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LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)

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Message par kawickboy Mar 26 Mar 2024 - 9:42

Bloodwych a eu droit à des versions 8 bits assez réussies en effet, mais le data disc est resté une exclu 16 bits.
Les auteurs ont ensuite sorti ceci sur PC chez Psysgnosys:


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Message par Jacques Atari Jeu 8 Aoû 2024 - 11:48

Après avoir erré sur différentes machines nipponnes dès 1993, Dungeon Master II sortait enfin en 1995 sur PC, mais aussi sur Mac et Amiga.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 0ecu

Pour les velus de l’époque, c’était un titre qui faisait rêver. Comment oublier que, huit ans auparavant, le premier opus avait redéfini à lui tout seul le jeu d’aventure pour devenir culte pratiquement dès sa sortie ? Les bouches salivaient. Pensez-donc ! Si on avait pu faire des merveilles avec seulement 16 couleurs, une disquette simple face et 512 ko de ram sur un Atari STF, imaginez ce qu’on pourrait faire avec un CD-ROM sur PC ! Pourtant, ce fut une cruelle déception.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Atcy

Sous-titré The Legend Of The Skullkeep, Dungeon Master II reprend tous les codes de son auguste aïeul. L’amateur ne sera donc pas dépaysé. L’inventaire des personnages, les combats, la magie, tout est exactement pareil.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Z9ke

L’intrigue ne mérite même pas que l’on s’y attarde. On doit réunir plusieurs clés afin d’entrer dans le donjon, faire fonctionner une machine qui ouvrira un portail dimensionnel afin de vaincre le méchant pas beau qui vit dedans. Les jeux d’aventure ou de rôles n’ont jamais brillé par leur imagination…

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Vebd

Les graphismes sont en dessous ce qu’on attendait pour un jeu de 1995. Ce n’est pas laid mais ce n’est pas beau non plus. Il y a un grain un peu cartoonesque dans les monstres qui dérange et fiche l’ambiance par terre. L’animation est toujours case par case et on a l’impression de voir sans arrêt la même chose, surtout dehors avec tous ces buissons et cette pluie exaspérante. Le son est bon et le jeu bénéficie de nombreuses musiques de bonne qualité, même si les experts la couperont assez vite. En effet, elle dérange pour entendre arriver les ennemis. Ces ennemis s’inspirent eux aussi de Dungeon Master et Chaos Strikes back. Ils sont désormais énormes mais bien moins fins.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 9r0s

Comme il l’a été dit plus haut, le système de magie est le même qu’avant, tout comme les formules mais de nouvelles ont été ajoutées. Vous pouvez désormais conjurer un « attack minion » par exemple, sorte de petite sonde qui s’en va casser la gueule de vos ennemis à votre place. On découvre aussi en cours de jeu un chaudron énorme dans lequel vous pourrez faire votre petite tambouille magique. Dommage que peu de combinaisons soient réalisables. L’idée était bonne.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Urth

Autre nouveauté, un système d’achat et vente a été mis en place avec de nombreux comptoirs parsemant le jeu. A vous les armures chiadées et autres armes mortelles ! Une astuce pour faire facilement du blé : revendez les haches des bûcherons que vous avez tués.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 6rlb

Le jeu est relativement simple et se termine en moins de trois heures pour ceux qui le connaissent par cœur. Les cachettes sont faciles à trouver et peu nombreuses. Les nouveautés sont rares. On appréciera essentiellement le côté « steampunk » avant l’heure. Le croisement magie et mécanique fonctionne plutôt bien.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 6a91

Dungeon Master II fut un échec cuisant et contribua à la faillite de FTL Games. On en sort assez déçu, avec un goût de déjà vu et de ringard. Le jeu aurait pu être fantastique mais FTL s’était endormi sur ses lauriers et n’avait pas vu que les rivaux, comme Ultima Underworld ou Eye Of The Beholder, qui s’étaient grandement inspirés de Dungeon Master premier du nom, les avait désormais dépassés.
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Message par tophe38 Jeu 8 Aoû 2024 - 12:11

Merci pour ce test.

