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Message par touko Ven 1 Mar 2024 - 18:04

C'est un proof of concept et non une démo .Si tu lis le bando qui défile, tu as les specs et ce que cela pourrait donner pour un jeu .
En même temps qd tu sais sur quoi le jeu original tourne, tu peux pas attendre des miracles d'une machine 16 bits .


Dernière édition par touko le Ven 1 Mar 2024 - 18:08, édité 1 fois

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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 18:06

Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 18:08

touko a écrit:Je sais ,mais si tu lis le bando qui défile, tu as les specs et ce que cela pourrait donner pour un jeu .
En même temps qd tu sais sur quoi le jeu original tourne, tu peux pas attendre des miracles d'une machine 16 bits .
C'est un proof of concept et non une démo .

Oui, mais c'est un proof of concept , qui "proof" pas grand chose quant au jeu final.  Il prouve que graphiquement tu peux faire ça.   Apres , ca ne prouve en rien que le jeu soit faisable avec ce rendu aussi fluide.
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Message par Jacques Atari Ven 1 Mar 2024 - 18:10

youki a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...
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Message par touko Ven 1 Mar 2024 - 18:10

Oui, mais c'est un proof of concept , qui "proof" pas grand chose quant au jeu final.  Il prouve que graphiquement tu peux faire ça.   Apres , ca ne prouve en rien que le jeu soit faisable avec ce rendu aussi fluide.
Bah si, je sais bien que ton dada c'est le troll amiga, mais un proof c''est justement de proposer tout ou en grande partie, ce qu'un jeu a besoin, contrairement à une simple démo, qui est juste taillée pour afficher ce qu'elle doit afficher et rien de plus .
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Message par Jacques Atari Ven 1 Mar 2024 - 18:14

Ta démo de Hang-On est bien jolie mais pas très rapide...
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:23

TotOOntHeMooN a écrit:C'est à la fois prometteur et décevant. Il va en falloir, des méga (hertz) !

68030 minimum. Il va y arriver y a pas de raison.....
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:24

Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...

Le programmeur d'origine d'outrun us gold était un gamin piloté par son père.
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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 18:26

touko a écrit:
Oui, mais c'est un proof of concept , qui "proof" pas grand chose quant au jeu final.  Il prouve que graphiquement tu peux faire ça.   Apres , ca ne prouve en rien que le jeu soit faisable avec ce rendu aussi fluide.
Bah si, je sais bien que ton dada c'est le troll amiga, mais un proof c''est justement de proposer tout ou en grande partie, ce qu'un jeu a besoin, contrairement à une simple démo, qui est juste taillée pour afficher ce qu'elle doit afficher et rien de plus .

J'ai pas l'impression que  le "proof of concept" de hangon là , fasse autre chose que d'afficher ce qu'il doit afficher et rien de plus?

Pas de control de la moto ,  les adversaires arrivent toujours du meme endroit , seule la couleur change, une seul a la fois, une fois a droite , une fois a gauche ,  pas de variation dans le tracer du circuit... un coup a droite, un coup a gauche ,  toujours meme trajectoire de la moto...etc...    franchement ce truc ressemble beaucoup plus a une Demo qu'un proof of concept pour un jeu... autre que de prouver que l'on peut faire ces graphismes.


Dernière édition par youki le Sam 2 Mar 2024 - 7:23, édité 1 fois
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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 18:28

dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...

Le programmeur d'origine d'outrun us gold était un gamin piloté par son père.

C'est pour la version C64 ça.     Et je trouve qu'il s'est plutot bien demerdé sur la version C64, en 8bit (hors console) c'est la version ou tu as le plus impression de jouer a outrun.

Je pense pas que ce soit le meme qui a fait les versions 16bits.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:29

youki a écrit:
touko a écrit:
youki a écrit:Ca progresse...



Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
C'est bien on pourra comparer avec la version STE du coup .

C'est pas comparable, la version STE c'est une sorte de hack de la version St avec des ameliorations propre au STE.  La c'est une version refaite de Zero.

C'est pas refait de zéro. Le mec a intégralement ressourcé et commenté le code de l'arcade pour faire cannon ball, son "émulateur outrun".

La il utilise carrément le code de la machine d'arcade qu'il a ressourcé, et il a adapté les portions qui ne pouvaient pas tourner tel quel sur le 1200 (le système d'I/O, palette et sprite, ainsi que la road layer).

Ce qu'on voit tourner dans la vidéo, c'est le code de l'arcade modifié pour l'Amiga. C'est pas un port, c'est une adaptation.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:31

youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...

Le programmeur d'origine d'outrun us gold était un gamin piloté par son père.

C'est pour la version C64 ça.     Et je trouve qu'il s'est plutot bien demerdé sur la version C64, en 8bit (hors console) c'est la version ou tu as le plus impression de jouer a outrun.

