LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
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LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Chaque machine a SON jeu phare, celui qui l’identifie à coup sûr. De Mario (ou Zelda) pour la NES, en passant par Sonic pour la Mega Drive ou Tetris pour la Game Boy. L’Atari ST, lui, a Dungeon Master (DM).
Sorti en 1987 des usines FTL (Faster Than Light), déjà connu pour son SunDog : Frozen Legacy sur la même machine, DM fut un coup de génie, et de massue, dans le monde des jeux d’aventure micro-ludique qui, le plus souvent, se résumait à des pavés de textes. DM balaya tout ça et tua ce genre, alors très en vogue sur 8 bits. Il n’est pas exagéré de dire qu’il y a un avant et un après DM.
Passons sur le scénario, il est digne d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros… L’innovation de DM est essentiellement technique. Utilisant la puissance du ST, le jeu est entièrement animé, graphique et surtout : en temps réel ! Le programme gère toute la vie du donjon. Si vous laissez un monstre au 4e étage, il continuera sa petite existence pendant que vous explorez le 8e !
Entièrement géré à la souris (les gauchers et autres ambidextres pourront associer la souris à gauche et le clavier pour avancer avec la main droite grâce aux touches fléchées et ainsi être plus rapides), DM est un modèle de confort. Tout est simple, accessible. Avancez dans les couloirs humides de DM. Avancez… pour de vrai ! D’ailleurs, on n’avance pas dans DM, on s’y enfonce !
En plus des graphismes et des animations, le rendu sonore a été particulièrement soigné. Le moindre bruitage est digitalisé. Lancez une lame sur un mur, elle s’y écrasera dans un son clair ; une gourde, ce sera un son mat. Mangez un pain, un « gulp » se fait entendre. Une grille s’ouvre dans un grincement de mécanisme rouillé.
Reprenant le côté JDR, vous aurez en charge une équipe de quatre champions (ou moins), que vous aurez sélectionnés parmi tout un panel au début du jeu. Chacun est, plus ou moins dotés, de quatre castes : guerrier, ninja, prêtre et sorcier. Elles sont librement cumulables et ont des grades suivant l’expérience. Vous devrez faire progresser vos champions par le combat et les conjurations mais aussi veiller sur eux, en leur accordant des temps de repos réguliers, sans oublier de les soigner, les nourrir et les faire boire. DM est plus qu’un jeu d’aventure, c’est essentiellement une simulation de vie !
L’utilisation de la magie se révéla extrêmement réaliste. A l’aide de symboles, véritables formules magiques, vous composez votre sort. Partageant ce même langage, les prêtres fabriqueront des potions de toutes sortes (guérison, antidotes, augmentation des aptitudes physiques et/ou spirituelles etc.), tandis que les sorciers donneront, entre autre, dans la boule de feu, le dard empoisonné ou la vision à travers les murs. Il existe des dizaines de formules différentes, facilement trouvables désormais. Seuls votre niveau d’expérience et votre « mana » (le quotient de magie disponible), vous permettront de les réaliser.
Sauvegardable à volonté, votre équipe pourra revenir après avoir été acculée puis dévorée par une bande de rats géants fous furieux ou écrasée du fait d’une chute dans une trappe invisible. D’ailleurs, la mort n’est jamais définitive tant que l’un des quatre champions est encore en vie. Il suffit de prendre les ossements du défunt camarade et de les déposer dans un des nombreux autels de résurrection qui jalonnent le donjon pour qu’il revienne à la vie ; certes, avec moins de points et d’expérience qu’avant. Tout se paie.
DM se distingue également par de petits détails qui font les grands tout, comme la lumière des torches qui baisse au fur et à mesure qu’elles se consument, la fatigue des champions à force de cavaler, le besoin de manger, de boire et de dormir pour reprendre des forces, les blessures qui handicapent et diminuent les aptitudes tant qu’elles ne sont pas guéries. N’emportez pas non plus tous les coffres et armures qui se présentent à vous, vous seriez en surcharge et n’oubliez jamais que votre équipe se déplace toujours au pas du champion le plus lent. Il vaut mieux être léger, surtout si vous vous faites courser par un monstre !
Avec toutes ces qualités, associées à un système anti-copie unique en son genre, et que les pirateurs mettront plus d’un an à totalement cracker, disponible en français (parfois boiteux) à l’écran, n’utilisant que 512 ko de ram pour tourner, alors que la version Amiga a besoin d’un méga, DM fut la meilleure vente sur Atari ST toute catégorie confondue. Adapté par la suite sur d’autres plateformes, parfois les moins inattendues comme la Super Nintendo, DM devint culte pratiquement dès sa sortie.
Sachant qu’il faut un peu plus de 7h pour terminer intégralement le jeu quand on le connaît par cœur, ce sont des mois d’exploration angoissante qui attendent les néophytes, à chercher des objets, des salles secrètes, à résoudre des énigmes et à tuer, ou à échapper, à des dizaines de monstres différents. Et tout ça sur une seule disquette simple face !
DM est un monument du jeu vidéo. Il inspirera les Eye Of The Beholder et tant d’autres jeux du même style qui deviendront un genre à part : le dungeon crawler.
Sorti en 1987 des usines FTL (Faster Than Light), déjà connu pour son SunDog : Frozen Legacy sur la même machine, DM fut un coup de génie, et de massue, dans le monde des jeux d’aventure micro-ludique qui, le plus souvent, se résumait à des pavés de textes. DM balaya tout ça et tua ce genre, alors très en vogue sur 8 bits. Il n’est pas exagéré de dire qu’il y a un avant et un après DM.
Passons sur le scénario, il est digne d’un Livre Dont Vous Etes Le Héros… L’innovation de DM est essentiellement technique. Utilisant la puissance du ST, le jeu est entièrement animé, graphique et surtout : en temps réel ! Le programme gère toute la vie du donjon. Si vous laissez un monstre au 4e étage, il continuera sa petite existence pendant que vous explorez le 8e !
Entièrement géré à la souris (les gauchers et autres ambidextres pourront associer la souris à gauche et le clavier pour avancer avec la main droite grâce aux touches fléchées et ainsi être plus rapides), DM est un modèle de confort. Tout est simple, accessible. Avancez dans les couloirs humides de DM. Avancez… pour de vrai ! D’ailleurs, on n’avance pas dans DM, on s’y enfonce !
