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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Empty Re: MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 0:54

philip a écrit:Les jeux "normaux" de la snes était déjà vendu plus cher que ceux de la megadrive.

Royalties énormes chez Nintendo... Rolling Eyes


Avec une puce, c'était pire encore... d'où la très forte présence de N dans les magasins de jouets: les enfants se fichent des prix, ils pleurent presque pour la super nintendo, les parents se résignent alors... à méditer.

Exact. La Snes, c'était une console de magasins de jouet et de supermarché, pendant que les joueurs Sega allaient en boutique spécialisée, et visaient l'import. Sûr que Thunder Force III ou Herzog Zwei, tu pouvais pas les trouver ailleurs.
Cool Mr. Green What a Face


Alors oui, avec pas beaucoup de mémoire pour les premiers jeux, difficile de faire des jeux plus coloré


La mémoire influe pas sur le nombre de couleurs, mais sur le nombre de frames pour les sprites, et la variété des décors (=tiles).


le mode 7 reprend l'astuce des jeux electromécaniques des années 70s, avec de gros rouleaux sur lesquels sont imprimés un décor avec un circuit. Le problème, c'est qu'il n'y pas de dénivelés... tant pis.

Oui, c'est un pur effet 2D, au niveau plan. Pour les jeux de course 2D classique, c'est un effet 2D aussi bien sûr, mais de ligne (= raster effect), ce qui fait qu'on peut créer l'illusion de dénivelé, mais pas de rotation (parce que pas de plan).



Ils auraient pu intégrer leur petit dsp dès 1989, mais comment alors justifier le tarif prohibitif des jeux ?

la Snes est une machine a architecture fermée, cad. que Nintendo se réserve les secrets de ses ressources, de façon à faire la différence avec les éditeurs tiers. C'était le modèle à l'époque: un constructeur était là pour concevoir sa machine, et l'alimenter par ses propres jeux. Atari, SNK, SEGA ou NEC ont suivi le même modèle. C'est le succès colossal de la NES qui a amené l'importance des éditeurs tiers (mais toujours "défavorisés", parce que kits moins fournis et détaillés), jusqu'à ce qu'on change de modèle avec la Playstation de Sony, car Sony avait un besoin crucial de développeurs tiers pour alimenter leur machine, vu qu'eux même n'ont que très peu d'expérience.

Techniquement, ils auraient pu atomiser la Megadrive, car ils commandaient d'énormes quantité auprès de leur fournisseurs. Un 68000 à peine plus véloce, ou un 68020 (vrai 32bit), c'était tout à fait à leur portée.

La Snes a été conçue dans la lignée de la Famicom, avec laquelle elle devait être rétro-compatible à la base (donc viser un processeur proche au niveau architecture).

Chez Sega, il fallait suivre la conception arcade (orientée puissance brute sur base 68000, là où Nintendo a viser le soutien de co-processeurs et de puces additionnelles dans les cartouches), et assurer la rétro-compatibilité en utilisant le hardware de la génération précédente pour la gestion du son. Ce qui fait qu'un Z80 pilote le son sur MD (qui a besoin d'un adaptateur basique pour jouer les jeux SMS), et qu'un 68000 le fait pour la Saturn (qui malheureusement ne sera pas retro compatible MD, mais assurera des portages MD de très bonne facture).
Ce modèle sera abandonné pour la Dreamcast.



Quand aux jeux sans puce et avec peu de mémoire, oui, je t'encourage à les citer, car les concepteurs, défavorisés sciemment par N, ont beaucoup de mérites !

Ca c'est bien vrai, pour exploiter une Snes correctement à l'époque, fallait vraiment mettre "les mains dans le cambouis". ^^'

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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 1:02

il aurait du faire des super nintendo noir juste pour pas avoir à subir le jaunissement xD
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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 1:39

Le noir, c'était la couleur Sega, sobre et classe. Aujourd'hui, pratiquement toute les consoles non noires subissent le jaunissement, même des machines moins âgées qu'une Snes.

Bref, Sega, ça tient la route, pour longtemps. Merci le plastique noire des consoles, et merci les boitiers en plastique qui préservent jaquettes notices et cartouches, quand chez Nintendo tout s'est délabré et ce qui reste, vendu à prix d'or désormais... Rolling Eyes
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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 7:57

La rhétorique Sega a toujours été dans le style loubard et "la mienne est plus grosse".

