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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 Empty Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

Message par drfloyd Ven 24 Avr 2020 - 9:45

TotOOntHeMooN a écrit:Plus la console proposait des jeux moisies à l'époque, plus elle parrait impressionante aujourd'hui avec un minimum d'effort... Niveau scrolling horizontal sur Coleco, c'est mort... En tout cas, hormis pré-shifter des tiles et dire quasi adieux aux couleurs de la map, point de salut !

Upsilandre avait montré en gros ce qu'on pouvait avoir au mieux en démo technique... (même pas en rêve dans un jeu)



Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?

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Message par TotOOntHeMooN Ven 24 Avr 2020 - 10:04

drfloyd a écrit:Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
Principalement parce que le perso utilise déjà la limite de sprites par ligne (4), donc pas possible d'avoir d'ennemies (ni de sauter au niveau des éclairages qui clignotent). En suite, il n'y a pas de scrolling mais un pré-décalage des tiles (gourmand en mémoire) qui fait que le level design est très limité mais fait son effet ici pour une démo technique.
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Message par Tryphon Ven 24 Avr 2020 - 11:35

C'était pas une démo à la Spartanxx ? Le perso est un bg ?
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Message par drfloyd Ven 24 Avr 2020 - 12:12

TotOOntHeMooN a écrit:
drfloyd a écrit:Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
Principalement parce que le perso utilise déjà la limite de sprites par ligne (4), donc pas possible d'avoir d'ennemies (ni de sauter au niveau des éclairages qui clignotent). En suite, il n'y a pas de scrolling mais un pré-décalage des tiles (gourmand en mémoire) qui fait que le level design est très limité mais fait son effet ici pour une démo technique.

Ouais ca limite à mort les possibilités en effet....

on pourrait donc en faire au mieux une sorte de speed run....

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Message par avalon471 Ven 24 Avr 2020 - 12:52

bah voila un vrai défi,créer un jeu sans ennemi,sans saut,sans rien.. Mr. Green


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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 Empty Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

Message par Tryphon Ven 24 Avr 2020 - 12:58

Déjà fait Razz T'as pas reçu le mail ? INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 435303
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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 Empty Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

Message par vingazole Ven 24 Avr 2020 - 13:08

Tryphon a écrit:Le perso est un bg ?
Non, une superposition de sprites (monochromes).

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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 Empty Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

Message par TotOOntHeMooN Ven 24 Avr 2020 - 13:18

Tryphon a écrit:Déjà fait Razz T'as pas reçu le mail ? INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 435303
Running gag!  MDR
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INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL - Page 4 Empty Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL

Message par drfloyd Sam 25 Avr 2020 - 14:03

Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision, par le créateur de Prince of Persia, Mega Man 2 et Castlevania :



Et le plus incroyable comme toujours, c'est en pur basic. On a meme le code source très simple :

Code:
INCLUDE "constants.bas"
   MODE 1

   dim jump
   dim jump_depress
   dim punch
   dim kick
   dim char_animation_frame
   dim char_animation_counter:   rem delay for animation change
   dim character_turn
   dim #flip

   dim scr
   dim screen_shift
   dim scroll_position
   dim scroll_position2: rem For enemy placement with scrolling for looping background.. temporary until maps get made
   dim scrollflag

   dim frameskip
   dim frameskip3
   dim frameskip4

   dim enemy_type(4)
   dim enemy_location
   dim enemy_x(4)
   dim enemy_x2(4)
   dim enemy_y(4)
   dim enemy_y2(4)
   dim enemy_flip(4)
   dim enemy_counter1(4)
   dim enemy_counter2(4)
   dim enemy_counter3(4)
   dim enemy_counter4(4)

   dim bg_anim_counter

   rem Temporary use variables
   rem i
   rem i2
   rem tempx
   rem #temp1
   rem #temp2
   rem #temp3

   rem character animation frames
   rem 0      standing
   rem 1-6      running frames
   rem 7-10   turning
   rem 11      jump
   rem 12      jump kick frame 1
   rem 13-16   punch frames

   WAIT
   DEFINE 0,16,screen_bitmaps_0
   WAIT
   DEFINE 16,16,screen_bitmaps_1
   WAIT
   DEFINE 32,16,screen_bitmaps_2
   WAIT
   DEFINE 48,3,screen_bitmaps_3
   WAIT
   define 63,1,punch
   define alternate 54,3,enemy_bitmaps

