Flipper 2D et sa physique
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Re: Flipper 2D et sa physique
c'est passionnant, j'y ai passé des heures perso (c'est aussi pour ça que ce type de jeu m'obsède)
Re: Flipper 2D et sa physique
drfloyd a écrit:apres avoir fait ce que tu as fait, je me suis dit, je n'ai plus qu'à attirer la balle en permanence vers le bas pour simuler la pente... et on arrive vite à la problématique du frottement de la balle sans rebond......
Ça c'est très facile, je te l'ai déjà dit :
vitesse_y = vitesse_y + acceleration_y
position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y
où acceleration_y est une constante, certainement de l'ordre de 0.1
Le truc "difficile" (c'est pas non plus la mer à boire) c'est de calculer l'angle de sortie de la bille en fonction de l'angle d'entrée et de l'angle de la piste* (je crois même que je t'avais écrit la formule) et la vitesse de sortie, qui n'est pas la même si tu touches un simple "mur" ou un "bumper", sans parler des flips.
Et la gestion des couloirs qui à mon avis doit se faire séparément (un moteur parfait n'aurait pas besoin de gérer ça à part, mais y'a peu de chance qu'on fasse un moteur parfait )
Je crois même que je t'avais fait un dessin y'a quelques temps là-dessus.
* : d'où mon "idée" de "colorier" les obstacles d'une "couleur" différente selon leur angle.
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
pour le calcul d'angle de l'obstacle qui permet de determiner le rebond d'une balle
avec ma methode de lecture de couleur de point on doit pouvoir le faire de la façon suivante ...
on sait qu'un point de collision (de la couleur de collision) se trouve autour de la balle
on connais sa position ....
il suffirai d'avoir une formule qui renvoi la distance de ce point
de lancer un deuxieme rayon et un troisieme rayon pour tester la couleur a droite et a gauche du point qu'on connais deja
de recuperer les distances des nouveaux points
et de les comparer a celui qu'on connais
si celui de droite est plus loin , alors c'est vers la droite qu'il faut rebondir
si c'est celui de gauche qui est plus loin, c'est vers la gauche qu'on rebondis ...
si les 2 points sont a egale distance de notre point de reference, alors le mur est horizontale face a nous (la bille) , on rebondis droit !!
on se sert bien sur de la diference entre point gauche , pointcentral et point droit
pour connaitre l'angle de rebond :)
il faut que je me trouve une formule qui m'indique la distance par rapport a ma position (la bille) du pixel de collision :)
avec ma methode de lecture de couleur de point on doit pouvoir le faire de la façon suivante ...
on sait qu'un point de collision (de la couleur de collision) se trouve autour de la balle
on connais sa position ....
il suffirai d'avoir une formule qui renvoi la distance de ce point
de lancer un deuxieme rayon et un troisieme rayon pour tester la couleur a droite et a gauche du point qu'on connais deja
de recuperer les distances des nouveaux points
et de les comparer a celui qu'on connais
si celui de droite est plus loin , alors c'est vers la droite qu'il faut rebondir
si c'est celui de gauche qui est plus loin, c'est vers la gauche qu'on rebondis ...
si les 2 points sont a egale distance de notre point de reference, alors le mur est horizontale face a nous (la bille) , on rebondis droit !!
on se sert bien sur de la diference entre point gauche , pointcentral et point droit
pour connaitre l'angle de rebond :)
il faut que je me trouve une formule qui m'indique la distance par rapport a ma position (la bille) du pixel de collision :)
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
distance AB = racine_carrée ( (x_B - x_A)^2 + (y_B - y_A)^2)
(théorème de Pythagore pour les gens instruits )
(théorème de Pythagore pour les gens instruits )
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
en meme temps au moment du déclenchement du rebond, je connais au moins la distance du point de rebond, puisque c'est celui ci qui me fait reagir ...
il me suffirai peut etre de tester simplement si a droite et a gauche de ce point
je trouve la couleur de collision ... he he he ... je regarde ça demain
merci pour la formule ... verrai si ça me sert
en resumé c'est une forme de collision par lancé de rayon LOL
il me suffirai peut etre de tester simplement si a droite et a gauche de ce point
je trouve la couleur de collision ... he he he ... je regarde ça demain
merci pour la formule ... verrai si ça me sert
en resumé c'est une forme de collision par lancé de rayon LOL
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
Tryphon a écrit:drfloyd a écrit:apres avoir fait ce que tu as fait, je me suis dit, je n'ai plus qu'à attirer la balle en permanence vers le bas pour simuler la pente... et on arrive vite à la problématique du frottement de la balle sans rebond......