Je n'ai fait que le démarrer pour voir à quoi il ressemblait, sans jamais aller plus loin.
Par contre, tu parles de 3 heures de jeu Shocked, c'est drôlement cours je trouve...
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Message par kawickboy Jeu 8 Aoû 2024 - 12:19

La version Amiga était AGA je crois.
J'imagine que le retard techno et le look plus cartoon des ennemis sont dûs à ses sorties d'abord sur des machines telles que le MegaCD.
C'est clair que le PC ne les avait pas attendu pour progresser. Même un truc moins connu comme Hexx, par les auteurs de Bloodwych, et sorti vers 95 également en avait davantage sous le capot.
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Message par Jacques Atari Jeu 8 Aoû 2024 - 12:32

tophe38 a écrit:Merci pour ce test.

Je n'ai fait que le démarrer pour voir à quoi il ressemblait, sans jamais aller plus loin.
Par contre, tu parles de 3 heures de jeu Shocked, c'est drôlement cours je trouve...

Même moins de 3h, la preuve:

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Et avec toutes les sous-quêtes de faites. Je connais le jeu par coeur, alors ça aide mais bon, DMII n'est pas bien compliqué. Il y a peu de niveaux finalement. Il y a quelques passages que je qualifierais de "chiants", comme celui où il faut jeter un objet pile-poil sur une dalle pour ouvrir une porte. Il faut donc un personnage pas trop fort. Le niveau des loups aussi est gonflant car on dans la boue et donc, on n'avance pas vite. Malgré ça, ça se torche rapidement. La disquette simple face du ST de DM en avait bien plus dans le ventre que le CD-ROM de DMII. Quelle leçon!
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Message par rhod-atari Jeu 8 Aoû 2024 - 22:29

Dungeon Master II est sorti aussi au japon sur

PC98 (3 versions)
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Message par Jacques Atari Sam 17 Aoû 2024 - 13:36

Record battu! Et je pense que je pourrais compléter le jeu en moins de 2h. Si je vire les allers et retours avec les marchands pour vendre des items afin d'acheter des armures, qui ne servent pas à grand-chose il faut bien le dire, je devrais faire 01h45 en gros. A essayer au prochain jour férié... Rolling Eyes

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Message par drfloyd Sam 17 Aoû 2024 - 13:39

finir le jeu en 2h13 !

Il est super mal conçu si c'est possible de faire ça.

_______________________________________________________
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Message par Jacques Atari Sam 17 Aoû 2024 - 13:46

Il est clair que FTL ne s'est pas trop cassé le cul...
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Message par Anarwax Sam 17 Aoû 2024 - 14:25

affraid en 2h ????
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Message par dlfrsilver Sam 17 Aoû 2024 - 14:53

kawickboy a écrit:La version Amiga était AGA je crois.
J'imagine que le retard techno et le look plus cartoon des ennemis sont dûs à ses sorties d'abord sur des machines telles que le MegaCD.
C'est clair que le PC ne les avait pas attendu pour progresser. Même un truc moins connu comme Hexx, par les auteurs de Bloodwych, et sorti vers 95 également en avait davantage sous le capot.

Le jeu a été vérouillé sur les machines ayant 2mo de chip. Le jeu n'utilise pas l'AGA.

Quand au fail de DMII par rapport à la concurrence, c'est tout bête : Les graphismes de EOB, datant de 90 sont plus beau et bien plus alléchants que ceux de DMII. Et clou dans le cercueil, EOB I et II ont un scénario intéressant, avec des personnages charismatiques (merci SSI!).
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Message par Henry 152 Dim 18 Aoû 2024 - 11:09

Dire que ça m'avait pris 2 semaines lors des vacances de noël au lycée... c'est sûr qu'à refaire en connaissant les plans, formules de sorts et potions, mais je n'imaginais cela réalisable si vite. Bravo et félicitations si c'est pour les JO paralympiques!