   SCREEN screen_cards,0,0,20,12,21

   border 0,1

main_loop:

   wait
rem    wait: wait: wait: wait
   scroll scr, ,screen_shift
   define alternate 0, 4, varptr parallax_bitmaps (bg_anim_counter * 16)

   
   if scrollflag = 2 then
      scroll_position = scroll_position + 1
      if scroll_position > 20 then scroll_position = 0

      i = scroll_position + 19
      if i > 20 then i = i - 21
      screen screen_cards, i, 19, 1,12, 21

      scrollflag = 0
   end if

   if scrollflag = 1 then
      scroll_position = scroll_position - 1
      if scroll_position > 20 then scroll_position = 20

      screen screen_cards, scroll_position, 0, 1,12, 21

      scrollflag = 0
   end if

   if screen_shift <> 0 then
      scrollflag = screen_shift: screen_shift = 0
      scroll_position2 = scroll_position2 + 1
      if scrollflag = 1 then scroll_position2 = scroll_position2 - 2
   end if

   sprite 1, 84 + visible + hit - scr, 73 + zoomy2 + jump_data(jump) + #flip + doubley, spr58 + spr_grey
   sprite 0, 84 + visible - scr, 73 + zoomy2 + jump_data(jump) + #flip + doubley, spr60 + spr_red

rem   sprite 1, 80 + visible + hit + zoomx2 - scr, 60 + #flip + (jump_data(jump) * 2) + zoomy4 + doubley, spr58 + spr_grey
rem   sprite 0, 80 + visible + zoomx2 - scr, 60 + #flip + (jump_data(jump) * 2) + zoomy4 + doubley, spr60 + spr_red: rem + (frameskip * 16)


rem ******************************
rem * Draw / Call on Enemy logic *
rem ******************************
   for i = 0 to 3
      #temp3 = 0
      enemy_location = enemy_x2(i) - scroll_position2
      tempx = enemy_x(i) + (enemy_location * 8)
      #temp1 = tempx + visible + hit: #temp2 = enemy_y(i) + zoomy2 + (enemy_flip(i) * 1024)
      on enemy_type(i) gosub ,enemy_1, enemy_2, enemy_death

      if enemy_location > 22 then if enemy_location < 252 then gosub turn_off_enemy

      rem temporary enemy spawning
      if enemy_type(i) = 0 THEN
         if random(100) = 0 then
            enemy_type(i) = random(2) + 1
            enemy_flip(i) = random(2)
            enemy_y(i) = 65: if enemy_type(i) = 1 then enemy_y(i) = 82
            enemy_x(i) = 0
            enemy_x2(i) = scroll_position2 + ((1-enemy_flip(i)) * 20)
         else
            spare_enemy = i
         end if
      else
         sprite 4 + i, #temp1, #temp2, #temp3
      end if
   next

rem Enemy collision
   i = col2 and &11110000
   i = i / 16

   if i > 0 then
      i = collision_data(i)
      if enemy_type(i) < 3 then
         enemy_counter1(i) = 0
         enemy_counter2(i) = enemy_type(i)
         enemy_type(i) = 3
         enemy_flip(i) = 1 - (#flip / 1024)
      end if
   end if

rem   print at 2," ",<1>character_turn," ",<3>char_animation_frame, " ",<1>punch

   if punch = 0 then
      if jump + character_turn = 0 then if cont1.b1 then punch = 1: char_animation_frame = 13:   char_animation_counter = 0: goto skip_movement
      if cont1.left + cont1.right then
         char_animation_counter = char_animation_counter + 1
   
         if cont1.left then
            if character_turn = 0 then
               if #flip = 0 then
                  if jump = 0 then character_turn = 1: char_animation_counter = 0: char_animation_frame = 7: goto skip_movement
               else
                  scr = scr + 1: if scr = 8 then scr = 0: screen_shift = 1
                  bg_anim_counter = bg_anim_counter - (1 - frameskip4): if bg_anim_counter >= 24  then bg_anim_counter = 23
               end if
            end if
         end if
         if cont1.right then
            if character_turn = 0 then
               if #flip = flipx then
                  if jump = 0 then character_turn = 1: char_animation_counter = 0: char_animation_frame = 7: goto skip_movement
               else
                  scr = scr - 1: if scr = 255 then scr = 7: screen_shift = 2
                  bg_anim_counter = bg_anim_counter + (1 - frameskip4): if bg_anim_counter >= 24  then bg_anim_counter = 0
               end if
            end if
         end if
      else
         if character_turn = 0 then
            char_animation_counter = 0
            char_animation_frame = 0
         end if
      end if
   else
      if character_animation_frame < 15 then char_animation_counter = char_animation_counter + 1 + frameskip
   end if

