Alors Super Mario aurait été adapté sur Coleco en 86 et la série aurait continuée sur cette console.... Aujourd'hui on aurait Super Mario World, Super Mario Kart et Zelda sur la Coleco 7 !!!!!!!!
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Doc, CBS est seulement l'importateur de la Colecovision, le fabricant original c'est Coleco. Et vu comment CBS collait son logo partout, je pense que EUX y croyaient.
Bref.
Coleco annonce le maintient de la commercialisation des consoles et jeux Colecovision. Le module Adam disparaît pour être remanié, principalement pour l'Europe ou le marché de l'ordinateur s'annonce prometteur.
Atari en grande difficulté accepte le deal historique amorcé en 1983 par Nintendo.
La Famicom sort au Japon en grande pompe et envahit un marché quasiment vierge.
Aux Etats-Unis, l'Atari NES7800 arrive sur les étals des magasins fin 1984.
Coleco réplique en étudiant et fabricant des cartouches contenant des puces additionnelles améliorant le rendu graphique de la ColecoVision.
En 1986 Sega s'allie avec Coleco pour leur assurer la distribution exclusive de leurs jeux arcade. Pas de Master System, en revanche, Sega offre a Coleco un design pour une Colecovision redessinée.
La nouvelle machine est plus petite, avec une alimentation électrique standard, un design plus moderne, et surtout, une prise Audio/vidéo standard copiée sur la Colecovision Francaise, réalisée en collaboration avec CGV, qui permet une meilleure qualité graphique grâce au composite aux USA et au RVB en Europe.
CBS perd la distribution des consoles Coleco pour l'Europe, mais garde la distribution et localisation des jeux. Jugeant que la marque Coleco Colecovision serait trop lourde, et Sega étant une marque connue grâce aux jeux et a la distribution de l'ordinateur Yeno/Sega SG-3000, la nouvelle console devient la Sega ColecoVision pour l'Europe,
et elle est introduite au Japon. Malgré la concurrence forte de Nintendo sur son marché exclusif, celà permet à Sega de mettre un pied dans la place.
Atari/Nintendo répliquent en lançant une 7800 portable en 1988, baptisée Game Boy au Japon et en Europe, mais appelée Atari 3600 aux USA. On peut constater déjà un écart entre les deux marques, Atari voulant que la console portable soit directement compatible avec les cartouches 2600, Nintendo refusant d'implanter les circuits et le port cartouche. Le design est différent aussi, celui de la Game Boy était vertical et blanc, idéal pour les petites mains d'enfants, celui d'Atari horizontal et noir.
La machine possédant un écran monochrome à la définition inférieure à celui de la 7800, les jeux doivent être adaptés et ne sont pas des ports direct, en revanche le son est stéréo. Mais peu de jeux utiliseront vraiment cette fonction.
En 1990 Coleco/Sega présentent la Coleco SuperVision, une puissante machine 16 bits basée sur les nouvelles machines d'arcade de Sega.
Quand la SuperVision arrive en Europe fin 1991, elle se renomme MégaVision a cause de la Watara Supervision, dont le nom avait été déposé en Europe juste avant.
Elle y arrive en même temps que l'Atari Panther, console 16 bits de Nintendo/Atari, lancée simultanément au Japon, aux Etats Unis et en Europe pour contrer la Coleco Mégavision.
L'Atari Panther se renomme Super Nintendo en Europe et Super Famicom au Japon, les géants Américains et Japonais se trouvant de plus en plus en désaccord, Nintendo ayant refusé le projet de console 32 bits proposé par Atari.
Le design futuriste de l'Atari Panther Américaine est remplacée par le design Japonais de la Super Famicom en Europe.
Coleco/Sega lancent également la Game Gear, qui se distingue de la 3600/Game Boy par le fait qu'elle est une véritable Colecovision portable. Egalement, elle utilise au lieu de cartouches d'élégantes cartes, plus fines et légères.
Bon, j'arrête ici pour le moment, ça fait presque une heure que je tape ça, ca devient complexe à gérer; et puis j'ai pas de sauvegarde du texte. SI vous aimez je fais une seconde partie je pense
Bref.
Coleco annonce le maintient de la commercialisation des consoles et jeux Colecovision. Le module Adam disparaît pour être remanié, principalement pour l'Europe ou le marché de l'ordinateur s'annonce prometteur.
Atari en grande difficulté accepte le deal historique amorcé en 1983 par Nintendo.
La Famicom sort au Japon en grande pompe et envahit un marché quasiment vierge.
Aux Etats-Unis, l'Atari NES7800 arrive sur les étals des magasins fin 1984.
Coleco réplique en étudiant et fabricant des cartouches contenant des puces additionnelles améliorant le rendu graphique de la ColecoVision.
En 1986 Sega s'allie avec Coleco pour leur assurer la distribution exclusive de leurs jeux arcade. Pas de Master System, en revanche, Sega offre a Coleco un design pour une Colecovision redessinée.
La nouvelle machine est plus petite, avec une alimentation électrique standard, un design plus moderne, et surtout, une prise Audio/vidéo standard copiée sur la Colecovision Francaise, réalisée en collaboration avec CGV, qui permet une meilleure qualité graphique grâce au composite aux USA et au RVB en Europe.
CBS perd la distribution des consoles Coleco pour l'Europe, mais garde la distribution et localisation des jeux. Jugeant que la marque Coleco Colecovision serait trop lourde, et Sega étant une marque connue grâce aux jeux et a la distribution de l'ordinateur Yeno/Sega SG-3000, la nouvelle console devient la Sega ColecoVision pour l'Europe,
et elle est introduite au Japon. Malgré la concurrence forte de Nintendo sur son marché exclusif, celà permet à Sega de mettre un pied dans la place.
Atari/Nintendo répliquent en lançant une 7800 portable en 1988, baptisée Game Boy au Japon et en Europe, mais appelée Atari 3600 aux USA. On peut constater déjà un écart entre les deux marques, Atari voulant que la console portable soit directement compatible avec les cartouches 2600, Nintendo refusant d'implanter les circuits et le port cartouche. Le design est différent aussi, celui de la Game Boy était vertical et blanc, idéal pour les petites mains d'enfants, celui d'Atari horizontal et noir.
La machine possédant un écran monochrome à la définition inférieure à celui de la 7800, les jeux doivent être adaptés et ne sont pas des ports direct, en revanche le son est stéréo. Mais peu de jeux utiliseront vraiment cette fonction.
En 1990 Coleco/Sega présentent la Coleco SuperVision, une puissante machine 16 bits basée sur les nouvelles machines d'arcade de Sega.
Quand la SuperVision arrive en Europe fin 1991, elle se renomme MégaVision a cause de la Watara Supervision, dont le nom avait été déposé en Europe juste avant.
Elle y arrive en même temps que l'Atari Panther, console 16 bits de Nintendo/Atari, lancée simultanément au Japon, aux Etats Unis et en Europe pour contrer la Coleco Mégavision.
L'Atari Panther se renomme Super Nintendo en Europe et Super Famicom au Japon, les géants Américains et Japonais se trouvant de plus en plus en désaccord, Nintendo ayant refusé le projet de console 32 bits proposé par Atari.
Le design futuriste de l'Atari Panther Américaine est remplacée par le design Japonais de la Super Famicom en Europe.
Coleco/Sega lancent également la Game Gear, qui se distingue de la 3600/Game Boy par le fait qu'elle est une véritable Colecovision portable. Egalement, elle utilise au lieu de cartouches d'élégantes cartes, plus fines et légères.
Bon, j'arrête ici pour le moment, ça fait presque une heure que je tape ça, ca devient complexe à gérer; et puis j'ai pas de sauvegarde du texte. SI vous aimez je fais une seconde partie je pense
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Allez hop, la suite
Donc en 1989, Nintendo avait contacté Sony pour un add-on Cd pour la Super Nintendo, le "Play Station".
Contrat signé en vitesse avec des clauses que Nintendo jugera plus tard insupportables; Nintendo se tournera vers Philips pour faire cet add-on CD à partir du CD-i (moment d'histoire réelle, le CD-i existait déjà en 1990, date du changement d'idée de Nintendo. Le CD-i n'est pas du tout issu de la collaboration Nintendo-Philips.).
C'est donc en 1993 que Nintendo présentera le Nintendo CD-Interactive Player, add-on surpuissant de la Super Nintendo, lui apportant pour les jeux sur CD des cinématiques, plus de couleurs, une résolution plus importante.
En réaction, Atari achète une licence 3DO pour sortir l'Atari Jaguar 3DO. Profitant de leurs accords Nintendo, Atari publie des jeux Nintendo sur sa console, avant que les désaccords de plus en plus grand entre les deux géants Américain et Japonais ne provoque leur séparation irrémédiable.
Nintendo se retrouve alors immédiatement sans distribution aux USA, mais, ayant prévu le coup, Nintendo of America relance rapidement ses ventes aux Etats-Unis.
Atari au contraire ayant négligé sa distribution Européenne et Japonaise se retrouve rapidement en difficulté, n'ayant quasiment plus de jeux, ni de réseau de vente hors USA, et la confiance du marché Américain s'étant grandement réduite à l'annonce de la séparation des deux marques.
Pendant ce temps, le Philips CD-i profite de son accord avec Nintendo pour s'enrichir de quelques titres et licences adaptées aux performances du CD-i, de même que de contrôles améliorés et d'une manette officielle Nintendo CD-i.
Le Nintendo CD-i Player quand à lui se vend à merveille, même si un reproche commun vient de la lenteur de chargement des jeux.
En 1995, double bombe sur le marché du JV; Atari se retire du marché. La Jaguar 3DO est arrêtée, la Panther également mais quelques cartouches continuent de voir le jour, ainsi que des jeux 3DO, boostés, paradoxalement, par l'adoption d'Atari du format.
Et Sony présente sa PlayStation.
Nintendo et Sega/Coleco réagissent en annonçant leurs prochaines consoles pour l'année suivante :
L'Ultra64 chez Nintendo et la Sega/Coleco VirtuaCD.
