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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

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Message par 68000 Jeu 22 Avr 2010 - 11:45

screetch a écrit:
68000 a écrit:je cherche des infos sur le jeu "baby joe" par Loriciel un jeu plébliscité à outrance et finalement hyper déçu réalisation digne d'une machine sans copro scrolling,sprite sacadés bande sonore mignonne mais sans plus et aussi une jouabilité pourrie !! .

Quelles genres d'infos tu cherches sur Baby Joe ? Je bosse avec Philippe Seban, l'ancien boss de Loriciel, nous éditons maintenant un magazine papier sur les robots en kiosque "Planète Robots", j'en suis le rédacteur en chef.

juste des infos sur sa conception (technique,commercial)...

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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 11:52

[quote="youki"]
L'amiga avec le copper sait faire des rotations plus pointues et plus précises que la snes, en sachant que sur cette dernière les effets de rotations sont même buggés !

Des rotations avec le Copper , mais oui , mais oui....

Absolument ! Michael Troughton a fait des essais, et il s'avère que le copper peut réaliser ce genre d'effet !

Ma source : une interview de martin edmondson dans un journal amiga anglais. C'est lui même qui explique comment Throughton a trouvé le truc.

Je peux poster l'interview si tu maitrises la langue de sheakspeare Very Happy

j'ai même été manager.

Donc tu ne l'es plus! Heureusement... ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_lol

Je le suis toujours dans l'ame, et je suis fait pour ça. Les équipes qui ont bossé pour moi m'ont tjs été loyales. Je suis doué pour celà.

Si j'avais été manager à l'époque, c'est clair j'aurais plus d'une fois tapé du poing sur la table si j'avais du bosser chez les éditeurs en question.

Tu n'aurais pas fait long feu.

Oh que si j'aurais duré, car je ne suis pas seulement doué, j'ai également une très bonne vision des choses, et je sais entrainer les gens dans mon sillage. C'est d'ailleurs la 1ère qualité d'un manager, savoir entrainer les gens avec lui, les faire travailler pour lui et les guider.

Vouloir, c'est une chose, pouvoir c'est autre chose. Meme en tant que Manager tu ne fais pas ce que tu veux, tu fais ce que les shareholders veulent.

Les choses sont simples. Y a 2 types de mecs, ceux qui s'écrasent et qui suivent, et y a ceux qui prennent les choses en main avec un plan de projet rationnel qui s'appuient sur du bon sens et une intuition bien
huilée : J'ai participé à de nombreuses réunions justement dans lesquelles il y a des patrons comme tu dis, hé bien c'est clair que si ce que tu proposes ne va que dans le sens de leur faire gagner de l'argent, qu'en plus tu comptes mettre des choses en place qui n'en coutent pas et qui
en plus vont faire gagner du temps, crois qu'ils suivent ! Mais faut savoir ce qu'on fait et ou on met les pieds ! Sinon en terme de crédibilité c'est zéro !

toi en tant que manager , tu auras l'ordre suivant : Je veux une adaptation de cette license, sur tel et tel plateform , tu as un budget de tant, et il faut que le jeu sorte telle date.

Oui ça c'est du normal. Je vois pas ce qui pose problème. Dans le cadre d'un développement, et puisque tu me poses dans ce cas précis, voilà ce que j'aurais mis en place :

1) déplacement en tant que manager et chef de projet pour l'achat de la licence
2) demande au partenaire (éditeur du coin-op) l'accès au code source et au graphismes du jeu sur disquettes + listings avec l'argumentaire qui
tue et qui me caractérise, on veut faire une conversion imppeccable de votre jeu et obtenir l'approbation qualité officielle de votre staff.

Aucune boite ne peut rester de marbre vis à vis de ça. En indiquant prendre soin du produit de mon client, je m'assure sa confiance et je noue des liens forts avec (= il aura envie de signer de futures licences avec la société pour laquelle je travaille).

3) une fois les données du logiciel à convertir récupérée, je fais gagner du temps et de l'argent à ma boite. En ayant accès au code source, les programmeurs qui vont bosser sous mes ordres vont traiter directement le programme en modifiant les parties qui doivent l'être et pas perdre de temps à tout reprogrammer. Le programme sera conforme dans son fonctionnement par rapport à l'original. Les graphistes se collent à la conversions des graphismes, et peuvent consacrer leur temps à faire de la retouche de palettes au lieu de bosser comme des chiens à tout refaire de A à Z. Résultat final, je suis juste juste sur la deadline mais le produit est finalisé sur les supports demandés.

=> Reutiliser un max ce que l'on a deja, routines, library, "moteur de jeu" . Mutualisé un maximum le code pour les portages pour pas avoir a tout refaire .

Justement, mon but n'est pas de tout REFAIRE, mais de d'adapter l'existant, ça prend bien moins de temps que de tout recoder !

Idem pour les graphismes , les son et tout et tout. Sans comptais que tu n'a meme pas assyez de ressource humaine pour arriver a tes fins.
Le resultat, oui tu as raison, malheureusement, c'est le nivelement par le bas. Qui peut le plus, peut le moins.