skip_movement:
   if jump = 0 then
      if cont1.b0 then
         if jump_depress = 0 then
            if punch = 0 then jump = 1: jump_depress = 1
         end if
      else
         jump_depress = 0
      end if
   else
      if kick = 0 then
         char_animation_frame = 11: char_animation_counter = 0
         if cont1.b1 then kick = 1
      else
         char_animation_frame = 12: char_animation_counter = 0
      end if
      jump = jump + 1: if jump > 32 then jump = 0: kick = 0
   end if

   if character_turn = 1 then char_animation_counter = char_animation_counter + 2




   if char_animation_counter > 6 then
      char_animation_counter = 0: char_animation_frame = char_animation_frame + 1
      if character_turn = 1 then
         if char_animation_frame > 10 then char_animation_frame = 0: #flip = flipx - #flip: character_turn = 0
      else
         if punch = 0 then
            if char_animation_frame > 6 then char_animation_frame = 1
         else
            if char_animation_frame = 14 then
rem small size
               if #flip = 0 then i = 92 else i = 76
               sprite 2, i + visible + hit - scr, 71 + zoomy2 + #flip, spr63 + spr_grey

rem large size
rem               if #flip = 0 then i = punch_animation(char_animation_frame - 14) else i = punch_animation((char_animation_frame - 14) + 4)
rem               sprite 2, i + visible + zoomx2 + hit - scr, punch_y(char_animation_frame - 14) + zoomy4 + #flip, spr63 + spr_grey: rem large

            else
               sprite 2, 0
            end if
            if char_animation_frame > 16 then char_animation_frame = 0: punch = 0:rem sprite 2, 0
         end if
      end if
   end if

   if frameskip = 0 then
      define 54, 4, varptr enemy_bitmaps (enemy_animation_frame * 12)
      enemy_animation_counter = enemy_animation_counter + 1
      if enemy_animation_counter > 3 then enemy_animation_counter = 0: enemy_animation_frame = enemy_animation_frame + 1: if enemy_animation_frame > 5 then enemy_animation_frame = 0
      
   else
      define 58, 4, varptr char_bitmaps (char_animation_frame * 16)
   end if

   frameskip4 = 0
   frameskip3 = frameskip3 + 1: if frameskip3 = 3 then frameskip3 = 0: frameskip4 = 1
   frameskip = 1 - frameskip

   goto main_loop

punch_animation:
   data 94, 96, 88, 170
   data 66, 64, 72, 170
punch_y:
   data 56, 58, 60, 100


rem rock
enemy_1: procedure

   enemy_y(i) = enemy_y(i) + rock_data(enemy_counter1(i))
   #temp3 = spr_red + spr56
   enemy_counter1(i) = enemy_counter1(i) + 1
   if enemy_counter1(i) > 32 then enemy_counter1(i) = 0
   i2 = 1 - frameskip4: gosub update_enemy_x
return
end

enemy_2: procedure

   #temp2 = #temp2 + doubley
   #temp3 = spr_red + spr54
   i2 = frameskip + frameskip4: gosub update_enemy_x
return
end

enemy_death: procedure
   #temp2 = enemy_y(i) + zoomy2 + enemy_y_data(enemy_counter2(i)) + (1-enemy_flip(i)) * 1024)
   #temp3 = enemy_gram_table(enemy_counter2(i))
   i2 = 1 + frameskip: gosub update_enemy_x
   enemy_y(I) = enemy_y(I) + enemy_death_data(enemy_counter1(i))
   if enemy_counter1(i) < 23 then enemy_counter1(i) = enemy_counter1(i) + 1
   if enemy_y(i) > 108 then gosub turn_off_enemy
return
end

enemy_gram_table:
   data 0
   data spr_red + spr56
   data spr_red + spr54
enemy_y_data:
   data 0
   data 0
   data doubley


turn_off_enemy: procedure
   sprite 4 + i, 0
   enemy_type(I) = 0
   enemy_counter1(I) = 0
   enemy_counter2(I) = 0
   enemy_counter3(I) = 0
   enemy_counter4(I) = 0
   enemy_flip(I) = 0
   enemy_x2(I) = 0
   enemy_x(I) = 0
   enemy_y(I) = 0
   spare_enemy = i
return
end