En 1996 Nintendo présente deux nouveautés : la Super CDi-Player, un combiné Super Nintendo/CD-i Player, vendue moins cher encore que l'ensemble SNin et CD-i Player; et la Nintendo 64.
La surprise est totale, car malgré le succès du CD-i Player, Nintendo propose la cartouche pour la console, expliquant que le CD malgré ses avantages ne satisfait pas les exigences qualité de Nintendo.
Deux add-ons sont annoncés cependant, un Add-on disque dur et un add-on CD.
Sega/Coleco présentent la VirtuaCD. Annoncée comme un monstre de puissance 2D, ses licences arcade exclusives font déjà baver les amateurs.
A suivre...
Donc en 1989, Nintendo avait contacté Sony pour un add-on Cd pour la Super Nintendo, le "Play Station".
Contrat signé en vitesse avec des clauses que Nintendo jugera plus tard insupportables; Nintendo se tournera vers Philips pour faire cet add-on CD à partir du CD-i (moment d'histoire réelle, le CD-i existait déjà en 1990, date du changement d'idée de Nintendo. Le CD-i n'est pas du tout issu de la collaboration Nintendo-Philips.).
C'est donc en 1993 que Nintendo présentera le Nintendo CD-Interactive Player, add-on surpuissant de la Super Nintendo, lui apportant pour les jeux sur CD des cinématiques, plus de couleurs, une résolution plus importante.
En réaction, Atari achète une licence 3DO pour sortir l'Atari Jaguar 3DO. Profitant de leurs accords Nintendo, Atari publie des jeux Nintendo sur sa console, avant que les désaccords de plus en plus grand entre les deux géants Américain et Japonais ne provoque leur séparation irrémédiable.
Nintendo se retrouve alors immédiatement sans distribution aux USA, mais, ayant prévu le coup, Nintendo of America relance rapidement ses ventes aux Etats-Unis.
Atari au contraire ayant négligé sa distribution Européenne et Japonaise se retrouve rapidement en difficulté, n'ayant quasiment plus de jeux, ni de réseau de vente hors USA, et la confiance du marché Américain s'étant grandement réduite à l'annonce de la séparation des deux marques.
Pendant ce temps, le Philips CD-i profite de son accord avec Nintendo pour s'enrichir de quelques titres et licences adaptées aux performances du CD-i, de même que de contrôles améliorés et d'une manette officielle Nintendo CD-i.
Le Nintendo CD-i Player quand à lui se vend à merveille, même si un reproche commun vient de la lenteur de chargement des jeux.
En 1995, double bombe sur le marché du JV; Atari se retire du marché. La Jaguar 3DO est arrêtée, la Panther également mais quelques cartouches continuent de voir le jour, ainsi que des jeux 3DO, boostés, paradoxalement, par l'adoption d'Atari du format.
Et Sony présente sa PlayStation.
Nintendo et Sega/Coleco réagissent en annonçant leurs prochaines consoles pour l'année suivante :
L'Ultra64 chez Nintendo et la Sega/Coleco VirtuaCD.
En 1996 Nintendo présente deux nouveautés : la Super CDi-Player, un combiné Super Nintendo/CD-i Player, vendue moins cher encore que l'ensemble SNin et CD-i Player; et la Nintendo 64.
La surprise est totale, car malgré le succès du CD-i Player, Nintendo propose la cartouche pour la console, expliquant que le CD malgré ses avantages ne satisfait pas les exigences qualité de Nintendo.
Deux add-ons sont annoncés cependant, un Add-on disque dur et un add-on CD.
Sega/Coleco présentent la VirtuaCD. Annoncée comme un monstre de puissance 2D, ses licences arcade exclusives font déjà baver les amateurs.
A suivre...
Dernière édition par Lesarthois le Lun 4 Juin 2012 - 3:03, édité 1 fois
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Exceptionnel, bravo.
(il est fort, ce Lesarthois, décidément)
(il est fort, ce Lesarthois, décidément)
Invité- Invité
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
C'était bien dur surtout la 2ème partie le marché est tellement imprévisible...
Lesarthois- Infirmier
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Date d'inscription : 21/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Bon, après relecture de la fin de mon post, non seulement je trouve que j'ai un peu expédié la fin, mais en plus j'ai finalement choisi la voie de la facilité et remis tout comme comme c'était aujourd'hui.
Peut mieux faire, alors je fais :
En 1996, Sega/Coleco présentent la VirtuaCD. Annoncée comme un monstre de puissance 2D, ses licences arcade exclusives font déjà baver les amateurs.
Mais le grand public décide de suivre Sony et Nintendo, proposant plus de jeux, notamment Sony qui ne pose quasi aucune restriction sur ces jeux.
De plus la programmation en 3D de la console, nouvelle évolution du JV, n'a pas été bien anticipée et pose des problèmes aux développeurs. Ils préfèrent les consoles de Nintendo et Sony, plus faciles à programmer, ce qui réduit encore le succès de la VirtuaCD.
Sega contre en réservant les ports d'arcade des jeux les plus fameux, se posant en repreneur du flambeau de SNK pour l'arcade à la maison.
Prenant le chemin inverse, la VirtuaCD finit par se retrouver directement dans des bornes d'arcade, Sega/Coleco s'assurant des rentrées d'argent de cette façon alors que l'arcade dépérit peu à peu pour rester dans le domaine des passionnés.
Malgré les efforts de Nintendo, la 64, en ne proposant au départ que des titres Nintendo et des titres peu excitants pour cette nouvelle génération de joueurs, se retrouve finalement derrière Sony.
De plus les acheteurs restent perplexes devant les add-on CD et HDD; Nintendo annonce des jeux exclusif au DD64, des jeux exclusifs au CD64, et même des jeux nécessitant les deux accessoires!
Le prix de l'ensemble dépasse le raisonnable et Nintendo se concentre sur ces jeux cartouches, multipliant les demandes auprès des éditeurs pour avoir plus de jeux "adultes" sur sa console. Mais les quelques 128 Mo qu'offre la plus grosse cartouche 64 rendent de plus en plus difficile le fait de caser des jeux complexes alors qu'un simple CD contient 650 Mo de données et que la Playstation voit déjà arriver des jeux sur 2 CD!
Philips et Panasonic déposent une véritable bombe en 1997 en dévoilant deux nouvelles consoles.
L'une est en fait une extension 3DO pour le CD-i. Remplaçant la carte MPEG originelle, elle apporte au CD-i des capacités 3D suffisante pour le transformer et le rendre compatible 3DO.
La seconde est la 3DO2, renommée "Dimension 2" annoncée pour Noël 1998.
Encore une fois, la console se pose en monstre de puissance au prix déraisonnable; mais avec seulement Sony comme adversaire sérieux, Panasonic et Philips ont bon espoir de conquérir le marché tout de même.
L'extension 3DO remporte un petit succès; Philips multiplie les publicités et encourage le développement de jeux et le portage de jeux PC et Playstation sur 3DO.
Les applications professionnelles et de multimédia public sont également boostées et le Cd-i se voit accorder des marchés dans les musées d'Europe.
Philips commercialise alors une "3D-I" en fait une 3DO avec compatibilité CD-i, bénéficiant d'un lecteur CD bien plus rapide et performant et d'un design plus compact.
En 1999, Sony annonce la Playstation 2 pour contrer la sortie de la Dimension 2; Coleco surprend tout le monde en annonçant la sortie d'une console future; les rumeurs faisant état d'un futur abandon du marché de la console par les deux firmes. Sega confirme l'annonce quelques jours plus tard et présente les premières photos officielles et les premieres photos de jeux...
Noël 1999, la Dimension 2 sort enfin. Ses capacités graphiques ont été revues à la dernière seconde pour être capable de soutenir la comparaison avec les futures consoles concurrentes. La console est encore plus massive que la 3DO, et pour cause : pour réduire les coûts, elle est construite de pièces provenant du monde PC; ainsi elle embarque un lecteur DVD, technologie toute nouvelle, au format IDE; et surtout, deux processeurs refroidis par ventilateur, une chose encore jamais vue dans le monde du jeu vidéo.
Son prix absolument excessif encore une fois l'empêche de devenir un succès, mais Panasonic table sur l'abaissement du coût de la technologie pour être au même prix que les deux futures consoles qui s'annoncent pour 2001 quand elles sortiront.
De plus cette fois Panasonic s'est inspiré de l'idée de Philips pour le CD-i d'un catalogue officiel : si la Dimension 2 sera toujours accessible à n'importe qui pour développer un jeu, seul ceux jugés de bonne qualité ou intéressants figureront dans le catalogue officiel Dimension 2, les autres devant se débrouiller avec leur éditeur pour arriver chez les joueurs.
L'année 2000 voit arriver la Super Game Boy, Super Nintendo portable qui reprend les plus fameux titres de la 16 bits de Nintendo pour les rendre portable.
La VirtuaNomad voit le jour également. Dépouillée de ses capacités 3D et de ses modes graphiques haute résolution, c'est une console portable capable à la fois de rejouer les titres de la 16 bits de Coleco/Sega mais propose aussi des versions adaptées des plus fameux titres 2D de la VirtuaCD. Ironiquement, ces titres deviennent très appréciés des joueurs nomades, rapportant plus d'argent aux deux firmes que n'avait pu le faire la VirtuaCD.
En 2001, Sony présente la Playstation 2, annoncée pour le Noël de l'année.
La surprise est un peu entamée par la Dimension 2 qui tient tête à la PS2 graphiquement.
Mais l'annonce du prix et des jeux, notamment des exclusivités Playstation qui y seront portées, fait baver le public.
Les inconditionnels de Sega en revanche, sont sous le choc de ne pas voir le logo bleu souligné du logo coloré de Coleco; il est remplacé par le titre sobre de Microsoft.
En effet retenant la leçon du passé, la nouvelle console de Coleco reprend, comme la Colecovision des origines, des éléments totalement venus du monde PC, a peine adaptés.
Et c'est donc Microsoft qui a été chargé de réaliser le système d'exploitation de la console.
