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Sokoban pour Exelvision

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Message par Daniel Mar 8 Juin 2010 - 21:08

Les machines Exelvision étaient assez originales mais n'ont pas eu beaucoup de succès, face aux Thomson pour l'Education Nationale et face aux Amstrad pour le jeu.

Aujourd'hui il y a encore un fou (moi-même) pour programmer un émulateur, et un autre fou (Jester) pour programmer des jeux. Et il est très fort. Voici Sokoban pour EXL100 et Exeltel

Sokoban pour Exelvision Sokoban_01

Sokoban pour Exelvision Sokoban_02

Vous le trouverez à la page Démonstrations du site http://dcexel.free.fr en trois versions : Cassette, Disquette, Cartouche, à exécuter de préférence sur les vraies machines, à défaut avec l'émulateur.

Ceux qui ont eu une machine Exelvision se souviennent de leur lenteur et de leurs limites. Jester nous les fait oublier avec une programmation entièrement en assembleur, utilisant toutes les ressources de la machine, y compris la synthèse vocale en japonais. Une belle réussite.


Dernière édition par Daniel le Mar 29 Juin 2010 - 21:33, édité 2 fois
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Message par jester Jeu 10 Juin 2010 - 13:41

Merci Daniel de venir faire ma pub !

J'aimerais en profiter pour passer une annonce. Je n'ai pas l'âme d'un artiste, je ne sais pas dessiner de tout. Et pour passer à l'étape suivante et réaliser un vrai jeu, je recherche un ou plusieurs fous furieux qui aimeraient se lancer dans l'aventure.
Les machines Exelvision sont bizarres, peu connus mais ne manquent pas d'intérêt. Ils peuvent afficher du 320x250 sans contrainte de couleur, mais avec juste 8 couleurs de base (pas de palettes). J'ai pu obtenir des résultats sympas à l'aide de simple convertisseur:
https://www.youtube.com/watch?v=1obImhlG_GE
et
https://www.youtube.com/watch?v=ZzleoULN96Q

L'autre intérêt est la possibilité de disposer de sampes très compacts grâce au synthe vocal intégré.
Il y a tout à faire sur cette machine, et je consolide doucement un devkit complet avec outils et API. Le dev se fait via l'émulateur de Daniel Coulom dcexel (confort maximum).

Donc si des graphistes sont tentés par une expérience de grands malades, n'hésitez pas à me contacter.
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Message par Invité Jeu 10 Juin 2010 - 14:20

Daniel a écrit: face aux Thomson pour l'Education Nationale et face aux Amstrad pour le jeu.
.

les Amstard et les C64 se sont taillés la part du lion avec leur logiteque plus qu'alechantes Sokoban pour Exelvision Icon_shaking .


que pencez vous developpez ? Sokoban pour Exelvision Icon_question
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Message par jester Jeu 10 Juin 2010 - 15:37

Moi je suis assez jeux d'aventures... animées ou non... mais ce n'est pas fermé. cependant la machine est très limitée en mode graphique (affichage très lent qui autorise les petits jeux de plateaux), mais très rapide en mode texte (avec redéfinition de caractères comme dans Sokoban).
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Message par yogi/vm Jeu 10 Juin 2010 - 20:33

Bonjour za tous !

voila pas de probleme si daniel et jester sont d'accord,
je suis tout a fait interessé de vous faire des grafs sous
gimp heuuuu dans ce style la ou pas

http://yoursteff.lautre.net/2010lardons.pdf

bref je fais du cartoon, je sais animer en dessin animé
et je serai ravi de faire de la demo sur excel

amities a tous

steff




edit1: si quelqu'un a une de ces becanes pas trop cher je suis la !
hummmmmmmmmm j'ai un to8d a echanger contre si vous voulez
bizzSokoban pour Exelvision Icon_basketball Sokoban pour Exelvision Icon_basketball Sokoban pour Exelvision Icon_basketball
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Message par Daniel Ven 11 Juin 2010 - 10:00

Salut steff !

Tu vas voir, le dessin sur Exelvision n'est pas facile vu la résolution et le nombre de couleurs. Bien loin de l'Amiga et même du TO8.