collision_data:
DATA 0, 0, 1, 1
DATA 2, 2, 2, 2
DATA 3, 3, 3, 3
DATA 3, 3, 3, 3



REM ******************************
REM * Update enemy x / x2 values *
REM ******************************
update_enemy_x: procedure
   if enemy_flip(i) = 0 then
      enemy_x(i) = enemy_x(i) - i2: if enemy_x(i) > 250 then enemy_x(i) = enemy_x(i) + 8: enemy_x2(i) = enemy_x2(i) - 1
   else
      enemy_x(i) = enemy_x(i) + i2: if enemy_x(i) >= 8 then enemy_x(i) = enemy_x(i) - 8: enemy_x2(i) = enemy_x2(i) + 1
   end if
return
end

jump_data:
   DATA 00, -2, -4, -6, -8, -10, -12, -13, -14, -15
   DATA -15, -16, -16, -16, -16, -16, -16, -16, -16
   DATA -16, -16, -16, -16, -15, -15, -14, -13, -12
   DATA -10, -8, -6, -4, -2
rock_data:
REM   DATA 00, -1, -3, -4, -5, -7, -8, -9, -9, -9
REM   DATA -10, -10, -10, -10, -11, -11, -11, -11, -11
REM   DATA -11, -10, -10, -10, -10, -9, -9, -9, -8
REM   DATA -7, -5, -4, -3, -1

   DATA -1, -2, -1, -1, -2, -1, -1, 0, 0
   DATA -1, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0
   DATA 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
   DATA 1, 2, 1, 1, 2, 1

enemy_death_data:
   DATA 00, 00, 00, 00, 00, 01, 00, 00, 01, 00, 01, 00, 01, 01, 01, 01, 01, 02, 01, 02, 02, 02, 03, 03, 03



char_bitmaps:
   DATA $BC78,$1C3E,$7C38,$7077
   DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
   DATA $2800,$0020,$0000,$7000
   DATA $80C0,$0000,$0000,$0000
   DATA $5E3C,$0E1F,$381C,$7E7C
   DATA $6CF8,$6C26,$C6EC,$C080
   DATA $1400,$0010,$0000,$7860
   DATA $00D0,$0000,$0000,$0000
   DATA $3C00,$1F5E,$7C0E,$B8DF
   DATA $7878,$BC3C,$8CE6,$060C
   DATA $0000,$1014,$0000,$2000
   DATA $5878,$0808,$0000,$0000
   DATA $5E3C,$0E1F,$381C,$361C
   DATA $5878,$180C,$2830,$0C28
   DATA $1400,$0010,$0000,$3000
   DATA $4058,$0000,$0000,$0000

   DATA $5E3C,$0E1F,$1C0C,$1C1F
   DATA $3C3E,$0E1C,$3312,$1022
   DATA $1400,$0010,$0000,$1000
   DATA $3438,$0000,$0000,$0000
   DATA $3C00,$1F5E,$3C0E,$5F78
   DATA $783E,$AC3C,$46E6,$0604
   DATA $0000,$1014,$0000,$0000
   DATA $4838,$0000,$0000,$0000
   DATA $5E3C,$0E1F,$3818,$3C30
   DATA $583C,$3818,$5078,$1810
   DATA $1400,$0010,$0000,$2000
   DATA $4838,$0000,$0000,$0000
   DATA $1C38,$3C1C,$7F78,$3838
   DATA $BC78,$6636,$4466,$0644
   DATA $1400,$0010,$0000,$3800
   DATA $8070,$0000,$0000,$0000

   DATA $1C18,$7C38,$BCFC,$783A
   DATA $7C38,$4C6C,$C848,$0C88
   DATA $1000,$0010,$0000,$7800
   DATA $4030,$0000,$0000,$0000
   DATA $3818,$3E1C,$3D3F,$1E5C
   DATA $3E1C,$3236,$1312,$3011
   DATA $0800,$0008,$0000,$1E00
   DATA $020C,$0000,$0000,$0000
   DATA $381C,$3C38,$FE1E,$1C1C
   DATA $3D1E,$666C,$2266,$6022
   DATA $2800,$0008,$0000,$1C00
   DATA $010E,$0000,$0000,$0000
   DATA $BC78,$1C3E,$EE78,$F0E0
   DATA $BCF8,$2416,$0016,$0000
   DATA $2800,$0020,$0000,$F000
   DATA $80C0,$0000,$0000,$0000