Coleco/Sega ayant de plus désiré faire oublier leur nom quelque peu, la marque ayant pris une belle claque avec l'échec de la VirtuaCD, la console serait distribuée avec la marque Microsoft; en échange la console intégrant alors un modem, un clavier en option, et des ports de plusieurs jeux en réseau ainsi que des jeux alors réservés au PC.
Nintendo peine à faire remarquer sa GameCube, annoncée pour l'année suivante.
Les consommateurs vidéoludique, au mois de décembre et des précommandes, n'en crurent pas leurs yeux en voyant disponible, aux côté de la Dreamcast et de la Playstation 2, la Dimension II, au prix inférieur même des deux concurrentes; car comme prévu, le prix des composants avait baissé de manière satisfaisante; notamment les deux processeurs, stratégie coûteuse au départ mais qui maintenant permettait de baisser le prix. Egalement, la Dimension II se voyait offrir une architecture nouvelle, réduisant le volume de la console de moitié.
L'effet d'annonce fit mouche et la Dimension II emporta d'un coup une grosse part du marché des consoles devant le nez de Sony. La Dreamcast, à cheval sur deux marchés, et incapable elle de lire les DVD, se retrouve tout de même au coude à coude avec la Playstation 2.
Si cet état de fait inquiétait quelque peu le désormais trio Microsoft/Coleco/Sega, ils pouvaient encore ce réjouir des ventes qui se maintenaient et espéraient rapidement attirer les clients pour une console en ligne, chose alors réservée quasi uniquement au PC.
L'arrivée de la GameCube sur le marché se fit discrète; mais décidant de renouer avec un marché abandonné depuis par les constructeurs de console de salon, Nintendo orienta définitivement sa console vers un public jeune et "familial". Si la console ne fit pas de miracles, elle se tailla tout de même un beau marché sur un marché en friche. Elle réussit même à intéresser les plus grands de la famille avec plusieurs jeux matures.
En 2002 c'est la fin d'une époque, Philips annonçant la fin de la publication de jeux et logiciels CD-i. La plateforme même soutenue par la 3DO est dépassée, et le moindre ordinateur peut servir pour les applications multimédia autrefois occupées par les CD-i pour le grand public. Après des débuts chaotiques le CD-i se retire dignement du marché.
La fin de la production des machines Cd-i et des 3DI est également annoncée.
Bien que la Dimension 2/II soit rétrocompatible et que les kits de développement 3DO soient toujours en vente, c'est également la fin d'une aventure.
Peut-être une autre partie à venir... on s'approche de la fin cependant
Peut mieux faire, alors je fais :
En 1996, Sega/Coleco présentent la VirtuaCD. Annoncée comme un monstre de puissance 2D, ses licences arcade exclusives font déjà baver les amateurs.
Mais le grand public décide de suivre Sony et Nintendo, proposant plus de jeux, notamment Sony qui ne pose quasi aucune restriction sur ces jeux.
De plus la programmation en 3D de la console, nouvelle évolution du JV, n'a pas été bien anticipée et pose des problèmes aux développeurs. Ils préfèrent les consoles de Nintendo et Sony, plus faciles à programmer, ce qui réduit encore le succès de la VirtuaCD.
Sega contre en réservant les ports d'arcade des jeux les plus fameux, se posant en repreneur du flambeau de SNK pour l'arcade à la maison.
Prenant le chemin inverse, la VirtuaCD finit par se retrouver directement dans des bornes d'arcade, Sega/Coleco s'assurant des rentrées d'argent de cette façon alors que l'arcade dépérit peu à peu pour rester dans le domaine des passionnés.
Malgré les efforts de Nintendo, la 64, en ne proposant au départ que des titres Nintendo et des titres peu excitants pour cette nouvelle génération de joueurs, se retrouve finalement derrière Sony.
De plus les acheteurs restent perplexes devant les add-on CD et HDD; Nintendo annonce des jeux exclusif au DD64, des jeux exclusifs au CD64, et même des jeux nécessitant les deux accessoires!
Le prix de l'ensemble dépasse le raisonnable et Nintendo se concentre sur ces jeux cartouches, multipliant les demandes auprès des éditeurs pour avoir plus de jeux "adultes" sur sa console. Mais les quelques 128 Mo qu'offre la plus grosse cartouche 64 rendent de plus en plus difficile le fait de caser des jeux complexes alors qu'un simple CD contient 650 Mo de données et que la Playstation voit déjà arriver des jeux sur 2 CD!
Philips et Panasonic déposent une véritable bombe en 1997 en dévoilant deux nouvelles consoles.
L'une est en fait une extension 3DO pour le CD-i. Remplaçant la carte MPEG originelle, elle apporte au CD-i des capacités 3D suffisante pour le transformer et le rendre compatible 3DO.
La seconde est la 3DO2, renommée "Dimension 2" annoncée pour Noël 1998.
Encore une fois, la console se pose en monstre de puissance au prix déraisonnable; mais avec seulement Sony comme adversaire sérieux, Panasonic et Philips ont bon espoir de conquérir le marché tout de même.
L'extension 3DO remporte un petit succès; Philips multiplie les publicités et encourage le développement de jeux et le portage de jeux PC et Playstation sur 3DO.
Les applications professionnelles et de multimédia public sont également boostées et le Cd-i se voit accorder des marchés dans les musées d'Europe.
Philips commercialise alors une "3D-I" en fait une 3DO avec compatibilité CD-i, bénéficiant d'un lecteur CD bien plus rapide et performant et d'un design plus compact.
En 1999, Sony annonce la Playstation 2 pour contrer la sortie de la Dimension 2; Coleco surprend tout le monde en annonçant la sortie d'une console future; les rumeurs faisant état d'un futur abandon du marché de la console par les deux firmes. Sega confirme l'annonce quelques jours plus tard et présente les premières photos officielles et les premieres photos de jeux...
Noël 1999, la Dimension 2 sort enfin. Ses capacités graphiques ont été revues à la dernière seconde pour être capable de soutenir la comparaison avec les futures consoles concurrentes. La console est encore plus massive que la 3DO, et pour cause : pour réduire les coûts, elle est construite de pièces provenant du monde PC; ainsi elle embarque un lecteur DVD, technologie toute nouvelle, au format IDE; et surtout, deux processeurs refroidis par ventilateur, une chose encore jamais vue dans le monde du jeu vidéo.
Son prix absolument excessif encore une fois l'empêche de devenir un succès, mais Panasonic table sur l'abaissement du coût de la technologie pour être au même prix que les deux futures consoles qui s'annoncent pour 2001 quand elles sortiront.
De plus cette fois Panasonic s'est inspiré de l'idée de Philips pour le CD-i d'un catalogue officiel : si la Dimension 2 sera toujours accessible à n'importe qui pour développer un jeu, seul ceux jugés de bonne qualité ou intéressants figureront dans le catalogue officiel Dimension 2, les autres devant se débrouiller avec leur éditeur pour arriver chez les joueurs.
L'année 2000 voit arriver la Super Game Boy, Super Nintendo portable qui reprend les plus fameux titres de la 16 bits de Nintendo pour les rendre portable.
La VirtuaNomad voit le jour également. Dépouillée de ses capacités 3D et de ses modes graphiques haute résolution, c'est une console portable capable à la fois de rejouer les titres de la 16 bits de Coleco/Sega mais propose aussi des versions adaptées des plus fameux titres 2D de la VirtuaCD. Ironiquement, ces titres deviennent très appréciés des joueurs nomades, rapportant plus d'argent aux deux firmes que n'avait pu le faire la VirtuaCD.
En 2001, Sony présente la Playstation 2, annoncée pour le Noël de l'année.
La surprise est un peu entamée par la Dimension 2 qui tient tête à la PS2 graphiquement.
Mais l'annonce du prix et des jeux, notamment des exclusivités Playstation qui y seront portées, fait baver le public.
Les inconditionnels de Sega en revanche, sont sous le choc de ne pas voir le logo bleu souligné du logo coloré de Coleco; il est remplacé par le titre sobre de Microsoft.
En effet retenant la leçon du passé, la nouvelle console de Coleco reprend, comme la Colecovision des origines, des éléments totalement venus du monde PC, a peine adaptés.
Et c'est donc Microsoft qui a été chargé de réaliser le système d'exploitation de la console.
Coleco/Sega ayant de plus désiré faire oublier leur nom quelque peu, la marque ayant pris une belle claque avec l'échec de la VirtuaCD, la console serait distribuée avec la marque Microsoft; en échange la console intégrant alors un modem, un clavier en option, et des ports de plusieurs jeux en réseau ainsi que des jeux alors réservés au PC.
Nintendo peine à faire remarquer sa GameCube, annoncée pour l'année suivante.
Les consommateurs vidéoludique, au mois de décembre et des précommandes, n'en crurent pas leurs yeux en voyant disponible, aux côté de la Dreamcast et de la Playstation 2, la Dimension II, au prix inférieur même des deux concurrentes; car comme prévu, le prix des composants avait baissé de manière satisfaisante; notamment les deux processeurs, stratégie coûteuse au départ mais qui maintenant permettait de baisser le prix. Egalement, la Dimension II se voyait offrir une architecture nouvelle, réduisant le volume de la console de moitié.
L'effet d'annonce fit mouche et la Dimension II emporta d'un coup une grosse part du marché des consoles devant le nez de Sony. La Dreamcast, à cheval sur deux marchés, et incapable elle de lire les DVD, se retrouve tout de même au coude à coude avec la Playstation 2.
Si cet état de fait inquiétait quelque peu le désormais trio Microsoft/Coleco/Sega, ils pouvaient encore ce réjouir des ventes qui se maintenaient et espéraient rapidement attirer les clients pour une console en ligne, chose alors réservée quasi uniquement au PC.
L'arrivée de la GameCube sur le marché se fit discrète; mais décidant de renouer avec un marché abandonné depuis par les constructeurs de console de salon, Nintendo orienta définitivement sa console vers un public jeune et "familial". Si la console ne fit pas de miracles, elle se tailla tout de même un beau marché sur un marché en friche. Elle réussit même à intéresser les plus grands de la famille avec plusieurs jeux matures.
