INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
TotOOntHeMooN a écrit:Plus la console proposait des jeux moisies à l'époque, plus elle parrait impressionante aujourd'hui avec un minimum d'effort... Niveau scrolling horizontal sur Coleco, c'est mort... En tout cas, hormis pré-shifter des tiles et dire quasi adieux aux couleurs de la map, point de salut !
Upsilandre avait montré en gros ce qu'on pouvait avoir au mieux en démo technique... (même pas en rêve dans un jeu)
Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Principalement parce que le perso utilise déjà la limite de sprites par ligne (4), donc pas possible d'avoir d'ennemies (ni de sauter au niveau des éclairages qui clignotent). En suite, il n'y a pas de scrolling mais un pré-décalage des tiles (gourmand en mémoire) qui fait que le level design est très limité mais fait son effet ici pour une démo technique.drfloyd a écrit:Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
C'était pas une démo à la Spartanxx ? Le perso est un bg ?
Tryphon- Docteur *
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
TotOOntHeMooN a écrit:Principalement parce que le perso utilise déjà la limite de sprites par ligne (4), donc pas possible d'avoir d'ennemies (ni de sauter au niveau des éclairages qui clignotent). En suite, il n'y a pas de scrolling mais un pré-décalage des tiles (gourmand en mémoire) qui fait que le level design est très limité mais fait son effet ici pour une démo technique.drfloyd a écrit:Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
Ouais ca limite à mort les possibilités en effet....
on pourrait donc en faire au mieux une sorte de speed run....
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avalon471- Dr Grand Professeur ****
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Déjà fait T'as pas reçu le mail ?
Tryphon- Docteur *
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Non, une superposition de sprites (monochromes).Tryphon a écrit:Le perso est un bg ?
vingazole- Infirmier
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Running gag!Tryphon a écrit:Déjà fait T'as pas reçu le mail ?
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision, par le créateur de Prince of Persia, Mega Man 2 et Castlevania :
Et le plus incroyable comme toujours, c'est en pur basic. On a meme le code source très simple :
Et le plus incroyable comme toujours, c'est en pur basic. On a meme le code source très simple :
- Code:
INCLUDE "constants.bas"
MODE 1
dim jump
dim jump_depress
dim punch
dim kick
dim char_animation_frame
dim char_animation_counter: rem delay for animation change
dim character_turn
dim #flip
dim scr
dim screen_shift
dim scroll_position
dim scroll_position2: rem For enemy placement with scrolling for looping background.. temporary until maps get made
dim scrollflag
dim frameskip
dim frameskip3
dim frameskip4
dim enemy_type(4)
dim enemy_location
dim enemy_x(4)
dim enemy_x2(4)
dim enemy_y(4)
dim enemy_y2(4)
dim enemy_flip(4)
dim enemy_counter1(4)
dim enemy_counter2(4)
dim enemy_counter3(4)
dim enemy_counter4(4)
dim bg_anim_counter
rem Temporary use variables
rem i
rem i2
rem tempx
rem #temp1
rem #temp2
rem #temp3
