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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:20

TOUKO a écrit:Pour de l'orchestral sur amiga on avait ça :

de l'orchestral a base de samples
terrible

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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:30

sinon dans un genre different instrumental mais toujours electro tongue 
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 19:38

apres il y a les grosses demo aga qui utilisent toujours le meme chipset son que l'amiga500!
apriori ça eté mixer avant et lecture direct mais un a500 le ferai....


 la moutarde c'est fort et c'est pour ça que c'est bon lol


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Message par Ninja_SCX Jeu 13 Mar 2014 - 19:55

Pour en revenir au Hardware de l'Amiga, il était réellement fantastique.
Touko a bien expliqué la puissance du Copper, coprocesseur qui tournait indépendamment du CPU de l'Amiga.

Le Copper permettait de faire facilement des dégradés de couleur, mais également des effets d'ondulation de l'écran en modifiant des registres spécialisés qui permettaient de décaler l'image affichée de 0 à 16 pixels, au pixel près. Ces mêmes registres permettaient également de faire des scrollings horizontaux au pixel près avec une fluidité parfaite.

Shadow of the Beast utilisait cette combinaison Copper+registres de décalage pour ses scrollings parallax, ça ne prenait quasiment rien en temps CPU.

Avec le Copper on pouvait même faire un pseudo écran Truecolor (mais pas au pixel près) pour faire facilement des effets de rotozoom, voir 3D mappée.

A mon avis l'Amiga pouvait faire aussi bien que la SNES mais les moyens devaient être autrement supérieurs sur la machine de Nintendo, sans compter le savoir faire de Nintendo.
C'est pas pour rien qu'encore aujourd'hui Nintendo sort les meilleurs jeux, toutes plateformes confondues.
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Message par Evola Jeu 13 Mar 2014 - 20:06

D'un point de vue technique je ne discuterais pas de la supériorité ou de l'infériorité de l'Amiga ...

Par contre si on parle ludothèque même la Nes enterre l'Amiga d'un point de vue ludique ...

La Nes démontre qu'on n'a pas besoin de super machines pour avoir des super jeux ... Ce que les occidentaux n'ont toujours pas compris si on considère les ventes de la PS4 ...
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Message par airdream Jeu 13 Mar 2014 - 20:12

L'amiga est donc plus a l'aise pour les effets zoom ou rotation qu'une MD ou PCE?
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Message par Invité Jeu 13 Mar 2014 - 20:17

@Ninja_SCX: et niveau vertical tu pouvais faire quoi comme scrolling ??
juste limités à la ligne ??

@Cryodav76: Les demos/jeux AGA ça compte pas  Wink 

@aidream: oui, en plus du copper l'amiga possède un blitter, qui était un gros atout,puissant à l'époque ..

Tu avais des effets balaises à l'époque,tu y verra des effets dont je doute qu'une console 16 bit puisse faire:


Ou les demos de l'ami Ninja_SCX.
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:40

Evola a écrit:D'un point de vue technique je ne discuterais pas de la supériorité ou de l'infériorité de l'Amiga ...

Par contre si on parle ludothèque même la Nes enterre l'Amiga d'un point de vue ludique ...

La Nes démontre qu'on n'a pas besoin de super machines pour avoir des super jeux ... Ce que les occidentaux n'ont toujours pas compris si on considère les ventes de la PS4 ...
oui en general le gameplay console est mieux.
j'ai essayé de jouer a la nes en emulation ça ma quand meme bien piqué les yeux Very Happy 
sur snes et megadrive ça va,ça m'arrive de rejouer au jeux de role style zelda
sur amiga quelque titres ,assez nombreux a partir des année 90 sont clairement du niveau
vroom (sur st egalement),tous les lotus,les zool,les aliens breed,apidya,sensible soccer,flashback,another world,speedball 2,the chaos engine (les titres des bipmap brother en general),worms,monstone,battle squadron etc etc sont des jeux avec un tres bon gameplay et pour beaucoup adaptés ensuite sur console
sans compter les dungeon like,les jeux d'aventures de qualité , qui à partir des année 90 foisonnent sur amiga
un seul genre a manquer c'est le genre zelda..ça eté fait bien plus tard
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:48

TOUKO a écrit:@Ninja_SCX: et niveau vertical tu pouvais faire quoi comme scrolling ??
juste limités à la ligne ??