En plus des graphismes et des animations, le rendu sonore a été particulièrement soigné. Le moindre bruitage est digitalisé. Lancez une lame sur un mur, elle s’y écrasera dans un son clair ; une gourde, ce sera un son mat. Mangez un pain, un « gulp » se fait entendre. Une grille s’ouvre dans un grincement de mécanisme rouillé.
Reprenant le côté JDR, vous aurez en charge une équipe de quatre champions (ou moins), que vous aurez sélectionnés parmi tout un panel au début du jeu. Chacun est, plus ou moins dotés, de quatre castes : guerrier, ninja, prêtre et sorcier. Elles sont librement cumulables et ont des grades suivant l’expérience. Vous devrez faire progresser vos champions par le combat et les conjurations mais aussi veiller sur eux, en leur accordant des temps de repos réguliers, sans oublier de les soigner, les nourrir et les faire boire. DM est plus qu’un jeu d’aventure, c’est essentiellement une simulation de vie !
L’utilisation de la magie se révéla extrêmement réaliste. A l’aide de symboles, véritables formules magiques, vous composez votre sort. Partageant ce même langage, les prêtres fabriqueront des potions de toutes sortes (guérison, antidotes, augmentation des aptitudes physiques et/ou spirituelles etc.), tandis que les sorciers donneront, entre autre, dans la boule de feu, le dard empoisonné ou la vision à travers les murs. Il existe des dizaines de formules différentes, facilement trouvables désormais. Seuls votre niveau d’expérience et votre « mana » (le quotient de magie disponible), vous permettront de les réaliser.
Sauvegardable à volonté, votre équipe pourra revenir après avoir été acculée puis dévorée par une bande de rats géants fous furieux ou écrasée du fait d’une chute dans une trappe invisible. D’ailleurs, la mort n’est jamais définitive tant que l’un des quatre champions est encore en vie. Il suffit de prendre les ossements du défunt camarade et de les déposer dans un des nombreux autels de résurrection qui jalonnent le donjon pour qu’il revienne à la vie ; certes, avec moins de points et d’expérience qu’avant. Tout se paie.
DM se distingue également par de petits détails qui font les grands tout, comme la lumière des torches qui baisse au fur et à mesure qu’elles se consument, la fatigue des champions à force de cavaler, le besoin de manger, de boire et de dormir pour reprendre des forces, les blessures qui handicapent et diminuent les aptitudes tant qu’elles ne sont pas guéries. N’emportez pas non plus tous les coffres et armures qui se présentent à vous, vous seriez en surcharge et n’oubliez jamais que votre équipe se déplace toujours au pas du champion le plus lent. Il vaut mieux être léger, surtout si vous vous faites courser par un monstre !
Avec toutes ces qualités, associées à un système anti-copie unique en son genre, et que les pirateurs mettront plus d’un an à totalement cracker, disponible en français (parfois boiteux) à l’écran, n’utilisant que 512 ko de ram pour tourner, alors que la version Amiga a besoin d’un méga, DM fut la meilleure vente sur Atari ST toute catégorie confondue. Adapté par la suite sur d’autres plateformes, parfois les moins inattendues comme la Super Nintendo, DM devint culte pratiquement dès sa sortie.
Sachant qu’il faut un peu plus de 7h pour terminer intégralement le jeu quand on le connaît par cœur, ce sont des mois d’exploration angoissante qui attendent les néophytes, à chercher des objets, des salles secrètes, à résoudre des énigmes et à tuer, ou à échapper, à des dizaines de monstres différents. Et tout ça sur une seule disquette simple face !
DM est un monument du jeu vidéo. Il inspirera les Eye Of The Beholder et tant d’autres jeux du même style qui deviendront un genre à part : le dungeon crawler.
Jacques Atari- Interne
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Date d'inscription : 31/08/2021
tophe38, Yoyost, Erondell et Matari offrent 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Quelques conseils pour ceux qui voudraient se lancer dans les tunnels humides et froids de Dungeon Master:
Constituer son équipe est déjà la clé de la réussite. Sachant que vous évoluerez dans le donjon à quatre (deux devant et deux derrière), il faut privilégier des costauds à l'avant, donc des guerriers. Darooo est un bon choix comme chef, car il est celui qui a le plus de points de vie (100) de tous les personnages du hall des champions. Adjoignez-lui Sonja, qui est costaude et déjà guerrière confirmée, ou Hisssa qui est très fort physiquement (cliquez sur l'oeil pour voir les aptitudes, plus ils ont de la force physique et plus les coups seront puissants mais aussi, ils pourront porter des choses lourdes sans s'épuiser). Evitez les bourrins comme Stamm ou Halk, qui sont pourtant très forts eux aussi, mais qui n'ont aucun point de mana (magie). Il leur faudra donc attendre de se munir d'un objet magique leur accordant quelques points de mana afin de commencer à pratiquer. Trop long. Préférez donc toujours des personnages qui ont déjà du mana en stock.
A l'arrière, feu à volonté sur les magiciens. Il vous faudra apprendre la magie dans DM et les conjurations à l'aide des signes. C'est pas bien compliqué et, de nos jours, le Net vous donnera toutes ces formules clés en main. A une époque, j'aimais bien mettre un prêtre (Mophus ou Nabi) et un sorcier. Mais sachant que les deux puisent leur magie dans le mana, autant avoir deux sorciers et leur apprendre la prêtrise petit à petit. La prêtrise servira essentiellement à se soigner. Dès que vous savez faire des potions pour guérir des blessures (vi) et anti poison (vi ven), vous savez déjà le plus gros vu que le reste est assez inutile. Les sorciers seront comme les guerriers finalement : dans l'attaque! Et vous en aurez salement besoin dans DM.
Pour choisir deux sorciers, vous avez l'embarras du choix. Boris est un indispensable à mon sens. Il apprend très vite et dispose déjà dans son équipement d'une patte de lapin, qui lui permettra d'avoir plus de chance dans la réussite de ses conjurations. Adjoignez-lui Wu Tse ou Chani par exemple, qui sont très bien et ont déjà beaucoup d'aptitude de sagesse. Tiggy est un choix cornélien. Elle est très douée en magie et possède déjà une baguette magique, ce qui simplifiera l'apprentissage pour tout le monde. Mais elle est très faible, avec seulement 25 points de vie. Au moindre coup, elle peut mourir. En la protégeant bien et en lui apprenant quelques rudiments de ninja et de guerrier face à des ennemis faibles, elles peut devenir un atout, mais c’est long. Elle est à réserver aux gens connaissant déjà bien DM je crois.