rem character animation frames
rem 0 standing
rem 1-6 running frames
rem 7-10 turning
rem 11 jump
rem 12 jump kick frame 1
rem 13-16 punch frames
WAIT
DEFINE 0,16,screen_bitmaps_0
WAIT
DEFINE 16,16,screen_bitmaps_1
WAIT
DEFINE 32,16,screen_bitmaps_2
WAIT
DEFINE 48,3,screen_bitmaps_3
WAIT
define 63,1,punch
define alternate 54,3,enemy_bitmaps
SCREEN screen_cards,0,0,20,12,21
border 0,1
main_loop:
wait
rem wait: wait: wait: wait
scroll scr, ,screen_shift
define alternate 0, 4, varptr parallax_bitmaps (bg_anim_counter * 16)
if scrollflag = 2 then
scroll_position = scroll_position + 1
if scroll_position > 20 then scroll_position = 0
i = scroll_position + 19
if i > 20 then i = i - 21
screen screen_cards, i, 19, 1,12, 21
scrollflag = 0
end if
if scrollflag = 1 then
scroll_position = scroll_position - 1
if scroll_position > 20 then scroll_position = 20
screen screen_cards, scroll_position, 0, 1,12, 21
scrollflag = 0
end if
if screen_shift <> 0 then
scrollflag = screen_shift: screen_shift = 0
scroll_position2 = scroll_position2 + 1
if scrollflag = 1 then scroll_position2 = scroll_position2 - 2
end if
sprite 1, 84 + visible + hit - scr, 73 + zoomy2 + jump_data(jump) + #flip + doubley, spr58 + spr_grey
sprite 0, 84 + visible - scr, 73 + zoomy2 + jump_data(jump) + #flip + doubley, spr60 + spr_red
rem sprite 1, 80 + visible + hit + zoomx2 - scr, 60 + #flip + (jump_data(jump) * 2) + zoomy4 + doubley, spr58 + spr_grey
rem sprite 0, 80 + visible + zoomx2 - scr, 60 + #flip + (jump_data(jump) * 2) + zoomy4 + doubley, spr60 + spr_red: rem + (frameskip * 16)
rem ******************************
rem * Draw / Call on Enemy logic *
rem ******************************
for i = 0 to 3
#temp3 = 0
enemy_location = enemy_x2(i) - scroll_position2
tempx = enemy_x(i) + (enemy_location * 8)
#temp1 = tempx + visible + hit: #temp2 = enemy_y(i) + zoomy2 + (enemy_flip(i) * 1024)
on enemy_type(i) gosub ,enemy_1, enemy_2, enemy_death
if enemy_location > 22 then if enemy_location < 252 then gosub turn_off_enemy
rem temporary enemy spawning
if enemy_type(i) = 0 THEN
if random(100) = 0 then
enemy_type(i) = random(2) + 1
enemy_flip(i) = random(2)
enemy_y(i) = 65: if enemy_type(i) = 1 then enemy_y(i) = 82
enemy_x(i) = 0
enemy_x2(i) = scroll_position2 + ((1-enemy_flip(i)) * 20)
else
spare_enemy = i
end if
else
sprite 4 + i, #temp1, #temp2, #temp3
end if
next
rem Enemy collision
i = col2 and &11110000
i = i / 16
if i > 0 then
i = collision_data(i)
if enemy_type(i) < 3 then
enemy_counter1(i) = 0
enemy_counter2(i) = enemy_type(i)
enemy_type(i) = 3
enemy_flip(i) = 1 - (#flip / 1024)
end if
end if
rem print at 2," ",<1>character_turn," ",<3>char_animation_frame, " ",<1>punch
if punch = 0 then
if jump + character_turn = 0 then if cont1.b1 then punch = 1: char_animation_frame = 13: char_animation_counter = 0: goto skip_movement
if cont1.left + cont1.right then
char_animation_counter = char_animation_counter + 1
if cont1.left then
if character_turn = 0 then
if #flip = 0 then
if jump = 0 then character_turn = 1: char_animation_counter = 0: char_animation_frame = 7: goto skip_movement
else
scr = scr + 1: if scr = 8 then scr = 0: screen_shift = 1