Si tu aimes les contraintes un peu sévères, il y a de quoi faire car ces machines sont pauvres en jeux et en démos. Il ne sera pas difficile avec tes oeuvres de surpasser toute la production officielle Sokoban pour Exelvision Icon_exclaim
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Message par jester Ven 11 Juin 2010 - 10:32

Voila, maintenant je balise... il s'agit d'un travail artistique vraiment professionnel. J'ai été impressionné par ton "book", il y a une sacrée patte !
Merci de ta réponse si rapide.
Maintenant il s'agit de savoir si l'artiste accepte les contraintes qui vont altérer forcement son œuvre.
Je me suis amusé à convertir quelques images (à l'aide d'ImageMagick) pour te donner une idée du résultat sur machine Exelvision: http://thefoune.free.fr/steff.zip
Bien sur il ne s'agit que d'une conversion automatique utilisant un pattern simple pour simuler des couleurs supplémentaires. Un dessin réalisé directement en 8 couleurs aura un meilleur rendu.

La contrainte sur Exelvision est assez sévère:
- mode graphique 320x250 en 8 UNIQUES couleurs de base (Noir,Rouge,Vert,Jaune,Bleu,magenta,Cyan,Blanc) : on peut obtenir des couleurs intermédiaires à l'aide d'un tramage simple alternant des points de 2 couleurs (seule pattern pris en compte dans mon compresseur). Cette résolution devra être revue à la baisse dans la majorité des cas pour permettre un redessin rapide du fond ou un double buffer.
- mode texte 40x25: 4 jeux de 128 caractères redéfinissables, un caractère fait 8x10 pixels.
- il est possible d'alterner des zones horizontales textes et graphiques.

Contrainte pour les animations: le déplacement horizontal des sprites ne peut se faire que par bloc de 8 pixels horizontalement en mode graphique et texte, même contrainte verticale pour le mode texte (pas de 10 pixels), pas de contrainte verticale en mode graphique.

Si malgré ces contraintes l'aventure te branche toujours, on peut commencer par te donner carte blanche pour une petite animation sur un fond, je me débrouille pour implémenter pour voir ce que ça donne. Ensuite si on est toujours tous motivé, on verra ce qu'on peut faire de mieux (car un jeu d'aventure, par exemple, demande beaucoup de travail !!!).
Coté machine, tu n'as besoin de rien... l'émulateur de Daniel offre tout le confort possible.

Et pour info je suis aussi Dijonnais d'origine, on y remonte régulièrement Sokoban pour Exelvision Icon_wink
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Message par yogi/vm Ven 11 Juin 2010 - 12:00

coucou tous les deux !

content de faire partie de l'aventure !

pour les gfx et bé si ca vous dit je serai partant pour une intro
deja pour me mettre en jambes et apres sur la longueur et bé
un jeux exelvision pas de probleme mais faut que je gere un
film d'animation en ce moment, ca smeurf a donf bref j'ai une
dead line pour le rendu du teaser mais jester et bé dis moi
quoi pour les couleurs etc et le format de ton anim et je te fais cela en dessins.

enchanté de vous connaitre

steffinou



et merci pour les dessins ! que ce soit pour les originaux le but est de s'eclater lol et la conversion excel m'ouvre des portes et redevient dijonnais pour une mousse ou deux bref a bientot !
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Message par jester Ven 11 Juin 2010 - 13:15

Pour les sprites tu me fournit un GIF animés, je me débrouillerais.
Comme 8 couleurs c'est pas beaucoup, impossible de réserver une couleur pour la transparence, donc tu peux aussi me fournir les masques des sprites dans un GIF animés.
Pour les fonds, un GIF c'est très bien.

Pour ne pas avoir de problème de couleurs/conversions, il faut utiliser la palette de base (3 bits):
Sokoban pour Exelvision Palette
Si tu réalises un style BD avec ces couleurs, et un motif alternant ces couleurs (comme sur les exemples d'images), ça compressera bien car la machine possède moins de 48Ko de RAM (version gonflée à bloque). J'utilise une compression RLE verticale en dissociant ligne paire/ligne impaire... si ça te parle, sinon on s'en fout.