@Cryodav76: Les demos/jeux AGA ça compte pas  Wink 

@aidream: oui, en plus du copper l'amiga possède un blitter, qui était un gros atout,puissant à l'époque ..

Tu avais des effets balaises à l'époque,tu y verra des effets dont je doute qu'une console 16 bit puisse faire:


Ou les demos de l'ami Ninja_SCX.
oui mais j'ai mis juste pour le son Mr. Green  meme chip que le a500

sinon cette démo doit être faisable sur mégadrive sans trop de probleme je pense qu'est ce qui poserai problème?
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Message par Invité Jeu 13 Mar 2014 - 20:51

Ouai mais fais gaffe, je suis pas sur que les demos de TBL comme celle que tu as montré utilise la puce sonore , il me semble que c'est plus du mp3 pour le son ..

Celle là aussi à des effets classes, surtout le rotozoom .
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Message par cryodav76 Jeu 13 Mar 2014 - 20:56

c'est marrant,pourtant grand amateur de demo ,20ans apres j'en decouvre encore  Mr. Green 
pour le son oui ça doit etre un format compressé mais a un moment donné il doit bien etre mis en ram et lu par paula
donc un a500+suffisament de ram  peut le faire

sinon effectivement le double rotorzoom en transparence pas mal

amiga forever!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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Message par Ninja_SCX Jeu 13 Mar 2014 - 21:55

Idem pour moi, il y a des démos Amiga que j'avais zappé. Comme quoi il y avait de la prod sur Amiga
 Mr. Green 
Sinon pour répondre à Touko les scrollings verticaux sur Amiga c'était ce qu'il y avait de plus simple.
pour faire un scrolling de n lignes vertical Il suffisait de changer l'adresse de chaque playfield de l'écran en ajoutant/soustrayant  n * largeur_ecran en octets.

Pour les zooms/rotations la SNES avait l'avantage d'avoir la fonctionnalité câblée en dur, sur Amiga il fallait ruser (CPU, Copper, blitterscaling).
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Message par Invité Ven 14 Mar 2014 - 11:22

Ok, mais peut on faire plus petit qu'une ligne exemple scroller seulement 8 pixels verticalement ???

Le blitter permettait aussi pas mal de trucs comme le "present" a 25s dans le remake 2013 de la demo rink a dink:

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Message par Ninja_SCX Ven 14 Mar 2014 - 22:26

Pour scroller moins qu'une ligne on ne peut pas utiliser les pointeurs vidéo, il faut utiliser le blitter ou le CPU selon la taille du bloc (le CPU peut être plus rapide pour de petits blocs à dépasser).
Sinon le blitter permettait aussi de tracer des lignes et remplir des surfaces, utilisé dans la 3D convexe (cubes, pyramides...)
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Message par Invité Sam 15 Mar 2014 - 11:42

Ninja_SCX a écrit:Pour scroller moins qu'une ligne on ne peut pas utiliser les pointeurs vidéo, il faut utiliser le blitter ou le CPU selon la taille du bloc (le CPU peut être plus rapide pour de petits blocs à dépasser).
Donc on pouvait bien le faire ??
Tu sais jusqu'ou (pixel, 2 pixels, plus ) ??

Je pensais qu'on pouvait le faire en cours de ligne directement avec le copper, et que l'effet plasma l'utilisait .

Pour le traçage + remplissage de surface 3D, c'est bizarre que le blitter n'est pas été utilisé dans les jeux (enfin je suppose, car les versions ST sont aussi rapides).
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Message par Ninja_SCX Lun 17 Mar 2014 - 15:17

Dans l'effet plasma il n'y a pas à proprement parler de scrolling, on fait défiler une table de couleurs en utilisant le copper pour pointer 1 à n couleurs plus loin à chaque VBL, ce qui donne un effet de scrolling.

Avec le Copper on peut changer la couleur de fond horizontalement chaque 4 pixels (de mémoire).
Si on ne change que la couleur du fond, la précision du plasma est donc limitée à 4 pixels en horizontal.
Pour faire un plasma plus précis en horizontal il faut utiliser plus de bitplanes. Avec 2 bitplanes on a 4 couleurs, donc on peut faire un plasma au pixel près.