   DATA $78F0,$387C,$FEE0,$FCE0
   DATA $86FE,$0A1B,$0000,$0000
   DATA $5000,$0040,$0000,$C0E0
   DATA $8080,$0000,$0000,$0000

rem   DATA $BC78,$1C3E,$7438,$707C
rem   DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
rem   DATA $2800,$0020,$0000,$7000
rem   DATA $80C0,$0000,$0000,$0000

   DATA $5E3C,$0E1F,$3F1F,$7838
   DATA $DCF8,$666C,$86C6,$4386
   DATA $1400,$0010,$0000,$7800
   DATA $80E0,$0000,$0000,$0000

   DATA $2E1C,$3F1E,$3C7F,$3838
   DATA $DC7C,$666E,$8346,$4383
   DATA $0A00,$0018,$0000,$3800
   DATA $C074,$0000,$0000,$0000

   DATA $5E3C,$0E1F,$3F1F,$7838
   DATA $DCF8,$666C,$86C6,$4386
   DATA $1400,$0010,$0000,$7800
   DATA $80E0,$0000,$0000,$0000

   DATA $BC78,$1C3E,$7438,$707C
   DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
   DATA $2800,$0020,$0000,$7000
   DATA $80C0,$0000,$0000,$0000


punch:
   bitmap "........"
   bitmap "........"
   bitmap "........"
   bitmap "........"
   bitmap "........"
   bitmap "####...."
   bitmap "#####..."
   bitmap "........"

enemy_bitmaps:
rem first two bat, third is rock x 6 frames
   DATA $0000,$0000,$0000,$8B09
   DATA $B660,$2FF7,$37D8,$3E6C
   DATA $753C,$FD6B,$FD5B,$1C2F
   DATA $0000,$0000,$673C,$9678
   DATA $B664,$3FF7,$07EB,$3C0E
   DATA $6A3A,$7FE9,$7FD9,$0C56
   DATA $1F00,$3E38,$7867,$966F
   DATA $B664,$3FF7,$07EB,$003C
   DATA $6E3A,$FBD5,$DF7C,$1476
   DATA $381F,$673E,$7E78,$6F7E
   DATA $6496,$F7B6,$EB3F,$3C07
   DATA $7E3C,$FD5B,$F6BB,$2C6B
   DATA $1F00,$3E38,$7867,$966F
   DATA $B664,$3FF7,$07EB,$003C
   DATA $753C,$FD6B,$FD5B,$1C2F
   DATA $0000,$0000,$673C,$9678