Si vous débutez dans DM, ressuscitez les personnages, c'est plus simple. Les réincarner effacera toutes leurs aptitudes, il faudra donc qu’ils réapprennent tout. Ce sera donc plus long même si, à la sortie, ils seront forcément plus forts. La réincarnation est à réserver aux gens sachant déjà un peu jouer à DM je pense là aussi.
Une fois l’équipe constituée, en avant ! Commencez dès le début à pratiquer la magie, avec le classique sortilège de lumière (ful) et la prêtrise avec la potion de vitalité (ya). Ces sorts ne coûtent presque rien en mana et, même si vous échouez à le conjurer, ça fait quand même de l’expérience acquise. Si votre personnage est trop faible en mana pour faire en une fois le sortilège, faites-le dormir pour qu’il récupère quelques points.
Faites se battre au maximum les guerriers à l’avant, qu’ils donnent ou prennent des coups, c’est de l’expérience acquise là aussi. Dès que le niveau de vie chute, fuyez ! N’ayez pas honte. Allez vous reposer plus loin et revenez finir le travail. Les monstres des premiers niveaux sont lents et pas très malins, ça aide.
Pour devenir ninja plus vite, dans les tous premiers niveaux, faites se battre vos personnages tout seul. Mettez-vous dans un coin tranquille, entre deux escaliers par exemple, enlevez l’arme qu’il a à la main, cliquez sur cette main et bourrinez votre souris de « hit » ou « kick » jusqu’à ce que des niveaux de ninja soient acquis. Quand vous trouverez la corde (haut niveau), vous pourrez compléter votre entraînement de ninja en la déroulant comme pour descendre dans une trappe, ça augmente très vite les capacités de ninja. Ce bug a été corrigé dans CSB.
Faites manger et boire régulièrement vos personnages et faites du stock de bouffe et d’eau dans les sacs, vous en aurez besoin à haut niveau. Au début, nourrissez-vous de ce que vous tuez et stockez la bouffe qui tient au bide (fromage, pain, cuissot). Ne prenez pas de coffres avec vous, trop lourds, ça épuiserait les personnages et les ferait se déplacer plus lentement (le groupe se déplace toujours suivant la vitesse du personnage le plus lent).
Cognez-vous dans le moindre mur car les faux murs sont légions avec des salles secrètes contenant des objets.
Si vos personnages sont forts physiquement, testez les portes en bois en mettant des coups d’épée ou de hache dedans pour les ouvrir. Des clés d’économisées. A haut niveau, vos boules de feu pourront faire sauter certaines portes en métal.
N’hésitez pas à faire se refermer une porte sur un monstre pour le tuer plus vite, même à haut niveau, on pratique toujours cette astuce.
A haut niveau, faites des potions de force (ful bro ku) et augmentez celle des deux guerriers à l’avant (maximum 214 points). Vous pourrez ainsi tuer très rapidement des ennemis difficiles et longs à vaincre sans ça (golems, chevaliers).
A propos des chevaliers, ne mettez pas leur armure. Elles sont maudites.
Tous les monstres ne sont pas sensibles aux sortilèges d’attaques classiques. Les golems ou chevaliers se foutent des boules de feu et des dards venimeux. Les éclairs les affectent mais pas tant que ça. Pour eux, ce sera vraiment à coups d’épée ou de hache que ça se réglera ! Les squelettes sont également insensibles aux dards vénéneux.
Les vers, serpent ailés, guêpes, scorpions dorés et tas de pierre n’aiment pas du tout les dards empoisonnés magiques (des ven), ce qui est ironique car tous ces monstres sont venimeux.
Les « giggler » sont inoffensifs mais volent les objets que vous avez dans la main droite.
A haut niveau, vous rencontrerez les créatures immatérielles appelées « materializers ». Elles sont terribles car uniquement tuables avec un seul sortilège bien précis (des ew) mais il faut également les toucher au moment précis où elles redeviennent solides ! Certains diront de s’équiper de l’épée Vorpal mais je la trouve assez inefficace. Mon conseil est d’avoir un mur juste derrière le ou les materializers qui vous font face, lancez le sortilège qui s’écrasera sur le mur et touchera les créatures, même si elles sont immatérielles à ce moment là. Si vous débutez dans DM, fuyez devant ces monstres qui sont rapides, font énormément de dégâts de par leurs boules de feu ou dards empoisonnés, se déplacent souvent par quatre et passent sur les trappes sans tomber !
Les trappes invisibles sont visibles en regardant bien, on voit au sol de petits traits gris qui montrent les lignes de la trappe.
Enfin, conseil évident: sauvegardez très régulièrement.
Constituer son équipe est déjà la clé de la réussite. Sachant que vous évoluerez dans le donjon à quatre (deux devant et deux derrière), il faut privilégier des costauds à l'avant, donc des guerriers. Darooo est un bon choix comme chef, car il est celui qui a le plus de points de vie (100) de tous les personnages du hall des champions. Adjoignez-lui Sonja, qui est costaude et déjà guerrière confirmée, ou Hisssa qui est très fort physiquement (cliquez sur l'oeil pour voir les aptitudes, plus ils ont de la force physique et plus les coups seront puissants mais aussi, ils pourront porter des choses lourdes sans s'épuiser). Evitez les bourrins comme Stamm ou Halk, qui sont pourtant très forts eux aussi, mais qui n'ont aucun point de mana (magie). Il leur faudra donc attendre de se munir d'un objet magique leur accordant quelques points de mana afin de commencer à pratiquer. Trop long. Préférez donc toujours des personnages qui ont déjà du mana en stock.