La c'est simple, j'explique clairement qu'en l'état si on laisse le logiciel sortir en l'état, le client à qui on a acheté la licence ne signera plus jamais avec nous, on perdra sa confiance, et on passera pour des gens qui font de la merde. Perte d'argent, perte de confiance.

Parle de perte d'argent, c'est sur que les gens en face qui ont mis leurs billes vont réagir. Mais c'est comme je disais plus haut, y a les mauvais manager qui ferment leur gueule et se chient dessus et n'ont aucune exigence de qualité, et ceux qui comme moi savent porter les choses à bout de bras, avec pugnacité et constance et qui forcent le respect des gens pour qui ils travaillent !

Exemple typique de ce type de developement mutualisé : Barbarian de palace software. (il me semble qu'il y a d'ailleu un excellent article dans pix'n love).

Dans le cas de jeu je vois pas en quoi y a eu developpement mutualisé.
Tu peux m'expliquer en quoi stp ?

Et puis, avec des 'SI' ont peu tout faire. L'art est difficle, la critique est facile.

L'art est difficile, et manager ça l'est ! Le principal c'est d'avoir les compétences pour exercer. Les possédant, et ayant été assez longtemps manager je peux me permettre d'ouvrir ma gueule (j'ai eu une 40aine d'ingé de différentes disciplines sous ma coupe).

Mais bon on est d'accord sur un point tout les machines ont été sous exploité.

Pas d'accord. le c64 a été poussé à fond, les titres qui sont top sont majoritaires sur cette machine, y a pas de titres pourris en grosses quantités dessus.

Le ST les développeurs ont fait ce qu'ils ont pu avec........

L'amiga a mis longtemps avant que ces messieurs ne daignent en faire quelque chose, car trop le ST en tête.....

Le CPC a lui souffert comme l'amiga bizarrement du même problème, des ports sous-calibrés provenant du spectrum ou du c64, alors que dans certains cas, les softs étaient infiniments mieux que sur toutes les autres bécanes. La encore dans pas mal de cas car sauf le cas de Goodyer avec R-type ou il a du coder un émulateur spectrum pour faire tourner le jeu sur CPC, tout le reste, foutage de gueule.

Que ce soit ST,AMIGA,CPC ,C64 ou autres... et c'est particulierement vrai pour les ST et AMIGA.

surtout l'amiga, oui ! combien d'années de perdu, avant de voir des logiciels taillés pour sa grandeur et sa puissance, au lieu des petits jeux 68000 pourris provenants du ST ?
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 12:02

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Message par kawickboy Jeu 22 Avr 2010 - 12:07

faut arrêter avec final fight amiga servant de pub pro-x68000.
sur x68000 new zealand story a été converti par taito, final fight par capcom etc... on ne passait pas par un éditeur Anglais qui devait avec plus ou moins de moyens convertir (certains n'avaient même pas les graphs ou les planches de sprite, c'était donc au mieux de la digit depuis une borne avec redirection video), d'autres le zicos devait à l'oreille refaire les thèmes du jeu (généralement il refaisait correctement les 2 1ères minutes, après c'était l'impro).
on peut parler des lucas sur micro japonais, ah ça ils sont cotés mais convertis correctement c'est autre chose.
sur des dev natifs, les st/amiga n'ont pas à rougir du x68000. et même des convs genre parasol stars, pang et toki n'ont pas trop à rougir (pour qu'une version x68000 ait existé).

baby joe je me rappelle d'un joystick fin 91 où dans les previews l'auteur cherchait à se faire éditer un jeu de son cru (sur amiga ou st à l'origine). le mois suivant on apprenait que loriciel avait donné sa chance au gars annonçant dans la foulée des versions pc et amstrad (quelle ratage), plus tard on a même eu une version nec cd. la gestion des sauts m'a toujours dérangé, mais de là à parler de ratage parce qu'il n'y avait 600 parallaxes derrière...
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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 12:10

screetch a écrit:Pour moi, malgré la supériorité de tas de jeux sur la Megadrive par rapport à l'Amiga, je préfèrerais toujours l'Amiga grâce au son qu'il était capable de sortir... La Megadrive n'avait pas un mauvais proc. sonore mais bien en deça de l'Amiga quand même.

Je n'ai rien contre les Atari ST, j'ai longtemps hésité entre les deux supports lorsque je me suis acheté ma machine en 1991, mais l'Amiga 500 surpasse largement l'Atari 520 ST au vu de ses capacités, n'en déplaise à certains. Certes le 68000 était moins rapide mais ses coppros prenaient en charge tellement de choses...

C'est d'ailleurs ce même principe qui est repris dans le nouvel AmigaOne X1000, le CPU est un bête CPU PowerPC multi-coeur mais il est soulagé par sa puce Xena à 4 coeurs. De plus, via le port Xorro, on peut lui rajouter quasiment autant de puces Xena (4 coeurs toujours) que l'on veut !

Pour en revenir à la grande époque, si j'avais pus vraiment choisir ma machine 68000, je pense que je me serais rabbatus sur le X68000 de Sharp. Avec toujours le même CPU, l'Amiga et l'Atari ST faisaient figure de Spectrum à côté !! Comme quoi le CPU ne suffit pas !!

