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FLIPPER 2D PHYSIQUE

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Message par drfloyd Jeu 17 Jan 2019 - 21:08

Prof Tryphon, c'est possible sans vecteur :



je pense que Kirby Pinball est programmé comme ca : un dégradé de couleurs remplace les vecteurs.

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Message par Shaoth Ven 18 Jan 2019 - 11:14

Bien vu Doc Wink
Adieu les mises à jour mensuelles de Cosmos ?
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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 19:41

Euh Doc... T'as remarqué qu'il n'y avait pas une ligne de code dans ta vidéo ?

Et que dans les noms de fichiers sur le côté, la plupart commencent par Vec ? Certainement une coïncidence Wink
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 19:58

j'ai un peu réussi à reproduire avec la meme technique

la balle vérifie la couleur du pixel devant elle, en déduit l'angle de l'objet.... et renvoie en fonction... ca fonctionne pas trop mal....

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 21:50

Je veux bien voir le code Very Happy
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Message par Shaoth Lun 21 Jan 2019 - 22:01

Moi aussi Mr. Green
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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 22:13

Je précise au cas où : pas pour me moquer Wink
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 22:31

mouais.... mouais..... là j'hésite.....

mais je vais le faire

C'est vraiment pas beau de se moquer Prof, moi qui t'ai fait rentré dans l'histoire de l'humanité dans mon jeu.... et encore... t'as pas tout vu....

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 22:34

Je me moque jamais d'un codeur, parole ! (tu peux l'envoyer en mp si tu veux pas le rendre public)
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 22:47

Déjà la base pour les rebonds

la couleur correspondant à l'angle de l'objet touché (exemple 90 degrés)

vectorx=Sin(couleur/255*2.0*Pi)
vectory=Cos(couleur/255*2.0*Pi)
ballex=ballex+vectorx
balley=balley+vectory
DrawImage dessinballe,bx,by

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 22:51

tu ne tiens pas compte de l'angle d'arrivée de la bille ?
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 22:55

Si... 

mais c'est du grand n'importe quoi... j'ose pas publier plus

tout comme l'attraction vers le bas de la table du à l'inclinaison.... j'ai du mal à trouver une bonne formule, je suis NUL en physique  Mr. Green

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 23:09

La gravité, c'est une accélération (dixit Newton).

Il faut que tu fasses :

vectory = vectory + acceleration_y
ballex = ballex + vectorx
balley = balley + vectory

accelaration_y est une constante, assez petite (certainement de l'ordre de 0,1 voire moins, si t'es en 60 fps).
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 23:14

oui oui, j'ai fais ca, jusque là j'ai bond alors.

je dois avoir faux sur la comparaison de l'angle d'arrivée de la balle sur l'angle de l'objet pour définir le nouvel angle de la balle...

(et le frottement qui ralentit la balle ?)

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 23:21

Le frottement, il doit être négligeable sur un flipper non ? Sinon il est proportionnel à la vitesse il me semble :

acceleration_x = -k*vectorx
acceleration_y = gravite - k*vectory
vectorx = vectorx + accelerationx
vectory = vectory + accelerationy
ballx = ballx + vectorx
bally = bally + vectory

avec k constante de frottements, certainement très très petite.

Pour l'angle de rebond, c'est là que je voulais utiliser des vecteurs (mais toi tu utilises des angles, ça revient au même).

La vitesse d'arrivée et la vitesse de départ doivent être symétriques (au signe près) par rapport à la perpendiculaire de ta surface de rebond.
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Message par drfloyd Lun 21 Jan 2019 - 23:37

Un exemple concret ?

bon si j'ai une balle de direction/angle 25° (qui se dirige vers le nord-est on va dire) qui heurte un objet vertical (dont la couleur correspond donc à l'angle 270°), quelle est le nouvel angle de ma balle ?

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Message par Tryphon Lun 21 Jan 2019 - 23:55

Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.

Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...
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Message par Invité Mar 22 Jan 2019 - 0:51

On s'en tape après tout ... Si visuellement ça fait le taf, bien joué Doc ! Wink  thumleft
Donc maintenant, réalise nous une petite démo/vidéo pour nous montrer ton taf.
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Message par Tryphon Mar 22 Jan 2019 - 7:06

A priori, visuellement, ça le fait pas sinon il poserait pas la question.

Je ne sais pas si tu te rends compte Vetea, mais c'est un poil agaçant de te voir dénigrer toute tentative de vouloir faire quelque chose d'un peu évolué Wink

C'est peut-être pas ton intention, mais c'est un peu l'impression que ça donne Very Happy
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Message par drfloyd Mar 22 Jan 2019 - 21:21

Tryphon a écrit:Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.

Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...

Ouais je comptais 0 vers le haut 90 à droite et 180 en bas... 

Sinon j'ai pas pigé. Tu peux m'ecrire la formule ?

avec
AB=angle de la balle
AO=angle de rebond de l'objet

... et sinon, l'inertie ? elle sent le maroille ?  Mr. Green


Dernière édition par drfloyd le Mar 22 Jan 2019 - 21:36, édité 1 fois

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Message par Invité Mar 22 Jan 2019 - 21:28

Je ne veux pas polluer le topic de Docounet, mais s'il trouve une solution alternative qui le satisfasse sans avaler des dolipranes pour comprendre et assimiler des concepts de mecaniques/physiques complexes a comprendre, c'est aussi bien. Very Happy
Après oui, c'est aussi intéressant d'apprendre et d'aller au plus proche des lois physiques qui régissent notre quotidien.
Bref, bon courage Doc !! Remi Herbulot a fait ca sur un Amstrad CPC 464 en 85 86 avec Macadam Bumper, je pense qu'il a du trouver des solutions maisons. Wink
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Message par Tryphon Mer 23 Jan 2019 - 8:43

drfloyd a écrit:
Tryphon a écrit:Tu comptes tes angles par rapport à quoi ? Pour moi, un angle de 0, ça pointe vers la droite, 90 vers le haut, 180 vers la gauche et 270 vers le bas. Je crois que tu n'utilises pas les mêmes conventions.