A l'arrière, feu à volonté sur les magiciens. Il vous faudra apprendre la magie dans DM et les conjurations à l'aide des signes. C'est pas bien compliqué et, de nos jours, le Net vous donnera toutes ces formules clés en main. A une époque, j'aimais bien mettre un prêtre (Mophus ou Nabi) et un sorcier. Mais sachant que les deux puisent leur magie dans le mana, autant avoir deux sorciers et leur apprendre la prêtrise petit à petit. La prêtrise servira essentiellement à se soigner. Dès que vous savez faire des potions pour guérir des blessures (vi) et anti poison (vi ven), vous savez déjà le plus gros vu que le reste est assez inutile. Les sorciers seront comme les guerriers finalement : dans l'attaque! Et vous en aurez salement besoin dans DM.
Pour choisir deux sorciers, vous avez l'embarras du choix. Boris est un indispensable à mon sens. Il apprend très vite et dispose déjà dans son équipement d'une patte de lapin, qui lui permettra d'avoir plus de chance dans la réussite de ses conjurations. Adjoignez-lui Wu Tse ou Chani par exemple, qui sont très bien et ont déjà beaucoup d'aptitude de sagesse. Tiggy est un choix cornélien. Elle est très douée en magie et possède déjà une baguette magique, ce qui simplifiera l'apprentissage pour tout le monde. Mais elle est très faible, avec seulement 25 points de vie. Au moindre coup, elle peut mourir. En la protégeant bien et en lui apprenant quelques rudiments de ninja et de guerrier face à des ennemis faibles, elles peut devenir un atout, mais c’est long. Elle est à réserver aux gens connaissant déjà bien DM je crois.
Si vous débutez dans DM, ressuscitez les personnages, c'est plus simple. Les réincarner effacera toutes leurs aptitudes, il faudra donc qu’ils réapprennent tout. Ce sera donc plus long même si, à la sortie, ils seront forcément plus forts. La réincarnation est à réserver aux gens sachant déjà un peu jouer à DM je pense là aussi.
Une fois l’équipe constituée, en avant ! Commencez dès le début à pratiquer la magie, avec le classique sortilège de lumière (ful) et la prêtrise avec la potion de vitalité (ya). Ces sorts ne coûtent presque rien en mana et, même si vous échouez à le conjurer, ça fait quand même de l’expérience acquise. Si votre personnage est trop faible en mana pour faire en une fois le sortilège, faites-le dormir pour qu’il récupère quelques points.
Faites se battre au maximum les guerriers à l’avant, qu’ils donnent ou prennent des coups, c’est de l’expérience acquise là aussi. Dès que le niveau de vie chute, fuyez ! N’ayez pas honte. Allez vous reposer plus loin et revenez finir le travail. Les monstres des premiers niveaux sont lents et pas très malins, ça aide.
Pour devenir ninja plus vite, dans les tous premiers niveaux, faites se battre vos personnages tout seul. Mettez-vous dans un coin tranquille, entre deux escaliers par exemple, enlevez l’arme qu’il a à la main, cliquez sur cette main et bourrinez votre souris de « hit » ou « kick » jusqu’à ce que des niveaux de ninja soient acquis. Quand vous trouverez la corde (haut niveau), vous pourrez compléter votre entraînement de ninja en la déroulant comme pour descendre dans une trappe, ça augmente très vite les capacités de ninja. Ce bug a été corrigé dans CSB.
Faites manger et boire régulièrement vos personnages et faites du stock de bouffe et d’eau dans les sacs, vous en aurez besoin à haut niveau. Au début, nourrissez-vous de ce que vous tuez et stockez la bouffe qui tient au bide (fromage, pain, cuissot). Ne prenez pas de coffres avec vous, trop lourds, ça épuiserait les personnages et les ferait se déplacer plus lentement (le groupe se déplace toujours suivant la vitesse du personnage le plus lent).
Cognez-vous dans le moindre mur car les faux murs sont légions avec des salles secrètes contenant des objets.
Si vos personnages sont forts physiquement, testez les portes en bois en mettant des coups d’épée ou de hache dedans pour les ouvrir. Des clés d’économisées. A haut niveau, vos boules de feu pourront faire sauter certaines portes en métal.
N’hésitez pas à faire se refermer une porte sur un monstre pour le tuer plus vite, même à haut niveau, on pratique toujours cette astuce.
A haut niveau, faites des potions de force (ful bro ku) et augmentez celle des deux guerriers à l’avant (maximum 214 points). Vous pourrez ainsi tuer très rapidement des ennemis difficiles et longs à vaincre sans ça (golems, chevaliers).
A propos des chevaliers, ne mettez pas leur armure. Elles sont maudites.
Tous les monstres ne sont pas sensibles aux sortilèges d’attaques classiques. Les golems ou chevaliers se foutent des boules de feu et des dards venimeux. Les éclairs les affectent mais pas tant que ça. Pour eux, ce sera vraiment à coups d’épée ou de hache que ça se réglera ! Les squelettes sont également insensibles aux dards vénéneux.
Les vers, serpent ailés, guêpes, scorpions dorés et tas de pierre n’aiment pas du tout les dards empoisonnés magiques (des ven), ce qui est ironique car tous ces monstres sont venimeux.
Les « giggler » sont inoffensifs mais volent les objets que vous avez dans la main droite.
A haut niveau, vous rencontrerez les créatures immatérielles appelées « materializers ». Elles sont terribles car uniquement tuables avec un seul sortilège bien précis (des ew) mais il faut également les toucher au moment précis où elles redeviennent solides ! Certains diront de s’équiper de l’épée Vorpal mais je la trouve assez inefficace. Mon conseil est d’avoir un mur juste derrière le ou les materializers qui vous font face, lancez le sortilège qui s’écrasera sur le mur et touchera les créatures, même si elles sont immatérielles à ce moment là. Si vous débutez dans DM, fuyez devant ces monstres qui sont rapides, font énormément de dégâts de par leurs boules de feu ou dards empoisonnés, se déplacent souvent par quatre et passent sur les trappes sans tomber !
Les trappes invisibles sont visibles en regardant bien, on voit au sol de petits traits gris qui montrent les lignes de la trappe.
Enfin, conseil évident: sauvegardez très régulièrement.
Jacques Atari- Interne
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tophe38 et Erondell offrent 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Présentation et tips très sympas pour ce grand classique de l'Atari ST, qui m'a fait rêvé dans mon adolescence et auquel je me suis essayé sur le tard. Malheureusement, j'ai un gros problème avec les Dungeon Crawler : je passe mon temps à me cogner aux murs, et avec Dungeon Master ça ne pardonne pas longtemps. Pareil pour la magie et son système de symboles : le ouaibe regorge en effet d'aides sur ce jeu, mais quand ça veut pas...