PS: il est splendide ce jeu
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Message par Jacques Atari Dim 25 Aoû 2024 - 22:26

La chronique de Tilt pour Chaos Strikes Back (janvier 1990).

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Message par Jacques Atari Dim 1 Sep 2024 - 16:25

Fous qu'ils sont de jeux d’aventure et de RPG, Dungeon Master ne pouvait négliger les Japonais. Porté sur plusieurs plateformes 100% nipponnes, comme le Sharp X68000 ou le FM Towns, on ne s’attendait tout de même pas à voir le roi des jeux d’aventure 16 bits adapté sur la Super Nintendo.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Xkth

Converti par JVC en 1992, jamais sorti en Europe, Dungeon Master sur Super Nintendo ne convainc pas. Et ça se sentait dès le début. Jouable uniquement au pad, on sait d’avance que la navigation sera pénible. Une manette ne sera jamais une souris et, malgré un soin tout particulier des programmeurs pour combler cette immense lacune, cliquer sur un bouton, prendre un objet ou ranger son inventaire ressemble à une corvée ici. Ce n'est pas fluide, il n'y a pas de réflexe.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 6e72

Les graphismes sont jolis et ne dépaysent pas l’expert qui a hanté les souterrains des versions ST ou Amiga. A noter que la cartouche du jeu contient une puce, la DSP-2, qui convertit les données d’image bitmap de la version de l’Atari ST pour la console. C’est le seul jeu à utiliser cette puce de toute la ludothèque de la Super Nintendo.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 L968

Si le donjon reste assez semblable aux versions des ordinateurs 16 bits, certains monstres ont bénéficié d’un complet relookage. On peut être agréablement surpris devant les démons de feu ou les golems de pierre par exemple, mais quelle déception devant Lord Chaos ! C’est quoi ce chevalier noir maigrichon avec ses épaulettes façon Grand Pope ?

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Nxxi

Sur le plan sonore, quelques bruits au loin entretiennent l’ambiance froide et humide. Parfois, quelques musiques vous accompagnent. Elles ont le bon goût d’être courtes et légères. Techniquement, on est très loin d’une cartouche qui pousse la machine dans ses limites.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Xkxr

Et c’est bien là le problème car, comment expliquer une telle lenteur de jeu ? Dungeon Master sur Super Nintendo se traîne à la vitesse d’une limace sous Valium ! Il se passe parfois plus d’une seconde entre le moment où vous lancez un sortilège et celui où vous le voyez partir !

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Iofx

En cas de monstres à vos trousses, n’espérez pas courir ! Vous fuirez pas à pas. Il faut que la console respire… Trop de données à gérer ? Mauvaise programmation ? Sans doute les deux. Quel dommage ! Cela rend le jeu totalement injouable.

LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.) - Page 2 Qn0m

Adapter un jeu micro qui misait tout sur la souris, et pas mal de solides ressources système, sur une console, capable certes, mais plus tournée vers l’action pure et dure, ça ne pouvait pas aller. Peut-être qu’avec l’ajout d’un Super FX, le jeu aurait été tout autre.
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Message par touko Dim 1 Sep 2024 - 17:12

Je pense que le puce DSP-2 devait surtout faire de la décomp à la volée et office de système anti-copie, j'ai du mal à voir l'intérêt de cette puce dans DM pour la conversion des gfx uniquement, ils pouvaient être facilement convertis pendant la phase de conception(ou alors les devs étaient vraiment feignants pour justifier l'augmentation de coût du jeu juste pour ça) . Après JVC, on leur doit l'adaptation de TF3 sur snes, qui n'est pas réputée pour sa fluidité .