   DATA $B664,$3FF7,$07EB,$3C0E
   DATA $6A3A,$7FE9,$7FD9,$0C56



   ' 51 bitmaps
screen_bitmaps_0:
   DATA $FFFF,$FF76,$FFFF,$FFFF
   DATA $F8FF,$FF20,$FFFF,$FFFF
   DATA $3FFF,$FF0F,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$DFFE,$E1F9
   DATA $FFFF,$FFFF,$01C3,$0000
   DATA $FFFF,$FFFF,$81C3,$0000
   DATA $FFFF,$FFFC,$F8FF,$00E0
   DATA $F8FF,$8000,$00C0,$0000
   DATA $0000,$0000,$1000,$FF3F
   DATA $3FFF,$0F1F,$1F0F,$FFFF
   DATA $00C0,$0000,$0000,$F798
   DATA $FFFF,$FEFF,$BB00,$FFFF
   DATA $FFFF,$00F8,$C600,$FFFF
   DATA $C0FF,$0080,$0D00,$FFFF
   DATA $00D4,$0000,$4000,$FFFF
   DATA $DFFF,$079F,$0303,$0001
screen_bitmaps_1:
   DATA $FEFF,$FEFE,$FCFE,$F8FC
   DATA $1F7F,$070F,$0303,$0001
   DATA $FFFF,$FFFF,$3FFF,$070F
   DATA $FEFE,$FCFE,$F8FC,$F0F8
   DATA $E0E0,$F0F0,$F8F8,$FEFC
   DATA $1F3F,$0F0F,$070F,$0707
   DATA $1F9F,$0F0F,$2727,$2324
   DATA $FFFF,$FFFF,$0FFF,$FAF1
   DATA $1F7F,$070F,$0303,$0000
   DATA $D0D8,$D8D0,$DCDC,$9D9D
   DATA $8000,$E0E0,$F0E0,$F0F0
   DATA $BF07,$3F3F,$1F1F,$1F1F
   DATA $E0E0,$80C0,$0000,$0000
   DATA $0307,$0303,$0001,$0000
   DATA $4705,$4343,$4041,$3060
   DATA $FEFD,$FCFE,$F0F0,$00E0
screen_bitmaps_2:
   DATA $E8F8,$F0E8,$F0F0,$F0A0
   DATA $FEFF,$FCFE,$F8F8,$F0F0
   DATA $018D,$0001,$0000,$0000
   DATA $F8F0,$F4F8,$FBFB,$FEFC
   DATA $0000,$0000,$E000,$C000
   DATA $EFFF,$FFEF,$7FDB,$073F
   DATA $0000,$0080,$1000,$E0C0
   DATA $073F,$0107,$0000,$0000
   DATA $D4D4,$FEFC,$1E76,$0003
   DATA $5600,$273B,$DFFF,$FF3F
   DATA $010D,$0001,$0000,$0000
   DATA $F9F9,$F1F1,$0060,$0000
   DATA $7FFF,$3F3F,$0F3F,$060F
   DATA $C640,$9C27,$F7F8,$F9FE
   DATA $F8D8,$FFFC,$A6E5,$DA34
   DATA $0000,$0000,$4601,$D008
screen_bitmaps_3:
   DATA $0000,$1800,$5EFC,$0707
   DATA $0000,$0000,$4000,$D010
   DATA $0000,$9004,$FF4E,$FFFF


parallax_bitmaps:
   DATA $FFFF,$FF76,$FFFF,$FFFF
   DATA $F8FF,$FF20,$FFFF,$FFFF
   DATA $3FFF,$FF0F,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$DFFE,$E1F9

   DATA $FFFF,$FFBB,$FFFF,$FFFF
   DATA $FCFF,$FF10,$FFFF,$FFFF
   DATA $1FFF,$FF07,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$BFFD,$C3F3

   DATA $FFFF,$FFDD,$FFFF,$FFFF
   DATA $FEFF,$FF88,$FFFF,$FFFF
   DATA $0FFF,$FF03,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$7FFB,$87E7

   DATA $FFFF,$FFEE,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFC4,$FFFF,$FFFF
   DATA $07FF,$FF01,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FEF7,$0FCF

   DATA $FFFF,$FFF7,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF62,$FFFF,$FFFF
   DATA $83FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FDEF,$1E9F

   DATA $FFFF,$FF7B,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFB1,$FFFF,$FFFF
   DATA $C1FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FBDF,$3C3F

   DATA $FFFF,$FF3D,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFD8,$FFFF,$FFFF
   DATA $E0FF,$FF80,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$F7BF,$787E

   DATA $7FFF,$FF1E,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFEC,$FFFF,$FFFF
   DATA $F0FF,$FF40,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$EF7F,$F0FC

   DATA $3FFF,$FF0F,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF76,$FFFF,$FFFF
   DATA $F8FF,$FF20,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$DFFE,$E1F9

   DATA $1FFF,$FF07,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFBB,$FFFF,$FFFF
   DATA $FCFF,$FF10,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$BFFD,$C3F3

   DATA $0FFF,$FF03,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFDD,$FFFF,$FFFF
   DATA $FEFF,$FF88,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$7FFB,$87E7

   DATA $07FF,$FF01,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFEE,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFC4,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FEF7,$0FCF

   DATA $83FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFF7,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF62,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FDEF,$1E9F

   DATA $C1FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF7B,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFB1,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FBDF,$3C3F

   DATA $E0FF,$FF80,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF3D,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFD8,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$F7BF,$787E

   DATA $F0FF,$FF40,$FFFF,$FFFF
   DATA $7FFF,$FF1E,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFEC,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$EF7F,$F0FC

   DATA $F8FF,$FF20,$FFFF,$FFFF
   DATA $3FFF,$FF0F,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF76,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$DFFE,$E1F9

   DATA $FCFF,$FF10,$FFFF,$FFFF
   DATA $1FFF,$FF07,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFBB,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$BFFD,$C3F3