Aussi, à ma grande déception, j'ai du me rabattre sur des jeux beaucoup plus simples dans leurs mécanismes, sans pour autant être dénués de qualités, au premier rang desquels le génial Shining in the Darkness sur Megadrive. Ce titre est à des années-lumière de Dungeon Master en termes de possibilités et de complexité, mais j'adore son ambiance et son design
Aussi, à ma grande déception, j'ai du me rabattre sur des jeux beaucoup plus simples dans leurs mécanismes, sans pour autant être dénués de qualités, au premier rang desquels le génial Shining in the Darkness sur Megadrive. Ce titre est à des années-lumière de Dungeon Master en termes de possibilités et de complexité, mais j'adore son ambiance et son design
François- Patient incurable
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Projet abandonné de Dungeon Master sur 8 bits. Je ne comprendrais jamais ces gens qui se lancent dans un truc comme ça et abandonnent tout, souvent pour de mauvaises raisons (flemme, l'envie est passée...) Quand on commence, on termine. Ici, ça semblait très prometteur.
Jacques Atari- Interne
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Matari offre 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
ah oui quel dommage pour la version 8 bits !
DM, je l'ai connu quasi dès le debut sur ST, puis Chaos Strike back... de FTL tous les 2 si je dis pas de bêtises...
jamais fini un seul des 2...
Ca m'a mis un pied à l'étrier ! enchainé par Ishar et autres... quelle époque !
et même codé un RPG dans des donjons en projet info pour le BAC ! il tournait, sur PC, en visual basic (obligatoire). 19/20 ! le code en "tableaux", ah quel pied...
DM, je l'ai connu quasi dès le debut sur ST, puis Chaos Strike back... de FTL tous les 2 si je dis pas de bêtises...
jamais fini un seul des 2...
Ca m'a mis un pied à l'étrier ! enchainé par Ishar et autres... quelle époque !
et même codé un RPG dans des donjons en projet info pour le BAC ! il tournait, sur PC, en visual basic (obligatoire). 19/20 ! le code en "tableaux", ah quel pied...
Anarwax- Docteur *
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Jacques Atari a écrit:Projet abandonné de Dungeon Master sur 8 bits. Je ne comprendrais jamais ces gens qui se lancent dans un truc comme ça et abandonnent tout, souvent pour de mauvaises raisons (flemme, l'envie est passée...) Quand on commence, on termine. Ici, ça semblait très prometteur.
Sur Atari 800XL en plus, la classe !
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Il y a Wycheweald sur ZX Spectrum début 2023, si on avait eu des jeux de cette qualité à l’époque...
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Jacques Atari a écrit:Projet abandonné de Dungeon Master sur 8 bits. Je ne comprendrais jamais ces gens qui se lancent dans un truc comme ça et abandonnent tout, souvent pour de mauvaises raisons (flemme, l'envie est passée...) Quand on commence, on termine. Ici, ça semblait très prometteur.
ils ont peut être sous estimé l'ampleur de la tâche ou subi des problèmes personnels. C'est une tâche immense
corben- Interne
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Localisation : Finistère
Date d'inscription : 03/08/2013
touko offre 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Un grand jeu.
Chaos Strikes Back mérite le détour avec sa non-linéarité et sa difficulté.
Chaos Strikes Back mérite le détour avec sa non-linéarité et sa difficulté.
epc35- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2857
Date d'inscription : 22/11/2018
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Certes, mais dans ce cas là, on refile le travail à d'autres qui peuvent continuer. Là, ça s'est arrêté et plus rien. Tout ce qui a été fait avant est perdu. Et puis il devait le savoir que ce serait dur. DM, c'est pas Space Invaders à coder. Surtout sur XL. Quand on se lance sur un truc comme ça, on sait dès le début que ce sera difficile. Alors soit on le fait de a à z, même si ça doit prendre quelques années, soit on ne le fait pas du tout. La scène retrogaming est pleine de ces "projets" jamais terminés sur toutes les plateformes. Ça claironne beaucoup au début, le fameux "vous allez voir ce que vous allez voir!" et puis ça se dégonfle et plus rien. Heureusement, il y a des gens sérieux. Eye Of The Beholder sur C64 a été produit par une toute petite équipe. Là aussi, il devait y avoir un boulot monstre à fournir et ça a été fait. Prince Of Persia sur 130XE aussi. Mais c'est tellement rare tout ça. Les branleurs sont toujours plus nombreux que les gens courageux et productifs.corben a écrit:Jacques Atari a écrit:Projet abandonné de Dungeon Master sur 8 bits. Je ne comprendrais jamais ces gens qui se lancent dans un truc comme ça et abandonnent tout, souvent pour de mauvaises raisons (flemme, l'envie est passée...) Quand on commence, on termine. Ici, ça semblait très prometteur.
ils ont peut être sous estimé l'ampleur de la tâche ou subi des problèmes personnels. C'est une tâche immense
Jacques Atari- Interne
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Localisation : Chez moi
Date d'inscription : 31/08/2021
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Le succès massif de Dungeon Master (DM) en 1987 fit qu’une suite était indispensable. Régulièrement évoquée par les magazines micro de l’époque pendant plus de deux ans, à coups de « news exclusives » sur son avancée, news souvent imaginaires, cette suite, baptisée Chaos Strikes Back (CSB), sortit en janvier 1990 et était bien partie pour être le jeu de l’année. Et comme toutes les attentes de ce genre, ce fut décevant.
La déception de CSB fut progressive. Tous les fans se jetèrent sur le jeu dès sa sortie et le trouvèrent formidable ; impatients qu’ils étaient de renouveler l’expérience DM qui les avait tant marqués. D’autant plus que l’on pouvait importer sa vieille sauvegarde DM pour continuer l’aventure avec son équipe d’origine qui en avait déjà tant vue. Les magazines allèrent également dans ce sens, avec avis dithyrambiques et notes stratosphériques.