Ça c'est très facile, je te l'ai déjà dit :vitesse_y = vitesse_y + acceleration_y
position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y
où acceleration_y est une constante, certainement de l'ordre de 0.1
tu me prends pour une buse ?
Le probleme c'est lorsque la balle touche le "bas" sans rebond... il faut la faire rouler et là bordel je galère
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Re: Flipper 2D et sa physique
Tryphon a écrit:distance AB = racine_carrée ( (x_B - x_A)^2 + (y_B - y_A)^2)
(théorème de Pythagore pour les gens instruits )
je l'ai utilsée dans Cosmos celle là (pour calculer la distance entre les étoiles)
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Re: Flipper 2D et sa physique
drfloyd a écrit:
Le probleme c'est lorsque la balle touche le "bas" sans rebond... il faut la faire rouler et là bordel je galère
Salut les gens ,
ben lorsque ta balle touche "le bas" tu connais le Y de ton "bas" non ?
alors tu appliques une regle qui est :
si balle =y (donc si la balle est en bas) ----> seule mouvement en x est autorisé
tu gardes la valeur y egale a elle meme ....
rebond peut eventuellement etre utlisé par son x , pour faire deplacer la balle "horizontalement" ....
enfin, j'ai peut etre pas compris le soucis
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
Tu peux aussi rouler sur un plan incliné...
Qui n'est d'ailleurs pas forcément en bas...
Qui n'est d'ailleurs pas forcément en bas...
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
Tryphon a écrit:Tu peux aussi rouler sur un plan incliné...
Qui n'est d'ailleurs pas forcément en bas...
dans ce cas il ne faut pas desactiver la gravité ....
la detection se faisant toujours , en principe la balle ne passera pas au travers du sol ,
il faut seulement désctiver la fonction de rebond :)
d'ailleurs une couleur special peut etre appliqué sur le "sol" pour indiquer que le rebond ne redondi plus
tout comme d'ailleurs une couleur special peut indiquer un plafonds qui colle ...
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
D'où ma proposition d'utiliser une tonne de "couleurs spéciales" dans un deuxième écran caché (aussi appelé "tableau")
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
j'ai tenté tout ca
mais je me suis cassé la gueule sur le roulement de la balle (sans rebond)
mais je n'ai pas du insister assez sur le nb de couleurs du plan caché en fait.
Genre sur un plan incliné à droite sans rebond (en bas de la table), j'aurai du lui associer une couleur purement dédié pour que la balle se deplace à droite d'un pixel x+1... et le test de gravité fait alors son job est fait descendre la balle d'un pixel y+1 jusqu'a la rencontre d'une collision... de ce fait la balle doit rouler vers la droite sur le plan incliné... mais ca ne gere pas l'acceleration de la balle sur cette pente....
mais je me suis cassé la gueule sur le roulement de la balle (sans rebond)
mais je n'ai pas du insister assez sur le nb de couleurs du plan caché en fait.
Genre sur un plan incliné à droite sans rebond (en bas de la table), j'aurai du lui associer une couleur purement dédié pour que la balle se deplace à droite d'un pixel x+1... et le test de gravité fait alors son job est fait descendre la balle d'un pixel y+1 jusqu'a la rencontre d'une collision... de ce fait la balle doit rouler vers la droite sur le plan incliné... mais ca ne gere pas l'acceleration de la balle sur cette pente....
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Re: Flipper 2D et sa physique
Il faut projeter ton vecteur vitesse sur le plan où la boule roule. C'est de la trigo de base. Tu veux les formules ?