Sharp X68000 pour ceux qui ne connaitraient pas cette machine, uniquement distribuée au Japon :
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Final Fight sur Amiga (franchement, ils auraient pus faire mieux quand même) :
ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Final_fight_one_amiga_07

Final Fight sur X68000 :
ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Final%20Fight


Le X68000 est la machine de developpement des carte JAMMA CPS-1 dont fait partie Final Fight.

Les cartes CPS-1 sont des versions consolisées de l'ordinateur de sharp.
Final Fight sur X68000 n'est pas une conversion ni un port, mais une simple adaptation du code.

Pour preuve, le CPS-1 utilise en hardware nombre de caractéristiques identiques à celle du X68000.
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Message par youki Jeu 22 Avr 2010 - 12:12

1) déplacement en tant que manager et chef de projet pour l'achat de la licence
2) demande au partenaire (éditeur du coin-op) l'accès au code source et au graphismes du jeu sur disquettes + listings avec l'argumentaire qui
tue et qui me caractérise, on veut faire une conversion imppeccable de votre jeu et obtenir l'approbation qualité officielle de votre staff.

Aucune boite ne peut rester de marbre vis à vis de ça. En indiquant prendre soin du produit de mon client, je m'assure sa confiance et je noue des liens forts avec (= il aura envie de signer de futures licences avec la société pour laquelle je travaille).

Tu reves grave là. Tu n'aurais jamais eu les sources d'un coin up . A la limite quelque graphique. Et en plus, à l'epoque, Generalement ils s'en foutes completement de la qualité du portage. Eux ce qui les interressent c'est le prix que tu paye la license point bar. Ce n'est pas la qualité l'adaptation du jeu qui te fait aller dans les salles d'arcade.(et meme au contrair, plus le jeu est mauvais sur console/micro , plus le gas ira tendance a y jouer en arcade) , par contre un bon jeu en salle, va faire vendre les adaptations juste a cause du "nom".

Tu n'a pas les sens des realités, et je doute que tu ais été un "manager", en tout cas surement pas dans le monde informatique. De plus , tu n'a aucune connaissance en programmation. Et de ce que est vraiment possible de faire avec les differentes machines que tu site. Tu base ton arguementaire sur des "interviews" lu dans des magazines , sur des dires certain developpeur que tu connaitrais , et sur ton experiance de joueur.

La maniere dont tu t'emballe et tes arguments , me font vraiment douter que tu puisse être un bon manager. Tu serais surement tres dynamique , peut etre arriverai tu a motivé les gens, a pousser les gens a te suivre... mais la realité te rattraperai tres vites... et apres que tu aurais fait capoter 2 ou 3 projets , tu serais vite "remercier".

Par contre, je te verrai bien en manager d'equipe de foot, ca oui... mais pas dans l'informatique et encore moins dans le jeu video.
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 12:18

Ouaahh ça casse dur sur gamopathe.

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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 12:21

kawickboy a écrit:faut arrêter avec final fight amiga servant de pub pro-x68000.
sur x68000 new zealand story a été converti par taito,

Mille excuses, converti par SPS (sharp!). Final fight est une légère reprogrammation du code CPS-1 par capcom etc...

on ne passait pas par un éditeur Anglais qui devait avec plus ou moins de moyens convertir (certains n'avaient même pas les graphs ou les planches de sprite, c'était donc au mieux de la digit depuis une borne avec redirection video), d'autres le zicos devait à l'oreille refaire les thèmes du jeu (généralement il refaisait correctement les 2 1ères minutes, après c'était l'impro).

C'était tout sauf professionnel. Du travail d'amateur. Quand on pense que ces idiots d'USGOLD avaient payé 120 millions de francs de l'époque à capcom pour convertir plusieurs de leur jeux dont black tiger, un squadron, mega twins et consort, avec les résultats qu'on connait, ça fout les boules non ?

sur des dev natifs, les st/amiga n'ont pas à rougir du x68000. et même des convs genre parasol stars, pang et toki n'ont pas trop à rougir (pour qu'une version x68000 ait existé).

Le X68000 c'est l'amiga japonais. Aussi puissant qu'une neogeo voir plus !

Impossible de comparer avec les micros européens qui était 10-12 fois moins puissants que lui. (il avait pas le même prix non plus hein soit dit en passant :) )

baby joe je me rappelle d'un joystick fin 91 où dans les previews l'auteur cherchait à se faire éditer un jeu de son cru (sur amiga ou st à l'origine). le mois suivant on apprenait que loriciel avait donné sa chance au gars annonçant dans la foulée des versions pc et amstrad (quelle ratage), plus tard on a même eu une version nec cd. la gestion des sauts m'a toujours dérangé, mais de là à parler de ratage parce qu'il n'y avait 600 parallaxes derrière...

Baby Jo est un ratage. Mignon c'est vrai, sons sympa (suivant versions), mais alors, une programmation pourrie centré sur le processeur (encore, putain sont lourds les mecs là), une maniabilité dégueulasse. Et mention spécial à la version CPC, un bug au niveau 3 empechant de terminer le jeu,
et surtout aucun son. Fort de café.