Mais au bout de deux ou trois mois, le temps de parcourir tout le donjon, des critiques se firent entendre. Les nouveaux monstres sont peu nombreux et ne sont que des copies des précédents. La difficulté est plus grande oui, mais de par la multiplication des ennemis uniquement ; pas par la quête en elle-même. Les énigmes sont bien moins nombreuses, on est plus dans l’action que la réflexion. Sensation également de tourner en rond très vite et de revenir en permanence aux mêmes endroits. Bref ! CSB sentait le réchauffé.
Mais surtout, c’est la durée du jeu qui posa problème. Alors que DM se termine en à peu près huit heures lorsqu’on le connait par cœur (salles et monstres entièrement nettoyés), CSB, lui, se torche en deux heures dans les mêmes conditions ! C’était limite scandaleux, surtout après tant lu que cette suite serait 10 fois plus longue que DM !
Question technique, on prend les mêmes et on recommence. Même graphismes, mêmes bruitages, mêmes animations. Même interface également pour les champions. Aucun dépaysement, on garde ses habitudes. Tout comme DM, CSB tient sur une seule disquette mais une seconde, le « Utility Disk », est fournie et contient plusieurs petits programmes et bonus. Le plus indispensable est celui qui vous permet d’accéder au donjon, histoire sans doute d’embêter les pirateurs. Le reste se compose d’une intro animée assez moyenne, d’un amusant outil graphique permettant d’améliorer le look de vos champions, voir d’en dessiner de nouveaux, et d’un oracle qui examinera vos sauvegardes afin de vous dire où vous en êtes et vous prodiguera quelques conseils si vous êtes perdus.
La boîte, en carton, le genre qui passe très mal les années, contient un livret, une sorte de papyrus et surtout une pièce de monnaie, un « gor coin », comme ceux que l’on trouve dans le donjon ! Sachez que cette simple pièce peut partir sur la baie jusqu’à 30€… pièce !...
Dire que CSB fut un ratage intégral serait exagéré. Mais les nouveautés trop maigres et la sensation de « déjà vu » omniprésente firent que le jeu fut un feu de paille : très en vogue les premiers mois de 1990 puis il passa à la trappe avant l’été. Peut-être que les fans en attendaient trop. Peut-être fut-il également survendu par les magazines. Toujours est-il que CSB se révéla inférieur en tout à DM.
Reste un jeu pourtant indispensable pour tout amateur de DM. C’est un nouveau donjon. Impossible de résister à l’envie de l’explorer.
La déception de CSB fut progressive. Tous les fans se jetèrent sur le jeu dès sa sortie et le trouvèrent formidable ; impatients qu’ils étaient de renouveler l’expérience DM qui les avait tant marqués. D’autant plus que l’on pouvait importer sa vieille sauvegarde DM pour continuer l’aventure avec son équipe d’origine qui en avait déjà tant vue. Les magazines allèrent également dans ce sens, avec avis dithyrambiques et notes stratosphériques.
Mais au bout de deux ou trois mois, le temps de parcourir tout le donjon, des critiques se firent entendre. Les nouveaux monstres sont peu nombreux et ne sont que des copies des précédents. La difficulté est plus grande oui, mais de par la multiplication des ennemis uniquement ; pas par la quête en elle-même. Les énigmes sont bien moins nombreuses, on est plus dans l’action que la réflexion. Sensation également de tourner en rond très vite et de revenir en permanence aux mêmes endroits. Bref ! CSB sentait le réchauffé.
Mais surtout, c’est la durée du jeu qui posa problème. Alors que DM se termine en à peu près huit heures lorsqu’on le connait par cœur (salles et monstres entièrement nettoyés), CSB, lui, se torche en deux heures dans les mêmes conditions ! C’était limite scandaleux, surtout après tant lu que cette suite serait 10 fois plus longue que DM !
Question technique, on prend les mêmes et on recommence. Même graphismes, mêmes bruitages, mêmes animations. Même interface également pour les champions. Aucun dépaysement, on garde ses habitudes. Tout comme DM, CSB tient sur une seule disquette mais une seconde, le « Utility Disk », est fournie et contient plusieurs petits programmes et bonus. Le plus indispensable est celui qui vous permet d’accéder au donjon, histoire sans doute d’embêter les pirateurs. Le reste se compose d’une intro animée assez moyenne, d’un amusant outil graphique permettant d’améliorer le look de vos champions, voir d’en dessiner de nouveaux, et d’un oracle qui examinera vos sauvegardes afin de vous dire où vous en êtes et vous prodiguera quelques conseils si vous êtes perdus.
La boîte, en carton, le genre qui passe très mal les années, contient un livret, une sorte de papyrus et surtout une pièce de monnaie, un « gor coin », comme ceux que l’on trouve dans le donjon ! Sachez que cette simple pièce peut partir sur la baie jusqu’à 30€… pièce !...
Dire que CSB fut un ratage intégral serait exagéré. Mais les nouveautés trop maigres et la sensation de « déjà vu » omniprésente firent que le jeu fut un feu de paille : très en vogue les premiers mois de 1990 puis il passa à la trappe avant l’été. Peut-être que les fans en attendaient trop. Peut-être fut-il également survendu par les magazines. Toujours est-il que CSB se révéla inférieur en tout à DM.
Reste un jeu pourtant indispensable pour tout amateur de DM. C’est un nouveau donjon. Impossible de résister à l’envie de l’explorer.
Jacques Atari- Interne
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tophe38 et Yoyost offrent 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
A propos de la protection de Dungeon Master:
Jacques Atari- Interne
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Merci, super narratif, ce jeu fut fabuleux pour moi, je l'ai terminé durant les 2 semaines des vacances de noël de 1988. Je revois le combat avec le dragon et la viande gagnée à sa victoire puis de devoir remonter d'un niveau pour bloquer le magicien dans une cage à 3 faces dans un angle de mur et le tartiner à mort.
Quelle émotion. Culte!
PS: 8h me paraissent vraiment peu, j'avais dû mettre une dizaine de jours non stop et traçant les plans de niveaux.
Quelle émotion. Culte!
PS: 8h me paraissent vraiment peu, j'avais dû mettre une dizaine de jours non stop et traçant les plans de niveaux.
Henry 152- Patient contaminé
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
J’ai jamais tracé de plan ou autre astuce pour me repérer, je me contentais de longer un côté de mur, celui de droite généralement.
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
C'est une ruse de sioux imprégnée de bon sens paysan ça!!
Je n'y avais jamais pensé.