A savoir un gfx doit avoir une largeur multiple de 8.
Tu peux considérer un écran de 320x200 (standard habituel).
Pour faciliter les animations 320x120 m'arrangerait cependant car je peux stocker le fond en plus de la page écran.

J'espère que tu as tous les éléments techniques.
Maintenant tu as tout le temps d'y penser... y'a pas le feu au lac Kir !
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Message par yogi/vm Ven 11 Juin 2010 - 13:46

coucou je te fais cela ce week end !

gimp gere tres bien hum le faux 3 bits soit
en 8 couleurs en gif

je te proposerai un graf aussi: une couleur noire de cerne
et le reste en aplats ou en diffus comme tu le dis car oui
je crois comprendre, une surface pleine d'une couleur contre
un dithering ca prend moins de place en ram

a bientot

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Message par jester Ven 11 Juin 2010 - 14:03

Le dithering marche pas mal avec mon système de compression, mais il faut un dithering simple (option -ordered-dithering checks de ImageMagicks) qui assure qu'on retrouve le même pattern sur une succession de lignes paires, idem pour les lignes impaires.
En monochrome N&B par exemple:
10101010 -> L1
01010101 => L2
10101010 -> L3
01010101 => L4
Peut importe les patterns du moment qu'il se répète... donc un pattern de dithering diffus ne marche pas bien.
Je choisis toujours une conversion avec ditering "simple" sinon on ne peut pas retrouver les tons marrons, rosés, orangés Sokoban pour Exelvision Icon_sad
Voici quelques autres extraits d'images déjà formatées pour Exelvision, histoire que tu voies bien l'effet de tramage qui va bien si tramage tu utilises: http://thefoune.free.fr/bitmaps.zip
Tu y verras aussi l'image d'un zèbre en 640 de large. Il est possible d'obtenir une résolution de 640x250 en monochrome (le ratio semble mauvais mais l'affichage est bon car la hauteur d'un pixel est doublée par la machine).
Voila, tout est dit pour l'instant.
L'artiste est maître.
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Message par yogi/vm Ven 11 Juin 2010 - 17:34

coucou jester ! et daniel !

tu as oublié jester de me dire a peut pres ou alors
j'ai pas tout compris la taille du sprite :) c'est quand
même pas 320x210 ??? je veux bien mais alors tu es
un dieu en code :)

bon bref je pense a une cerne noir certaine comme en dessin
et deux trois couleurs d'ombres en plein, ou en diffus comme
tu le sens

bizz a vous

steff
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Message par jester Ven 11 Juin 2010 - 17:52

320x200 c'est pour le fond,
Pour la taille du sprite je ne sais pas trop, disons pas trop grand... 32 de larges pour commencer me parait bien, pour la hauteur je te laisse une certaine liberté... (tu peux essayer plus large si tu veux, s'il n'y en a pas plusieurs à animer).

Pour les couleurs je te fais confiance Sokoban pour Exelvision Icon_mrgreen
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Message par yogi/vm Ven 11 Juin 2010 - 18:36

coucou me revoila

je vais te faire 5 sprites de marche a l'ancienne

en dessin au prealable et ensuite et bé hop scanné
et mis aux bonnes dimensions

a demain



edit: ya une technique fond forme pour les decorts ?

au fait je vais a une demo party en octobre a arles
et je vois bien une intro exelvision la bas :) en wild
ca serait sympa

bref a bientot

steff
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Message par yogi/vm Dim 13 Juin 2010 - 7:36

coucou hop pas d'edit ce coup ci

je remets le couvert pour une demo party a arles en octobre

bref je me renseigne pour savoir si il faut absolument la becane
pour la wild

sinon ca vous interesse de faire de l'exelvision pour cette demo party ?

un bon vieux rotozoom sur exel :) un monsieur a reussi sur teo
en 64 couleurs a l'ecran et 2vbl ! monstrueux !

bizz a touti

steff
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Message par jester Dim 13 Juin 2010 - 17:27

Un ROTOZOOM Sokoban pour Exelvision Icon_eek
Malheureux ! On voit que tu ne connais pas la machine.
En mode graphique il faut plusieurs secondes pour réaliser un simple scrolling vertical sur Exl100...
L'Exl100 possède un CPU très lent, et la communication avec le VDP se fait par un port 8bits sans accès direct avec la mémoire (il faut gérer 2 pointeurs du VDP en plus des données).
L'accès à un pixel précis dans l'écran est une horreur, démultiplié par l'accès à la mémoire vidéo par procuration !!!