On s'en fout que ce jeu n'ai pas de parallaxe, ça illustre simplement qu'un jeu qui tourne à la seule force du processeur c'est forcément limité Sad
Y a qu'à voir, toutes les versions sont au même niveau ! sur amiga, pourri ! sur ST pourri, sur CPC pourri, et sur PC pourri !
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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 12:38

Tu reves grave là. Tu n'aurais jamais eu les sources d'un coin up . A la limite quelque graphique. Et en plus, à l'epoque, Generalement ils s'en foutes completement de la qualité du portage. Eux ce qui les interressent c'est le prix que tu paye la license point bar. Ce n'est pas la qualité l'adaptation du jeu qui te fait aller dans les salles d'arcade.(et meme au contrair, plus le jeu est mauvais sur console/micro , plus le gas ira tendance a y jouer en arcade) , par contre un bon jeu en salle, va faire vendre les adaptations juste a cause du "nom".

C'est une histoire de politique, et non d'argent au sens propre du terme !
A l'époque, les mecs d'usgold ne demandaient jamais les sources !
et on voit le resultat, c'était au bon vouloir et suivant les compétences des mecs qui convertissaient le jeu.

Ce que tu écris vis à vis des politiques d'acquisitions de licences des éditeurs comme USGOLD ou autres est exact. Mais c'est pas pour autant que c'était la seule voie possible ! La preuve, Sales curve demandaient systématiquement à défaut du code source les élements graphiques, tout comme taito le faisaient avec Ocean. Et pourquoi ? tout simplement parce que David Ward avait lié des liens très serrés avec TAITO, tout bêtement !

Forcément si tu demandes rien, ben tu n'as rien !

Tu n'a pas les sens des realités, et je doute que tu ais été un "manager", en tout cas surement pas dans le monde informatique.

C'est plutôt à moi de te dire celà, tu n'as pas l'esprit d'un manager, juste celui d'un programmeur.

J'ai été manager, dans le monde informatique, et en informatique de production. Tu t'es planté, je t'en veux pas Wink

De plus , tu n'a aucune connaissance en programmation. Et de ce qu'il est vraiment possible de faire avec les differentes machines que tu site. Tu base ton arguementaire sur des "interviews" lu dans des magazines , sur les dires de certain developpeurs que tu connais , et sur ton experience de joueur.

Pas besoin d'être programmeur pour diriger une équipe. C'est pas ce qu'on demande à un manager. On lui demande de savoir mener un projet à bien, de le gérer comme il faut, et d'avoir la vision qui fait défaut et que ne possède pas les gens qui sont sous ses ordres.

La maniere dont tu t'emballe et tes arguments , me font vraiment douter que tu puisse être un bon manager.

Je fais du management à l'américaine. J'ai une haine viscérale pour le management à la française, qui est une calamité et qui va contre la productivité.

Tu serais surement tres dynamique , peut etre arriverai tu a motivé les gens, a pousser les gens a te suivre... mais la realité te rattraperai tres vites... et apres que tu aurais fait capoter 2 ou 3 projets , tu serais vite "remercier".

Je suis dynamique, un manager mou du genou ça peut pas le faire, et dans mon milieu j'en ai vu..... d'ailleurs celui que j'avais au dessus de moi s'est fait savater car il passait son temps à faire le dos rond, il soutenait pas ses gars, et il fermait sa gueule.

Moi je l'ouvre, et les gars qui bossaient pour moi savaient qu'ils pouvaient compter sur mon appui, résultat ils se défonçaient pour ma pomme !
Et j'ai jamais fait capoter de projet. Je suis quelqu'un de rationnel et de réaliste. On m'écoute car ce que je dis tiens la route, et mes idées sont bonnes. Et d'ailleurs, j'ai fais nombre de tests et cacic qui disent clairement que je suis fait pour être manager. Y a des choses qui ne s'inventent pas !

Par contre, je te verrai bien en manager d'equipe de foot, ca oui... mais pas dans l'informatique et encore moins dans le jeu video.

Je deteste le foot par dessus tout, et j'adore bosser dans le monde informatique et aussi le jeu vidéo.
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Message par youki Jeu 22 Avr 2010 - 13:49

Pas besoin d'être programmeur pour diriger une équipe. C'est pas ce qu'on demande à un manager.

Oui, ca c'est ce dont les manager essayent de se persuader. Un bon manager doit connaitre le "metier" de ce qu'il manage. On lui demande pas d'etre un expert technique , mais de connaitre le "metier" , pour avoir conciense des vrai problemes possible et surtout de les anticipés. Pour moi , tout bon manager, doit avoir au moins 5ans (voir 10ans) d'experience dans le metier qu'il manage. Avant de pouvoir se pretendre "bon manager". Tous les bon manager que je connais (et en j'en connais beaucoup croit moi) sont ceux qui ont mis les mains dans le cambouis avant.
Attention, ca veut pas dire que tout programmeur peut devenir un bon manager . Manager demande effectivement certaines aptitude que tout le monde n'a pas.