bg_anim_counter = bg_anim_counter - (1 - frameskip4): if bg_anim_counter >= 24 then bg_anim_counter = 23
end if
end if
end if
if cont1.right then
if character_turn = 0 then
if #flip = flipx then
if jump = 0 then character_turn = 1: char_animation_counter = 0: char_animation_frame = 7: goto skip_movement
else
scr = scr - 1: if scr = 255 then scr = 7: screen_shift = 2
bg_anim_counter = bg_anim_counter + (1 - frameskip4): if bg_anim_counter >= 24 then bg_anim_counter = 0
end if
end if
end if
else
if character_turn = 0 then
char_animation_counter = 0
char_animation_frame = 0
end if
end if
else
if character_animation_frame < 15 then char_animation_counter = char_animation_counter + 1 + frameskip
end if
skip_movement:
if jump = 0 then
if cont1.b0 then
if jump_depress = 0 then
if punch = 0 then jump = 1: jump_depress = 1
end if
else
jump_depress = 0
end if
else
if kick = 0 then
char_animation_frame = 11: char_animation_counter = 0
if cont1.b1 then kick = 1
else
char_animation_frame = 12: char_animation_counter = 0
end if
jump = jump + 1: if jump > 32 then jump = 0: kick = 0
end if
if character_turn = 1 then char_animation_counter = char_animation_counter + 2
if char_animation_counter > 6 then
char_animation_counter = 0: char_animation_frame = char_animation_frame + 1
if character_turn = 1 then
if char_animation_frame > 10 then char_animation_frame = 0: #flip = flipx - #flip: character_turn = 0
else
if punch = 0 then
if char_animation_frame > 6 then char_animation_frame = 1
else
if char_animation_frame = 14 then
rem small size
if #flip = 0 then i = 92 else i = 76
sprite 2, i + visible + hit - scr, 71 + zoomy2 + #flip, spr63 + spr_grey
rem large size
rem if #flip = 0 then i = punch_animation(char_animation_frame - 14) else i = punch_animation((char_animation_frame - 14) + 4)
rem sprite 2, i + visible + zoomx2 + hit - scr, punch_y(char_animation_frame - 14) + zoomy4 + #flip, spr63 + spr_grey: rem large
else
sprite 2, 0
end if
if char_animation_frame > 16 then char_animation_frame = 0: punch = 0:rem sprite 2, 0
end if
end if
end if
if frameskip = 0 then
define 54, 4, varptr enemy_bitmaps (enemy_animation_frame * 12)
enemy_animation_counter = enemy_animation_counter + 1
if enemy_animation_counter > 3 then enemy_animation_counter = 0: enemy_animation_frame = enemy_animation_frame + 1: if enemy_animation_frame > 5 then enemy_animation_frame = 0
else
define 58, 4, varptr char_bitmaps (char_animation_frame * 16)
end if
frameskip4 = 0
frameskip3 = frameskip3 + 1: if frameskip3 = 3 then frameskip3 = 0: frameskip4 = 1
frameskip = 1 - frameskip
goto main_loop
punch_animation:
data 94, 96, 88, 170
data 66, 64, 72, 170
punch_y:
data 56, 58, 60, 100
rem rock
enemy_1: procedure
enemy_y(i) = enemy_y(i) + rock_data(enemy_counter1(i))
#temp3 = spr_red + spr56
enemy_counter1(i) = enemy_counter1(i) + 1
if enemy_counter1(i) > 32 then enemy_counter1(i) = 0
i2 = 1 - frameskip4: gosub update_enemy_x
return
end
enemy_2: procedure
#temp2 = #temp2 + doubley
#temp3 = spr_red + spr54
i2 = frameskip + frameskip4: gosub update_enemy_x
return
end
enemy_death: procedure
#temp2 = enemy_y(i) + zoomy2 + enemy_y_data(enemy_counter2(i)) + (1-enemy_flip(i)) * 1024)
#temp3 = enemy_gram_table(enemy_counter2(i))