Le blitter permet de tracer des lignes/remplir des surfaces mais en pratique on ne peut l'utiliser que sur des objets 3D convexes fermés (cube, pyramide ...): On trace les lignes au blitter et remplit tout d'un coup.
Pour des objets concaves plus complexes on peut certes l'utiliser mais il faut alors traiter séparément chaque face affichée par ordre de z croissant et ensuite assembler le tout, le blitter perd alors de son intérêt face au 68000 qui est plus rapide dans ce cas là (on perd du temps à initialiser le blitter pour chaque face).
C'est pourquoi en 3D le blitter n'était pas utilisé dans les jeux, par contre pour afficher des objets convexes simples comme un cube ou une sphère énorme (dans les démos le blitter) prenait l'avantage cigare 

Dans les jeux 3D le ST avec son CPU un poil plus véloce avait l'avantage !
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Message par Invité Lun 17 Mar 2014 - 16:02

Ok merci pour les explications, je comprends mieux pk les jeux 3D ne profitaient pas du blitter .  Wink

Pour le plasma c'est impressionnant que ce soit juste un changement de couleurs, ce qui me surprenait c'était surtout les ondulations verticales .
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Message par dlfrsilver Lun 15 Sep 2014 - 15:38

Clairement l'amiga peut des effets hardware basés sur le copper (ex: Brian the lion), qui utilise le copper pour faire les rotations, qui sont d'ailleurs d'après son talentueux programmeur bien plus précis que celles de SNES :) (qui pour ne rien arranger est buggée en plus sur cette fonction là, ils s'en sont rendus compte quand ils l'ont testé sur la SNES).
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Message par Invité Mar 16 Sep 2014 - 18:49

dlfrsilver a écrit:Clairement l'amiga peut des effets hardware basés sur le copper (ex: Brian the lion), qui utilise le copper pour faire les rotations, qui sont d'ailleurs d'après son talentueux programmeur bien plus précis que celles de SNES :) (qui pour ne rien arranger est buggée en plus sur cette fonction là, ils s'en sont rendus compte quand ils l'ont testé sur la SNES).
L'effet de zoom sur brian est très classe, avec en plus un effet h-sync sur le second plan en même temps, mais sur juste une petite partie du décors, et sur le sprite de brian il me semble .

Mais essayes de faire un rotozoom in game à la frame et en 4bpp sur amiga ..
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Message par dlfrsilver Mar 16 Sep 2014 - 21:46

Turrican III :) il y a des effets du style rotozoom dedans :)
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 16:21

dlfrsilver a écrit:Turrican III :) il y a des effets du style rotozoom dedans :)
Où ???
Vu comme le dev à pondu une merde avec ce jeu, j'aimerai bien voir ça, et surement pas à la frame (CAD à 60 fps) et en 16 couleurs . Wink
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Message par dlfrsilver Jeu 18 Sep 2014 - 17:18

TOUKO a écrit:
dlfrsilver a écrit:Turrican III :) il y a des effets du style rotozoom dedans :)
Où ???
Vu comme le dev à pondu une merde avec ce jeu, j'aimerai bien voir ça, et surement pas à la frame (CAD à 60 fps) et en 16 couleurs . Wink

Tout est dans le code source. Turrican III amiga tourne en 50 images par secondes.

Regarde aussi Mr Nutz sur amiga, 50 images secondes, 32 couleurs + (lui aussi y a du rotozoom avec effet de transparence), il utilise également un équivalent de mode 7 (en mieux) en niveau bonus.
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Message par dlfrsilver Jeu 18 Sep 2014 - 17:25

https://www.youtube.com/watch?v=7GHoqRscnOk&feature=player_detailpage#t=5614
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 17:30

TOUKO a écrit:
Où ???
Vu comme le dev à pondu une merde avec ce jeu, j'aimerai bien voir ça, et surement pas à la frame (CAD à 60 fps) et en 16 couleurs . Wink

Faut arrêter avec ça MDR
Vous chiez sur cette version uniquement parce-que la version MD l'atomise, ce qui est pourtant normal :p
Turrican III est techniquement supérieure aux précédents opus même si le design du jeu a légèrement évolué entre temps...
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 17:56

Stef a écrit:
TOUKO a écrit:
Où ???
Vu comme le dev à pondu une merde avec ce jeu, j'aimerai bien voir ça, et surement pas à la frame (CAD à 60 fps) et en 16 couleurs . Wink

Faut arrêter avec ça MDR
Vous chiez sur cette version uniquement parce-que la version MD l'atomise, ce qui est pourtant normal :p
Turrican III est techniquement supérieure aux précédents opus même si le design du jeu a légèrement évolué entre temps...

