[TEST]Trip World (GB)
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[TEST]Trip World (GB)
Trip World
Editeur/Développeur : Sunsoft
Genre : plate-forme/expérimental
Support : Game Boy
Sortie : 1992 (Jap)/1993 (Euro)
Développé par Sunsoft en l'an de grâce 1992, Trip World est à première vue un petit jeu de plate-forme comme il y en a beaucoup (trop ?) sur game boy. Certes c'est super beau vu les limites du support, rien que le premier écran en jette un max je trouve, mais si on se contente des screenshots difficile de déceler le côté « expérimental », voire franchement culotté de ce qui semble être un petit jeu pour collégienne fan de Hello Kitty.
Vous incarnez donc Yacopu, une... chose sans bras mais définitivement kawaï, et pour une raison inconnue c'est à vous qu'il incombe de restaurer l'harmonie dans le monde en récupérant une sorte de fleur qui a été dérobé à votre grand-père par le grand méchant pour des motifs définitivement obscurs.
Encore un jeu de plate-forme qui ne brillera pas par la profondeur de son scénario et la psychologie fouillée de son héros, mais l'intérêt est évidemment ailleurs. Une surprise, qui va distinguer d'emblée Trip World d'un jeu de plate-forme lambda, attend en effet le joueur blasé dès le premier ennemi rencontré. Contrairement à 99,9% des jeux de plate-forme depuis Mario, Trip World ne vous jette pas dans un environnement hostile : la plupart des animaux que vous croiserez ne sont tout simplement pas agressifs, et vous ne prendrez jamais de dégât par simple contact et ce même contre les boss. En fait tant que vous ne les attaquez pas la majorité se contenteront de se balader en vous poussant gentiment (ce qui peut toutefois être dangereux s'ils vous poussent dans une fosse remplie de piques...). Vous pouvez même les utiliser par exemple pour atteindre un bonus inaccessible, comme ici
Sur ma tête, le 1er boss
Ca peut sembler un peu nul au premier abord, en tout cas c'est perturbant, mais mine de rien l'expérience de jeu par rapport à un Mario se trouve considérablement altérée : le joueur n'est plus le centre du monde, les autres êtres ne se partagent plus entre des ennemis qui n'existent que pour le détruire et des alliés serviles qu'il peut utiliser à sa guise d'une façon bien déterminée. Trip World introduit dans le jeu de plate-forme classique des éléments qui lui sont totalement étrangers, en l’occurrence la présence de personnages neutres par rapport au joueur et à sa quête, qui se comportent avec indifférence envers lui voire qui lui sont carrément inutiles. Le joueur peut également choisir son attitude, être agressif et provoquer en réaction une riposte, tracer comme un bourrin et finir le niveau en 2 min ou se balader sans contrainte pour admirer le boulot remarquable des graphistes.
De plate-forme qui m'aidait à atteindre un bonus inaccessible, ce petit cactus change d'expression et devient agressif si je frappe le premier.
Remarquable, c'est le mot, les screenshots ont du vous en convaincre, au pire l'animation absolument sans faille achèvera de le faire. Mais le meilleur concernant les graphismes est encore à venir : la plupart des animaux que vous croiserez sont uniques ou se retrouvent rarement plus de 2 ou 3 fois dans tout le jeu, de même pour les environnements un effort a clairement été fait pour que les décors se répètent le moins possible. Il s'agit du deuxième élément qui fait de Trip World un jeu à part : là où la plupart des autres jeux de plate-forme, voire des jeux tout court, vous font affronter des centaines d'ennemis se répartissant en une poignée de « types » différents dans des environnements génériques « copiés/collés » à longueur de niveau, Trip World met l'accent sur le plaisir de la découverte et le renouveau permanent de l'univers visuel et sonore. Chaque écran traversé, chaque bestioles croisées ou presque constitue un moment unique dans le jeu, et les musiques d'une qualité étonnante pour la game boy, quoique très typées japonaises, soutiennent admirablement l'ambiance du jeu.