En 2002 c'est la fin d'une époque, Philips annonçant la fin de la publication de jeux et logiciels CD-i. La plateforme même soutenue par la 3DO est dépassée, et le moindre ordinateur peut servir pour les applications multimédia autrefois occupées par les CD-i pour le grand public. Après des débuts chaotiques le CD-i se retire dignement du marché.
La fin de la production des machines Cd-i et des 3DI est également annoncée.
Bien que la Dimension 2/II soit rétrocompatible et que les kits de développement 3DO soient toujours en vente, c'est également la fin d'une aventure.
Peut-être une autre partie à venir... on s'approche de la fin cependant
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Je vais donner mes réactions au fil de la lecture.
Il convient de préciser que ma culture console est limité à quelques nom de marque, les plus connues. Voici :
J'en reviens pas que Sega ne lance finalement pas de console sous sa marque.
De même pour le partenariat Atari/Nintendo, est ce vraiment imaginable ? Atari avait un monopole à l'époque et Nintendo était bien implanté au japon, si je me trompe pas ?
Mais je vois que finalement ça ne fonctionne pas. J'aime bien l'idée d'une 3DO chez Atari.
Je suis très mitigé sur l'accord Philips/Nintendo pour le CDI. Franchement, je ne pense pas que qui que ce soit ait pu réussir à donner du succès à cette machine à l'époque.
Atari qui se retire du marché suite à l'échec de 3DO face au CDI, fallait oser :)
Face à Sony aurait été plus réaliste je pense, surtout qu'un match 3DO/Playstation aurait été sympa à l'époque façon Xbox/Playstation ?
Nintendo refait cavalier seul avec sa nintendo64, ça me parait par contre conforme à l'image que je me fait de la politique de la société.
Par contre un module disque dur pour N64... n'est ce pas un peu cher comme add on pour une console et pouvant conduire à des comportement "douteux" ?
Les machines Coleco/Sega me paraissent pas mal.
Je vois un absent de taille NeoGeo ?
L'extension 3DO pour CDI est une surprise, mais pourquoi finalement Philips irait chercher une technologie qui a échoué face au CDI ? Comment justifier ça au niveau marketing, car j'imagine qu'à l'époque de la lutte Atari3DO/Philips CDI les critiques concernant 3DO devaient voler bas ?
Mince alors avec Coleco/Sega on revient à un Microsoft/Sony, dommage. Mais ta théorie tient.
Le CDI qui survient jusqu'en 2002, bel exploit si ça avait été fait, mais utopique je pense :)
J'ai bien compris ? Microsoft/Coleco/Sega ne continuent plus la Dimension II, Sony et Nintendo restent seuls sur le marché console ?
Très sympa à lire en tout cas, des thèses osées, voir parfois très utopiques :)
Un petit effort pour aller jusqu'à nos jours et bravo.
Il convient de préciser que ma culture console est limité à quelques nom de marque, les plus connues. Voici :
J'en reviens pas que Sega ne lance finalement pas de console sous sa marque.
De même pour le partenariat Atari/Nintendo, est ce vraiment imaginable ? Atari avait un monopole à l'époque et Nintendo était bien implanté au japon, si je me trompe pas ?
Mais je vois que finalement ça ne fonctionne pas. J'aime bien l'idée d'une 3DO chez Atari.
Je suis très mitigé sur l'accord Philips/Nintendo pour le CDI. Franchement, je ne pense pas que qui que ce soit ait pu réussir à donner du succès à cette machine à l'époque.
Atari qui se retire du marché suite à l'échec de 3DO face au CDI, fallait oser :)
Face à Sony aurait été plus réaliste je pense, surtout qu'un match 3DO/Playstation aurait été sympa à l'époque façon Xbox/Playstation ?
Nintendo refait cavalier seul avec sa nintendo64, ça me parait par contre conforme à l'image que je me fait de la politique de la société.
Par contre un module disque dur pour N64... n'est ce pas un peu cher comme add on pour une console et pouvant conduire à des comportement "douteux" ?
Les machines Coleco/Sega me paraissent pas mal.
Je vois un absent de taille NeoGeo ?
L'extension 3DO pour CDI est une surprise, mais pourquoi finalement Philips irait chercher une technologie qui a échoué face au CDI ? Comment justifier ça au niveau marketing, car j'imagine qu'à l'époque de la lutte Atari3DO/Philips CDI les critiques concernant 3DO devaient voler bas ?
Mince alors avec Coleco/Sega on revient à un Microsoft/Sony, dommage. Mais ta théorie tient.
Le CDI qui survient jusqu'en 2002, bel exploit si ça avait été fait, mais utopique je pense :)
J'ai bien compris ? Microsoft/Coleco/Sega ne continuent plus la Dimension II, Sony et Nintendo restent seuls sur le marché console ?
Très sympa à lire en tout cas, des thèses osées, voir parfois très utopiques :)
Un petit effort pour aller jusqu'à nos jours et bravo.
babsimov- Interne
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
A l'époque la Colecovision est une machine très puissante et Sega a sorti plusieurs de ces jeux d'arcade dessus. Dès lors il n'est pas impossible d'imaginer une alliance profitable entre le constructeur qui ne propose pas de jeux et le concepteur de jeux qui n'a pas de console "officielle".babsimov a écrit:J'en reviens pas que Sega ne lance finalement pas de console sous sa marque.
D'ailleurs je ne l'ai pas précisé mais dans mon idée c'est surtout Sega qui développe les consoles suivantes, Coleco devenant surtout une marque pour le marché US, une sorte de porte-voix.
En 1983, non. C'est d'ailleurs un fait historique mais peu connu.babsimov a écrit:De même pour le partenariat Atari/Nintendo, est ce vraiment imaginable ? Atari avait un monopole à l'époque et Nintendo était bien implanté au japon, si je me trompe pas ?
Nintendo a réellement contacté Atari vers 1982 pour leur proposer un partenariat. A l'époque Nintendo n'avait aucune expérience dans les consoles de salon, si on excepte leurs deux consoles Pong!
Nintendo a fabriqué un premier prototype de Famicom et l'a apporté chez Atari. Un contrat à même été établi stipulant notamment l'utilisation dans la NES de la puce graphique qui équipera l'Atari 7800.
Mais finalement Atari décidera qu'ils n'avaient pas besoin d'un petit fabricant de jeux d'arcade Japonais pour faire leur Atari 7800, et Nintendo relèvera le défi en 1983 avec la Famicom...
On sait ce qu'il est advenu par la suite.
babsimov a écrit:Mais je vois que finalement ça ne fonctionne pas. J'aime bien l'idée d'une 3DO chez Atari.
Et pourtant c'est bien ce qui est arrivé en réalité, sauf que Nintendo rejettera ultimement l'idée d'un add-on CD pour la Super Nintendo.babsimov a écrit:Je suis très mitigé sur l'accord Philips/Nintendo pour le CDI. Franchement, je ne pense pas que qui que ce soit ait pu réussir à donner du succès à cette machine à l'époque.
Après il est certain que le CD-i est limité mais il était capable de faire des bons jeux, ce qui a manqué sur le CD-i ce sont surtout de bon développeurs capable de contourner les limitations de la machine (cherche des vidéo du jeu "the Apprentice" par exemple)
Atari se retire surtout du marché a cause de la rupture de l'alliance avec Nintendo ce qui les prive des licences Nintendo et du marché mondial.babsimov a écrit:Atari qui se retire du marché suite à l'échec de 3DO face au CDI, fallait oser :)
Face à Sony aurait été plus réaliste je pense, surtout qu'un match 3DO/Playstation aurait été sympa à l'époque façon Xbox/Playstation ?
Et pourtant l'add-on disque dur a existé pour la N64, mais uniquement au Japon!babsimov a écrit:Nintendo refait cavalier seul avec sa nintendo64, ça me parait par contre conforme à l'image que je me fait de la politique de la société.
Par contre un module disque dur pour N64... n'est ce pas un peu cher comme add on pour une console et pouvant conduire à des comportement "douteux" ?
Je ne connais pas assez la Neo Geo, je l'ai donc ignorée, on suppose que la Neo Geo a fait comme elle l'a fait dans la vrai histoirebabsimov a écrit:Je vois un absent de taille NeoGeo ?
Je me suis concentré sur les acteurs majeurs de l'histoire du JV.
La 3DO est en fait très performante, elle a des capacités égales à une Playstation.babsimov a écrit:L'extension 3DO pour CDI est une surprise, mais pourquoi finalement Philips irait chercher une technologie qui a échoué face au CDI ? Comment justifier ça au niveau marketing, car j'imagine qu'à l'époque de la lutte Atari3DO/Philips CDI les critiques concernant 3DO devaient voler bas ?
Et c'est aussi un fait historique réel que Philips a contacté the 3DO company pour envisager soit une extension "CD-i 3D" (sans forcément être une extension 3DO mais juste une carte graphique 3D) soit de faire un CD-i 2.
Ca peut changer rapidement dans la dernière partie...babsimov a écrit:Mince alors avec Coleco/Sega on revient à un Microsoft/Sony, dommage. Mais ta théorie tient.
Disons que avec un CD-i transformé en 3DO et en supposant ici que la 3DO a été un succès, ça ce tientbabsimov a écrit:Le CDI qui survient jusqu'en 2002, bel exploit si ça avait été fait, mais utopique je pense :)
Et dans la réalité, le CD-i a été commercialisé jusqu'en 1997, et des jeux vendus jusqu'en 1999 (bon, probablement du fond de stock, il me semble que le dernier jeu, le TéléportaSchtroumf, a été réalisé en 1998).
Pas si loin que ça de 2002, n'est-ce pas? :)
Non soit j'ai mal formulé soit tu as lu trop vite.babsimov a écrit:J'ai bien compris ? Microsoft/Coleco/Sega ne continuent plus la Dimension II, Sony et Nintendo restent seuls sur le marché console ?
La Dimension II c'est Panasonic/Philips. Sony continue avec la PS2 et la Dreamcast continue son chemin aussi tandis que Nintendo se fait tout petit.