Je pense pas que ce soit le meme qui a fait les versions 16bits.

Je parle de la version ST, la première sortie en version micro. Lis le bouquin au sujet d'US Gold, c'est édifiant.

Les version 8 bits sont sorties après.
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Message par touko Ven 1 Mar 2024 - 18:33

Jacques Atari a écrit:Ta démo de Hang-On est bien jolie mais pas très rapide...
Tu pourras jamais atteindre les 50 fps sur ce jeu avec un amiga OCS stock .La borne d'arcade utilise 2 68000 @10mhz + un super scaler, je vois pas comment un simple amiga peut rivaliser avec ça .

C'est pas refait de zéro. Le mec a intégralement ressourcé et commenté le code de l'arcade pour faire cannon ball, son "émulateur outrun".
J'avais ça en tête, mais cette version nécessite un amiga surboosté, donc perso pas intéressant .
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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 18:44

dlfrsilver a écrit:
youki a écrit:
dlfrsilver a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:
Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...

Le programmeur d'origine d'outrun us gold était un gamin piloté par son père.

C'est pour la version C64 ça.     Et je trouve qu'il s'est plutot bien demerdé sur la version C64, en 8bit (hors console) c'est la version ou tu as le plus impression de jouer a outrun.

Je pense pas que ce soit le meme qui a fait les versions 16bits.

Je parle de la version ST, la première sortie en version micro. Lis le bouquin au sujet d'US Gold, c'est édifiant.

Les version 8 bits sont sorties après.

Non monsieur l'expert , C'est bien la version C64 qui a été programmé par un gamin.

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Message par Jacques Atari Ven 1 Mar 2024 - 18:49

Toujours aussi con silver... ohnon
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:51

youki a écrit:
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Jacques Atari a écrit:
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Jacques Atari a écrit:
youki a écrit:Ca progresse... Bon encore beaucoup de boulot....  combien de mega va necessiter le jeu si il arrive au bout?

Enfin bon, pour l'instant c'est plutôt prometteur.
On n'a pas eu de chance sur ST/Amiga dans les années 80/90. La plupart des jeux de courses furent confiés à Ian Morrison et on ne peut pas dire qu'il était doué... Out Run, Turbo Out Run, Chase HQ, Cisco Heat, Hydra... C'était lui. C'était souvent lent, saccadé et injouable. La version de Out Run sur ST met 3mn à se charger! Incroyable! Et pour quel résultat? Confused

Je ne blamerai pas le programmeur moi.  Il devait surement avoir pas mal de contrainte...   je trouve que pour l'époque et avec les contraintres qui devaient avoir ... notamment contrainte de temps...  il s'en est pas trop mal sorti.
Graphiquement oui et c'était souvent ce qui primait le plus pour vendre. Mais quand le jeu était lancé et que, malgré le compteur qui indiquait 300km/h, on avait l'impression d'aller à 25, bon...

Le programmeur d'origine d'outrun us gold était un gamin piloté par son père.

C'est pour la version C64 ça.     Et je trouve qu'il s'est plutot bien demerdé sur la version C64, en 8bit (hors console) c'est la version ou tu as le plus impression de jouer a outrun.

Je pense pas que ce soit le meme qui a fait les versions 16bits.

Je parle de la version ST, la première sortie en version micro. Lis le bouquin au sujet d'US Gold, c'est édifiant.

Les version 8 bits sont sorties après.

Non monsieur l'expert , C'est bien la version C64 qui a été programmé par un gamin.

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Bon ok, mais la version ST est sortie la première. La version C64 est sortie après.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:52

Jacques Atari a écrit:Toujours aussi con silver... ohnon

Oui, mais toujours moins que toi, comme d'habitude.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 18:58

touko a écrit:
Jacques Atari a écrit:Ta démo de Hang-On est bien jolie mais pas très rapide...
Tu pourras jamais atteindre les 50 fps sur ce jeu avec un amiga OCS stock .La borne d'arcade utilise 2 68000 @10mhz + un super scaler, je vois pas comment un simple amiga peut rivaliser avec ça .

C'est pas refait de zéro. Le mec a intégralement ressourcé et commenté le code de l'arcade pour faire cannon ball, son "émulateur outrun".
J'avais ça en tête, mais cette version nécessite un amiga surboosté, donc perso pas intéressant .

il faudra minimum un 68030. C'est dans les specs. Côté mémoire 2mo de chip + 2mo de fast ram très probablement.