Deux beaux spécimens, le 2eme est absolument unique dans tout le jeu !
Certains sont même stupidement affectueux, tel ce gros chat qui vous suit partout en miaulant
Après tant de compliments, que peut-on bien reprocher à un jeu si original et irréprochable techniquement ? Trip World a pourtant bien des défauts, qui sont tout simplement le revers inévitable de ses qualités et de son originalité. Le parti-pris d'un jeu contemplatif, incorporant des éléments totalement gratuits et inutiles en terme de gameplay est louable, quoique beaucoup y trouveront à redire. Le gameplay, parlons-en : le contrôle de Yacopu est excessivement classique et n'importe qui ayant joué 2 min à un jeu de plate-forme depuis 1985 l'assimilera en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire. Un bouton pour sauter, un pour frapper, un bouton pour se... transformer ? Petite originalité en terme de contrôle, Yacopu peut en effet se transformer en...heu... « Yacopu-poisson » ou se faire pousser les oreilles pour en faire des ailes et planer quelques instants. Dans les deux cas l'effet est plutôt bien rendu et sympathique, le seul problème c'est que ces transformations ne servent qu'à des moments précis du jeu, et que ces moments se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Bref les différentes formes de Yacopu sont une bonne idée, mais totalement inexploitée. D'autres transformations sont disponibles en mangeant des sortes de fruit, certaines sont utiles, comme celle qui vous affuble d'une queue surdimensionnée très pratique en combat (le coup de pied de base est d'une portée ridicule), d'autres sont d'un intérêt moins évident, telle la fleur qui peut à la limite vous permettre de calmer un animal un peu collant, d'autres ne semblent avoir absolument AUCUNE UTILISATION, comme "mini Yacopu".
Le gameplay pèche donc exactement par ce qui fait d'un autre côté son intérêt : la gratuité. On a finalement le sentiment que tout est gratuit ou presque dans Trip World, les transformations de Yacopu qui ne servent jamais, les autres animaux qu'on peut détruire ou épargner sans que cela n'ait une quelconque importance. La notion de challenge est totalement absente, le jeu est d'une facilité enfantine, conséquence du choix des développeurs de supprimer la notion-même d'ennemis. Seuls les boss vous opposeront une certaine résistance, avec seulement 3 vies et aucun continue pour finir le jeu ils vous forceront probablement à tout recommencer 2 ou 3 fois, mais bon même en usant de cet artifice le jeu ne résistera guère plus d'une heure ou deux, et encore en prenant le temps de se balader ! Finalement tout dépend de la façon d'aborder le jeu : en jouant d'une façon classique, tout est plié en 30 minutes et le jeu prendra la poussière, mais si on adhère à l'expérience que nous propose le jeu on peut alors prendre beaucoup de plaisir à simplement profiter des décors et de l'ambiance, et le ressortir de temps en temps 5 min pour revoir un passage précis. Selon moi Trip World doit être abordé dans cette optique « bac à sable » pour présenter un quelconque intérêt. Il s'agit d'un jeu portable, que l'on tend donc souvent, à tort selon moi, à juger selon les mêmes critères que les jeux « de salon » en terme de challenge et de durée de vie. Peut-être que je développerai ce point une autre fois.
J'ajouterai seulement que Trip World est souvent considéré comme la version « light » d'un jeu NES relativement méconnu mais qui a ses fans, Mr Gimmick. Si une certaine parenté peut apparaître entre les deux jeux, il suffit de prendre la manette pour comprendre qu'il s'agit néanmoins de deux « trips » très différents : Mr Gimmick est un jeu de plate-forme plus classique, quoiqu'excellent, et surtout infiniment plus difficile !