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
tu peux toujours, je vais pas m'y attaquer maintenant, mais ce topic sert de tuto/reflexion, ce qui peut servir à plein de "passants"
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Re: Flipper 2D et sa physique
pour ma part, j'ai un petit peu avancé
voici ou j'en suis
donc prise en compte des angles des obstacles (pas Top , je suis encore la dessus pour un moment .... )
et legere gravité ...
voici
voici ou j'en suis
donc prise en compte des angles des obstacles (pas Top , je suis encore la dessus pour un moment .... )
et legere gravité ...
voici
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
drfloyd a écrit:tu peux toujours, je vais pas m'y attaquer maintenant, mais ce topic sert de tuto/reflexion, ce qui peut servir à plein de "passants"
Si la pente fait un angle alpha avec l'horizontale :
- Code:
vitesse_y += acceleration_y // toujours la même
v = vitesse_x*cos(alpha) + vitesse_y*sin(alpha)
vitesse_x = v*cos(alpha)
vitesse_y = v*sin(alpha)
position_x += vitesse_x
position_y += vitesse_y
Attention, je suppose que l'axe des y pointe vers le haut (comme les matheux) et non vers le bas (comme les informaticiens), et vu que j'écris ça sans papier pour vérifier et sans avoir dormi de la nuit, y'a peut-être une erreur de signe.
En tout cas, un truc cool c'est que si tu n'as que des pentes en nombre fini, tu peux précalculer les sin(alpha) et cos(alpha).
Par exemple, dans Kirby, il semble bien qu'il n'y ait que des pentes de multiples de 30°.
(je pense quand même qu'on peut faire plus simple, mais faut que je fasse des tests et j'ai pas le temps) (quand j'aurais fini le 1er boss de Shinobi je te refais Kirby pinball en python si tu veux).
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
ah bah ca oui je connais quand même
Merci quand meme (pour les autres)
Idem, je m'y mettrai bien, mais y a d'autres priorités (finir COSMOS I et la demo 2 de TD 4)
Merci quand meme (pour les autres)
Idem, je m'y mettrai bien, mais y a d'autres priorités (finir COSMOS I et la demo 2 de TD 4)
_______________________________________________________
Re: Flipper 2D et sa physique
drfloyd a écrit:ah bah ca oui je connais quand même
Bon ben si tu connais la trigo, tu devrais pas avoir le moindre problème
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
je connais sans connaitre... a force de tatonner et en étant logique je trouve
le monde n'est pas mathématique mais logique
le monde n'est pas mathématique mais logique
_______________________________________________________
Re: Flipper 2D et sa physique
La Mathématique et la Logique sont la même chose.
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
en principe Mais je ne vais pas glisser sur un terrain que n'apprécie pas.... quand des logiciens affirment que le monde n'existe pas
_______________________________________________________
Re: Flipper 2D et sa physique
le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit )
bon voici une autre video de mes tests , pour Dr Floyd j'ai ajouté une couleur rgb(255,0,0) pour creer des zones de non rebonds ....
il verra ainsi que nul besoin de formules compliquées pour faire du "frottement"
ps: j'ai aussi amélioré ma gravité
voici la video :
bon voici une autre video de mes tests , pour Dr Floyd j'ai ajouté une couleur rgb(255,0,0) pour creer des zones de non rebonds ....
il verra ainsi que nul besoin de formules compliquées pour faire du "frottement"
ps: j'ai aussi amélioré ma gravité
voici la video :
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
On parlait de glissement sur une surface inclinée, pas une surface horizontale (où bien sûr c'est évident).
Mais ma formule, c'est aussi un glissement sans frottement (sur un plan incliné). Tu veux du frottement Doc ?
Sinon, non, le monde n'est pas mathématique. Il n'est pas non plus logique
Par contre les mathématiques (et la logique) sont la seule façon efficace de l'appréhender.
Mais bon, si un sinus, un cosinus et quelques multiplications sont une formule "compliquée", on va se contenter de l'observer
Mais ma formule, c'est aussi un glissement sans frottement (sur un plan incliné). Tu veux du frottement Doc ?
Sinon, non, le monde n'est pas mathématique. Il n'est pas non plus logique
Par contre les mathématiques (et la logique) sont la seule façon efficace de l'appréhender.
Mais bon, si un sinus, un cosinus et quelques multiplications sont une formule "compliquée", on va se contenter de l'observer
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
pas mal Professeur Dobro !!!!! Faudrait mettre une surface inclinée rouge maintenant
_______________________________________________________
Re: Flipper 2D et sa physique
Dobro a écrit:le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit )
L'univers, ou plutot le Monde, n'a rien de mathématique,
Les maths ne sont qu'une (tentative de) mise en équation des créations de l'esprit.
