[TEST] Sonic Wings (Super Famicom)
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[TEST] Sonic Wings (Super Famicom)
Sonic Wings (SFC) 10.09.22
J’avais déjà terminé Aero Fighters en émulation il y a quelques années (cf mon retour sur le jeu ci-dessous) mais ayant récemment fait l’acquisition de la version SFC, cela méritait bien un test un peu plus poussé !
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/121
Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.
En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...
Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple. Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.
Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.
En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …
Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)
Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !
Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run. Ci-dessous, une revue complète de tous les stages du jeu (à ma connaissance) :
Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !
Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !
En conclusion, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…
Ma note : 16/20
Notes de la presse spécialisée de l’époque :
Joypad #24 (Octobre 1993) : 78% (par TRAZOM)
« On ne peut pas dire que ce shoot soit la révélation de l’année. Car même si l’animation et autre jouabilité sont d’un excellet niveau, le bât blesse en ce qui concerne sa durée de vie. Les niveaux sont vraiment trop courts, et comme si ça ne suffisait pas, ils sont en très petit nombre. Je crois qu’il n’y a pas besoin de réellement se tâter pendant de longues minutes, pour comprendre que l’achat d’une cartoucher trop facile à terminer, n’est pas une affaire en or ! Loin de là, même. Et ce, malgré la farouche solidité de quelques Boss. A deux, vous aurez tôt fait de passer à la suite ! Honnêtement, ce shoot-là est à des années-lumière d’Axelay, la référence en la matière. Malgré son scrolling vertical, - celui que je préfère dans ce genre de jeux (vous constaterez que je suis impartial) -, ça reste donc un bon, mais sans plus. »
Graphismes 15 Animation 17 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15
Super Power #14 (Octobre 1993) : 75% (par SUSHI)
« En conclusion, Sonic Wings est un jeu sympa, très recherché et distrayant par son jeu à deux simultanément mais peut-être un peu trop facile à mon goût, ce qui est dommage. D’où la note. »
Graphismes 16 Animation 16 Maniabilité 14 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 16
En bonus, le très bon vidéo test de Babigui de la chaîne DWS que l’on ne présente plus !
https://www.youtube.com/watch?v=Qa31EttViHw
J’avais déjà terminé Aero Fighters en émulation il y a quelques années (cf mon retour sur le jeu ci-dessous) mais ayant récemment fait l’acquisition de la version SFC, cela méritait bien un test un peu plus poussé !
https://forum.supagemu.com/topic/101/le-blog-de-kurush-topic-du-palmar%C3%A8s/121
Adaptation du hit d’arcade éponyme de 1992, Sonic Wings sort en juillet 1993 au Japon et en Novembre 1994 en Occident sous le nom de « Aero Fighters ». C’est le studio de développement Video System qui se chargera lui-même du portage sur la console de salon de Nintendo exclusivement. Le titre sera édité par Mc O’River dans nos contrées.
En passant par le menu des options, vous pouvez paramétrer le niveau de difficulté, le nombre de vies et de crédits, remapper les boutons (il n'y en a que 2 mis à contribution) et profiter du sound test. Dommage que les développeurs n'aient pas pensé à intégrer une option autofire...
Sonic Wings est un shmup à l'ancienne, entendez par là réduit à sa plus simple expression ! Ici, pas de système de tir chargé, de lock ou même de speed-up mais seulement le combo tir simple / smart bomb… Et c'est à peu près tout ! En ramassant les items P, vous pouvez upgrader votre tir simple jusqu'à 3 fois, changeant radicalement son range, sa puissance et parfois même sa forme. L'item B vous servira à récolter une smart bomb (2 par stage en moyenne) qui, en plus d'être puissante et de faire le ménage à l'écran, vous octroie quelques frames d'invincibilité. Il ne faut donc pas hésiter à les ''sacrifier'' en cas de force majeure, pour ne pas perdre une vie bêtement par exemple. Le gameplay s’inspire fortement de la série des 1941 de Capcom.
Chaque pilote a en sa possession un tir unique spécifique. Il y en a 4 de base (un par nationalité) en solo mais 4 de plus si vous jouez à 2. Mine de rien, cela compense plutôt bien le tir unique et offre une belle variété ! Tir concentré, tir large, missiles à tête chercheuse, mines de proximité, laser, il y en a vraiment pour tous les goûts ! Les smart bombs diffèrent grandement aussi, l’un des pilotes pourra même freezer le temps pendant quelques secondes ! Sachez que si vous jouez en coop, vous êtes obligé de prendre un pilote de la même nationalité que votre coéquipier. Détail amusant, les items symbolisés par des devises (elles servent uniquement pour le scoring) varient en fonction de la nationalité de votre pilote : dollar $, yen ¥, couronne suédoise Kr et livre sterling £.
En solo, ma préférence va à Hien, assez redoutable avec ses tirs à base de shuriken et ses missiles secondaires à tête chercheuse. The Viking n’est pas mal non plus, son zinc est véloce et ses tirs font des ravages. Pas très fan de l’anglais, trop lent même s’il dispose d’un tir au range très large. Le pilote américain étant quant à lui standard en tout point …
Pilotes américains : Blaster Keaton (F/A-18 Hornet) Keith Bishop (F-14 Tomcat)
Pilotes japonais : Hien (FSX) Mao Mao (F-15 Eagle)
Pilotes suédois : Kohful The Viking (AJ-37) Tee-Bee 10 (JAS 39 Gripen)
Pilotes anglais : Lord River N. White (Tornado IDS) Villiam Syd Pride (AV-8 Harrier II)
Jouable en tate à l’origine, ce shoot vertical a été redimensionné en yoko (format 4/3) lors de son passage sur console. Le portage est fidèle et de grande qualité, malgré les limitations techniques évidentes de la bécane par rapport à l’arcade et la mémoire réduite (cartouche de 12Mb vs PCB de 37Mb). Les couleurs assez froides et les environnements parfois vides et ternes ne plaident pas vraiment en faveur de ce portage, mais la fluidité est exemplaire, les sprites finement dessinés, les boss particulièrement impressionnants et imposants, sans même parler des nombreux éléments destructibles dans les stages (tours, immeubles, hangars, bateaux, etc). L’animation s’avère sans faille : les ralentissements sont vraiment réduits à la portion congrue, ce qui est suffisamment rare sur SFC pour être signalé !