En bref, Trip World est un jeu remarquable à de multiples égards, digne du culte que certains joueurs vouent au Sunsoft de la grande époque, mais c'est aussi un jeu excessivement court et facile, moitié de par son parti-pris, mais probablement aussi moitié faute de temps/de moyens/de coke pour les développeurs. On peut légitimement se demander si Trip World n'est pas, plutôt qu'un jeu, une sorte de zoo vaguement interactif. Beaucoup d'idées comme les transformations de Yacopu et les interactions avec l'environnement, aussi excellentes soient-elles, laissent un arrière-goût d'inachevé et d'inexploité. Mais les jeux qui se payent le luxe d'autant de détails inutiles sont tellement rares, c'est aussi ce qui fait son charme si on est pas allergique à l'esthétique kawaï et qu'on sait apprécier à sa juste valeur un travail bien fait et passionné. Il ne manquait pourtant pas grand-chose pour faire un chef-d’œuvre...
Suppos : 4/6
PS 1 : ce test n'est qu'une version développée de celui que j'ai déjà posté sur le topic des perles méconnues de la game boy, topic dont la lecture est hautement recommandable.
PS 2 : le jeu a été testé sur émulateur, pour la bonne raison qu'il est extrêmement rare aussi bien en jap qu'en euro, et que les quelques copies que l'on trouve à l'occasion peuvent se négocier cher, même en loose.
PS 3 : Un des articles les plus complets (et surtout un des seuls) concernant Trip World, sur un site dont la lecture est également hautement recommandable (quoique réservé aux anglophones) : http://www.blamethecontrolpad.com/tripworld/tripworld.htm
Editeur/Développeur : Sunsoft
Genre : plate-forme/expérimental
Support : Game Boy
Sortie : 1992 (Jap)/1993 (Euro)
Développé par Sunsoft en l'an de grâce 1992, Trip World est à première vue un petit jeu de plate-forme comme il y en a beaucoup (trop ?) sur game boy. Certes c'est super beau vu les limites du support, rien que le premier écran en jette un max je trouve, mais si on se contente des screenshots difficile de déceler le côté « expérimental », voire franchement culotté de ce qui semble être un petit jeu pour collégienne fan de Hello Kitty.
Vous incarnez donc Yacopu, une... chose sans bras mais définitivement kawaï, et pour une raison inconnue c'est à vous qu'il incombe de restaurer l'harmonie dans le monde en récupérant une sorte de fleur qui a été dérobé à votre grand-père par le grand méchant pour des motifs définitivement obscurs.
Encore un jeu de plate-forme qui ne brillera pas par la profondeur de son scénario et la psychologie fouillée de son héros, mais l'intérêt est évidemment ailleurs. Une surprise, qui va distinguer d'emblée Trip World d'un jeu de plate-forme lambda, attend en effet le joueur blasé dès le premier ennemi rencontré. Contrairement à 99,9% des jeux de plate-forme depuis Mario, Trip World ne vous jette pas dans un environnement hostile : la plupart des animaux que vous croiserez ne sont tout simplement pas agressifs, et vous ne prendrez jamais de dégât par simple contact et ce même contre les boss. En fait tant que vous ne les attaquez pas la majorité se contenteront de se balader en vous poussant gentiment (ce qui peut toutefois être dangereux s'ils vous poussent dans une fosse remplie de piques...). Vous pouvez même les utiliser par exemple pour atteindre un bonus inaccessible, comme ici
Sur ma tête, le 1er boss
Ca peut sembler un peu nul au premier abord, en tout cas c'est perturbant, mais mine de rien l'expérience de jeu par rapport à un Mario se trouve considérablement altérée : le joueur n'est plus le centre du monde, les autres êtres ne se partagent plus entre des ennemis qui n'existent que pour le détruire et des alliés serviles qu'il peut utiliser à sa guise d'une façon bien déterminée. Trip World introduit dans le jeu de plate-forme classique des éléments qui lui sont totalement étrangers, en l’occurrence la présence de personnages neutres par rapport au joueur et à sa quête, qui se comportent avec indifférence envers lui voire qui lui sont carrément inutiles. Le joueur peut également choisir son attitude, être agressif et provoquer en réaction une riposte, tracer comme un bourrin et finir le niveau en 2 min ou se balader sans contrainte pour admirer le boulot remarquable des graphistes.
