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[TEST] Super Genjin/Chô Genjin (Super Famicom)

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Message par kurush Jeu 30 Mar 2023 - 16:34

Chô Genjin (Super Famicom) 13.12.2022
 
Après avoir bouclé la trilogie des PC Genin sur la console de NEC, je continue sur ma lancée avec les 2 opus Super Famicom... Enfin, le numéro 1 dans un premier temps du moins !

Développé par Red Entertainment et édité par Hudson Soft, « Chou Genjin » (ou « Super Genjin » si vous préférez) voit le jour en juillet 1994 au Japon. Il sort peu après aux US (en novembre 1994) et est renommé « Super Bonk » pour l'occasion. L'Europe, éternel parent pauvre du JV, aura le droit à sa version en avril 1995 sous le nom de « Super B.C. Kid ».

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L'introduction est courte mais plaisante et empreinte d'une touche humoristique. Elle prend la forme d'une petite scénette réalisée avec le moteur du jeu, montrant Bonk en train de se diriger vers un gigot très appétissant. Manque de pot, il s'agissait en réalité d'un piège tendu par l'infâme King Drool : une cloche de verre s'abat sur le pauvre petit homme préhistorique, qui se retrouve propulsé dans le monde moderne.

La DA ne déçoit pas, sans pour autant taper dans l'œil : les couleurs sont vives (voire éclatantes par moment), les sprites bien dessinés, les ennemis relativement variés, les boss imposants et réussis dans l'ensemble. Seuls les backgrounds auraient pu faire l'objet d'un peu plus de soin, les arrière-plans manquant souvent de détails. L'humour loufoque et décapant typiquement nippon fait toujours mouche. Les mimiques hilarantes de Bonk ont été conservées (avec quelques nouveaux ajouts), et l'aspect BD/manga a été renforcé puisque des bulles de dialogue accompagnent désormais certains ennemis (dans le premier stage uniquement à ma connaissance). Dommage que les phrases (en anglais) soient totalement à côté de la plaque, du genre « Excuse me ? » ou « Have a nice day ! » ...

Le gameplay reprend dans les grandes lignes celui de PC Genjin 3, avec les mêmes transformations de base ou presque : Bonk en mode énervé, en crabe, en lilliputien ou en géant, la plante hélice qui vous permet de vous déplacer librement dans les airs, etc. Parmi les quelques nouveautés à signaler, il est dorénavant possible de porter les fleurs trampolines jaunes sur sa tête, afin de les déplacer pour pouvoir ensuite les utiliser à d'autres endroits. Mini Bonk peut à présent créer une plateforme mobile constituée de caractères japonais qui disparaissent peu à peu, à chaque fois que la plateforme entre en collision avec un mur. De nouvelles métamorphoses font leur apparition, elles dépendent directement de la taille de votre perso lorsque vous avalez un ou plusieurs gigots. Ainsi, vous pourrez incarner un Bonk-Godzilla détruisant tout sur son passage (notamment les immeubles !), ou encore une tête de Bonk juchée sur le corps d'une autruche qui pond des œufs explosifs (!). Comme dans les épisodes précédents, les transformations ne sont que temporaires. Le système aurait quand même gagné à être un peu plus simple et intuitif car on a tendance à s'emmêler les pinceaux et à s'y perdre entre ces multiples transformations et leurs effets divers et variés. On n’aboutit pas toujours à la transformation recherchée en premier lieu !

Le level design m'a paru beaucoup plus travaillé que dans PC Genjin 3, tantôt horizontal, tantôt vertical, souvent labyrinthique et déstructuré ! Les niveaux sont à présent beaucoup moins linéaires, truffés de passages secrets et de multiples embranchements. Plusieurs passages vous imposent d'ailleurs d'être minuscule ou géant pour poursuivre votre progression, beaucoup plus que dans PC Genjin 3 en tout cas, où cette fonction faisait surtout office de gadget ! Le joueur est moins pris par la main que dans la plupart des platformers classiques et il vous faudra parfois vous creuser un minimum les méninges et avoir quelques bases de japonais dans l'idéal. Par exemple, dans le stage 3 (si ma mémoire est bonne), un panneau en hiragana vous indique que vous ne pouvez pas remonter la cascade si vous êtes en mode crabe. Il vous faut donc rebrousser chemin pour mettre la main sur un bonbon jaune, afin de retrouver votre forme originale et de pouvoir ainsi escalader la cascade en question...