Il y a donc là en 2002 4 consoles sur le marché :
La Panasonic Dimension II
La Sony Playstation 2
La Dreamcast
La GameCube
Merci beaucoup de tes remarquesbabsimov a écrit:Très sympa à lire en tout cas, des thèses osées, voir parfois très utopiques :)
Un petit effort pour aller jusqu'à nos jours et bravo.
Le jeu vidéo tient quand même beaucoup de situations utopiques : Sony qui commence avec un add-on CD, l'Atari 2600 qui devait être un Pong à cartouches, le CD-i qui devient une console alors qu'il devait être une machine multimédia...
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Je comprend beaucoup mieux dans ce cas et ça me parait une excellente idée de ta part.Lesarthois a écrit:A l'époque la Colecovision est une machine très puissante et Sega a sorti plusieurs de ces jeux d'arcade dessus. Dès lors il n'est pas impossible d'imaginer une alliance profitable entre le constructeur qui ne propose pas de jeux et le concepteur de jeux qui n'a pas de console "officielle".
D'ailleurs je ne l'ai pas précisé mais dans mon idée c'est surtout Sega qui développe les consoles suivantes, Coleco devenant surtout une marque pour le marché US, une sorte de porte-voix.
Lesarthois a écrit:En 1983, non. C'est d'ailleurs un fait historique mais peu connu.babsimov a écrit:De même pour le partenariat Atari/Nintendo, est ce vraiment imaginable ? Atari avait un monopole à l'époque et Nintendo était bien implanté au japon, si je me trompe pas ?
Nintendo a réellement contacté Atari vers 1982 pour leur proposer un partenariat. A l'époque Nintendo n'avait aucune expérience dans les consoles de salon, si on excepte leurs deux consoles Pong!
Nintendo a fabriqué un premier prototype de Famicom et l'a apporté chez Atari. Un contrat à même été établi stipulant notamment l'utilisation dans la NES de la puce graphique qui équipera l'Atari 7800.
Mais finalement Atari décidera qu'ils n'avaient pas besoin d'un petit fabricant de jeux d'arcade Japonais pour faire leur Atari 7800, et Nintendo relèvera le défi en 1983 avec la Famicom...
On sait ce qu'il est advenu par la suite.
Tu connais décidément très bien l'histoire des consoles, un vrai passionné.
Lesarthois a écrit:
Et pourtant c'est bien ce qui est arrivé en réalité, sauf que Nintendo rejettera ultimement l'idée d'un add-on CD pour la Super Nintendo.
Après il est certain que le CD-i est limité mais il était capable de faire des bons jeux, ce qui a manqué sur le CD-i ce sont surtout de bon développeurs capable de contourner les limitations de la machine (cherche des vidéo du jeu "the Apprentice" par exemple)
Je viens de regarder la vidéo The Apprentice sur CD-i, je suis épaté. J'imaginais même pas qu'un jeu comme ça puisse exister sur cette machine. J'étais resté à l'idée des jeux avec vidéo d'acteur lue depuis le CD, qui ramait et était pixelisé. Pas mal quand même ! J'en apprend pas mal ce soir et merci à toi :)
Lesarthois a écrit:Atari se retire surtout du marché a cause de la rupture de l'alliance avec Nintendo ce qui les prive des licences Nintendo et du marché mondial.
C'est une théorie plausible, mais Atari n'avait il pas déjà un réseau international pour sa console ? Je me souviens de publicité à la télévision pour la 2600 en France ?
Ca a bien marché ça comme add-on ? Ca devait couter très cher ?Lesarthois a écrit:
Et pourtant l'add-on disque dur a existé pour la N64, mais uniquement au Japon!
Lesarthois a écrit:
Je ne connais pas assez la Neo Geo, je l'ai donc ignorée, on suppose que la Neo Geo a fait comme elle l'a fait dans la vrai histoire
Je me suis concentré sur les acteurs majeurs de l'histoire du JV.
Moi non plus je connaissait pas plus que ça la NéoGéo à l'époque, hormis par sa réputation de Rolls des consoles 2D. C'est beaucoup plus récemment que j'ai pu avoir l'occasion de voir des jeux NeoGeo tourner et c'était plus qu'impressionnant. Donc disons effectivement que personne n'a pu remettre en cause la NeoGeo qui restait LA référence, mais très cher.
Lesarthois a écrit:
La 3DO est en fait très performante, elle a des capacités égales à une Playstation.
Et c'est aussi un fait historique réel que Philips a contacté the 3DO company pour envisager soit une extension "CD-i 3D" (sans forcément être une extension 3DO mais juste une carte graphique 3D) soit de faire un CD-i 2.
Si c'est historique d'accord. Je m'interrogeais juste sur comment justifier au niveau marketing que Philips retourne sa veste après surement avoir taper sur 3DO quand c'était un concurrent ?
C'est ce qu'on appel un teaser ça ? Ou alors je vois pas :)Lesarthois a écrit:Ca peut changer rapidement dans la dernière partie...babsimov a écrit:Mince alors avec Coleco/Sega on revient à un Microsoft/Sony, dommage. Mais ta théorie tient.
Lesarthois a écrit:
Disons que avec un CD-i transformé en 3DO et en supposant ici que la 3DO a été un succès, ça ce tient
Et dans la réalité, le CD-i a été commercialisé jusqu'en 1997, et des jeux vendus jusqu'en 1999 (bon, probablement du fond de stock, il me semble que le dernier jeu, le TéléportaSchtroumf, a été réalisé en 1997).
Pas si loin que ça de 2002, n'est-ce pas? :)
Cinq année tout de même... et avec la Playstation en face... il faut quand même un excellent marketing à Philips, surtout s'il n'y a pas l'extension 3DO. Tout dépend aussi du positionnement au niveau prix. Un CD-i à très bas coup ça peu se défendre, même si c'est tout de même osé de ta part, mais au contraire, c'est ce qui fait le charme de l'exercice :)
Lesarthois a écrit:
Non soit j'ai mal formulé soit tu as lu trop vite.
La Dimension II c'est Panasonic/Philips. Sony continue avec la PS2 et la Dreamcast continue son chemin aussi tandis que Nintendo se fait tout petit.
Il y a donc là en 2002 4 consoles sur le marché :
La Panasonic Dimension II
La Sony Playstation 2
La Dreamcast
La GameCube
J'avais mal lu pour la Dimension II, par contre en lisant (brièvement), j'ai trouvé mention de la Dreamcast qu'une fois quand elle semble bien installée, mais pas mention de son lancement par coleco/sega ? J'ai mal lu ?
Lesarthois a écrit:
Le jeu vidéo tient quand même beaucoup de situations utopiques : Sony qui commence avec un add-on CD, l'Atari 2600 qui devait être un Pong à cartouches, le CD-i qui devient une console alors qu'il devait être une machine multimédia...
Tout comme l'informatique, qui aurait cru que les PC serait le standard actuel à l'époque, surement personne.
Donc, après le petit teaser "caché" un peu plus haut, on attend la suite des aventures des consoles dans cet univers "utopique" dans lequel tu nous as laissé entrevoir des surprises surprenantes, stupéfiantes et étonifiantesques... le public est en attente pour une fin en apothéose :)
babsimov- Interne
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Atari n'a jamais vraiment été intéressé par le marché Européen au niveau des consoles, c'est sur le marché de l'ordinateur qu'ils ont fait leur beurre.babsimov a écrit:C'est une théorie plausible, mais Atari n'avait il pas déjà un réseau international pour sa console ? Je me souviens de publicité à la télévision pour la 2600 en France ?
Quand au Japon, je crois qu'ils se sont sauvés tout de suite : leur Atari 2800 (version Jap de la 2600) est sortie en 1983, et les ventes ont été arrêtées en 1984, et seuls 30 jeux sont sortis au Japon
J'ai lu aussi que seulement une centaine de jeux pour l'Atari 2600 ont été publiés en France : aux Etats-Unis c'est 900 jeux!
Donc ici j'ai supposé que c'était Nintendo qui distribuait les jeux sur leur réseau. D'ailleurs, les consoles Atari sont ici renommées Nintendo. Donc quand Nintendo stoppe leur partenariat, Atari perd son accès au marché Européen et Japonais.
Par contre comme je l'ai dit, Nintendo à anticipé et créé son réseau aux USA ce qui donc ne les impacte pas.
Ca coutait très cher... pour le succès je ne sais pas trop, là pour le coup je ne suis pas trop calé sur l'historique de la 64 surtout au Japon.babsimov a écrit:Ca a bien marché ça comme add-on ? Ca devait couter très cher ?
babsimov a écrit:Si c'est historique d'accord. Je m'interrogeais juste sur comment justifier au niveau marketing que Philips retourne sa veste après surement avoir taper sur 3DO quand c'était un concurrent ?
En fait, le CD-i est au départ surtout un lecteur de films/CD/Texte, le tout séparément ou mélangé.
Philips n'avait même pas prévu au départ de manettes de jeux, seulement des souris et leurs télécommandes! Ce sont les éditeurs qui ont commencé à proposer des jeux sur le CD-i.
Philips a commencé bien trop tard à réaliser le potentiel du CD-i, c'est seulement vers 1994 qu'ils ont axé leurs pubs sur le côté jeu du CD-i. Problème Sony annonçait sa Playstation, et plus personne n'était intéressé pour développer sur le CD-i qui avait déjà mauvaise réputation à l'époque....
Donc la 3DO et le CD-i n'étaient pas en concurrence.
babsimov a écrit:Cinq année tout de même... et avec la Playstation en face... il faut quand même un excellent marketing à Philips, surtout s'il n'y a pas l'extension 3DO. Tout dépend aussi du positionnement au niveau prix. Un CD-i à très bas coup ça peu se défendre, même si c'est tout de même osé de ta part, mais au contraire, c'est ce qui fait le charme de l'exercice :)
Disons que avec une alliance avec le constructeur principal de la 3DO les programmeurs ont repris confiance en la viabilité du CD-i et ont produit des petits titres sympa, et que effectivement vers 1997, faire une archi 16/32 bits était possible pour un prix assez bas donc la 3D-i était une console à prix cassé.