   DATA $FEFF,$FF88,$FFFF,$FFFF
   DATA $0FFF,$FF03,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFDD,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$7FFB,$87E7

   DATA $FFFF,$FFC4,$FFFF,$FFFF
   DATA $07FF,$FF01,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFEE,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FEF7,$0FCF

   DATA $FFFF,$FF62,$FFFF,$FFFF
   DATA $83FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFF7,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FDEF,$1E9F

   DATA $FFFF,$FFB1,$FFFF,$FFFF
   DATA $C1FF,$FF00,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF7B,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$FBDF,$3C3F

   DATA $FFFF,$FFD8,$FFFF,$FFFF
   DATA $E0FF,$FF80,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FF3D,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$F7BF,$787E

   DATA $FFFF,$FFEC,$FFFF,$FFFF
   DATA $F0FF,$FF40,$FFFF,$FFFF
   DATA $7FFF,$FF1E,$FFFF,$FFFF
   DATA $FFFF,$FFFF,$EF7F,$F0FC


   REM 20x12 cards

screen_cards:

   DATA $2600,$2E21,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$2E29,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$2E31,$2E39,$2600
   DATA $2600,$2E41,$2E49,$0200,$2E31,$2E39,$2E51,$2600,$2E41,$2E49,$0200,$2E59,$2E61,$2E69,$2E71,$2E51,$2E71,$2600,$2600,$2600,$2600
   DATA $0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E41,$2E49,$0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E41,$2E49,$0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E49,$0200
   DATA $1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809,$1811,$1801,$1809
   DATA $0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200
   DATA $0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$1E79,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$1E79,$0200,$0200
   DATA $0200,$0200,$0200,$0881,$1E89,$0200,$1E91,$0899,$1EA0,$1EA9,$1EB1,$1EB9,$1EB1,$0200,$0881,$1EC1,$0200,$0899,$1EA0,$1EA9,$0200
   DATA $0200,$0200,$0200,$08C9,$1ED0,$1E89,$1ED9,$08E1,$0000,$1EE9,$1EF1,$08F9,$1F00,$1E89,$08C9,$1ED0,$1E89,$08E1,$0000,$1EE9,$0200
   DATA $0200,$0200,$0909,$0911,$1F18,$1F20,$1EE9,$1F28,$0000,$1F30,$1600,$1F38,$1F40,$1F48,$0951,$1F18,$1F20,$1F28,$0000,$1F30,$1E89
   DATA $1EE9,$0959,$1F60,$0000,$0000,$1F68,$1F48,$0000,$0000,$1F70,$1F78,$1F80,$1F88,$1F60,$0000,$0000,$1F68,$1F48,$0000,$1F70,$1F20
   DATA $2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94,$2B94
   DATA $3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C,$3C1C

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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Avr 2020 - 14:07

drfloyd a écrit:Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision
Finalement, l'Amiga n'avait rien d'une machine d'exception
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Message par Matari Sam 25 Avr 2020 - 15:08

drfloyd a écrit:Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision, par le créateur de Prince of Persia, Mega Man 2 et Castlevania :



Et le plus incroyable comme toujours, c'est en pur basic.

Ah mais carrément ! Ils ont inventé le Basic Machine ! MDR

Du même auteur, vous avez vu le Super Mario, impressionnant aussi !

Pour ne rien gâcher, tout ce petit monde à l'air extrêmement jouable !

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Message par Matari Sam 25 Avr 2020 - 17:20

drfloyd a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:Plus la console proposait des jeux moisies à l'époque, plus elle parrait impressionante aujourd'hui avec un minimum d'effort... Niveau scrolling horizontal sur Coleco, c'est mort... En tout cas, hormis pré-shifter des tiles et dire quasi adieux aux couleurs de la map, point de salut !

Upsilandre avait montré en gros ce qu'on pouvait avoir au mieux en démo technique... (même pas en rêve dans un jeu)



Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?

Comment ce portage de Moon Patrol, qui propose smooth parallax scrolling et plusieurs sprites simultanés (sacrée conversion en passant) est-il possible sur Coleco ?  scratch



Dernière édition par Matari le Sam 25 Avr 2020 - 17:51, édité 1 fois
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Message par Tryphon Sam 25 Avr 2020 - 17:45

Les sprites sont beaucoup plus simples que celui de la démo d'Upsi.