Pas de quoi s'extasier non plus.
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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 11:08

Loenji a écrit:
le mode 7 reprend l'astuce des jeux electromécaniques des années 70s, avec de gros rouleaux sur lesquels sont imprimés un décor avec un circuit. Le problème, c'est qu'il n'y pas de dénivelés... tant pis.

Oui, c'est un pur effet 2D, au niveau plan. Pour les jeux de course 2D classique, c'est un effet 2D aussi bien sûr, mais de ligne (= raster effect), ce qui fait qu'on peut créer l'illusion de dénivelé, mais pas de rotation (parce que pas de plan).
Moi ce que je retiens c'est que le mode 7 nous a donné AXELAY, SMK, et surtout F-ZERO! amoureux
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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 16:41

F-Zero, un des rares jeux SNES que j'ai trouvé horrible dès sa sortie ... Rapide mais très laid !!
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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 17:04

... mais qu'est-ce qu'il est bon, et quand à la musique! amoureux





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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 17:05

lessthantod a écrit:
Moi ce que je retiens c'est que le mode 7 nous a donné AXELAY, SMK, et surtout F-ZERO! MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 2572746327

Faux pour Axelay ! Le fameux scrolling vertical du jeu, c'est un effet raster ! C'est idem pour Castlevania IV, le stage 4.

MEGA DRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight ! - Page 17 Supercastlevania07

Le mode 7, c'est rotation/scaling de background, c'est tout. Les autres effets sont attribués à d'autres modes (gestion hardware), ou se basent sur les interruptions de ligne (en software).

F-zero et SMK, oui, mode 7 (avec DSP pour SMK).
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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 17:21

Merci pour l'info, j'ai toujours associé AXELAY au mode 7 par erreur apparamment! Embarassed
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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 17:27

Je n'aime pas les musiques de F-Zero non plus ... la nostalgie ne jouant pas en plus, je trouve ça très moche pour de la SNES ... mais c'est un avis perso.
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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 17:29

... étrange, moi c'est ma musique préférée de la SNES. Sinon voilà mon top 5 OST sur SNES:











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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 17:31

+ 1 pour le Dracula X thumleft

Moi j'adore toujours autant celle-ci :

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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 17:32

Et puis ça aussi :

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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 17:37

Ha moi ma préférée sur MD a toujours été celle-là:

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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 17:42

Je l'adore aussi celle là !
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Message par lessthantod Lun 6 Aoû 2012 - 17:51

De toute façon entre SONIC 1, 2, et 3&K il y a au moins une 10aine de thèmes mémorables (MARBLE ZONE, GREEN HILL ZONE, STARLIGHT ZONE, CHEMICAL PLANT ZONE, ...)!
... et j'aime ausi bcp celle-là aussi sur MD:

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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 18:38

onels4 a écrit:La rhétorique Sega a toujours été dans le style loubard et "la mienne est plus grosse".

Pas de quoi s'extasier non plus.

Loubard... ^^

Bah, c'est sûr que la campagne de pub "Maître Sega", elle a marqué les esprits. rambo

Sinon, oui Sega a privilégier la puissance brute, la rapidité pour sa bécane. La gestion des couleurs de 4 palettes de 16 en simultané (64 au total, que très peu de jeu affichent) y est liée. En 87 (prototypage), c'était pas possible de faire des VDP avec des palettes plus étendues qui soient aussi rapide (en restant à coût abordable).

Toujours est-il que Nintendo aurait pu se permettre une fréquence un peu plus élevée, quand on voit que Nec a pu doubler la fréquence entre la PC engine classique et la Core Graphx II (même architecture).
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Message par Alucardark Lun 6 Aoû 2012 - 19:12

Toujours est-il que Nintendo aurait pu se permettre une fréquence un peu plus élevée, quand on voit que Nec a pu doubler la fréquence entre la PC engine classique et la Core Graphx II (même architecture).

Je poste jamais, mais là je pouvais pas laisser passer ça....où est-ce que t'as vu que la fréquence a doublé entre une PC Engine et une Core II? Les seules différences entre les 2 modèles c'est le léger changement de design et l'apparition d'un port RCA(en remplacement de l'horrible port antenne).


