FLIPPER 2D PHYSIQUE
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FLIPPER 2D PHYSIQUE
Prof Tryphon, c'est possible sans vecteur :
je pense que Kirby Pinball est programmé comme ca : un dégradé de couleurs remplace les vecteurs.
je pense que Kirby Pinball est programmé comme ca : un dégradé de couleurs remplace les vecteurs.
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Bien vu Doc
Adieu les mises à jour mensuelles de Cosmos ?
Adieu les mises à jour mensuelles de Cosmos ?
Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Euh Doc... T'as remarqué qu'il n'y avait pas une ligne de code dans ta vidéo ?
Et que dans les noms de fichiers sur le côté, la plupart commencent par Vec ? Certainement une coïncidence
Et que dans les noms de fichiers sur le côté, la plupart commencent par Vec ? Certainement une coïncidence
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
j'ai un peu réussi à reproduire avec la meme technique
la balle vérifie la couleur du pixel devant elle, en déduit l'angle de l'objet.... et renvoie en fonction... ca fonctionne pas trop mal....
la balle vérifie la couleur du pixel devant elle, en déduit l'angle de l'objet.... et renvoie en fonction... ca fonctionne pas trop mal....
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Je veux bien voir le code
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Moi aussi
Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Je précise au cas où : pas pour me moquer
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
mouais.... mouais..... là j'hésite.....
mais je vais le faire
C'est vraiment pas beau de se moquer Prof, moi qui t'ai fait rentré dans l'histoire de l'humanité dans mon jeu.... et encore... t'as pas tout vu....
mais je vais le faire
C'est vraiment pas beau de se moquer Prof, moi qui t'ai fait rentré dans l'histoire de l'humanité dans mon jeu.... et encore... t'as pas tout vu....
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Je me moque jamais d'un codeur, parole ! (tu peux l'envoyer en mp si tu veux pas le rendre public)
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Déjà la base pour les rebonds
la couleur correspondant à l'angle de l'objet touché (exemple 90 degrés)
vectorx=Sin(couleur/255*2.0*Pi)
vectory=Cos(couleur/255*2.0*Pi)
ballex=ballex+vectorx
balley=balley+vectory
DrawImage dessinballe,bx,by
la couleur correspondant à l'angle de l'objet touché (exemple 90 degrés)
vectorx=Sin(couleur/255*2.0*Pi)
vectory=Cos(couleur/255*2.0*Pi)
ballex=ballex+vectorx
balley=balley+vectory
DrawImage dessinballe,bx,by
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
tu ne tiens pas compte de l'angle d'arrivée de la bille ?
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Si...
mais c'est du grand n'importe quoi... j'ose pas publier plus
tout comme l'attraction vers le bas de la table du à l'inclinaison.... j'ai du mal à trouver une bonne formule, je suis NUL en physique
mais c'est du grand n'importe quoi... j'ose pas publier plus
tout comme l'attraction vers le bas de la table du à l'inclinaison.... j'ai du mal à trouver une bonne formule, je suis NUL en physique
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
La gravité, c'est une accélération (dixit Newton).
Il faut que tu fasses :
vectory = vectory + acceleration_y
ballex = ballex + vectorx
balley = balley + vectory
accelaration_y est une constante, assez petite (certainement de l'ordre de 0,1 voire moins, si t'es en 60 fps).
Il faut que tu fasses :
vectory = vectory + acceleration_y
ballex = ballex + vectorx
balley = balley + vectory
accelaration_y est une constante, assez petite (certainement de l'ordre de 0,1 voire moins, si t'es en 60 fps).
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
oui oui, j'ai fais ca, jusque là j'ai bond alors.
je dois avoir faux sur la comparaison de l'angle d'arrivée de la balle sur l'angle de l'objet pour définir le nouvel angle de la balle...
(et le frottement qui ralentit la balle ?)
je dois avoir faux sur la comparaison de l'angle d'arrivée de la balle sur l'angle de l'objet pour définir le nouvel angle de la balle...
(et le frottement qui ralentit la balle ?)
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Le frottement, il doit être négligeable sur un flipper non ? Sinon il est proportionnel à la vitesse il me semble :
acceleration_x = -k*vectorx
acceleration_y = gravite - k*vectory
vectorx = vectorx + accelerationx
vectory = vectory + accelerationy
ballx = ballx + vectorx
bally = bally + vectory
avec k constante de frottements, certainement très très petite.