C'est plutôt à moi de te dire celà, tu n'as pas l'esprit d'un manager, juste celui d'un programmeur.
La tu as raison, c'est il y a un truc que j'ai toujours refusé malgres les nombreuse proposition et l'insistance de certains de mes patrons, c'est d'etre Manager. Par ce que je ne veux pas avoir a gerer le coté Business. Alors oui j'ai manager des equipes jusqu'a une 15aine de personne mais sur le plan purement technique. Ca je sais faire. Et je peux t'assurer que j'ai peu leur faire faire des trucs qu'il pensait impossible dans des temps records et un niveau de qualité que l'on rencontre rarement. Parce que je suis capable de dire "non". Quand on me dit tu dois faire ca en tant de temps. Je dis "non", ca marche pas comme ca. Tu me dis le temps que j'ai, tu me dis ce que tu veux . Et je te dis ce qu'il sera possible de faire au niveau de qualité requis. Et ce n'est pas negociable. Si je me suis planter et qu'l y a du rabe de temps on fera plus.

Je fais du management à l'américaine. J'ai une haine viscérale pour le management à la française, qui est une calamité et qui va contre la productivité.

Je connais bien le management à l'américiane, j'ai bossé pendant 10 ans pour une boite americianes. Le management à l'américaine , c'est des visions a cours termes , business oriented . C'est assez efficace pour faire partir vite un projet , on arrive vite dans le mur. Par contre, on prend vite les decisions pour changer de direction a 180°...
Le management, a la francaise, c'est plus reflechis (meme trop), c'est long a demarrer, quand on voit que l'on se plante de direction , on s'enfonce dans la meme direction pour pas vexer quelqu'un ou pour des raisons politiques, on prend de retard... on fait des reuniions... on patoge... on n'ose pas prend de decision qui fache... etc...etc..
Pour avoir connu les 2 aucun n'est vraiment top. Mais un est nettement plus dynamique que l'autre. Mais par forcement plus efficace. Disons que quand on projet capote, il capote plus vite avec la methode americaine , ce qui est un mieux, car on aura perdu moins de temps et moins d'argent.

Et je peux te dire, il m'est arriver de recruter des managers (y compris mes managers). Je peux te dire qu'un manager sans expericence du metier qu'il est sensé manager.. etait eliminé d'office, et mes boss partagaient mon avis. Faut dire qu'avant que je m'occupe du recrutement, ils avaient recruter de pur "super manager hyper bon en management"... ils ont vu le resultat....

Sinon, je deteste le foot aussi. ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_biggrin
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Message par 68000 Jeu 22 Avr 2010 - 14:12

A l'époque, les mecs d'usgold ne demandaient jamais les sources !
et on voit le resultat, c'était au bon vouloir et suivant les compétences des mecs qui convertissaient le jeu.

ce que j'ai pu les maudires les gars d'us gold ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_mad

il y a eu une légende urbaine a l'époque de la sortie de "super hang on" et de" space harrier" sur amiga conversions que je considère comme réussie à l'époque en 88.

en effet les responsables de sega auraient eu peur que la qualité des conversions de l'amiga fasse de l'ombre à leur futur mégadrive.
du coup ils auraient refilé les prochaines licences à usgold.
voila si quelqu'un a quelques infos dessus...
et tant qu'on y est sur le street fighter 2 immonde que l'on connait, merci .
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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 14:43

@youki :

Justement, j'ai démarré comme tech hardware, ensuite j'ai fait du helpdesk et du support, et après tout ça on m'a proposé un poste de manager.
Et forcément pour pas passer pour un blaireau auprès des mecs qui bossaient pour moi, heureusement pour ma pomme que je venais de la technique !

[quote="68000"]
A l'époque, les mecs d'usgold ne demandaient jamais les sources !
et on voit le resultat, c'était au bon vouloir et suivant les compétences des mecs qui convertissaient le jeu.

ce que j'ai pu les maudires les gars d'us gold ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_mad

Et moi avec, en plus c'était des ingénieurs les mecs ! Pas le péquin sorti d'on ne sait ou !

il y a eu une légende urbaine a l'époque de la sortie de "super hang on" et de" space harrier" sur amiga conversions que je considère comme réussie à l'époque en 88.

en effet les responsables de sega auraient eu peur que la qualité des conversions de l'amiga fasse de l'ombre à leur futur mégadrive.

C'est une légende. Super hang-on est un port direct de la version atari ST. ZZKJ, le programmeur est néanmoins quelqu'un de très fort, c'est lui qui a aussi géré la conv de Super Monaco GP. Un port TRES bien foutu en considérant la différence de puissance entre la carte de sega et le hard de l'amiga. Quand à Space harrier, il est vrai que la version amiga est d'une qualité supérieure aux ports classiques de l'époque. Le jeu a été codé par richard Frankish, un codeur redoutable, plutot que de passer le code du ST, il a tout repris de A à Z, d'ou le fait que le jeu soit en full screen, en 50 images secondes, il a mis à profit le blitter et le copper. Par contre, les graphismes viennent du ST....Pffff pour ça qu'en terme de palette ça pue un peu de la gueule.......