_______________________________________________________
Re: Flipper 2D et sa physique
oui , il y a un fameux paradoxe connu pour démontrer que les mathematiques
ne sont pas la réalité
il est celui -ci :
tu te trouves a 1 mètre face a un mur
pour approcher et toucher ce mur , on doit au moins pouvoir parcourir la moitié
de la distance qui nous sépare du mur ... soit avancer de 0.50 cm
puis la moitié de la moitié ... soit : 0.25 etc... jusqu’à toucher le mur
cette règle fonctionne dans la réalité
mais pas en mathématique
car en mathématique, on arrive jamais a zéro !
on ne touche donc jamais le mur
voila pourquoi hier j'ai ecris
bien sur a l'echelle atomique on peut effectivement considérer qu'on ne touche pas le mur ....
mais si je te colle la tronche contre le mur, tu aura quand meme l'impression de le toucher
tout le paradoxe est là
ne sont pas la réalité
il est celui -ci :
tu te trouves a 1 mètre face a un mur
pour approcher et toucher ce mur , on doit au moins pouvoir parcourir la moitié
de la distance qui nous sépare du mur ... soit avancer de 0.50 cm
puis la moitié de la moitié ... soit : 0.25 etc... jusqu’à toucher le mur
cette règle fonctionne dans la réalité
mais pas en mathématique
car en mathématique, on arrive jamais a zéro !
on ne touche donc jamais le mur
voila pourquoi hier j'ai ecris
Dobro a écrit:le monde n'est pas mathematique, sinon nous ne pourrions pas toucher les murs (ou quoique ce soit )
bien sur a l'echelle atomique on peut effectivement considérer qu'on ne touche pas le mur ....
mais si je te colle la tronche contre le mur, tu aura quand meme l'impression de le toucher
tout le paradoxe est là
Dobro- Patient contaminé
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Re: Flipper 2D et sa physique
Non, le paradoxe n'est pas là
Tryphon- Docteur *
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Re: Flipper 2D et sa physique
Tryphon a écrit:Non, le paradoxe n'est pas là
ben ramenes ta tronche, qu'on vérifie ça
Dobro- Patient contaminé
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Localisation : 43
Date d'inscription : 30/09/2019
Re: Flipper 2D et sa physique
Oui, on est pris entre le 0,000000.. et le 0,9999999....
Tout simplement parce que ce mur n'existe pas, c'est une projection de la conscience. Et meme si le Prof Dobro éclate la tronche du Prof Tryphon dessus ca ne sera aussi qu'une illusion
La matière et le temps n'existent pas.... et ça les scientifiques ont les boules de l'admettre... trop attachés à leur monde physique.
Le mur, la chaise sur laquelle tu es assis, est une création de la conscience. La chaise n'existe d'ailleurs que grace à la conscience qui l'a imaginée.... le process de sa fabrication aussi.
Nous ne sommes que conscience dont les intentions font s'effondrer les milliards de possibilités dans l'onde de probabilité pour créer un événement virtuel.
Bordel, mais s'est trompé de topic là ?
Tout simplement parce que ce mur n'existe pas, c'est une projection de la conscience. Et meme si le Prof Dobro éclate la tronche du Prof Tryphon dessus ca ne sera aussi qu'une illusion
La matière et le temps n'existent pas.... et ça les scientifiques ont les boules de l'admettre... trop attachés à leur monde physique.
Le mur, la chaise sur laquelle tu es assis, est une création de la conscience. La chaise n'existe d'ailleurs que grace à la conscience qui l'a imaginée.... le process de sa fabrication aussi.
Nous ne sommes que conscience dont les intentions font s'effondrer les milliards de possibilités dans l'onde de probabilité pour créer un événement virtuel.
Bordel, mais s'est trompé de topic là ?
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Re: Flipper 2D et sa physique
Nous ? Non, seulement toi
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
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Re: Flipper 2D et sa physique
Allez, on revient à a physique des flippers... faisons bosser notre conscience
J'aimerai un exemple video du Prof Dobro avec une bille qui roule sur une pente à gauche et à droite... Moi c'est la dessus que je me suis un peu cassé la gueule lors de mes essais.
Aussi une bille qui passe dans un tube de la largeur de la bille (ma bille a choppé Parkinson perso)
J'aimerai un exemple video du Prof Dobro avec une bille qui roule sur une pente à gauche et à droite... Moi c'est la dessus que je me suis un peu cassé la gueule lors de mes essais.
Aussi une bille qui passe dans un tube de la largeur de la bille (ma bille a choppé Parkinson perso)
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