UFC QC > Des jeux vidéo qui n’en valent plus la chandelle
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1. LES ÉDITEURS NE JOUENT PAS LE JEU
Les jeux truffés de bug : Les dysfonctionnements se multiplient et empêchent, de manière inacceptable, l’usage normal des jeux vidéo*(1): arrêt inopiné (le freeze) obligeant le consommateur à recommencer à partir du dernier niveau atteint, ou pire, nécessité de recommencer entièrement le jeu*(2) à cause d’un système de sauvegarde défaillant*(3). Sur ce point, les plaintes se concentrent sur trois éditeurs : EA Games (27% des témoignages), Ubisoft (12%) et Activision (11%).
Les éditeurs vendent chèrement ce qui s’apparente à de simples démos qu’il faut compléter avec des contenus payants.
2. INTERNET : UN PRÉREQUIS LOIN D’ÊTRE LUDIQUE
L’utilisation d’un jeu vidéo exige désormais d’avoir Internet non seulement pour le mode multi-joueurs (jeux en réseau) mais aussi et -cela est plus récent- pour activer le mode mono-joueur, notamment pour télécharger les mises à jour et les correctifs (patch). Si internet devient un prérequis, force est de déplorer le laxisme des éditeurs qui ne semblent pas investir en conséquence. En effet, les défaillances de connexion (impossibilité de se connecter pendant plusieurs heures) ont été signalées spontanément par près de 13% des consommateurs. 10% d’entre eux visent explicitement la plateforme Steam.
3. DES DRM DESTINÉS À TUER LE MARCHÉ DE L’OCCASION
Les jeux vidéo sont de plus en plus attachés à une clé d’activation ou à un pass unique. Ce code lie un jeu et un terminal (ordinateur ou console). Il s’agit d’une forme de DRM*(4) qui pose les mêmes difficultés que celles connues pour la musique ou les films, i. e. impossibilité de prêter et de transférer le jeu. La limitation est parfois bien plus restrictive puisqu’un consommateur ne peut pas utiliser son jeu sur un terminal différent (un autre ordinateur ou une autre console). Cette pratique vise à tuer le marché d’occasion puisque le consommateur qui achète un jeu de seconde main doit investir dans un nouveau code d’activation rendant le jeu ainsi acquis aussi cher qu’un jeu neuf. L’UFC-Que Choisir a d’ailleurs constaté que cette limitation est souvent non ou mal indiquée lors de l’achat du jeu, que ce soit sur le boîtier lorsqu’il s’agit d’un achat physique ou sur le site du cybermarchand lorsqu’il s’agit d’un achat à distance.
1. LES ÉDITEURS NE JOUENT PAS LE JEU
Les jeux truffés de bug : Les dysfonctionnements se multiplient et empêchent, de manière inacceptable, l’usage normal des jeux vidéo*(1): arrêt inopiné (le freeze) obligeant le consommateur à recommencer à partir du dernier niveau atteint, ou pire, nécessité de recommencer entièrement le jeu*(2) à cause d’un système de sauvegarde défaillant*(3). Sur ce point, les plaintes se concentrent sur trois éditeurs : EA Games (27% des témoignages), Ubisoft (12%) et Activision (11%).
Les éditeurs vendent chèrement ce qui s’apparente à de simples démos qu’il faut compléter avec des contenus payants.
2. INTERNET : UN PRÉREQUIS LOIN D’ÊTRE LUDIQUE
L’utilisation d’un jeu vidéo exige désormais d’avoir Internet non seulement pour le mode multi-joueurs (jeux en réseau) mais aussi et -cela est plus récent- pour activer le mode mono-joueur, notamment pour télécharger les mises à jour et les correctifs (patch). Si internet devient un prérequis, force est de déplorer le laxisme des éditeurs qui ne semblent pas investir en conséquence. En effet, les défaillances de connexion (impossibilité de se connecter pendant plusieurs heures) ont été signalées spontanément par près de 13% des consommateurs. 10% d’entre eux visent explicitement la plateforme Steam.
3. DES DRM DESTINÉS À TUER LE MARCHÉ DE L’OCCASION
Les jeux vidéo sont de plus en plus attachés à une clé d’activation ou à un pass unique. Ce code lie un jeu et un terminal (ordinateur ou console). Il s’agit d’une forme de DRM*(4) qui pose les mêmes difficultés que celles connues pour la musique ou les films, i. e. impossibilité de prêter et de transférer le jeu. La limitation est parfois bien plus restrictive puisqu’un consommateur ne peut pas utiliser son jeu sur un terminal différent (un autre ordinateur ou une autre console). Cette pratique vise à tuer le marché d’occasion puisque le consommateur qui achète un jeu de seconde main doit investir dans un nouveau code d’activation rendant le jeu ainsi acquis aussi cher qu’un jeu neuf. L’UFC-Que Choisir a d’ailleurs constaté que cette limitation est souvent non ou mal indiquée lors de l’achat du jeu, que ce soit sur le boîtier lorsqu’il s’agit d’un achat physique ou sur le site du cybermarchand lorsqu’il s’agit d’un achat à distance.
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