Les 7 stages nécessaires pour terminer le jeu (enfin, la première loop !) offrent une belle diversité : métropole tokyoïte, NYC, Moscou et son Kremlin, un désert au Moyen Orient, une virée en pleine mer, satellite dans l’espace, etc. Il y a 8 stages au total mais vous ne pourrez en faire que 7 lors de de chaque run. Ci-dessous, une revue complète de tous les stages du jeu (à ma connaissance) :
Les musiques, d’une grande banalité, passent presque totalement inaperçues, mêmes si elles ont été retravaillées par rapport à celles de la version arcade. De plus, elles sont en retrait par rapport aux bruitages, beaucoup trop présents. En somme, aussitôt écoutées, aussitôt oubliées !
Les canards spécialisés reprochaient à Sonic Wings sa trop grande facilité et sa durée de vie courte. Autant je ne suis pas d’accord avec le premier point, autant le second ne souffre d’aucune contestation possible, une run durant à peine 20 minutes. Cela dit, les stages se révèlent particulièrement intenses et la durée de vie peut être doublée en prenant en compte le second loop. Quant à la difficulté, elle est progressive et devient rapidement élevée. Sonic Wings mise sur votre skill et vos reflexes plutôt qu’un apprentissage par cœur bête et méchant. Des scénettes viennent s’intercaler entre les niveaux, et l’ordre de ces derniers variera en fonction du pilote choisi. La replay value est donc satisfaisante, d’autant plus qu’il y a une fin différente par pilote et que le boss final possède plusieurs formes qui apparaissent de façon aléatoire (un singe ou bien une espèce de tête de squelette alien). Le mode 2 joueurs permet de prolonger l’expérience encore et encore !
En conclusion, Sonic Wings mérite clairement de figurer dans votre ludothèque SFC si vous aimez le genre. Il pêche par son manque d’originalité (oserais-je même dire de personnalité), son gameplay basique et des environnements génériques mais il est diablement fun, fluide, nerveux et possède un vrai feeling arcade que l’on retrouve finalement très peu parmi les jeux de la bécane. Un classique du genre, dans le haut du panier des shmups sur SFC, néanmoins légèrement en retrait par rapport à des Axelay, Super Aleste, Macross, R-Type 3, Area 88, etc. Si vous comptez mettre la main au portefeuille, il vous en coûtera une petite centaine d’euros pour la version SFC complète en TBE de nos jours…
Ma note : 16/20
Notes de la presse spécialisée de l’époque :
Joypad #24 (Octobre 1993) : 78% (par TRAZOM)
« On ne peut pas dire que ce shoot soit la révélation de l’année. Car même si l’animation et autre jouabilité sont d’un excellet niveau, le bât blesse en ce qui concerne sa durée de vie. Les niveaux sont vraiment trop courts, et comme si ça ne suffisait pas, ils sont en très petit nombre. Je crois qu’il n’y a pas besoin de réellement se tâter pendant de longues minutes, pour comprendre que l’achat d’une cartoucher trop facile à terminer, n’est pas une affaire en or ! Loin de là, même. Et ce, malgré la farouche solidité de quelques Boss. A deux, vous aurez tôt fait de passer à la suite ! Honnêtement, ce shoot-là est à des années-lumière d’Axelay, la référence en la matière. Malgré son scrolling vertical, - celui que je préfère dans ce genre de jeux (vous constaterez que je suis impartial) -, ça reste donc un bon, mais sans plus. »
Graphismes 15 Animation 17 Maniabilité 17 Son/Bruitage 15
Super Power #14 (Octobre 1993) : 75% (par SUSHI)
« En conclusion, Sonic Wings est un jeu sympa, très recherché et distrayant par son jeu à deux simultanément mais peut-être un peu trop facile à mon goût, ce qui est dommage. D’où la note. »
Graphismes 16 Animation 16 Maniabilité 14 Musique 15 Bruitages 15 Intérêt 16
En bonus, le très bon vidéo test de Babigui de la chaîne DWS que l’on ne présente plus !
https://www.youtube.com/watch?v=Qa31EttViHw
Dernière édition par kurush le Dim 9 Juil 2023 - 21:59, édité 1 fois
kurush- Patient contaminé
- Nombre de messages : 672
Age : 41
Localisation : Paris
Date d'inscription : 29/01/2011
drfloyd offre 1 suppo à ce post!
Re: [TEST] Sonic Wings (Super Famicom)
Test publié également sur le blog
_______________________________________________________
Re: [TEST] Sonic Wings (Super Famicom)
Je l'avais acheté il y a 10 ans, avant d'avoir essayé la version saturn et neo geo cd.
Un bon petit jeu sur sfc, un excellent jeu sur les autres supports
Un bon petit jeu sur sfc, un excellent jeu sur les autres supports
kimengumi- Patient incurable
- Nombre de messages : 1385
Age : 44
Localisation : Paris 12
Date d'inscription : 19/06/2020
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