J'ai dénombré 8 niveaux bonus différents : phase de shmup dans les airs avec un Bonk crabe, parcours aérien sur des nuages rebondissants, ennemi qu'il faut faire exploser en lui injectant de l'air à l'aide d'une pompe (avec une belle utilisation du mode 7 au passage), tunnels labyrinthiques, phase en apesanteur, basket préhistorique (!), etc. Tous les niveaux bonus se déroulent en temps limité et vous devrez à chaque fois mettre la main sur le plus de bonus possible (toujours des fruits et des smileys). Ces niveaux bonus se matérialisent sous la forme de petites fleurs... Seul problème, vous allez en croiser au bas mot 3 à 7 par stage ! Libre à vous donc de ne pas ramasser toutes ces petites fleurs, ce que je vous conseille d'ailleurs vivement de faire. En effet, les niveaux bonus ne se renouvellent pas suffisamment à mon goût malgré leur nombre assez élevé et, pire encore, ils cassent le rythme de votre progression...

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L'aventure est constituée de 6 stages variés. Le premier niveau se déroule à Tokyo, en plein Asakusa. On peut ainsi apercevoir la Kaminarimon et le Asahi Beer Hall dans les tous premiers tableaux. Dans le même stage, vous aurez l’occasion de prendre un avion de ligne, de monter sur une grande roue, d’arpenter le métro avant de faire l’ascension de la Tokyo Tower… Sacré programme ! Le second stage part lui aussi dans tous les sens, sans queue ni tête : d’abord en plein monde préhistorique à éviter de vous faire écraser par des pattes de dinosaure gigantesques, puis dans une chambre à coucher et un salon grandeur nature, avant d’aller piquer une tête dans un verre de jus d’orange et de vous faire avaler par un dinosaure dont vous aurez tout le loisir de parcourir son système digestif ! En comparaison, les 4 niveaux suivants sont beaucoup plus sages (dont un boss rush peu inspiré lors du 5ème). C’est comme si les développeurs avaient décidé d’incorporer toutes leurs bonnes idées et leur folie dans les 2 premiers stages uniquement ! Une décision d’autant plus regrettable que ces 2 premiers niveaux ont une identité très marquée, avec un bon rythme, là où les 4 suivants pêchent par leur manque d’originalité et des environnements un peu en retrait…

A noter qu’il existe quelques différences entre la version japonaise et les versions occidentales. Le stage d’Asakusa de la version japonaise laisse la place à un China Town assez proche dans l’esprit… Mais le stage a été amputé de sa dernière partie puisque l’ascension de la Tokyo Tower a purement et simplement disparu !
Ci-dessous, vous trouverez le déroulement complet du jeu :

Stage 1

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Stage 2

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Stage 3

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Stage 4

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Stage 5

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Stage 6 & Fin

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La jouabilité laisse un peu à désirer, notamment en raison de sauts trop approximatifs. D'une manière générale, j'ai trouvé le gameplay un poil moins nerveux et moins précis que sur PC Engine mais il reste assez bon dans l'ensemble.

Les thèmes musicaux, sans être hyper originaux restent enjoués et plaisants. Ils collent bien avec l'univers naïf et enfantin du jeu. Les bruitages sont convaincants dans l'ensemble.

La durée de vie est similaire à celle des épisodes PC Engine, une bonne heure environ donc. Vous pouvez facilement doubler cette durée si vous vous amusez à faire tous les niveaux bonus dans chaque stage… Super Genjin est encore plus facile que PC Genjin 3 : vous serez rarement à court de cœurs et vous mettrez facilement la main sur des réceptacles de cœurs supplémentaires (vous pouvez monter votre jauge de vie à 6 cœurs au maximum). Les vies sont également généreusement distribuées, si bien que vous finirez le jeu d’une traite et ce dès votre première run, avec probablement un nombre conséquent de vies en stock ! Super Genjin se destinait avant tout aux enfants à l’époque mais je n’aurais pas été contre un peu plus de challenge…
 
En conclusion, Chou Genjin est objectivement un très bon jeu de plates-formes. Sorti assez tardivement et exclusif à la console de Big N, alors que la console de NEC était encore vaillante au Japon, il est un peu passé en dehors des radars... C'est sans doute encore plus vrai pour les versions occidentales, sorties beaucoup trop tard (particulièrement la version PAL) ... En définitive, il apporte assez peu d'innovations par rapport à la trilogie de base mais fait preuve d'une originalité et d'une créativité débordantes. Un délire typiquement japonais en somme ! Je lui aurais volontiers mis 1 point de plus mais la deuxième partie du jeu est moins maîtrisée, avec un rythme trop lent et des stages moins inspirés, un peu dommage... Sans égaler les meilleurs platformers de la ludothèque (les Mario et autres Donkey Kong, etc), il mérite malgré tout de figurer parmi votre collection SFC/SNIN/SNES si vous aimez les platformers, d'autant plus qu'il est rarement mis en avant (injustement) et qu’il est financièrement très abordable...