Pas grand chose ne scrolle (si tu regardes bien, il n'y a que 3 bandes horizontales assez étroites qui scrollent).
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Message par drfloyd Sam 25 Avr 2020 - 17:46

je pense qu'il n'y a pas de scrolling, c'est une sorte d'illusion en fait : du pre-shifting...

mais les batiments me paraissent bien gros

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Message par Tryphon Sam 25 Avr 2020 - 17:49

Cela dit, c'est bien foutu !
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Message par drfloyd Sam 25 Avr 2020 - 17:52

Super impressionnant pour de la Coleco... en surchauffe.

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Message par TotOOntHeMooN Sam 25 Avr 2020 - 18:58

De plus, il y a un mode graphique sur Coleco où il est possible de changer de tileset sur 3/3 de l'écran... Peut-être est-ce utilisé ici. Après, ya quand même moyen de faire mieux pour un Moon Patrol sur Coleco.
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Message par drfloyd Sam 25 Avr 2020 - 19:22

Et là je vais choquer : pour moi Moon Patrol n'est pas à la base un bon jeu d'arcade de toute façon

What a Face

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Message par drfloyd Sam 9 Mai 2020 - 17:03

C'est juste incroyable !!!!!


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Message par TotOOntHeMooN Sam 9 Mai 2020 - 17:09

Jolie !
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Message par Cormano Sam 9 Mai 2020 - 17:13

C'est fou en effet What a Face

Mais c'est réalisé "sans trucage", ou par exemple avec une cartouche qui booste la puissance de la machine, ce qui en réalité n'aurait pas été faisable à l'époque ?

Je demande ça au pif, étant une quiche en technique.
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Message par drfloyd Sam 9 Mai 2020 - 17:19

non non je pense que c'est réalisé sans trucage, le Inty basic a transformé l'Intellivision en bête de puissance. Regarde aussi Megaman et Castlevania....

On peine à le croire... quand en 1983 on pensait qu'on etait au top des possibilités de la console avec ce jeu par exemple :


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Message par Cormano Sam 9 Mai 2020 - 17:45

Ça laisse rêveur, entre les mains de japonais qui savent tirer le maximum des entrailles d'une machine, on aurait eu des jeux de folie pour l'époque !

Bon, d'un autre côté, ça m'a permis de savoir m'amuser avec des choses simples MDR
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Message par rickyordi Sam 9 Mai 2020 - 18:09

drfloyd a écrit:C'est juste incroyable !!!!!

J'espère qu'il se développera jusqu'au bout, et le choper vite fait avant que Mr Nintendo ne l'interdise, comme celui du C64..
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Message par Invité Sam 9 Mai 2020 - 18:45

L'intérêt n'est pas de refaire un mario pour y jouer sur intellivision, mais de montrer les possibilités qu'apporte la nouvelle programmation. 
En tout cas, c'est impressionnant. 
Dommage qu'on en trouve pas facilement de ces machines.
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Message par Matari Sam 9 Mai 2020 - 22:20

A vous entendre, l'Intybasic semble à la portée de n'importe qui, c'est vraiment si simple à prendre en main, même pour un néophyte ?
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Message par rickyordi Sam 9 Mai 2020 - 22:51

gaban a écrit:Dommage qu'on en trouve pas facilement de ces machines.
Il n'y a que ça sur le bon coincoin  MDR
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Message par drfloyd Sam 9 Mai 2020 - 23:31

Matari a écrit:A vous entendre, l'Intybasic semble à la portée de n'importe qui, c'est vraiment si simple à prendre en main, même pour un néophyte ?

si tu as deja programmé en basic, oui c'est facile à prendre en main, pour faire un petit jeu en tout cas. il faut juste comprendre les contraintes.

Quand on arrive à des niveaux façon Super Mario Castlevania Megaman... là fait faire preuve de beaucoup d'astuces et de reflexion, pour dejouer les contraintes.

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Message par rickyordi Mer 3 Juin 2020 - 18:39

Les commandes pour Defender of the Crown sont ouvertes :

https://www.elektronite.net/ordering-dotc.html
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Message par drfloyd Mer 3 Juin 2020 - 18:53

c'es tentant !!!!!!

mais 90$ !!!! Non

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Message par rickyordi Mer 3 Juin 2020 - 18:59

Ouai c'est vrai, trop cher, j'attend la version démat pour la LTO-Flash qui sera certainement à 20€.


Dernière édition par rickyordi le Mer 3 Juin 2020 - 18:59, édité 1 fois
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