Pour l'angle de rebond, c'est là que je voulais utiliser des vecteurs (mais toi tu utilises des angles, ça revient au même).
La vitesse d'arrivée et la vitesse de départ doivent être symétriques (au signe près) par rapport à la perpendiculaire de ta surface de rebond.
acceleration_x = -k*vectorx
acceleration_y = gravite - k*vectory
vectorx = vectorx + accelerationx
vectory = vectory + accelerationy
ballx = ballx + vectorx
bally = bally + vectory
avec k constante de frottements, certainement très très petite.
Pour l'angle de rebond, c'est là que je voulais utiliser des vecteurs (mais toi tu utilises des angles, ça revient au même).
La vitesse d'arrivée et la vitesse de départ doivent être symétriques (au signe près) par rapport à la perpendiculaire de ta surface de rebond.
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Un exemple concret ?
bon si j'ai une balle de direction/angle 25° (qui se dirige vers le nord-est on va dire) qui heurte un objet vertical (dont la couleur correspond donc à l'angle 270°), quelle est le nouvel angle de ma balle ?
bon si j'ai une balle de direction/angle 25° (qui se dirige vers le nord-est on va dire) qui heurte un objet vertical (dont la couleur correspond donc à l'angle 270°), quelle est le nouvel angle de ma balle ?
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.
Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...
Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
On s'en tape après tout ... Si visuellement ça fait le taf, bien joué Doc !
Donc maintenant, réalise nous une petite démo/vidéo pour nous montrer ton taf.
Donc maintenant, réalise nous une petite démo/vidéo pour nous montrer ton taf.
Invité- Invité
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
A priori, visuellement, ça le fait pas sinon il poserait pas la question.
Je ne sais pas si tu te rends compte Vetea, mais c'est un poil agaçant de te voir dénigrer toute tentative de vouloir faire quelque chose d'un peu évolué
C'est peut-être pas ton intention, mais c'est un peu l'impression que ça donne
Je ne sais pas si tu te rends compte Vetea, mais c'est un poil agaçant de te voir dénigrer toute tentative de vouloir faire quelque chose d'un peu évolué
C'est peut-être pas ton intention, mais c'est un peu l'impression que ça donne
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Tryphon a écrit:Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.
Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...
Ouais je comptais 0 vers le haut 90 à droite et 180 en bas...
Sinon j'ai pas pigé. Tu peux m'ecrire la formule ?
avec
AB=angle de la balle
AO=angle de rebond de l'objet
... et sinon, l'inertie ? elle sent le maroille ?
Dernière édition par drfloyd le Mar 22 Jan 2019 - 21:36, édité 1 fois
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Je ne veux pas polluer le topic de Docounet, mais s'il trouve une solution alternative qui le satisfasse sans avaler des dolipranes pour comprendre et assimiler des concepts de mecaniques/physiques complexes a comprendre, c'est aussi bien.
Après oui, c'est aussi intéressant d'apprendre et d'aller au plus proche des lois physiques qui régissent notre quotidien.
Bref, bon courage Doc !! Remi Herbulot a fait ca sur un Amstrad CPC 464 en 85 86 avec Macadam Bumper, je pense qu'il a du trouver des solutions maisons.
Après oui, c'est aussi intéressant d'apprendre et d'aller au plus proche des lois physiques qui régissent notre quotidien.
Bref, bon courage Doc !! Remi Herbulot a fait ca sur un Amstrad CPC 464 en 85 86 avec Macadam Bumper, je pense qu'il a du trouver des solutions maisons.
Invité- Invité
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
drfloyd a écrit:Tryphon a écrit:Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.
Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...
Ouais je comptais 0 vers le haut 90 à droite et 180 en bas...
Sinon j'ai pas pigé. Tu peux m'ecrire la formule ?
avec
AB=angle de la balle
AO=angle de rebond de l'objet
Si j'ai bien compris tes notations, couleur ça donne en fait l'angle de la perpendiculaire à l'objet ?
Alors, si j'ai pas merdé, c'est :
AO = 2*couleur - 180 - AB.
Et tu mets un modulo 360 pour ramener ton angle entre 0 et 360 si ça y est pas (en C, le modulo c'est "%", en Basic de mémoire c'était "mod").