Sur le jeu toy story tu as un niveau en raycasting sans puce ou même, phantasy star sur sms qui est bien plus impressionnant que DM techniquement, et tourne sur une 8 bits .
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Message par Jacques Atari Dim 1 Sep 2024 - 17:52

touko a écrit:Je pense que le puce DSP-2 devait surtout faire de la décomp à la volée et office de système anti-copie, j'ai du mal à voir l'intérêt de cette puce dans DM pour la conversion des gfx uniquement, ils pouvaient être facilement convertis pendant la phase de conception(ou alors les devs étaient vraiment feignants pour justifier l'augmentation de coût du jeu juste pour ça) .

Je ne suis pas expert donc je ne suis pas entré dans les détails. D'après Wiki:

La puce DSP-2 est présente uniquement dans Dungeon Master . Son objectif principal est de convertir les données d'image bitmap Atari ST au format de plan binaire Super Nintendo. Elle offre également une capacité de mise à l'échelle dynamique et des effets de transparence11.

touko a écrit:Après JVC, on leur doit l'adaptation de TF3 sur snes, qui n'est pas réputée pour sa fluidité .
Sur le jeu toy story tu as un niveau en raycasting sans puce ou même, phantasy star sur sms qui est bien plus impressionnant que DM techniquement, et tourne sur une 8 bits .

Je pense aussi qu'il y a eu de la programmation de merde et pas mal de feignasserie... C'est un peu dommage mais, de toute façon, sans souris, le jeu même plus rapide n'aurait pas été bon. DM n'est pas un jeu pour console mais micro.
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Message par touko Dim 1 Sep 2024 - 18:02

La puce DSP-2 est présente uniquement dans Dungeon Master . Son objectif principal est de convertir les données d'image bitmap Atari ST au format de plan binaire Super Nintendo. Elle offre également une capacité de mise à l'échelle dynamique et des effets de transparence11.
Ah mais je ne dis pas que cela ne fait pas ça, juste que pour un truc aussi merdique (puisque cette conversion est normalement faite pendant le dev, bien plus simple pour ce jeu) ne justifie pas le prix de l'ajout d'une puce pour ça.Donc je suppose qu'elle ne fait pas que ça(ou alors les devs de JVC étaient vraiment à la rue) .

Je pense aussi qu'il y a eu de la programmation de merde et pas mal de feignasserie... C'est un peu dommage mais, de toute façon, sans souris, le jeu même plus rapide n'aurait pas été bon. DM n'est pas un jeu pour console mais micro.
Totalement, DM, du moins son moteur, n'a rien d'exceptionnel pour une console en 1991, surtout 16 bits .
Donc clairement JVC a fait le minimum syndical pour sortir ce jeu le plus vite et le moins cher possible(temps de dev), la puce ce sont les acheteurs du jeu qui la payent .C'est juste dommage pour les fans du jeu, qui se retrouvent avec une version snes castrée et qui finalement semble plus pénible à jouer que la version micro .

En plus les gfx ne semblent même pas retravaillés, on dirait qu'ils sont toujours en 16 couleurs .
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Message par Jacques Atari Dim 1 Sep 2024 - 18:38

C'était sans doute plus simple de faire ça que de tout refaire. Et puis le jeu n'est pas d'origine japonaise, on connaît les nippons sur les machins étrangers... Confused
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Message par Jacques Atari Hier à 15:10

Une petite astuce que j'ai développée moi-même en 1990 pour avancer dans la caste "ninja", souvent la plus délaissée du fait que c'est chiant de jeter des armes contre un mur, de les ramasser et de recommencer.

Tout d'abord, mettez-vous dans un endroit tranquille où vous serez à l'abri des ennemis, entre deux escaliers par exemple. Enlevez l'arme ou l'objet qui est dans la main droite du personnage que vous voulez faire évoluer, cliquez sur sa main désormais libre puis placez le curseur sur "hit" ou "cogner" si vous avez une VF. Débranchez la souris et mettez à la place une manette à deux boutons distincts avec un tir automatique. L'un des deux boutons commande le clic gauche, bloquez-le avec un truc lourd, enclenchez le tir automatique et voyez votre personnage enchaîner tout seul les échelons de ninja. En une bonne heure, vous pouvez atteindre le rang de maître. Surveillez sa vigueur de temps en temps. Ce n'est pas parce qu'il boxe tout seul contre un mur façon Old Boy qu'il ne peut pas mourir d'épuisement.