MDR Tellement vrai !!
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Message par dlfrsilver Jeu 18 Sep 2014 - 18:03

le mec a converti T3 de la megadrive en 6 mois. Je défie tout programmeur français de l'époque d'en faire autant. Thierolf était un très bon sur amiga.
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 18:09

dlfrsilver a écrit:le mec a converti T3 de la megadrive en 6 mois. Je défie tout programmeur français de l'époque d'en faire autant. Thierolf était un très bon sur amiga.
Un très bon peut être, mais en 6 mois il a fait un jeu inférieur aux 2 premières versions .
C'est flagrant que l'amiga a été sous utilisé .
Les niveaux sont minuscules par rapport aux 2 premiers opus ,adaptés à la Md quoi . Mr. Green

Et toi dlfrsilver, tu préfères les musiques amiga ou Md pour ce jeu ??

Vous chiez sur cette version uniquement parce-que la version MD l'atomise
Je chie pas dessus, je dis juste qu'elle n'exploite pas l'amiga,et que c'est une conversion vite fait bien fait  de la version Md pour les fans, c'est tout


Dernière édition par TOUKO le Jeu 18 Sep 2014 - 18:27, édité 1 fois
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Message par sengoku 2 Jeu 18 Sep 2014 - 18:25

Ah ouais, dommage que ce lien ci-dessous est en allemand car ça explique le processus de développement de Turrican 3 :

http://www.nemmelheim.de/turrican/files/turrican-3-development-diary.php
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 18:27

dlfrsilver a écrit:le mec a converti T3 de la megadrive en 6 mois. Je défie tout programmeur français de l'époque d'en faire autant. Thierolf était un très bon sur amiga.

Je sais que le jeu a été porté rapidement, pour autant il a fait un superbe travail... En même temps il connaissait bien la machine et surtout pas mal du code 68k était directement applicable ce qui a bien aidé.
J'avais lu une interview du développeur, on pouvait y lire que comparé à la MD, il y avait moins de temps par frame car beaucoup des choses supportées en hard sur MD consommait sur le CPU avec l'amiga. Du coup les rotations de sprite qui étaient "temps réelle" sur MD ont du être précalculées sur la version amiga.
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Message par Stef Jeu 18 Sep 2014 - 18:35

TOUKO a écrit:
Un très bon peut être, mais en 6 mois il a fait un jeu inférieur aux 2 premières versions .
C'est flagrant que l'amiga a été sous utilisé .

MDR
Ah cette prise de rage  MDR
C'est sur que la taille des niveaux plus réduit c'est plus adapté à la MD qui a tout en accès direct grace à sa ROM  MDR
Turrican 3 qui est surement l'un des jeux les plus impressionnant de l'amiga se fait ridiculiser par Mega Turrican sur MD, c'est pas si grave Touko, puis c'est quand même logique, la MD est bien plus balaise que l'amiga pour faire des jeux Very Happy

Sinon la fameuse interview en allemand, c'est celle que j'avais pu lire... on voit qu'ils en ont chier pour porter la version MD sur Amiga, bien sur ça n'a pas pu se faire sans casse mais le résultat est très impressionant quand même... pour de l'amiga  MDR

Une partie de l'interview :

.. In particular there are opponents, which rotated on the Mega Drive real time (real-time note. D. Red.) And be zoomed, this effect I would like to share the hordes of Amiga-freaks, of course. But we program first of all the "normal" opponents who are without making much effort.


WEEK 15

Slowly it is time to worry about the rotation and zooming, because the next opponent who is on my list, is a herumkriechendes Wabbelalien that crouches and rumrollt in the area (it is a matter of course turned into fine gradations). In real time that is to say during the game proceeds, the course is not feasible, this is too much computing time consumed by the blitter, which need the graphics on the screen kopiert.Also another system here.

bon c'est de la traduction google foireuse mais ça permet de comprendre quand même...


Dernière édition par Stef le Jeu 18 Sep 2014 - 18:37, édité 3 fois
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Message par Invité Jeu 18 Sep 2014 - 18:35

En plus du jeu, en 6 mois il à été obligé de developper des outils pour cette version amiga, top  !!

Turrican 3 qui est surement l'un des jeux les plus impressionnant de l'amiga se fait ridiculiser par Mega Turrican sur MD, c'est pas si grave Touko, puis c'est normal non Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 9 Icon_biggrin
MDR, turrican 3 le jeu le plus impressionnant de l'amiga  MDR  ..
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