Je pense qu'il faut déjà qu'on voit le résultat d'une animation simple.
On verra ce qui est possible, je suis en train de construire quelques API graphiques. Mais j'ai un gros problème de 3kg qui a arriver en aout alors Sokoban pour Exelvision Suspect
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Message par yogi/vm Dim 13 Juin 2010 - 17:42

hahaha et bien deja felicitations aux futurs parents

environ 4kgs alors ^^

ca va etre la fête

bref anim demain sans probleme , ici a la campagne ya scan et
gimp donc en avant le gif animé

sinon pour l'intro je pensais justement a des sprites sous exel

bref on a le temps

et feloches encore

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Message par jester Mer 16 Juin 2010 - 12:21

Merci merci... on espère qu'il fera que 3kg à la fin (surtout ma femme !).

Petite précision pour simplifier le codage:
- sprites sur fond noir ci-possible
- masques des sprites sur fond blanc (masque en noir)
- le fond en 320x120 ça serait pas mal... j'ai peur que trouver une technique assez rapide en 320x200 soit illusoire.

Si tu as déjà calibré autrement c'est pas bien grave... je m'arrangerais.

A+
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Message par yogi/vm Mer 16 Juin 2010 - 12:55

coucou jester !

comment vas tu ?

je te fais cela demain ou ce debut de nuit sans prob

car des persos pour un projet et deux anims pour un teaser
de clip

bref demain un anim de marche ou autre

cela sera fait chef :)

amities a madame

et a bientot

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Message par jester Mer 16 Juin 2010 - 13:00

Gère tes projets, y'a pas d'urgence... je suis moi-même assez occupé !
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Message par yogi/vm Ven 18 Juin 2010 - 12:06

coucou jester ! comment vas tu ?

je lache pas l'affaire tinkiet mais cet aprem jusqu'a tard
trois plans en anim a faire, et un site web d'une demo party
a faire pour les 25 ans de l'amiga

bref c'est pour les 3 au 5 septembre sur second life
avec plein de prix de partout !

site officiel cette nuit :)

bizz a toi ce week end ca devrait le faire pour ton sprite

a bientot donc

steff
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Message par jester Ven 18 Juin 2010 - 13:22

Je te l'ai dit, aucune pression ni deadline.
Si on se lance dans une aventure un peu plus importante après, on s'organisera en conséquence...

Et en plus je peux tester des routines d'affichage en attendant Sokoban pour Exelvision Icon_biggrin
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Message par drfloyd Sam 19 Juin 2010 - 11:12

je vais en faire la pub sur le site ! Bravo.

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http://www.gamopat.com

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Message par yogi/vm Dim 20 Juin 2010 - 11:07

hop aujoud'hui moins de plans en animation dessin a faire donc un sprite
en 32 x32 qui arrive ! vu la taille du truc hummmm une attitude de marche ca va pas le faire mais hummmm 5 frames pourtant d'une marche et peut etre surrement même d'une tete et d'un clin d'oeil bref le truc c'est apres de faire au bon format en sprite et masque sur deux suites de grafs differents a ce que j'ai compris ! bref je vais batailler avec gimp et hop ca smeurf les dessins ca arrive ! sinon j'ai un site a vous montrer : http://virtuamigaparty.org qui est la demoparty amiga old school ou nex gen de Vital Motion notre groupe de demomaking a des potes et moi.
bref on cherche un troisieme donnateur de prix si gamopat est interessé ?on a deja cloando et wda.org, bref a vous le studio !!!

bizz a tout a l'heure

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Message par jester Lun 21 Juin 2010 - 14:44