Quand j'ai le temps, je te fais un dessin pour m'assurer qu'on est bien d'accord sur les notations.
Pour ton mut vertical et ta balle à 25°, ça donne :
AO = 2*270 - 180 - 25 = 335. Si j'ai bien compris tes angles, c'est bon.
... et sinon, l'inertie ? elle sent le maroille ?
On a déjà tenu compte de la gravité. C'est elle qui va faire s'incurver les trajectoires. Pas l'angle de rebond.
Edit : oh, tant que j'y suis... Quand tu fais :
ballx = ballx + vitessex
bally = bally + vitessey
tu fais l'addition du vecteur position et du vecteur vitesse. Avant tu fais l'addition du vecteur vitesse et du vecteur accélération. Et quand tu balances des cos et des sin, tu calcules les coordonnées des vecteurs à partir d'un repérage polaire.
Bref, ton programme utilise complètement des vecteurs, et tu t'en es même pas rendu compte
Dernière édition par Tryphon le Mer 23 Jan 2019 - 8:50, édité 1 fois
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
StudioVetea a écrit:Je ne veux pas polluer le topic de Docounet, mais s'il trouve une solution alternative qui le satisfasse sans avaler des dolipranes pour comprendre et assimiler des concepts de mecaniques/physiques complexes a comprendre, c'est aussi bien.
En l'occurrence, il n'y a aucun phénomène physique complexe à assimiler si ce n'est ce qu'est une vitesse et une accélération (chose implémentée dans tous les jeux de plateformes depuis au moins Super Mario Bros).
À part ça, le problème du Doc c'est qu'il s'embrouille avec des calculs d'angle (mais faut être honnête, y'a moyen de s'embrouiller, je suis pas sûr de pas l'avoir fait). La notion d'angle, c'est CE2...
Tryphon- Docteur *
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
La trigo c'est collège.
Shaoth- Guéri miraculeux
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Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Sur cette partie y'a pas de trigo
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Pourtant il y a bien une composante deltaX et deltaY pour calculer la position de la bille.
Donc du cos et du sin.
En tout cas c'est ce que je ferai...
Ou ce que j'essaierai de faire.
Loin de moi l'idée de contredire le bonhomme qui a permis les sauts quantiques
Donc du cos et du sin.
En tout cas c'est ce que je ferai...
Ou ce que j'essaierai de faire.
Loin de moi l'idée de contredire le bonhomme qui a permis les sauts quantiques
Shaoth- Guéri miraculeux
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Age : 54
Localisation : 92
Date d'inscription : 05/04/2018
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Oui, dans le début du post, y'a de la trigo, mais le Doc n'a pas demandé d'aide sur ce point precis.
Dans le calcul de l'angle de sortie (mon dernier post), il y a juste des reports d'angles et des supplémentaires.
Bon pour être honnête j'ai utilisé des angles orientés parce que c'est moins merdogène, mais c'était pas nécessaire
Perso j'aurais certainement tout fait sans trigo mais avec des vecteurs normaux, mais c'est équivalent.
Dans le calcul de l'angle de sortie (mon dernier post), il y a juste des reports d'angles et des supplémentaires.
Bon pour être honnête j'ai utilisé des angles orientés parce que c'est moins merdogène, mais c'était pas nécessaire
Perso j'aurais certainement tout fait sans trigo mais avec des vecteurs normaux, mais c'est équivalent.
Tryphon- Docteur *
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Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Le Doc devrait passer par la case PONG pour se familiariser avec la gestion des angles avant d'attaquer le flipper
Shaoth- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 05/04/2018
Re: FLIPPER 2D PHYSIQUE
Mine de rien, y'a quelques temps j'ai démarré un casse-brique où je voulais implémenter une physique à la Breakout sur MO6 : l'angle de la balle n'est pas donné par la position de l'impact sur la raquette (comme sur Arkanoid par exemple), mais par la vitesse de celle-ci au moment de l'impact. Tu peux même donner du spin à ta balle pour avoir un rebond bizarre contre un mur.
Ben... c'est pas facile
En fait, ça risque de finir en mix entre flipper et casse-brique, donc rejoindre un peu le projet du Doc
Ben... c'est pas facile
En fait, ça risque de finir en mix entre flipper et casse-brique, donc rejoindre un peu le projet du Doc
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
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Shaoth- Guéri miraculeux
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Date d'inscription : 05/04/2018
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