Mais au cas où, ça serait 18O-25 = 155...

Ouais je comptais 0 vers le haut 90 à droite et 180 en bas... 

Sinon j'ai pas pigé. Tu peux m'ecrire la formule ?

avec
AB=angle de la balle
AO=angle de rebond de l'objet

Si j'ai bien compris tes notations, couleur ça donne en fait l'angle de la perpendiculaire à l'objet ?

Alors, si j'ai pas merdé, c'est :

AO =  2*couleur - 180 - AB.

Et tu mets un modulo 360 pour ramener ton angle entre 0 et 360 si ça y est pas (en C, le modulo c'est "%", en Basic de mémoire c'était "mod").

Quand j'ai le temps, je te fais un dessin pour m'assurer qu'on est bien d'accord sur les notations.

Pour ton mut vertical et ta balle à 25°, ça donne :
AO = 2*270 - 180 - 25 = 335. Si j'ai bien compris tes angles, c'est bon.

... et sinon, l'inertie ? elle sent le maroille ?  Mr. Green

On a déjà tenu compte de la gravité. C'est elle qui va faire s'incurver les trajectoires. Pas l'angle de rebond.

Edit : oh, tant que j'y suis... Quand tu fais :
ballx = ballx + vitessex
bally = bally + vitessey

tu fais l'addition du vecteur position et du vecteur vitesse. Avant tu fais l'addition du vecteur vitesse et du vecteur accélération. Et quand tu balances des cos et des sin, tu calcules les coordonnées des vecteurs à partir d'un repérage polaire.

Bref, ton programme utilise complètement des vecteurs, et tu t'en es même pas rendu compte Wink


Dernière édition par Tryphon le Mer 23 Jan 2019 - 8:50, édité 1 fois
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Message par Tryphon Mer 23 Jan 2019 - 8:47

StudioVetea a écrit:Je ne veux pas polluer le topic de Docounet, mais s'il trouve une solution alternative qui le satisfasse sans avaler des dolipranes pour comprendre et assimiler des concepts de mecaniques/physiques complexes a comprendre, c'est aussi bien. Very Happy

En l'occurrence, il n'y a aucun phénomène physique complexe à assimiler si ce n'est ce qu'est une vitesse et une accélération (chose implémentée dans tous les jeux de plateformes depuis au moins Super Mario Bros).

À part ça, le problème du Doc c'est qu'il s'embrouille avec des calculs d'angle (mais faut être honnête, y'a moyen de s'embrouiller, je suis pas sûr de pas l'avoir fait). La notion d'angle, c'est CE2...
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Message par Shaoth Mer 23 Jan 2019 - 9:50

La trigo c'est collège.
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Message par Tryphon Mer 23 Jan 2019 - 10:02

Sur cette partie y'a pas de trigo Wink
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Message par Shaoth Mer 23 Jan 2019 - 10:24

Pourtant il y a bien une composante deltaX et deltaY pour calculer la position de la bille.
Donc du cos et du sin.
En tout cas c'est ce que je ferai...
Ou ce que j'essaierai de faire.

Loin de moi l'idée de contredire le bonhomme qui a permis les sauts quantiques Mr. Green
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Message par Tryphon Mer 23 Jan 2019 - 10:27

Oui, dans le début du post, y'a de la trigo, mais le Doc n'a pas demandé d'aide sur ce point precis.

Dans le calcul de l'angle de sortie (mon dernier post), il y a juste des reports d'angles et des supplémentaires.

Bon pour être honnête j'ai utilisé des angles orientés parce que c'est moins merdogène, mais c'était pas nécessaire Wink

Perso j'aurais certainement tout fait sans trigo mais avec des vecteurs normaux, mais c'est équivalent.
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Message par Shaoth Mer 23 Jan 2019 - 10:34

Le Doc devrait passer par la case PONG pour se familiariser avec la gestion des angles avant d'attaquer le flipper MDR
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Message par Tryphon Mer 23 Jan 2019 - 10:51

Mine de rien, y'a quelques temps j'ai démarré un casse-brique où je voulais implémenter une physique à la Breakout sur MO6 : l'angle de la balle n'est pas donné par la position de l'impact sur la raquette (comme sur Arkanoid par exemple), mais par la vitesse de celle-ci au moment de l'impact. Tu peux même donner du spin à ta balle pour avoir un rebond bizarre contre un mur.

Ben... c'est pas facile scratch

En fait, ça risque de finir en mix entre flipper et casse-brique, donc rejoindre un peu le projet du Doc Razz
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Message par Shaoth Mer 23 Jan 2019 - 11:08

Je me souviens d'avoir galérer pour simplement faire tourner un objet en orbite autour d'une planète...
rotation de l'objet plus rotation de l'objet sur lui même plus gestion d'un offset pour rotation depuis le centre du sprite FLIPPER 2D PHYSIQUE 418468
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