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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 19:18

Alucardark a écrit:
Je poste jamais, mais là je pouvais pas laisser passer ça....

C'est d'ailleurs ton premier post, bienvenue sur le forum !
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Message par Alucardark Lun 6 Aoû 2012 - 19:23

Warhol a écrit:
Alucardark a écrit:
Je poste jamais, mais là je pouvais pas laisser passer ça....

C'est d'ailleurs ton premier post, bienvenue sur le forum !

Arf! Depuis le temps que je me suis inscrit j'ai carrément oublié de me présenter dans le forum approprié!

Erreur réparé! :albino:
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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 20:42

Alucardark a écrit:
Toujours est-il que Nintendo aurait pu se permettre une fréquence un peu plus élevée, quand on voit que Nec a pu doubler la fréquence entre la PC engine classique et la Core Graphx II (même architecture).

Je poste jamais, mais là je pouvais pas laisser passer ça....où est-ce que t'as vu que la fréquence a doublé entre une PC Engine et une Core II? Les seules différences entre les 2 modèles c'est le léger changement de design et l'apparition d'un port RCA(en remplacement de l'horrible port antenne).

Y a plusieurs pages sur le web qui indiquent une différence de fréquence sur les modèles de la gamme 8-bit.
Bon, je suis pas là pour confirmer, vu que je possède pas les machines ^^', mais si y avait eu que Wikipedia pour le dire, là oui j'y aurais pas cru.
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Message par Invité Lun 6 Aoû 2012 - 20:44

Tu ne confonds pas avec SupergrafX par hasard ?
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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 21:03

Non ! ^^'

Une recherche google à l'arrache:

http://www.obsolete-tears.com/nec-core-grafx-ii-machine-35.html
http://mo5.com/musee/machines/fiche.php?id=79
http://www.silicium.org/oldskool/console/nec/pce_core.htm

Ca fait des années que je le lis.
Et y a jamais eu de croisade d'intégristes NEC sur le web pour dire "mais arrêtez la connerie ! La Core II c'est la même cadence que la PCE, à 3 MHz et des brouettes !"

En tout cas, j'apprendrais quelque chose si c'était le cas ! ^^'
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Message par Alucardark Lun 6 Aoû 2012 - 21:17

Loenji a écrit:Non ! ^^'

Une recherche google à l'arrache:

http://www.obsolete-tears.com/nec-core-grafx-ii-machine-35.html
http://mo5.com/musee/machines/fiche.php?id=79
http://www.silicium.org/oldskool/console/nec/pce_core.htm

Ca fait des années que je le lis.
Et y a jamais eu de croisade d'intégristes NEC sur le web pour dire "mais arrêtez la connerie ! La Core II c'est la même cadence que la PCE, à 3 MHz et des brouettes !"

En tout cas, j'apprendrais quelque chose si c'était le cas ! ^^'

Tu confonds pas avec le fait qu'elle peut switcher logiciellement sa fréquence (de 1.73 Mhz à 7.6 Mhz) ?
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Message par Loenji Lun 6 Aoû 2012 - 23:02

Disons que ce genre de phrase:

Les Coregrafx modèles I et II disposent d’une sortie Audio/Vidéo au lieu de

l’UHF de la PC Engine. La vitesse est doublée (7.16 MHz au lieu de 3.6MHz)

Ca porte à confusion...

Sachant que la grosse majorité des fiches dédiées à la PCE affichent 3.6 MHz, et que celles pour la Core II affichent directos 7 Mhz...

Pour la Snes aussi, y a un changement de fréquence logiciel (qui va de "très lent" à "un peu moins lent" Twisted Evil ), mais y a pas de confusion possible entre les modèles, même quand on parle de la Snes Jr.
Les données sont attribuées à toutes les révisions de carte-mère.

Pour la MD, c'est pareil, y a une fonction qui permet de passer à 13 Mhz, mais vu que ça a jamais été utilisé (et possible uniquement sur le 1er modèle), on reste sur la fréquence de base, à 7 Mhz et des brouettes.

Par contre, on fait la distinction pour l'overclocking entre le modèle 1 et le 2, car la 2 supporte pas plus de 10 Mhz pour rester stable. La révision de la carte-mère a été significative, il a pas juste été question de "compacter" pour réduire les coûts.
L'ASIC qui remplace le YM 2610 est aussi légèrement différent (il réagit différemment aux données en soft), ce qui fait que certains jeux ne sonnent pas pareil (surtout les digits vocales) sur les deux machines.