J'ai ressayé cette combine à l'instant et ça marche toujours aussi bien! A l'époque, je m'étais servi d'une manette Speedking pour ma Master System. Je détestais l'ergonomie de cette manette pour jouer mais je lui avais trouvé cette utilité. Je me rappelle, j'avais mis du gros scotch marron pour faire tenir le bouton... Rolling Eyes

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Message par dlfrsilver Aujourd'hui à 2:46

touko a écrit:
La puce DSP-2 est présente uniquement dans Dungeon Master . Son objectif principal est de convertir les données d'image bitmap Atari ST au format de plan binaire Super Nintendo. Elle offre également une capacité de mise à l'échelle dynamique et des effets de transparence11.
Ah mais je ne dis pas que cela ne fait pas ça, juste que pour un truc aussi merdique (puisque cette conversion est normalement faite pendant le dev, bien plus simple pour ce jeu) ne justifie pas le prix de l'ajout d'une puce pour ça.Donc je suppose qu'elle ne fait pas que ça(ou alors les devs de JVC étaient vraiment à la rue) .

Je pense aussi qu'il y a eu de la programmation de merde et pas mal de feignasserie... C'est un peu dommage mais, de toute façon, sans souris, le jeu même plus rapide n'aurait pas été bon. DM n'est pas un jeu pour console mais micro.
Totalement, DM, du moins son moteur, n'a rien d'exceptionnel pour une console en 1991, surtout 16 bits .
Donc clairement JVC a fait le minimum syndical pour sortir ce jeu le plus vite et le moins cher possible(temps de dev), la puce ce sont les acheteurs du jeu qui la payent .C'est juste dommage pour les fans du jeu, qui se retrouvent avec une version snes castrée et qui finalement semble plus pénible à jouer que la version micro .

En plus les gfx ne semblent même pas retravaillés, on dirait qu'ils sont toujours en 16 couleurs .

Je connais un cas équivalent : Barbarian de Palace sur Amstrad CPC. Le jeu affiche 2 sprites sur un écran 16 couleurs en mode 0. En gros le jeu devrait tourner en 50fps sur un CPC, sans difficulté......

Mais c'est pas le cas. La version CPC émule en fait la version CPC (partiellement). Déjà le code Z80 a été converti brut de décoff ligne à ligne du 6502 du C64. C'est sale. Secondo, pourquoi convertir les sprites dans le format écran du CPC quand on peut fait une conversion temps réel en soft des sprites C64 en 2 passes, d'abord en mode 1 puis en mode 0, puis application de la palette.

La raison de tout ça ? Palace a utilisé un banc de développement hardware, utilisé pour chier plusieurs versions d'un même jeu depuis le code source et les assets + musique/FX depuis la version C64 d'origine.

Le CPC perds une quantité folle de cycle CPU pour convertir les sprites "on-the-fly". Tu peux vérifier dans une sauvegarde RAM, tu trouveras aucun sprites CPC visible et exportables.

Concernant les japonais, pour eux la programmation mono CPU, c'est impensable pour ne pas dire de la connerie à leurs yeux. ils séparent d'un côté les machines avec le CPU pour tout faire (c'est une machine à écrire électronique pour eux) des workstations avec CPU + custom chips ou CPU additionnel(s). Dès que ça devient "sérieux", avec un jeu bien lourd, et une grosse logique de jeu, ils voient pas le dev autrement qu'avec des puces customs pour aider ou assister et délester le CPU. La preuve, c'est que même leurs PCs étaient équipés de cartes ou puces customs à l'inverse des PCs de chez nous.
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