Ma note : 16/20

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On termine comme à l'accoutumée avec quelques tests de la presse spécialisée d'époque que j'ai pu trouver... Clairement, les avis divergent en fonction des magazines (notes qui s'échelonnent entre 75% et 90%) !

Consoles + #35 (septembre 1994) : 75% « Un bon petit jeu, long et original. Mais les actions sont assez répétitives et le héros poussif. »

‘’Oui, mais…’’ pour Elvira : « Il faut que je vous fasse une confidence : PC Kid, avec sa bouille de bonze tibétain, est un peu l’enfant sacré d’A.H.L. Peut-être envie-t-il ses modes de communication, frustres mais efficaces ? En tout cas, ce jeu a fait ses preuves sur PC Engine et la recette ‘’coup de boule-coup de dent’’ a toujours ses fans. C’est vrai que le Kid est plutôt attrayant et sa panoplie de transformations assez délirante. A part ça, vous allez dire que je chipote, mais l’action est parfois crispante, par exemple quand il faut recommencer le monde entier parce que le boss vous a dominé. C’est vraiment très long. Par ailleurs, le petit n’est pas du genre rapide, sûrement à cause de sa tête abîmée, et il ne répond pas promptement aux commandes, ce qui en fait le jeu idéal pour les pantouflards. A.H.L, faudrait voir à changer de pompes ! »
 
http://download.abandonware.org/magazines/Consoles%20Plus/consoleplus_numero035/Consoles%2B%20035%20-%20Page%20110%20%281994-09%29.jpg
 
Joypad #34 (septembre 1994) : 85% par TRAZON
 
Graphisme 11 Animation 15 Maniabilité 16 Son/Bruitage 17
 
J’aime : Des milliards de mimiques ; Une bonne maniabilité ; Un bon jeu de plateformes
J’aime pas : Vous aimez l’humour japonais et Albert Camus ?
 
http://download.abandonware.org/magazines/Joypad/joypad_numero034/Joypad%20034%20-%20Page%20039%20%281994-09%29.jpg

Player One #45 (septembre 1994) par Crevette (pas de note)
 
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20024.jpg
 
http://download.abandonware.org/magazines/Player%20One/playerone_numero045/Player%20One%20n%C2%B045%20%28Septembre%201994%29%20-%20Page%20025.jpg
 
Super Power #30 (mars 1995) : 90%

« Ce qui est tout à fait flagrant, c'est que BC Kid est un soft qui vous donne l'impression de revenir quelques années en arrière. En effet, ce jeu de plates-formes renoue avec un certain ''feeling'' qui avait disparu depuis quelque temps au profit de la prouesse technique. Et bien là, nous avons une fois de plus la preuve qu'un jeu peut être assez moche et moyennement réalisé tout en étant réussi. Car ça, on ne peut pas dire que les graphismes vous laissent pantois de beauté : style simple voire simpliste, cubisme à outrance, on est vraiment loin de DKC. Question réalisation, celle-ci se révèle pratiquement ''transparente'' dans le sens où tout bouge à peu près normalement, sauf lorsque le scrolling se met quelquefois à saccader et les sprites à clignoter. En tout cas, pas de quoi tomber raide de joie non plus. La maniabilité est globalement réussie, sauf dans la gestion des sauts qui est pour moi un chouille limite. M'enfin, c'est une question d'habitude, et celle-ci vient très vite. Maintenant que nous avons dépeint le côté obscur de la Force, venons-en à ce qui me fait adorer ce soft. BC Kid dégage une ambiance inexplicable qui vous fait rester scotché devant votre écran durant de nombreuses heures. Cela est sans doute dû à la grande variété des décors, au nombre de passages secrets, au côté ''space'' des personnages, aux bonus-stages délirants... C'est bien simple, cela ne m'avait pas fait ça depuis bien longtemps. Comme le dit la sagesse populaire, ''c'est dans les vieux plats que l'on fait les meilleures soupes'', et là, la soupe est vraiment excellente. En bref, BC Kid est un incontournable...»

Graphismes 13 Animation 13 Maniabilité 15 Son 14 Intérêt 18

Les points positifs :Une super ambiance rétro. Un intérêt de jeu indéniable. Plein de passages secrets, d'items délirants, de trucs, de machins, de bidules qui font de BC Kid un super jeu de plates-formes.
Les points négatifs : La maniabilité est quelquefois délicate, notamment lors des sauts. Le scrolling se saccade occasionnellement et il arrive que des sprites clignotent. Pas de passwords (Arrrrggghhhhh.....).

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20032%20%28Mars%201995%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20033%20%28Mars%201995%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20034%20%28Mars%201995%29.jpg

http://download.abandonware.org/magazines/Super%20Power/superpower_numero30/SuPow%20n%C2%B030%20-%20Page%20035%20%28Mars%201995%29.jpg
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