De plate-forme qui m'aidait à atteindre un bonus inaccessible, ce petit cactus change d'expression et devient agressif si je frappe le premier.
Remarquable, c'est le mot, les screenshots ont du vous en convaincre, au pire l'animation absolument sans faille achèvera de le faire. Mais le meilleur concernant les graphismes est encore à venir : la plupart des animaux que vous croiserez sont uniques ou se retrouvent rarement plus de 2 ou 3 fois dans tout le jeu, de même pour les environnements un effort a clairement été fait pour que les décors se répètent le moins possible. Il s'agit du deuxième élément qui fait de Trip World un jeu à part : là où la plupart des autres jeux de plate-forme, voire des jeux tout court, vous font affronter des centaines d'ennemis se répartissant en une poignée de « types » différents dans des environnements génériques « copiés/collés » à longueur de niveau, Trip World met l'accent sur le plaisir de la découverte et le renouveau permanent de l'univers visuel et sonore. Chaque écran traversé, chaque bestioles croisées ou presque constitue un moment unique dans le jeu, et les musiques d'une qualité étonnante pour la game boy, quoique très typées japonaises, soutiennent admirablement l'ambiance du jeu.
Deux beaux spécimens, le 2eme est absolument unique dans tout le jeu !
Certains sont même stupidement affectueux, tel ce gros chat qui vous suit partout en miaulant
Après tant de compliments, que peut-on bien reprocher à un jeu si original et irréprochable techniquement ? Trip World a pourtant bien des défauts, qui sont tout simplement le revers inévitable de ses qualités et de son originalité. Le parti-pris d'un jeu contemplatif, incorporant des éléments totalement gratuits et inutiles en terme de gameplay est louable, quoique beaucoup y trouveront à redire. Le gameplay, parlons-en : le contrôle de Yacopu est excessivement classique et n'importe qui ayant joué 2 min à un jeu de plate-forme depuis 1985 l'assimilera en moins de temps qu'il n'en faut pour l'écrire. Un bouton pour sauter, un pour frapper, un bouton pour se... transformer ? Petite originalité en terme de contrôle, Yacopu peut en effet se transformer en...heu... « Yacopu-poisson » ou se faire pousser les oreilles pour en faire des ailes et planer quelques instants. Dans les deux cas l'effet est plutôt bien rendu et sympathique, le seul problème c'est que ces transformations ne servent qu'à des moments précis du jeu, et que ces moments se comptent sur les doigts d'une main de lépreux. Bref les différentes formes de Yacopu sont une bonne idée, mais totalement inexploitée. D'autres transformations sont disponibles en mangeant des sortes de fruit, certaines sont utiles, comme celle qui vous affuble d'une queue surdimensionnée très pratique en combat (le coup de pied de base est d'une portée ridicule), d'autres sont d'un intérêt moins évident, telle la fleur qui peut à la limite vous permettre de calmer un animal un peu collant, d'autres ne semblent avoir absolument AUCUNE UTILISATION, comme "mini Yacopu".
Le gameplay pèche donc exactement par ce qui fait d'un autre côté son intérêt : la gratuité. On a finalement le sentiment que tout est gratuit ou presque dans Trip World, les transformations de Yacopu qui ne servent jamais, les autres animaux qu'on peut détruire ou épargner sans que cela n'ait une quelconque importance. La notion de challenge est totalement absente, le jeu est d'une facilité enfantine, conséquence du choix des développeurs de supprimer la notion-même d'ennemis. Seuls les boss vous opposeront une certaine résistance, avec seulement 3 vies et aucun continue pour finir le jeu ils vous forceront probablement à tout recommencer 2 ou 3 fois, mais bon même en usant de cet artifice le jeu ne résistera guère plus d'une heure ou deux, et encore en prenant le temps de se balader ! Finalement tout dépend de la façon d'aborder le jeu : en jouant d'une façon classique, tout est plié en 30 minutes et le jeu prendra la poussière, mais si on adhère à l'expérience que nous propose le jeu on peut alors prendre beaucoup de plaisir à simplement profiter des décors et de l'ambiance, et le ressortir de temps en temps 5 min pour revoir un passage précis. Selon moi Trip World doit être abordé dans cette optique « bac à sable » pour présenter un quelconque intérêt. Il s'agit d'un jeu portable, que l'on tend donc souvent, à tort selon moi, à juger selon les mêmes critères que les jeux « de salon » en terme de challenge et de durée de vie. Peut-être que je développerai ce point une autre fois.