.....du coup ils auraient refilé les prochaines licences à usgold.
voila si quelqu'un a quelques infos dessus...
et tant qu'on y est sur le street fighter 2 immonde que l'on connait, merci .

US gold n'a fait que payer Sega pour les licences. La différence c'est que les mecs qui ont converti SHO et SH étaient techniquement très bon.
L'amiga en étant très similaire à la mégadrive, est un poil en dessous en terme technique. La console dispose d'un max de sprites hardware, et le format cartouche est un plus que l'amiga ne possède pas.

Street Fighter 2 est une erreur de management. Les mecs de chez USGOLD ont mis à l'époque Gordon Fong, qui démarrait la son premier job
de programmeur de jeu. Street Fighter 2 nécessitait un ingénieur confirmé doublé d'un grand talent..... La suite on la connait, sans parler que capcom n'a pas donné les tables de l'AI..... Mais à un moment les managers ont été obligés de se sortir les doigts, et comme par hasard, après avoir demandé, capcom leur a donné la logique du programme de jeu.

Quand je disais qu'il y a ceux qui ferment leur gueule et qui demandent rien avec des résultats minables et ceux qui l'ouvrent, qui se bougent pour permettre un résultat qui en vaut la peine, on voit la différence !
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Message par ryosaeba Jeu 22 Avr 2010 - 19:30

Et oui Archimèdes AU SECOURS

Quels sont les effets de demos amiga qui n'ont pas pu être transposés sur le ST ?
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 19:55

ryosaeba a écrit:Et oui Archimèdes AU SECOURS

Quels sont les effets de demos amiga qui n'ont pas pu être transposés sur le ST ?

Salut.

Une démo n'est pas un jeu, très loin de là.
Sur Archimedes je peux te faire des effets de l'Amiga, en utilisant du code généré et des tables, du précalcul, des images intermédiaires, mais JAMAIS je ne pourrai te faire un jeu avec ça, ou alors avec 4 Mo de mémoire et/ou un disque dur.

L'Amiga écrase le ST grâce à ses copros.
Si vous ne voulez pas entendre raison je n'y peux rien.

Commencez à me dire qu'avec le STE on s'approche de l'Amiga, là je dirai sûrement OK.
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Message par ryosaeba Jeu 22 Avr 2010 - 20:09

l'amiga a un meilleur hardware que le St. c'est évident.

Le charme du St c'était justement d'avoir une machine limitée mais de programmer des prouesses.

Quand tu vois des demos en overscan, soundtrack, synscroll, 512 couleurs et le tout tourne sur 512 k -> fabuleux non
Et même des effets de zoom, de rotation !!!

Les jeux programmés par des codeurs provenant du monde de la demo n'étaient pas mal techniquement, non ? Enchanted land, wings of death,....
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 20:21

Mais on est bien d'accord : à mon sens les demos coders ST sont plus talentueux que leurs homologues Amiga.
Mais bon rien à faire : ce que l'Amiga a dans ses copros est tout simplement unique.
Songe que l'Archimedes avec son ARM2 qui délivre une puissance de 4 MIPS ne peut rivaliser graphiquement en 2D avec l'Amiga et son 68000 qui délivre une puissance d'à peine 1 MIPS.
Toute la différence est dans ses copros et son architecture (bus, DMA etc ...)

Le rêve cela aurait été un Archie avec les copros de l'Amiga, ça aurait été une vraie tuerie.

Je ne sais pas combien de temps machine ça prend par exemple de jouer un MOD 4 canaux sur l'Amiga, mais je sais que c'est dérisoire par rapport au ST, ou à l'Archimedes où la meilleure routine te bouffe 8/9% de tes cycles CPU.


Dernière édition par Archimedes le Jeu 22 Avr 2010 - 20:24, édité 1 fois
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Message par ryosaeba Jeu 22 Avr 2010 - 20:24

Tu es sur de ce que tu avances ?
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 20:26

ryosaeba a écrit:Tu es sur de ce que tu avances ?

Ben oui.
Tu n'as aucune interactivité dans les démos, tu peux utiliser du précalcul.... impossible dans un jeu (en quantité, et je ne parle pas de tables de sinus, cosinus, accélérations etc ...).
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Message par ryosaeba Jeu 22 Avr 2010 - 20:35

non je parlais de l'archimèdes et de l"amiga
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Message par 68000 Jeu 22 Avr 2010 - 20:54

en tout cas l'archi en 3D enrhume un amiga de base cela fait aucun doute.
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 21:05

ryosaeba a écrit:non je parlais de l'archimèdes et de l"amiga


Oui j'en suis sûr.
Je connais pafaitement l'Archimedes pour finir en ce moment le développement d'un shoot em up style SWIV mais ENFIN à la mesure de l'Archimedes.