A croire que j'étais plutôt classique et faisais ce que j'apprenais à l'école, du dessin industriel.
Je n'y avais jamais pensé.
A croire que j'étais plutôt classique et faisais ce que j'apprenais à l'école, du dessin industriel.
Henry 152- Patient contaminé
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Matari a écrit:J’ai jamais tracé de plan ou autre astuce pour me repérer, je me contentais de longer un côté de mur, celui de droite généralement.
Je faisais pareil (suite à la lecture d'un J&S sur comment résoudre un labyrinthe ou un truc du genre)
Mais dans DM à un niveau il y a des cases qui font pivoter, terrible si on ne s'en rend pas compte de suite (c'était l'horreur sans la boussole).
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Quel vice!!
Le plus galère pour moi de mémoire c'était l'apprentissage des divers sortilèges.
Je me souviens me suicider en faisant péter des boules de feu face aux murs parfois...
Ca donne envie de le refaire grave.
Le plus galère pour moi de mémoire c'était l'apprentissage des divers sortilèges.
Je me souviens me suicider en faisant péter des boules de feu face aux murs parfois...
Ca donne envie de le refaire grave.
Dernière édition par Henry 152 le Jeu 8 Aoû - 13:02, édité 1 fois
Henry 152- Patient contaminé
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
le jeu micro le plus marquant pour moi de toute ma vie de gamer. Incroyable ce jeu ! quelle ambiance, bien glauque. on a jamais fait mieux. je crois que je vais le referai un jour car je ne l'ai jamais fini ! il est dur.
y'a 1 ou 2 ans j'étais tombé sur un projet indé sur Kickstarter pour PC
un Dungeon master like qui s'annonce fantastique ! sortie en 2025
mais hélas je ne retrouve plus son nom ou d'infos sur le net !
j'en avais parlé sur gamopat mais où ? vous voyez de quel jeu je parler ?
y'a 1 ou 2 ans j'étais tombé sur un projet indé sur Kickstarter pour PC
un Dungeon master like qui s'annonce fantastique ! sortie en 2025
mais hélas je ne retrouve plus son nom ou d'infos sur le net !
j'en avais parlé sur gamopat mais où ? vous voyez de quel jeu je parler ?
Xorion- Infirmier
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Henry 152 offre 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
ah pinaise je l'ai retrouvé :
HIBERNACULUM ! je le poste car à mon sens c'est le seul jeu qui sera digne de Dungeon master.
https://www.kickstarter.com/projects/hibernaculumgame/hibernaculum-survival-horror-rpg?ref=discovery
https://store.steampowered.com/app/2789020/Hibernaculum/
HIBERNACULUM ! je le poste car à mon sens c'est le seul jeu qui sera digne de Dungeon master.
https://www.kickstarter.com/projects/hibernaculumgame/hibernaculum-survival-horror-rpg?ref=discovery
https://store.steampowered.com/app/2789020/Hibernaculum/
Xorion- Infirmier
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Wow! Oh punaise le gars affiche irradiated ça sens mauvais pour lui le stress!
Henry 152- Patient contaminé
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
une conversion sur C64 avait été tenté. elle est trop cool ! bon je crois que ce n'est jamais sorti.
Xorion- Infirmier
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Jacques Atari- Interne
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Test des versions, et différences :
https://retroarchives.fr/dungeon-master/
Les version amiga, 2gs et autres, sont des versions améliorées de la version ST, et nécessitent 1Mo .
https://retroarchives.fr/dungeon-master/
À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.
Les version amiga, 2gs et autres, sont des versions améliorées de la version ST, et nécessitent 1Mo .
touko- Infirmier
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Henry 152 offre 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Indépendamment du support ça reste un jeu mytique. Sur ST à l'époque j'avais adoré grave au point que des décennies après j'en tremble encore.
Henry 152- Patient contaminé
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Xorion et touko offrent 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
J'ai la version Amiga et je compte en faire une légère review un de ces jours. Il y a des améliorations graphiques, mineures, mais quand on connaît le jeu par coeur sur ST, on les voit. Par contre, un truc véridique, c'est que ça rame parfois sur Amiga. Le fait de passer de l'inventaire d'un des guerriers puis de revenir au jeu, on peut sentir qu'une bonne grosse seconde passe alors que c'est instantané sur ST.touko a écrit:Test des versions, et différences :
https://retroarchives.fr/dungeon-master/À première vue totalement identique à la version ST, Dungeon Master sur Amiga profite en fait de toute une série de petites améliorations, particulièrement dans sa version 3.6, qui rendent l’expérience globalement plus agréable et plus immersive. Le fait d’entendre les monstres se déplacer autour de vous en stéréo rajoute à l’ambiance générale, et le titre est toujours aussi prenant. Une très bonne pioche, donc.
Les version amiga, 2gs et autres, sont des versions améliorées de la version ST, et nécessitent 1Mo .
Jacques Atari- Interne
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Jacques Atari a écrit:Projet abandonné de Dungeon Master sur 8 bits.
...qui n'aurait de toute façon jamais égalé la profondeur d'Alternate Reality et sa suite sur ces machines. Si ces deux jeux étaient sortis sur CéPéCé, on en aurait entendu parler du matin au soir...
--
Atari Frog
http://www.atarimania.com
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Knightmare est un jeu télé anglais démarré en 1987 et qui s’est poursuivi jusqu’en 1994, preuve d’un certain succès.
Reprenant les codes d’un Donjons & Dragons, on est amusé lorsqu’on revoit les épisodes sur YouTube. Les costumes médiévaux, l’accent rocailleux et les tournures anglaises anciennes des acteurs, mais aussi assez surpris devant le jeu en lui-même qui consiste à diriger quelqu’un dans un donjon et lui faire combattre des ennemis ou résoudre des énigmes.
Utilisant des trucages tout juste numériques, l’immersion se fait assez bien et devait fonctionner encore plus en 1987. C’était le début de « l’interactif », comme on allait nous le matraquer au début des années 90. Je vous encourage à regarder la vidéo ci-dessous, c’est pas mal du tout pour l’époque. On n’a pas connu ça en France et je n’avais jamais entendu parler de ce truc avant d’acquérir le jeu vidéo.