J'ajouterai seulement que Trip World est souvent considéré comme la version « light » d'un jeu NES relativement méconnu mais qui a ses fans, Mr Gimmick. Si une certaine parenté peut apparaître entre les deux jeux, il suffit de prendre la manette pour comprendre qu'il s'agit néanmoins de deux « trips » très différents : Mr Gimmick est un jeu de plate-forme plus classique, quoiqu'excellent, et surtout infiniment plus difficile !
En bref, Trip World est un jeu remarquable à de multiples égards, digne du culte que certains joueurs vouent au Sunsoft de la grande époque, mais c'est aussi un jeu excessivement court et facile, moitié de par son parti-pris, mais probablement aussi moitié faute de temps/de moyens/de coke pour les développeurs. On peut légitimement se demander si Trip World n'est pas, plutôt qu'un jeu, une sorte de zoo vaguement interactif. Beaucoup d'idées comme les transformations de Yacopu et les interactions avec l'environnement, aussi excellentes soient-elles, laissent un arrière-goût d'inachevé et d'inexploité. Mais les jeux qui se payent le luxe d'autant de détails inutiles sont tellement rares, c'est aussi ce qui fait son charme si on est pas allergique à l'esthétique kawaï et qu'on sait apprécier à sa juste valeur un travail bien fait et passionné. Il ne manquait pourtant pas grand-chose pour faire un chef-d’œuvre...
Suppos : 4/6
PS 1 : ce test n'est qu'une version développée de celui que j'ai déjà posté sur le topic des perles méconnues de la game boy, topic dont la lecture est hautement recommandable.
PS 2 : le jeu a été testé sur émulateur, pour la bonne raison qu'il est extrêmement rare aussi bien en jap qu'en euro, et que les quelques copies que l'on trouve à l'occasion peuvent se négocier cher, même en loose.
PS 3 : Un des articles les plus complets (et surtout un des seuls) concernant Trip World, sur un site dont la lecture est également hautement recommandable (quoique réservé aux anglophones) : http://www.blamethecontrolpad.com/tripworld/tripworld.htm
Aloux- Patient contaminé
- Nombre de messages : 166
Age : 35
Date d'inscription : 17/02/2011
Re: [TEST]Trip World (GB)
Test tres complet pour un jeu que je ne connaissais pas (ca fait deux en une journee).
Je vais m'attarder sur son cas^^
Je vais m'attarder sur son cas^^
Invité- Invité
Re: [TEST]Trip World (GB)
Très joli test
Chrysaor- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 9433
Age : 46
Localisation : Gaïa
Date d'inscription : 16/04/2008
Re: [TEST]Trip World (GB)
je ne connaissais pas, très très bon test
publié dans le courant de la semaine à venir.
publié dans le courant de la semaine à venir.
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Re: [TEST]Trip World (GB)
mis dans la boucle, publication mardi, 6 suppo$
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Re: [TEST]Trip World (GB)
Excellent style, aucune faute, bien structuré, et en plus jeu original et peu connu, tous les ingrédients du "perfect"
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Re: [TEST]Trip World (GB)
Merci beaucoup, au moins j'ai rentabilisé mon insomnie de cette nuit :lol:
Aloux- Patient contaminé
- Nombre de messages : 166
Age : 35
Date d'inscription : 17/02/2011
Re: [TEST]Trip World (GB)
on espere de nouvelles insomnies
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