(en dehors du fait que la qualité de la sortie audio est de base moins bonne sur MD 2,mais c'est du à des composants basiques de filtrage, qui peuvent se changer facilement).

Bref, pour la gamme NEC, un coup d'expliquement serait bienvenu ! ^^
Qu'est-ce qui est possible ou pas sur tous les modèles, quels sont les jeux qui utilisent la fréquence haute...
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Message par Alucardark Lun 6 Aoû 2012 - 23:52

Sachant que la grosse majorité des fiches dédiées
à la PCE affichent 3.6 MHz, et que celles pour la Core II affichent
directos 7 Mhz...

J'irai faire un tour sur Necstasy ou pc engine fx, eux devraient savoir.

Pour la MD, c'est pareil, y a une fonction qui
permet de passer à 13 Mhz, mais vu que ça a jamais été utilisé (et
possible uniquement sur le 1er modèle), on reste sur la fréquence de
base, à 7 Mhz et des brouettes.

Gné??? Là aussi tu m'apprends un truc! Surtout que j'avais jamais entendu ça et que la seule manière pour que la Megadrive atteigne 13Mhz c'est avec le Mega CD (en fait 12.5Mhz pour être précis)
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Message par philip Mar 7 Aoû 2012 - 0:51

Je confirme pour le nombre de couleurs. Prenez supermarioworld et ses 42 couleurs environs, alors que les derniers kirby affichent trois à quatre fois plus de couleurs... les couleurs, c'est aussi une question de mémoire.

Pour la megadrive, la limite est de 64-3 = 61 couleurs, et pourtant...



Un jeu avec moins de 40 couleurs sera très beau si un artiste, idéalement un coloriste, a eu le temps de bien réfléchir au projet de jeu.
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Message par Stef Mar 7 Aoû 2012 - 2:13

Elle est interessante cette vidéo car elle montre comment on peut dépasser la limite des 61 couleurs (car on en a 3 transparentes) sur MD.
Virtua Racing et Eternal Champions ne le dépasse jamais, normal il n'utilise aucuns tricks, Eternal Champions utilise assez bien les palettes ce qui lui permet de monter tout de même à 52 couleurs simultanées il me semble.
Vector Man utilise simplement l'effet "hilight / shadow" du processeur vidéo de la MD, c'est un effet hardware pas très connu (et rarement utilisé dans les jeux) mais qui permet tout de même de doubler (théoriquement) le nombre de couleurs affichables simultanément sans utiliser d'astuce comme la reprogrammation de palette...
Toy Story combine le hilight / shadow et la reprogrammation de palette pour ses cuts scenes, ce qui lui permet de dépasser allègrement les 61 couleurs (177 je crois). A noter qu'il existe une mini démo sur MD qui affiche pas loin de 1200 couleurs simultanément, ce qui est le maximum théorique de ce qu'on peut faire sur MD.
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Message par Stef Mar 7 Aoû 2012 - 2:16

Pour ce qui est de l'overclocking de la MD, si effectivement le CPU le supporte, il n'a jamais été possible de le faire en soft (il faut impérativement passer par une modif hard de la console)... Cela dit une MD à 13.5 Mhz, ça aurait bien dépoté Very Happy
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Message par turrican Mar 7 Aoû 2012 - 7:40

les 2 consoles ont leurs styles de jeu



La snes beaucoup de rpg et les jeux à license konami, capcom et nintendo. graphiquement meilleur mais pas tres performante sur les scrollings rapides



La md est plus dedié au jeux sega, on y trouve bcp de conversion d'arcade, elle est tres performante sur les scrolling donc sur les shoot em up. elle a un son tres metalique qui rappel une generation de bore d'arcade.



Pour moi les 2 sont biens
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Message par Invité Mar 7 Aoû 2012 - 11:42

Stef a écrit:Pour ce qui est de l'overclocking de la MD, si effectivement le CPU le supporte, il n'a jamais été possible de le faire en soft (il faut impérativement passer par une modif hard de la console)... Cela dit une MD à 13.5 Mhz, ça aurait bien dépoté Very Happy

Mais en 1989, était ce possible, à moindre coût ?
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