De ce succès sont nés deux jeux vidéo. Un premier, proposé par Activision en 1987 et plutôt pour les 8 bits, et un second, produit par Mindscape, en 1991 pour Atari ST et Amiga. J’ai acheté ce dernier voilà deux ans je crois, à la pièce, et uniquement parce que c’était un clone de Dungeon Master. Je suis assez faible avec ça…
Le mot « clone » est encore en dessous de la réalité car tout est repris dedans. L’inventaire des personnages, les trois barres de vie, leur façon de combattre, le déplacement case par case etc. Mais voilà, quand on aime DM, on va aimer aussi Knightmare. C’est un clone, certes, mais un excellent clone !
Le jeu est joli et a bénéficié d’un soin particulier pour le son avec une équipe de professionnels réputée. Il est indiqué que Knightmare sera plus beau avec 1mo de ram. A ce propos, le jeu ne se lance pas si vous avez un ordinateur gonflé à 4mo. Mes 2 STE ont ça dans le buffet et ça veut pas. Il existe pas mal de jeux qui ont du mal avec un excédent de ram.
La boîte est grande et bénéficie d’une belle notice avec des photos des acteurs phare de l’émission.
On a même droit à une notice traduite en français, mais bon, c’est pratiquement de la photocopie…
Ah ben tout s’explique !
Le ST n’ayant pas eu la chance d’avoir un portage de Eye Of The Beholder car déjà aux fraises, on peut se rattraper avec Knightmare, d’autant qu'il est pratiquement inconnu sorti d’Angleterre. « Hidden gem » comme on dit…
Reprenant les codes d’un Donjons & Dragons, on est amusé lorsqu’on revoit les épisodes sur YouTube. Les costumes médiévaux, l’accent rocailleux et les tournures anglaises anciennes des acteurs, mais aussi assez surpris devant le jeu en lui-même qui consiste à diriger quelqu’un dans un donjon et lui faire combattre des ennemis ou résoudre des énigmes.
Utilisant des trucages tout juste numériques, l’immersion se fait assez bien et devait fonctionner encore plus en 1987. C’était le début de « l’interactif », comme on allait nous le matraquer au début des années 90. Je vous encourage à regarder la vidéo ci-dessous, c’est pas mal du tout pour l’époque. On n’a pas connu ça en France et je n’avais jamais entendu parler de ce truc avant d’acquérir le jeu vidéo.
De ce succès sont nés deux jeux vidéo. Un premier, proposé par Activision en 1987 et plutôt pour les 8 bits, et un second, produit par Mindscape, en 1991 pour Atari ST et Amiga. J’ai acheté ce dernier voilà deux ans je crois, à la pièce, et uniquement parce que c’était un clone de Dungeon Master. Je suis assez faible avec ça…
Le mot « clone » est encore en dessous de la réalité car tout est repris dedans. L’inventaire des personnages, les trois barres de vie, leur façon de combattre, le déplacement case par case etc. Mais voilà, quand on aime DM, on va aimer aussi Knightmare. C’est un clone, certes, mais un excellent clone !
Le jeu est joli et a bénéficié d’un soin particulier pour le son avec une équipe de professionnels réputée. Il est indiqué que Knightmare sera plus beau avec 1mo de ram. A ce propos, le jeu ne se lance pas si vous avez un ordinateur gonflé à 4mo. Mes 2 STE ont ça dans le buffet et ça veut pas. Il existe pas mal de jeux qui ont du mal avec un excédent de ram.
La boîte est grande et bénéficie d’une belle notice avec des photos des acteurs phare de l’émission.
On a même droit à une notice traduite en français, mais bon, c’est pratiquement de la photocopie…
Ah ben tout s’explique !
Le ST n’ayant pas eu la chance d’avoir un portage de Eye Of The Beholder car déjà aux fraises, on peut se rattraper avec Knightmare, d’autant qu'il est pratiquement inconnu sorti d’Angleterre. « Hidden gem » comme on dit…
Jacques Atari- Interne
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Date d'inscription : 31/08/2021
Cormano offre 1 suppo à ce post!
Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
moi j'etais fan de celui-ci
des heures de "soudage" en perspective
des heures de "soudage" en perspective
tilou- Interne
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Bloodwych est effectivement un clone de Dungeon Master. L'écran d'intro est superbe:
Le jeu en lui-même semble sympa mais tout seul, la taille de l'écran est vraiment ridicule, on se croirait sur Amstrad...
En fait, Bloodwych tire son épingle du jeu en étant jouable à deux en même temps, chacun ayant son équipe et pouvant se rencontrer! On peut discuter, échanger ou se battre. Dommage qu'on doive jouer chacun sur le même ordinateur et non par liaison modem, ça se faisait déjà à l'époque (Falcon ou Populous donnaient dans ce trip). J'ai quand même pas réussi à rentrer dans le jeu, fenêtre trop petite en solo. Celle de DM était bien plus grande, ça contribuait à l'ambiance. Même si c'est du sous DM, et très largement en dessous, ça reste un programme assez sympa, y'a eu une suite sous forme de data disk et même une version CPC, preuve d'un certain succès.
Le jeu en lui-même semble sympa mais tout seul, la taille de l'écran est vraiment ridicule, on se croirait sur Amstrad...
En fait, Bloodwych tire son épingle du jeu en étant jouable à deux en même temps, chacun ayant son équipe et pouvant se rencontrer! On peut discuter, échanger ou se battre. Dommage qu'on doive jouer chacun sur le même ordinateur et non par liaison modem, ça se faisait déjà à l'époque (Falcon ou Populous donnaient dans ce trip). J'ai quand même pas réussi à rentrer dans le jeu, fenêtre trop petite en solo. Celle de DM était bien plus grande, ça contribuait à l'ambiance. Même si c'est du sous DM, et très largement en dessous, ça reste un programme assez sympa, y'a eu une suite sous forme de data disk et même une version CPC, preuve d'un certain succès.
Jacques Atari- Interne
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Localisation : Chez moi
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Re: LE TOPIC DUNGEON MASTER (autres versions, clones, avis etc.)
Bloodwych a eu droit à des versions 8 bits assez réussies en effet, mais le data disc est resté une exclu 16 bits.
Les auteurs ont ensuite sorti ceci sur PC chez Psysgnosys:
Les auteurs ont ensuite sorti ceci sur PC chez Psysgnosys:
kawickboy- Interne
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