Je ne pense pas qu'il y aura une apothéose... Mais bon sait-on jamais? En tout cas je rédige, je rédige...babsimov a écrit:Donc, après le petit teaser "caché" un peu plus haut, on attend la suite des aventures des consoles dans cet univers "utopique" dans lequel tu nous as laissé entrevoir des surprises surprenantes, stupéfiantes et étonifiantesques... le public est en attente pour une fin en apothéose :)
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Une partie de la suite!! Boudiou j'y travaille depuis 3 heures :8I:
En 2003 Panasonic et Philips présente la 3DHand, une 3DO portable. Reprenant fidèlement les plus gros titres de la 3DO, elle intègre aussi quelques jeux CD-i.
Nintendo et Sony annoncent eux chacun une console portable. Si la console de Sony prétends simplement être une version portable de la PS2, Nintendo table sur l'originalité.
En 2004 arrivent donc la Nintendo DS et la PSP. Le succès de la NDS est écrasant, la console vendue a petit prix et son interface tactile, ses jeux variés en font un succès incontestable. Cependant la PSP tire son épingle du jeu : le cible de la DS n'est pas du tout la même que celle de la PSP. La 3DHand se retrouve donc dernière, les licences à succès de la Playstation et de la Playstation 2 étant plus connues que les jeux 3DO. Quelques jeux Dimension 2 sont adaptés mais bien sûr la 3Dhand n'est pas assez puissante; le succès est mitigé.
2005 est l'année des révélations Next-Gen.
Nintendo annonce la future Révolution, se tournant définitivement vers le marché familial au vu du succès de la DS.
La Dimension 3 est présentée; suivant toujours sa politique de puissance, elle est annoncée comme un véritable centre multimédia au prix déraisonnable.
Sega annonce la prochaine sortie pour dans deux ans; après des débuts difficile, l'explosion des connexions ADSL dans le monde a permis à la Dreamcast de tenir ses promesses en matière de jeu réseau; ils préfèrent pour le moment jouer la prudence et annoncent la sortie d'une extension disque dur pour la Dreamcast pour l'installation de jeux réseau plus complexe et les premiers jeux dématérialisés.
Sony présente la PS3. Les commentaires vont bon train car la PS3 se pose en concurrente directe de la Dimension 3; de plus l'annonce de Sega pour une console soulève la question de la survie des 3 concurrents; surtout que certaines licences de la PS2 ou de la Playstation jamais reconduites sur PS2 ont fuités sur la Dimension 2, voire surent publiés sur les deux plateformes.
Microsoft annonce la DirectGame, conçue par Sega et Microsoft; un réseau bien plus performant est annoncé, le support de DirectX promettant des ports de jeux PC plus rapides et le développement d'exclusivités plus rapidement.
Mais ce sont finalement deux consoles qui sortiront pour 2006, la Révolution et la PS3.
La Révolution se fait huer par son côté jouet, sa manette gadget, son manque de sortie HD et sa faible puissance; mais son prix, sa prise en main facile et les jeux familiaux développés en font un succès.
La PS3 quand à elle occupe un terrain pour le moment désert, mais les premiers retours arrivent vite; la console est lourde, fragile, et tombe en panne. Le réseau est certes gratuit mais buggé, et les installations obligatoire de jeux remplissent vite les disques durs.
De plus la console coûte atrocement cher, quasiment le prix annoncé par Panasonic pour la D3.
L'absence de rétrocompatibilité PS2 et la rétrocompatibilité plus que partielle avec la PS1, sans compter l'impossibilité d'utiliser les cartes mémoires des deux consoles, provoquent le mécontentement, ce à quoi Sony réplique que la PS2 est toujours construite et disponible pour un prix encore inférieur à celui de la Wii.
Il y a une suite Désolé pour le teasing mais bon c'est long et on est jamais à l'abri d'un crash de navigateur...
En 2003 Panasonic et Philips présente la 3DHand, une 3DO portable. Reprenant fidèlement les plus gros titres de la 3DO, elle intègre aussi quelques jeux CD-i.
Nintendo et Sony annoncent eux chacun une console portable. Si la console de Sony prétends simplement être une version portable de la PS2, Nintendo table sur l'originalité.
En 2004 arrivent donc la Nintendo DS et la PSP. Le succès de la NDS est écrasant, la console vendue a petit prix et son interface tactile, ses jeux variés en font un succès incontestable. Cependant la PSP tire son épingle du jeu : le cible de la DS n'est pas du tout la même que celle de la PSP. La 3DHand se retrouve donc dernière, les licences à succès de la Playstation et de la Playstation 2 étant plus connues que les jeux 3DO. Quelques jeux Dimension 2 sont adaptés mais bien sûr la 3Dhand n'est pas assez puissante; le succès est mitigé.
2005 est l'année des révélations Next-Gen.
Nintendo annonce la future Révolution, se tournant définitivement vers le marché familial au vu du succès de la DS.
La Dimension 3 est présentée; suivant toujours sa politique de puissance, elle est annoncée comme un véritable centre multimédia au prix déraisonnable.
Sega annonce la prochaine sortie pour dans deux ans; après des débuts difficile, l'explosion des connexions ADSL dans le monde a permis à la Dreamcast de tenir ses promesses en matière de jeu réseau; ils préfèrent pour le moment jouer la prudence et annoncent la sortie d'une extension disque dur pour la Dreamcast pour l'installation de jeux réseau plus complexe et les premiers jeux dématérialisés.
Sony présente la PS3. Les commentaires vont bon train car la PS3 se pose en concurrente directe de la Dimension 3; de plus l'annonce de Sega pour une console soulève la question de la survie des 3 concurrents; surtout que certaines licences de la PS2 ou de la Playstation jamais reconduites sur PS2 ont fuités sur la Dimension 2, voire surent publiés sur les deux plateformes.
Microsoft annonce la DirectGame, conçue par Sega et Microsoft; un réseau bien plus performant est annoncé, le support de DirectX promettant des ports de jeux PC plus rapides et le développement d'exclusivités plus rapidement.
Mais ce sont finalement deux consoles qui sortiront pour 2006, la Révolution et la PS3.
La Révolution se fait huer par son côté jouet, sa manette gadget, son manque de sortie HD et sa faible puissance; mais son prix, sa prise en main facile et les jeux familiaux développés en font un succès.
La PS3 quand à elle occupe un terrain pour le moment désert, mais les premiers retours arrivent vite; la console est lourde, fragile, et tombe en panne. Le réseau est certes gratuit mais buggé, et les installations obligatoire de jeux remplissent vite les disques durs.
De plus la console coûte atrocement cher, quasiment le prix annoncé par Panasonic pour la D3.
L'absence de rétrocompatibilité PS2 et la rétrocompatibilité plus que partielle avec la PS1, sans compter l'impossibilité d'utiliser les cartes mémoires des deux consoles, provoquent le mécontentement, ce à quoi Sony réplique que la PS2 est toujours construite et disponible pour un prix encore inférieur à celui de la Wii.
Il y a une suite Désolé pour le teasing mais bon c'est long et on est jamais à l'abri d'un crash de navigateur...
Lesarthois- Infirmier
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
En tout cas c'est très agréable à lire, à quand un roman là-dessus ?
C'est très bien raconté, toussa toussa.
C'est très bien raconté, toussa toussa.
amyntor- Interne
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Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Quelques réactions au fil de la lecture :
La 3DHand quelle idée géniale et la console part avec une logithèque déjà établie et en plus les titres sont surement très abordable, brillante stratégie.
Mince alors en voyant Sony et Nintendo réussir, je suis déçu, mais c'est vrai que tu as raison, la 3DHand ne suit pas techniquement.
Sega/Microsot qui se concentre sur le online c'est cohérent avec leur
Tiens quand Sony répond que la PS2 est venu moins cher que la Wii, je me souvient pas qu'elle apparait dans tes récits précédents (mais j'ai pas tout relu).
Je comprend pas, on critique la Révolution pour sa manette gadget, mais elle a une bonne prise en main ? N'y aurait il pas contradiction ? Ou j'ai mal compris ?
La PS3 semble mal partie face à la Dimension 3. Bien content que tu abordes le sujet de la rétrocompatibilité, la première fois que tu as parlé de la PS3 j'avais l'impression ce point ne serait pas évoqué, j'avais tord et donc bravo.
Toujours le petit teaser, on attend la suite avec le lancement de la Dimension 3 et d'autres surprises...
La 3DHand quelle idée géniale et la console part avec une logithèque déjà établie et en plus les titres sont surement très abordable, brillante stratégie.
Mince alors en voyant Sony et Nintendo réussir, je suis déçu, mais c'est vrai que tu as raison, la 3DHand ne suit pas techniquement.
Sega/Microsot qui se concentre sur le online c'est cohérent avec leur
Tiens quand Sony répond que la PS2 est venu moins cher que la Wii, je me souvient pas qu'elle apparait dans tes récits précédents (mais j'ai pas tout relu).
Je comprend pas, on critique la Révolution pour sa manette gadget, mais elle a une bonne prise en main ? N'y aurait il pas contradiction ? Ou j'ai mal compris ?
La PS3 semble mal partie face à la Dimension 3. Bien content que tu abordes le sujet de la rétrocompatibilité, la première fois que tu as parlé de la PS3 j'avais l'impression ce point ne serait pas évoqué, j'avais tord et donc bravo.
Toujours le petit teaser, on attend la suite avec le lancement de la Dimension 3 et d'autres surprises...
babsimov- Interne
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Date d'inscription : 20/02/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Voilà ce que c'est que de pas relire, je voulais bien entendu écrire "Révolution" pas Wii
Pour la Wiimote tu peut lire les fréquents reproches des gamers de Gamopat et de beaucoup de sites de test pour voir que la Wiimote est souvent décrite comme peu précise, gadget etc... mais le grand public lui qui n'a pas de notion de temps de réponse à la micro seconde, précision des mouvements etc... ne voit que le côté fun et intuitif de la commande et au contraire adore totalement cette manette.