Je suis justement en train de tester un joli smiley de 32x32 qui traverse une image. Il a de beaux yeux transparents qui prouvent qu'on peut bouger un sprite (masqué) sur un fond avec cette machine.
Bon ça arrache pas question vitesse, mais ça ne clignote pas (double buffering en limitant le fond à du 320x120).
Sokoban pour Exelvision Demo
Reste à améliorer les routines et à gérer les animations pour faire honneur à tes dessins.
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Message par yogi/vm Mar 22 Juin 2010 - 0:21

coucou jester !
desole encore , les plans a finir d'un teaser de clip que bien sur
je te montrerai un fois fini
bref en full hd (1920x1080 progressif)

bref demain matin ===> café ===> petit voisin de 3 ans et plus a garder
et apres hop un sprite de tete qui ouvre la bouche

je vais essayer le chopper le truc quand a la trame, pas sur que j'y arrive !

que dirais tu d'un jeux a la wizzz ball ? la palette le permet et sans les scrolls hop c'est faisable mais bon le sprite tourne sur lui même

bien a toi (moi je commence la prog en pure basic le mois prochain
)

bref demain en gif ou en anim gif de sprite et une autre de masque


a demain donc




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Message par jester Mar 22 Juin 2010 - 10:49

Oui la trame c'est surement un peu pénible, mais c'est le seul moyen de compresser efficacement les bitmaps et d'avoir en plus un visuel propre.
Finalement ça veut dire pour toi de remplir les formes:
- soit avec une des 8 couleurs de base
- soit avec le motif alternant des points de 2 couleurs pour obtenir des teintes intermédiaires:
10101010
01010101
en remplaçant les 1 et 0 par une des 8 couleurs.
Ainsi tu obtiens 64 teintes (en comptant les remplissages unis).

Cela veut surement dire sous Gimp de se fabriquer 64 motifs, et de remplir les formes avec ces motifs. Le résultat sera alors surement bien meilleur qu'un résultat de conversion auto.
Je suppose que tu ne scannes pas les versions colorisées mais juste les drafts de sprite contourés.

Mais si tu obtiens un visuel encore meilleur sans la contrainte de trames, ce n'est pas grave... l'objectif pour le moment est d'avoir quelque chose de joli ! On en est pas encore à créer un jeu avec 60 tableaux et 150 sprites Sokoban pour Exelvision Icon_lol
Donc je me démerderais, tant que tu me fournis pas des images en plus de 8 couleurs de bases (sinon la conversion va flinguer ton travail j'en ai peur).
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Message par yogi/vm Mar 22 Juin 2010 - 10:59

cocou jester :)

chose promise chose due cet aprem !
vers 14h 15h hop la je te fais un sprite a la wizz ball qui a la bouche qui
s'ouvre:) un peu dans le style de ton sprite mais hum a reflechir

je vais devoir faire une grosse cerne au marqueur pour obtenir
quelquechose de bon en 32x32 sinon je te dis pas le changement
d'echelle. bref a ce soir monsieur

serieux je vois bien un wizzball ! sur to8 c'etait un de mes jeux prefere
quand j'etais gosse bref complement acidifié comme jeux avec
ses turlutututut quand on glisse dans un tuyau

et pourtant c'etait FiL qui avait fait la conversion

bref a ce soir

steff
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Message par yogi/vm Mer 23 Juin 2010 - 13:17

hop desole journee prise a la campagne

la je suis devant le bon ordi, avec l'envie de te pondre stap
un bon truc ! bref hummmm le coup des 64 trames a generer
d'avance est une tres bonne chose mais je vais faire du plein
bu en couleurs pour commencer

bref a dans bientot aujourd'hui

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Message par jester Mer 23 Juin 2010 - 14:11

Oui, de la couleur pleine sans motif ça sera déjà un bon début ! On verra l'utilité du tramage plus tard.

Pour info la routine bas-niveau d'affichage d'1 sprite 32x32 (masqué) sur fond permet du 45fps... je m'attendais à pire (même si flashouille pas mal à cette vitesse). Mais il me faut maintenant construire une API de plus haut niveau et gérer l'animation. Donc de mon coté je ne suis pas non plus en avance...
On disposera de 45ko en RAM (code + data), la page écran (15ko) et le fond (14ko) étant situé en VRAM.
Il y aura possibilité d'ajouter des samples audio grâce au synthe vocal...
voila.
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