Ce sera tout simplement le meilleur jeu 2D jamais sorti sur cette plateforme.

http://www.retrosoftware.co.uk/wiki/index.php/XTHOPAC_STUARC
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Message par screetch Jeu 22 Avr 2010 - 21:47

@Archimedes : Je serais heureux de récupérer une souris pour RiscPC et je veux bien faire Beta Testeur sur ton jeu, si j'ai un peu de temps (ce qui n'est pas gagné). On peut passer en MP ^^

L'Archimedes était indéniablement une bonne machine qui me faisait baver à l'époque où j'avais mon Amstrad CPC. Il me rappelais l'Apple II GS au vu de son OS et de ses possibilités logicielles. C'est à dire pas vraiment une machine de jeux mais plus pour la productivité. Le TO9 de Thomson entrait dans le même univers mais en des milliers de fois moins biens...

J'ai toujours suivi de loin l'actu d'Acorn, je devais même sortir un mag en kiosque au début des années 2000 sur l'actu alternative chez ACBM. On avait fait la maquette du premier et le mag tournait essentiellement sur l'Amiga, l'Atari et le RiscPC. Une sorte de Dream après Dream. Depuis, je me suis mis dans la presse mais le sujet est les robots ("Planète Robots").
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 21:55

Oui Dream c'était sympa.

ST MAG aussi parlait de l'Archimedes, et il y avait des pubs d'un des rares magasins à le vendre.

Tu sais le Risc Pc a eu un petit : le Iyonix, et maintenant l'OS et les softs sont portés sur la Beagle Board à base d'ARM Cortex.
Ca veut aussi dire que le RISC OS et les softs seront dispos sur bcp de netbook à base de Cortex, et ça y est ils arrivent sur le marché...

Assez étonnants comme les Britishs sont encore bien accros et ont maintenu la plateforme à flots...
Pour le RISC PC il y a même eu une nouvelle carte graphique sortie en 2009 ...
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Message par dlfrsilver Jeu 22 Avr 2010 - 23:24

@RyoSaeba :
l'amiga a un meilleur hardware que le St. c'est évident.
Le charme du St c'était justement d'avoir une machine limitée mais de programmer des prouesses.
Des prouesses sur ST, certes, mais pas sur amiga.
rouler à 110km/h avec une mobylette c'est une prouesse, rouler à 110 avec un moto de compet, c'est
absolument ridicule.
Quand tu vois des demos en overscan, soundtrack, synscroll, 512 couleurs et le tout tourne sur 512 k -> fabuleux non
Et même des effets de zoom, de rotation !!!
Les effets des démos, dans un jeu complet avec effets, AI, et sons digitalisés complexes, sur ST n'y pense même pas,
la machine n'est pas faite pour. Tu atteindras facile 95% d'occupation de temps CPU le temps de le dire.
Les démos ne sont jamais interactives, et surtout n'ont pas les contraintes d'un jeu.
Les jeux programmés par des codeurs provenant du monde de la demo n'étaient pas mal techniquement, non ? Enchanted land, wings of death,....
enchanted lands sur atari ST, ça m'emballe parce que ça sort les tripes de la machine, le même jeu sur amiga me laisse froid,
c'est un jeu de plateforme qui casse pas trois pas à un canard en terme de sprites, d'animation et consort.
Idem pour wings of death, ça claque sur ST, techniquement ça pète, sur mon amiga c'est franchement moyen, y a infiniment mieux
techniquement parlant.
Un jeu qui est une prouesse sur atari ST, est juste moyen sans plus sur amiga.
@archimedes :
Je te plussoie à propos du temps d'occupation machine en ce qui concerne le traitement du son sur amiga.
Paula gère comme une grande fille toute seule cette partie, résultat le 68000 n'a aucune charge CPU.
C'est proche même du 0% de perte de cycle CPU Very Happy lol
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Message par Invité Jeu 22 Avr 2010 - 23:56

Merci.
Je me suis tj dis que je reviendrais étudier l'Amiga plus à fond tellement cette machine est fascinante, vue du côté Archimedes où tout ou presque est laissé à la charge du CPU.

Et il y a d'autres manques qui sont bien préjudiciables pour le jeu : on n'a même pas un timer programmable précis à moins de la centiseconde et il n'y a pas d'interruption générée par la H-Sync, mais uniquement celle par la V-Sync.... quel malheur.
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Message par 68000 Ven 23 Avr 2010 - 9:08

@dlfrsilver : je vois que l'on parle de thalion software une bonne petite compagnie éphèmere moi perso je me souviens de ""no second prize" et de "trex warrior" une claque a l'époque qu'en penses tu ?

@archimedes:j'ai hate de voir ton jeu a ce sujet tu comptes le commercialiser ou tout simplement le laisser en freeware ?

et qui se souvient de "hunter" d'activision avec la sensation de liberté et tous les véhicules que l'on pouvait piloter ?
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Message par youki Ven 23 Avr 2010 - 10:06

Les démos ne sont jamais interactives, et surtout n'ont pas les contraintes d'un jeu.

On a vu le resultat avec Shadow of the beast sur Amiga.
Tres jolie demo , jeu completement nul. Bizarre pour une machine qui aurait le temps de gerer l'IA alors que ses compro font tout....

Sur Amiga, j'ai jamais rien vu qui m'a fait dire "Woooaaaouuu , comment ils ont fait ca". Tout les demo amiga que j'ai peu voir me laisse froid.