Donc pas de contradiction, juste deux points de vue exprimés :)
Je tape encore là, c'est loong, j'essaye justement de ne pas faire trop de fautes de logique ou de confondre la réalité et ce que j'écris plus ça va plus c'est touffu!
Pour la Wiimote tu peut lire les fréquents reproches des gamers de Gamopat et de beaucoup de sites de test pour voir que la Wiimote est souvent décrite comme peu précise, gadget etc... mais le grand public lui qui n'a pas de notion de temps de réponse à la micro seconde, précision des mouvements etc... ne voit que le côté fun et intuitif de la commande et au contraire adore totalement cette manette.
Donc pas de contradiction, juste deux points de vue exprimés :)
Je tape encore là, c'est loong, j'essaye justement de ne pas faire trop de fautes de logique ou de confondre la réalité et ce que j'écris plus ça va plus c'est touffu!
Lesarthois- Infirmier
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Date d'inscription : 21/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Merci Amyntor. Pour le roman pfouuu!
Je ne sais pas si j'en fais trop ou pas assez, donc.. je fais comme ça me plait
L'année 2007 voit enfin arriver la Dimension 3. Panasonic a cette fois joué la carte de l'accessibilité; la console est au prix de la PS3; et si elle est plus grosse encore, elle est aussi plus équilibrée, plus facile à programmer que la console de Sony.
C'est aussi l'occasion pour Philips et Panasonic d'annoncer la fin de leur partenariat, signé dix ans auparavant à l'occasion de la création de la 3D-i.
Philips reste cependant le distributeur privilégié pour l'Europe des jeux et consoles Dimension 2 et 3.
En face, on annonce la Sega Symbol. Pour la première fois, la console est vendue sous la marque au logo bleu partout dans le monde; la participation de Coleco se réduit désormais au rôle de distributeur.
Microsoft disparait également de la console; le projet annoncé de la DirectGame a été finalement totalement rejeté, Sega estimant que les projets de réseau payant, de jeux liés à un compte et non revendables, le manque de transparence, étaient incompatibles avec leur vision du jeu vidéo.
La Symbol voit revenir des mascottes de chez Sega disparues ou malmenées lors de la période VirtuaCD et Dreamcast; en version 2D ou 3D, en haute définition.
Les fans de l'alliance Japano-Américaine se précipitent sur la console; quand aux gros gamers avides de grosses licences, ils choisissent la Dimension 3 qui a réussi à rafler presque toutes les exclusivités de Sony.
La Playstation 3 se retrouve bonne dernière soudainement. Sony réagit rapidement en réduisant le prix de la PS3 de presque 25% tout en promettant une garantie de 5 ans sur toutes les consoles, y compris celles déjà vendues, et en fiabilisant les nouvelles consoles produites.
La console se voit même adjoindre des manettes à détection de mouvement et pointeur copiés sur la Révolution, avec les jeux adaptés.
Peine perdue; la PS3 descend de plus en plus bas, les chiffres de vente finissant même par descendre en dessous des ventes de la PS2!
Pour limiter la casse, Sony décide de vendre la PS3, son réseau internet, le réseau de distribution et les licences, se gardant la PS2, toujours aussi fiable.
C'est Microsoft qui décide de racheter l'ensemble, intéressé par l'expérience avec la Dreamcast et décidé à rentabiliser l'investissement fait dans le projet DirectGame que Sega a finalement totalement rejeté, n'en gardant aucun élément.
La Playstation 3 devient la DirectStation. La fusion des deux projets est difficile, transposer les fonctions du réseau Playstation sur le réseau Microsoft est quasi impossible tant les objectifs des deux réseaux diffèrent.
En quelques mois, le projet s'effondre de lui-même, les programmeurs ne pouvant pas concilier les deux architectures, ne pouvant pas ou refusant de transposer les jeux prévus pour la DirectGame sur la PS3. Microsoft lance alors la console DirectGame telle que prévue, mais elle accuse plus de 2 ans de retard technologique, possède peu de jeux et le public, qui a suivi l'affaire, ne fait plus aucunement confiance; Microsoft clôt alors là l'affaire, fermant définitivement le réseau Microsoft et le réseau Playstation à la colère des utilisateurs de PS3.
Les licences autrefois Playstation sont revendues à Panasonic et Sega; et même certaines à Nintendo.
L'année 2008 voit arriver la Pocket Dimension et la Symbiose, deux consoles portables; les deux comportent un écran tactile et sont des versions de poche des consoles de salon des deux constructeurs.
La Dimension est rétrocompatible 3DHand, et propose des jeux Dimension II et quelques adaptations de la Dimensions 3; la Symbiose quand à elle, ne propose que des licences Symbol, les licences Dreamcast se retrouvant presque toutes bloquées par Microsoft.
Pour Noël 2009, Panasonic présente la Dimension III, version compacte, redessinée et bien entendu moins chère de la Dimension 3.
C'est en 2010 que Nintendo présente deux nouvelles consoles portables : la DSi, redessinée, avec des écrans de meilleure qualité, une batterie plus performante et une meilleure autonomie.
Et la grosse surprise, dissimulée par le travail sur la DSi : la 3DS, plus puissante, se situant entre la 64 et la GameCube, et offrant un écran 3D sans lunettes.
La PS2 est retirée de la vente en magasins en Amérique du Nord, Japon et Europe; elle reste cependant toujours disponible sur commande.
Sony crée une version encore moins chère, plus petite et surtout dézonée. Les ventes en ligne en Europe et Amérique du Nord ont un petit sursaut.
La Symbol se voit offrir une version redessinée pour Noël 2010, ainsi que la Symbiose; une fonction de connectivité sans fil est ajoutée entre les deux consoles pour certains jeux ou pour permettre le téléchargement de jeux pour la Symbiose depuis la Symbol, permettant de jouer au choix sur la télévision ou sur la portable tout en synchronisant les sauvegardes.
Fin 2012 Nintendo laisse filtrer des informations sur leur prochaine console de salon.
C'est également à cette époque que les derniers jeux PS2 quittent les rayons des magasins, soldés à Noël pour débarrasser les stocks. La console continue cependant de vivre en Asie, Afrique et Amérique du Sud.
C'est au cours de l'été 2013 que Nintendo dévoile sa future console; suivant le chemin déjà parcouru, la console se veut plus familiale, approfondissant les premières ébauche de réseau social apparu sur la Révolution.
La manette est largement critiquée par sa taille, son concept et le prix probable pour en avoir une seconde. Nintendo précise que la 3DS et même la DS peuvent être connectées à la console pour servir de manette "bien que l'achat d'une manette soit préférable".
Une édition spéciale "30 ans de Famicom" est mise en vente, ainsi qu'une édition "30 ans de NES".
La première est évidemment rouge et blanche, la seconde reprend le design de tank gris.
Les premiers fans à les découvrir tombent sur le cul : la console comporte, selon la version, un port 60 ou 72 broches pour les cartouches d'époque!
Les consoles partent comme des petits pains en précommande, Nintendo se voit obliger de doubler le nombre d'unités prévues.
Les premières photos et caractéristiques de la future Dimension, apparemment nommée "4DO" en honneur de la 3DO sortie 20 ans auparavant, circulent sur Internet. Cette fois, n'ayant plus que Sega comme concurrent, Panasonic est parti sur une architecture plus raisonnablement puissante; Panasonic occupe le marché du gros jeu à budget et à effet, du jeu concept, tandis que Sega propose une expérience plus arcade, sa spécialité après tout. Le marché est moins gros mais conserve une base solide d'amateurs.
Sega annonce d'ailleurs sa prochaine console pour 2014, en célébration de la Colecovision sortie 29 ans auparavant, qui se nommera "Arcade Vision".
Et voilà... Je n'irais pas plus loin je pense
Je ne sais pas si j'en fais trop ou pas assez, donc.. je fais comme ça me plait
L'année 2007 voit enfin arriver la Dimension 3. Panasonic a cette fois joué la carte de l'accessibilité; la console est au prix de la PS3; et si elle est plus grosse encore, elle est aussi plus équilibrée, plus facile à programmer que la console de Sony.
C'est aussi l'occasion pour Philips et Panasonic d'annoncer la fin de leur partenariat, signé dix ans auparavant à l'occasion de la création de la 3D-i.
Philips reste cependant le distributeur privilégié pour l'Europe des jeux et consoles Dimension 2 et 3.
En face, on annonce la Sega Symbol. Pour la première fois, la console est vendue sous la marque au logo bleu partout dans le monde; la participation de Coleco se réduit désormais au rôle de distributeur.
Microsoft disparait également de la console; le projet annoncé de la DirectGame a été finalement totalement rejeté, Sega estimant que les projets de réseau payant, de jeux liés à un compte et non revendables, le manque de transparence, étaient incompatibles avec leur vision du jeu vidéo.
La Symbol voit revenir des mascottes de chez Sega disparues ou malmenées lors de la période VirtuaCD et Dreamcast; en version 2D ou 3D, en haute définition.
Les fans de l'alliance Japano-Américaine se précipitent sur la console; quand aux gros gamers avides de grosses licences, ils choisissent la Dimension 3 qui a réussi à rafler presque toutes les exclusivités de Sony.
La Playstation 3 se retrouve bonne dernière soudainement. Sony réagit rapidement en réduisant le prix de la PS3 de presque 25% tout en promettant une garantie de 5 ans sur toutes les consoles, y compris celles déjà vendues, et en fiabilisant les nouvelles consoles produites.
La console se voit même adjoindre des manettes à détection de mouvement et pointeur copiés sur la Révolution, avec les jeux adaptés.
Peine perdue; la PS3 descend de plus en plus bas, les chiffres de vente finissant même par descendre en dessous des ventes de la PS2!
Pour limiter la casse, Sony décide de vendre la PS3, son réseau internet, le réseau de distribution et les licences, se gardant la PS2, toujours aussi fiable.
