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[TEST] Super Genjin 2 (Super Famicom)

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Message par kurush Jeu 30 Mar 2023 - 16:35

Super Genjin 2 (Super Famicom) 17.12.2022
 
Super Genjin 2 sort pile poil 1 an après le premier opus, en juillet 1995. Exclusif au marché japonais (d’où l’absence de tests et même de mentions dans la presse spécialisée francophone), il est à nouveau développé et édité par la paire Red Entertainment / Hudson Soft…

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La charte graphique a subi un lifting qui saute immédiatement aux yeux. Les couleurs sont plus vives et chatoyantes (voire flashy par endroits) et les sprites sont désormais plus petits, notamment celui de Bonk. Mais étonnamment, cela ne constitue pas un défaut : le joueur a l’impression d’évoluer dans des stages beaucoup plus vastes et étendus. Le level design s’avère sans doute moins complexe et alambiqué que dans les épisodes précédents, Super Genjin 2 se rapprochant d’un plateformer ‘’classique’’ par son aspect plus linéaire et son rythme plus lent, voire posé.

Les animations s’avèrent encore plus soignées, les mimiques de Bonk (plus nombreuses) sont toujours aussi tordantes ! La bonne humeur est omniprésente et, si les ennemis emblématiques répondent à l’appel, les nouveaux sont plus loufoques les uns que les autres ! Jugez plutôt : surfeurs kamikazes, cochons qui vous envoient des projectiles tout en pratiquant le dos crawlé, mini-dinosaures zombies équipés de rollers, babouins péteurs, poissons-grenouilles, etc.  Sur le plan technique, le titre est propre avec quelques jolis effets de transparence et des parallaxes multiples. Rien d’ébouriffant pour autant... L’écran ne sera jamais bondé de sprites et les boss sont loin d’impressionner par leur taille, finalement assez réduite. Quelques environnements sortent du lot : le stage du western et le monde du cimetière infesté de spectres et de zombies en particulier.

La palette de mouvements de Bonk s’est considérablement enrichie : il peut (enfin !) courir et se baisser. De nouvelles transformations font leur apparition (chaque niveau disposant en général d’une transformation unique, ce qui apporte de la profondeur au gameplay), et les anciennes ont eu le droit à quelques légères modifications également : 

- Après une attaque piquée, Bonk en mode berserk laisse derrière lui une traînée de flammes dévastatrices qui détruisent tous les ennemis aux alentours.
- La métamorphose en crabe a été remplacée par une espèce de serpent/vers de terre, qui peut toujours se mouvoir dans des espaces exigus.
- Bonk géant a disparu mais mini-Bonk est toujours de la partie…
- Bonk voleur peut utiliser les smileys durement récoltés comme projectiles.
- Si vous mettez la main sur un œuf, Bonk évoluera alors en un oiseau capable se déplacer dans les airs.
- La version efféminée de Bonk (portant un tutu) dispose dorénavant d’un double-saut très pratique qui remplace l'attaque piquée de base. 
- Citons également Bonk chaméléon (il peut déployer sa langue pour l’utiliser comme grappin ou pour gober ses ennemis), Bonk avec une foreuse sur le sommet de son crâne pour creuser dans la roche et se frayer un chemin sous-terrain, Bonk en mode char d’assaut, ou encore Bonk prenant la forme de mini Drool (son ennemi juré). 
- Signalons enfin l’apparition d’un véhicule aérien, un cochon mécanique volant que Bonk propulse dans les airs en tournant à pleine vitesse autour d’un poteau planté à même le pourceau… Par contre, si votre cochon se fait toucher par un ennemi, vous perdrez irrémédiablement de l’altitude et devrez tout reprendre depuis le début… Rageant ! Je pense à un passage particulièrement long et frustrant situé au début du dernier stage, que j'ai bien dû recommencer 3 fois au bas mot... 

Les 5 nouveaux mini-games sont d’ailleurs centrés autour des nouvelles aptitudes de Bonk. Comme d’habitude, vous les débloquerez en trouvant les petites fleurs disséminées dans chacun des niveaux. Mais cette fois-ci, ils s’obtiennent de façon aléatoire en faisant tourner une roue que ne renierait pas Philippe Risoli !

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Le jeu dure un peu moins longtemps que Super Genjin. Il vous faudra un peu moins d’une heure pour terminer les 6 niveaux en ligne droite. Vous pouvez à présent vous déplacer librement sur une World Map, qui n’était pas présente dans les PC Genjin/Super Genjin précédents. Voici le cheminement complet du jeu :

 Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6 & Fin

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Parmi les autres nouveautés, on peut citer l’apparition d’un système de passwords mais aussi et surtout de checkpoints qui s’activent en mettant un coup de boule bien placé dans certaines fleurs rouges-orangées. En effet, contrairement aux opus précédents, si vous mourrez, le respawn ne sera pas immédiat mais vous reprendrez au dernier checkpoint seulement. Une bonne idée puisque, si le jeu reste assez facile, vous aurez sans doute un peu de difficulté à en venir à bout. Cet aspect est d’ailleurs renforcé par des boss particulièrement retors, parmi les plus réussis de toute la série. Vous ne les battrez pas du premier coup, il faut comprendre leurs patterns et certains sont particulièrement coriaces, notamment celui qui peut inverser le sol et le plafond et vous faire perdre une vie (vous obligeant donc à tout recommencer depuis le début) si vous ne faites pas une manip assez complexe qui doit s’effectuer avec un timing très précis ! Le 6ème stage ne sera pas de tout repos non plus, constitué d’un boss rush particulièrement long (et assez ardu), avant l’affrontement en 2 temps contre King Drool himself… N’hésitez pas à abuser des bonus stages pour faire le plein de santé et de smileys (100 smileys = 1 one-up). Et si possible, mettez la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (il faut dorénavant récupérer plusieurs mini-réceptacles pour constituer un réceptacle).

Les contrôles sont un peu plus réactifs, même si les nombreuses commandes pas toujours très intuitives requièrent un certain temps d’adaptation. L’attaque piquée/vrillée en particulier s’avère complexe à maîtriser : dans le feu de l’action (contre les boss notamment), on a vite fait de s’emmêler les pinceaux et de retomber sur les pieds alors qu’on voulait attaquer tête la première… Si la maniabilité s’est un peu améliorée, elle manque encore de précision à mon goût !

Chaque niveau possède en général son propre thème musical, plus ou moins réussi d’ailleurs. Ils ont au moins le mérite de varier en fonction des ambiances, tantôt très enjoués, tantôt plus lugubres et mystiques. Le thème des boss s’en sort avec les honneurs !

Pour conclure, Super Genjin 2 est mon sens un léger ton au-dessus de son prédécesseur. Plus conventionnel et moins déjanté, il propose malgré tout une réalisation plus léchée avec un vrai parti pris au niveau de son esthétique (que certains pourront qualifier de simpliste), un gameplay qui s’est assez fortement enrichi et un challenge un peu plus conséquent. Je le place à peu près au même rang que PC Genjin 2, c’est-à-dire parmi les tous meilleurs de la série. A acheter si vous possédez une Super Famicom, d’autant plus qu’il offre un feeling différent du premier opus sorti sur SFC, les 2 se complétant finalement assez bien ! Super Genjin 2 n’a pas à rougir par rapport aux meilleurs platformers de la ludothèque… Il gagne à être connu !

Ma note : 16.5/20

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kurush
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