Alors que sur ST , c'etait "wouuouaouuhhh" sur "wouuuaahouu" les demo maker pousser les limites de plus en plus loin.

J'ai moi meme fait quelque demo en assembleur sur ST, pour tester le "truc" , Et ce qui concerne l'overscan et les images en 512 couleurs (en changeant de palette a chaque ligne, certe on a pas de copper pour le faire, mais rien avec la HBL pas besoin) , et bien ce genre d'effet de prend pas tant de temps machine que ca.
Pas mal de jeu sur ST etait en bien plus de 16 couleurs , certains utilisait l'overscan aussi.

Mais c'est vrai que dans un demo , tu peux faire beaucoup plus que dans un jeu.

Et la où, le ST est bien meilleur que l'Amiga, c'est tout ce qui est 3d. Par ce que simplement tu ne peux pas le faire avec les copro de l'amiga, tu es obligé de passer par le 68000 . Et le 68000 de l'amiga est a 7,14Mhz, alors que celui du ST à 8.
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Message par 68000 Ven 23 Avr 2010 - 11:22

Et le 68000 de l'amiga est a 7,14Mhz, alors que celui du ST à 8.

l'argument bidon que nous servent a foison les stistes ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_lol .
et le son sur st ne prend pas du temps machine ??
donc du coup l'avantage est nul et puis quand je parle de son c'est du chiptune ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 8 Icon_rolleyes .
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Message par ryosaeba Ven 23 Avr 2010 - 11:38

Bon allez pour vous faire plaisir, l'amiga est la plus belle et la plus performante machine de tous les temps :)
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Message par youki Ven 23 Avr 2010 - 11:40

Biensur argument Bidon...

Compare : Falcon, Stuntcar, carrier command , Star Glider 2 et Microprose GPF1 entre les versions Amiga et ST.

J'avais les 2 machines, que je branchais ensemble pour jouer a Falcon, et stunt car racer a 2 . J'ai bien pu comparer. L'Amiga sur ces jeux là est à la ramasse par rapport au ST.
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Message par dlfrsilver Ven 23 Avr 2010 - 12:19

youki a écrit:
Les démos ne sont jamais interactives, et surtout n'ont pas les contraintes d'un jeu.

On a vu le resultat avec Shadow of the beast sur Amiga.
Tres jolie demo , jeu completement nul. Bizarre pour une machine qui aurait le temps de gerer l'IA alors que ses compro font tout....

Shadow of the beast n'a rien d'une démo. C'est un jeu au sens propre du terme, avec une AI pas terrible. Mais bon, le jeu pousse la machine loin loin dans ses retranchements, et après la maniabilité est ce qu'elle est,
mais combien de jeu ST ont une maniabilité aussi pourrie sinon pire tout en proposant 20 fois moins d'effets graphiques et d'animation ? On peut les compter, et même en double puisque bcp de jeu ayant été porté du ST ont la même maniabilité pourrie sur amiga !

Sur Amiga, j'ai jamais rien vu qui m'a fait dire "Woooaaaouuu , comment ils ont fait ca". Tout les demo amiga que j'ai peu voir me laisse froid.

Les démos en général me laissent froid. Y a pas que sur ST, sur amiga c'est pareil. C'est joli et ça sert à rien.

Je sais que sur ce coup je vais pas me faire d'amis, mais dans le genre ça prend de la place pour rien, c'est juste joli à regarder et ça m'interesse pas.

Alors que sur ST , c'etait "wouuouaouuhhh" sur "wouuuaahouu" les demo maker pousser les limites de plus en plus loin.

J'arrive déjà pas à m'extasier sur les démos amiga, alors celles du ST hein,
tu m'excuseras.....

J'ai moi meme fait quelque demo en assembleur sur ST, pour tester le "truc" , Et ce qui concerne l'overscan et les images en 512 couleurs (en changeant de palette a chaque ligne, certe on a pas de copper pour le faire, mais rien avec la HBL pas besoin) , et bien ce genre d'effet de prend pas tant de temps machine que ca.
Pas mal de jeu sur ST etait en bien plus de 16 couleurs , certains utilisait l'overscan aussi.

Plus de 16 couleurs sur ST, ben c'était bien rare, et je parle pas de la floppé de jeu qui porté du ST se retrouvaient sur amiga avec un raster en 100 couleurs et plus pour habiller et cacher la misère :S

Mais c'est vrai que dans un demo , tu peux faire beaucoup plus que dans un jeu.

Quoi de plus logique, la puissance de machine est dédiée uniquement à des effets et de la musique.

Et la où, le ST est bien meilleur que l'Amiga, c'est tout ce qui est 3d. Par ce que simplement tu ne peux pas le faire avec les copro de l'amiga, tu es obligé de passer par le 68000 . Et le 68000 de l'amiga est a 7,14Mhz, alors que celui du ST à 8.

Je possède la plupart des jeux que tu cites, et clairement à l'oeil nu y a pas de différence avec les versions ST. J'ai les 2 machines, et je peux lancer chacun de ces jeux en parallèle, et y a rien de plus. L'amiga n'est surement pas à la ramasse non.
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