C'est Microsoft qui décide de racheter l'ensemble, intéressé par l'expérience avec la Dreamcast et décidé à rentabiliser l'investissement fait dans le projet DirectGame que Sega a finalement totalement rejeté, n'en gardant aucun élément.
La Playstation 3 devient la DirectStation. La fusion des deux projets est difficile, transposer les fonctions du réseau Playstation sur le réseau Microsoft est quasi impossible tant les objectifs des deux réseaux diffèrent.
En quelques mois, le projet s'effondre de lui-même, les programmeurs ne pouvant pas concilier les deux architectures, ne pouvant pas ou refusant de transposer les jeux prévus pour la DirectGame sur la PS3. Microsoft lance alors la console DirectGame telle que prévue, mais elle accuse plus de 2 ans de retard technologique, possède peu de jeux et le public, qui a suivi l'affaire, ne fait plus aucunement confiance; Microsoft clôt alors là l'affaire, fermant définitivement le réseau Microsoft et le réseau Playstation à la colère des utilisateurs de PS3.
Les licences autrefois Playstation sont revendues à Panasonic et Sega; et même certaines à Nintendo.
L'année 2008 voit arriver la Pocket Dimension et la Symbiose, deux consoles portables; les deux comportent un écran tactile et sont des versions de poche des consoles de salon des deux constructeurs.
La Dimension est rétrocompatible 3DHand, et propose des jeux Dimension II et quelques adaptations de la Dimensions 3; la Symbiose quand à elle, ne propose que des licences Symbol, les licences Dreamcast se retrouvant presque toutes bloquées par Microsoft.
Pour Noël 2009, Panasonic présente la Dimension III, version compacte, redessinée et bien entendu moins chère de la Dimension 3.
C'est en 2010 que Nintendo présente deux nouvelles consoles portables : la DSi, redessinée, avec des écrans de meilleure qualité, une batterie plus performante et une meilleure autonomie.
Et la grosse surprise, dissimulée par le travail sur la DSi : la 3DS, plus puissante, se situant entre la 64 et la GameCube, et offrant un écran 3D sans lunettes.
La PS2 est retirée de la vente en magasins en Amérique du Nord, Japon et Europe; elle reste cependant toujours disponible sur commande.
Sony crée une version encore moins chère, plus petite et surtout dézonée. Les ventes en ligne en Europe et Amérique du Nord ont un petit sursaut.
La Symbol se voit offrir une version redessinée pour Noël 2010, ainsi que la Symbiose; une fonction de connectivité sans fil est ajoutée entre les deux consoles pour certains jeux ou pour permettre le téléchargement de jeux pour la Symbiose depuis la Symbol, permettant de jouer au choix sur la télévision ou sur la portable tout en synchronisant les sauvegardes.
Fin 2012 Nintendo laisse filtrer des informations sur leur prochaine console de salon.
C'est également à cette époque que les derniers jeux PS2 quittent les rayons des magasins, soldés à Noël pour débarrasser les stocks. La console continue cependant de vivre en Asie, Afrique et Amérique du Sud.
C'est au cours de l'été 2013 que Nintendo dévoile sa future console; suivant le chemin déjà parcouru, la console se veut plus familiale, approfondissant les premières ébauche de réseau social apparu sur la Révolution.
La manette est largement critiquée par sa taille, son concept et le prix probable pour en avoir une seconde. Nintendo précise que la 3DS et même la DS peuvent être connectées à la console pour servir de manette "bien que l'achat d'une manette soit préférable".
Une édition spéciale "30 ans de Famicom" est mise en vente, ainsi qu'une édition "30 ans de NES".
La première est évidemment rouge et blanche, la seconde reprend le design de tank gris.
Les premiers fans à les découvrir tombent sur le cul : la console comporte, selon la version, un port 60 ou 72 broches pour les cartouches d'époque!
Les consoles partent comme des petits pains en précommande, Nintendo se voit obliger de doubler le nombre d'unités prévues.
Les premières photos et caractéristiques de la future Dimension, apparemment nommée "4DO" en honneur de la 3DO sortie 20 ans auparavant, circulent sur Internet. Cette fois, n'ayant plus que Sega comme concurrent, Panasonic est parti sur une architecture plus raisonnablement puissante; Panasonic occupe le marché du gros jeu à budget et à effet, du jeu concept, tandis que Sega propose une expérience plus arcade, sa spécialité après tout. Le marché est moins gros mais conserve une base solide d'amateurs.
Sega annonce d'ailleurs sa prochaine console pour 2014, en célébration de la Colecovision sortie 29 ans auparavant, qui se nommera "Arcade Vision".
Et voilà... Je n'irais pas plus loin je pense
Lesarthois- Infirmier
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Age : 35
Localisation : Au grenier
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Ce serait beau.Lesarthois a écrit:Les premiers fans à les découvrir tombent sur le cul : la console comporte, selon la version, un port 60 ou 72 broches pour les cartouches d'époque!
Les consoles partent comme des petits pains en précommande, Nintendo se voit obliger de doubler le nombre d'unités prévues.
amyntor- Interne
- Nombre de messages : 9749
Age : 29
Localisation : Yvelines
Date d'inscription : 02/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Bah on peut rêver
Lesarthois- Infirmier
- Nombre de messages : 3211
Age : 35
Localisation : Au grenier
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
En tout cas c'est sûr que ça ferait un sacré bruit.
On pourrait même imaginer que le développement de jeux snes pourrait reprendre avec ça.
On pourrait même imaginer que le développement de jeux snes pourrait reprendre avec ça.
amyntor- Interne
- Nombre de messages : 9749
Age : 29
Localisation : Yvelines
Date d'inscription : 02/11/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Quelques réactions au fil de la lecture :
C'est bien amené la fin de l'association pour la série Dimension et les deux sociétés semblent avoir trouvé un arrangement équilibré.
Sega et son console Symbol ça me plait bien comme idée, tout comme la philosophie derrière.
La Dimension 3 s'impose et c'est osé la revente de la Playstation 3 à Microsoft. C'est vraiment totalement inattendu et en plus ça se tient de la part de Microsoft. En plus, je vois que finalement Microsoft fait un bide, avec les deux projets et c'est tout à fait cohérent, bravo.
Nintendo qui reprend l'avantage avec une console High Tech, là aussi une bonne surprise.
La PS2 me parait être la console avec la plus longévité la plus grande.
Et on a même une prospective après nos jours, alors là chapeau :)
Je vais me sentir obligé de faire pareil pour les micros... je plaisante. Quoique finalement ça pourrait être sympa.
On retrouve trois gros acteurs qui sont quasiment presque ceux du début avec chacun une histoire mouvementée. La lecture a été passionnante, encore merci et bravo.
C'est bien amené la fin de l'association pour la série Dimension et les deux sociétés semblent avoir trouvé un arrangement équilibré.
Sega et son console Symbol ça me plait bien comme idée, tout comme la philosophie derrière.
La Dimension 3 s'impose et c'est osé la revente de la Playstation 3 à Microsoft. C'est vraiment totalement inattendu et en plus ça se tient de la part de Microsoft. En plus, je vois que finalement Microsoft fait un bide, avec les deux projets et c'est tout à fait cohérent, bravo.
Nintendo qui reprend l'avantage avec une console High Tech, là aussi une bonne surprise.
La PS2 me parait être la console avec la plus longévité la plus grande.
Et on a même une prospective après nos jours, alors là chapeau :)
Je vais me sentir obligé de faire pareil pour les micros... je plaisante. Quoique finalement ça pourrait être sympa.
On retrouve trois gros acteurs qui sont quasiment presque ceux du début avec chacun une histoire mouvementée. La lecture a été passionnante, encore merci et bravo.
babsimov- Interne
- Nombre de messages : 5652
Age : 54
Date d'inscription : 20/02/2011
Re: Les univers parralleles du jeu vidéo
Ca m'a beaucoup plu d'imaginer ce scénario.
Pour la cohérence, je me suis toujours inspiré de faits réels : La Dreamcast peut booter un Windows CE = implication de Microsoft.
Le rachat de console : Atari Jaguar qui devient la propriété de Hasbro (bien que je pense que Hasbro a racheté la marque après la fin de la commercialisation de la Jaguar) et ce n'est pas une première dans l'histoire d'Atari, puisque Atari se fait racheter par Warner Bros en 1976, Warner Bros qui revend Atari à Jack Tramiel en 1984...
Pour la PS2, j'ai un peu romancé sa "fin" mais sache qu'elle est réellement toujours en vente en Europe et USA :
http://fr.playstation.com/ps2/
Quand aux jeux PS2 j'en vois toujours en magasin... Neufs bien sûr.
Et je pense que Sony n'est pas prêt de l'arrêter : d'après Wikipédia, la PS2 est sortie officiellement seulement en 2009 au Nigeria...
Et une télévision Sony Bravia avec PS2 incorporée est sortie en 2010...
La PS2 est loin d'être morte... J'ai bien l'impression que la PS2 sera encore là quand la PS4 sortira :o
Pour la cohérence, je me suis toujours inspiré de faits réels : La Dreamcast peut booter un Windows CE = implication de Microsoft.
Le rachat de console : Atari Jaguar qui devient la propriété de Hasbro (bien que je pense que Hasbro a racheté la marque après la fin de la commercialisation de la Jaguar) et ce n'est pas une première dans l'histoire d'Atari, puisque Atari se fait racheter par Warner Bros en 1976, Warner Bros qui revend Atari à Jack Tramiel en 1984...
Pour la PS2, j'ai un peu romancé sa "fin" mais sache qu'elle est réellement toujours en vente en Europe et USA :
http://fr.playstation.com/ps2/
Quand aux jeux PS2 j'en vois toujours en magasin... Neufs bien sûr.
Et je pense que Sony n'est pas prêt de l'arrêter : d'après Wikipédia, la PS2 est sortie officiellement seulement en 2009 au Nigeria...
Et une télévision Sony Bravia avec PS2 incorporée est sortie en 2010...
La PS2 est loin d'être morte... J'ai bien l'impression que la PS2 sera encore là quand la PS4 sortira :o
Lesarthois- Infirmier
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Date d'inscription : 21/11/2011
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