De toute façon, une des clés pour un jeu comme celui là, c'est de streamer les assets depuis le disque dur, ce qui fait économiser aussi de la mémoire. Il serait bien inspiré de prendre exemple sur le système DLS mis au point par Ron Pieket pour Ninja warriors/Saint Dragon/Swiv, qui permet un chargement continu des données et donc d'étendre les graphismes affichables à l'écran.
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Message par Jacques Atari Ven 1 Mar 2024 - 19:34

dlfrsilver a écrit:Bon ok, mais la version ST est sortie la première. La version C64 est sortie après.
Comme toujours, tu t'es complètement planté en affirmant haut et fort des conneries. Confondu et ridiculisé, encore une fois, tu essayes de te rattraper dans ta chute au bord du trottoir... Du silver classique quoi...
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Message par youki Ven 1 Mar 2024 - 19:42

Je n'ai pas d'informations précises sur la date de sortie, mais ils me semblent comprendre d'après l'article que j'ai posté que toutes les versions sont sorties en même temps.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 20:51

youki a écrit:Je n'ai pas d'informations précises sur la date de sortie,  mais ils me semblent comprendre d'après l'article que j'ai posté que toutes les versions sont sorties en même  temps.

Tu as raison, la version C64 est sortie aux alentours de janvier 1988, suivie de la version ST vers juillet 1988 et la version Amiga fin 88 début 1989.
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Message par dlfrsilver Ven 1 Mar 2024 - 20:53

Jacques Atari a écrit:
dlfrsilver a écrit:Bon ok, mais la version ST est sortie la première. La version C64 est sortie après.
Comme toujours, tu t'es complètement planté en affirmant haut et fort des conneries. Confondu et ridiculisé, encore une fois, tu essayes de te rattraper dans ta chute au bord du trottoir... Du silver classique quoi...

Je me suis trompé, ce qui n'est pas grave, enfin moi grave que d'être une merde dans ton genre Zarchos.....
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Message par Jacques Atari Ven 1 Mar 2024 - 21:17

Mais si c'est grave car, tant qu'on ne te met pas le nez dans ton caca, tu continues à raconter n'importe quoi en affirmant haut et fort que c'est "LA" vérité. Le problème, c'est que tu as toujours tout faux toi, sans parler de tes délires issus de ton cerveau malade. FERME TA GUEULE!
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Message par epc35 Sam 2 Mar 2024 - 10:02

Les règles du forum, c'est qu'on ne met pas Silver et Jacquouilles sur la même page d'un topic pas-gueguerre.
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Message par Henry 152 Sam 2 Mar 2024 - 10:10

Ça me donne l'impression que certaines personnes ne se voient jamais car, selon moi, cela mènerait à des passages au travers de portes ou fenêtres fermées (idéalement en étage).
Voire mieux.
H.

PS: car ça va très et trop loin assez souvent.
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Message par Copper Sam 2 Mar 2024 - 10:38

youki a écrit:Oui, mais c'est un proof of concept , qui "proof" pas grand chose quant au jeu final.  Il prouve que graphiquement tu peux faire ça.   Apres , ca ne prouve en rien que le jeu soit faisable avec ce rendu aussi fluide.
Le fait d'utiliser le scrolling horizontal hardware en changeant sa valeur sur chaque ligne permet de faire une route pseudo 3D de manière bien plus fluide... Et le fait d'avoir le dual playfield + sprites permet d'avoir un deuxième plan qui ne scrolle pas pour les autres éléments (véhicules, trucs sur le bord de la route)
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Message par youki Sam 2 Mar 2024 - 10:45

Oui, c'est une belle demo.
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Message par Copper Sam 2 Mar 2024 - 10:50

youki a écrit:Oui, c'est une belle demo.
Là oui mais je crois que ça a été utilisé dans certains jeux de bagnole à l'époque
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Message par touko Sam 2 Mar 2024 - 13:43

Le gros problème de ce jeu, c'est soit les objets zoomés sont précalc soit il faut faire les zooms en temps réel .

La première solution est la plus simple et la plus efficace, mais demande bcp de RAM, bcp plus que 512ko, la seconde demande bcp de ressources, et donc de gros compromis sur la taille de l'écran et/ou vitesse du jeu.

Pour ceux que cela intéresse, le topic sur le sujet (outrun) est ici : 
https://eab.abime.net/showthread.php?t=116656
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Message par Copper Dim 3 Mar 2024 - 8:56

Après je préférerais voir une adaptation décente sur Amiga 500 1 Mo plutôt qu'un portage sur un 1200 boosté...
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Message par touko Dim 3 Mar 2024 - 10:34

Copper a écrit:Après je préférerais voir une adaptation décente sur Amiga 500 1 Mo plutôt qu'un portage sur un 1200 boosté...
C'est ce que le mec essaie de faire, un version OCS 1 Mo max, mais à mon avis ça risque d'être difficile, car pour le moment il part sur du zoom temps réel pour que ça rentre .
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