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Marché Chinois : la foire d'empoigne

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Message par Invité Mer 8 Déc 2010 - 16:58

Les consoles de salon vont-elles parvenir à s’implanter sur le marché chinois ?

C’est en tout cas ce que pensent les constructeurs de la Zeebo, un appareil “hybride” initialement lancé en Amérique latine.

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Proposée par l’entreprise brésilienne Tectoy et par l’un des leaders de l’industrie des microprocesseurs, l’américain Qualcomm, l’appareil mise notamment sur les contenus dématérialisés.
La Zeebo est une console “low cost”, avec des composants peu chers, une carte mémoire flash, et une connectivité avec les réseaux de téléphonie en 3G, plutôt qu’un accès au haut débit via Internet. Les utilisateurs téléchargent directement les jeux auxquels ils souhaitent jouer.
Pour trouver sa place dans les 120 millions de foyers urbains chinois, Zeebo vient de signer un accord avec China Digital TV, rapporte Venturebeat. “Aucune date n’a pour l’instant été communiquée, mais le partenariat avec la firme chinoise est un grand pas vers l’arrivée de la console dans les mains des utilisateurs”, analyse le site spécialisé.
La connexion de l’appareil aux réseaux 3G constitue aussi un important atout pour Tectoy et Qualcomm. Cela permet en effet de considérer la Zeebo comme un système destiné à divertir les familles, et non comme une console “stricto sensu” : le gouvernement chinois se montre en effet défiant vis-à-vis de ces appareils, “mauvais” pour la jeunesse.


+1 pour Lenovo :

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Au mois d’août, le fabricant d’ordinateurs chinois Lenovo avait annoncé le développement d’une autre console destinée aux foyers chinois(Article de "Le monde") . Censée concurrencer la Wii de Nintendo ou le dispositif Kinect de Microsoft, qui permet de jouer sans manettes, l’eBox, dotée d’un système de détection de mouvement, pourrait sortir au mois de novembre. Elle devrait aussi coûter moins cher que les machines japonaise et américaine.
La Zeebo ou l’eBox peuvent-elles s’imposer en Chine ? Le marché des consoles est pour l’heure embryonnaire. Il ne représente, en 2009, que 94 millions de dollars (67,59 millions d’euros), selon les données du cabinet d’études PricewaterhouseCoopers. Porté par le jeu en ligne, le marché chinois est pourtant le deuxième d’Asie, derrière le Japon, et pèse 4,5 milliards de dollars (3,24 milliards d’euros).

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