i2 = 1 + frameskip: gosub update_enemy_x
enemy_y(I) = enemy_y(I) + enemy_death_data(enemy_counter1(i))
if enemy_counter1(i) < 23 then enemy_counter1(i) = enemy_counter1(i) + 1
if enemy_y(i) > 108 then gosub turn_off_enemy
return
end
enemy_gram_table:
data 0
data spr_red + spr56
data spr_red + spr54
enemy_y_data:
data 0
data 0
data doubley
turn_off_enemy: procedure
sprite 4 + i, 0
enemy_type(I) = 0
enemy_counter1(I) = 0
enemy_counter2(I) = 0
enemy_counter3(I) = 0
enemy_counter4(I) = 0
enemy_flip(I) = 0
enemy_x2(I) = 0
enemy_x(I) = 0
enemy_y(I) = 0
spare_enemy = i
return
end
collision_data:
DATA 0, 0, 1, 1
DATA 2, 2, 2, 2
DATA 3, 3, 3, 3
DATA 3, 3, 3, 3
REM ******************************
REM * Update enemy x / x2 values *
REM ******************************
update_enemy_x: procedure
if enemy_flip(i) = 0 then
enemy_x(i) = enemy_x(i) - i2: if enemy_x(i) > 250 then enemy_x(i) = enemy_x(i) + 8: enemy_x2(i) = enemy_x2(i) - 1
else
enemy_x(i) = enemy_x(i) + i2: if enemy_x(i) >= 8 then enemy_x(i) = enemy_x(i) - 8: enemy_x2(i) = enemy_x2(i) + 1
end if
return
end
jump_data:
DATA 00, -2, -4, -6, -8, -10, -12, -13, -14, -15
DATA -15, -16, -16, -16, -16, -16, -16, -16, -16
DATA -16, -16, -16, -16, -15, -15, -14, -13, -12
DATA -10, -8, -6, -4, -2
rock_data:
REM DATA 00, -1, -3, -4, -5, -7, -8, -9, -9, -9
REM DATA -10, -10, -10, -10, -11, -11, -11, -11, -11
REM DATA -11, -10, -10, -10, -10, -9, -9, -9, -8
REM DATA -7, -5, -4, -3, -1
DATA -1, -2, -1, -1, -2, -1, -1, 0, 0
DATA -1, 0, 0, 0, -1, 0, 0, 0, 0
DATA 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1
DATA 1, 2, 1, 1, 2, 1
enemy_death_data:
DATA 00, 00, 00, 00, 00, 01, 00, 00, 01, 00, 01, 00, 01, 01, 01, 01, 01, 02, 01, 02, 02, 02, 03, 03, 03
char_bitmaps:
DATA $BC78,$1C3E,$7C38,$7077
DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
DATA $2800,$0020,$0000,$7000
DATA $80C0,$0000,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$381C,$7E7C
DATA $6CF8,$6C26,$C6EC,$C080
DATA $1400,$0010,$0000,$7860
DATA $00D0,$0000,$0000,$0000
DATA $3C00,$1F5E,$7C0E,$B8DF
DATA $7878,$BC3C,$8CE6,$060C
DATA $0000,$1014,$0000,$2000
DATA $5878,$0808,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$381C,$361C
DATA $5878,$180C,$2830,$0C28
DATA $1400,$0010,$0000,$3000
DATA $4058,$0000,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$1C0C,$1C1F
DATA $3C3E,$0E1C,$3312,$1022
DATA $1400,$0010,$0000,$1000
DATA $3438,$0000,$0000,$0000
DATA $3C00,$1F5E,$3C0E,$5F78
DATA $783E,$AC3C,$46E6,$0604
DATA $0000,$1014,$0000,$0000
DATA $4838,$0000,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$3818,$3C30
DATA $583C,$3818,$5078,$1810
DATA $1400,$0010,$0000,$2000
DATA $4838,$0000,$0000,$0000
DATA $1C38,$3C1C,$7F78,$3838
DATA $BC78,$6636,$4466,$0644
DATA $1400,$0010,$0000,$3800
DATA $8070,$0000,$0000,$0000
DATA $1C18,$7C38,$BCFC,$783A
DATA $7C38,$4C6C,$C848,$0C88
DATA $1000,$0010,$0000,$7800
DATA $4030,$0000,$0000,$0000
DATA $3818,$3E1C,$3D3F,$1E5C
DATA $3E1C,$3236,$1312,$3011
DATA $0800,$0008,$0000,$1E00
DATA $020C,$0000,$0000,$0000
DATA $381C,$3C38,$FE1E,$1C1C
DATA $3D1E,$666C,$2266,$6022
DATA $2800,$0008,$0000,$1C00
DATA $010E,$0000,$0000,$0000
DATA $BC78,$1C3E,$EE78,$F0E0
DATA $BCF8,$2416,$0016,$0000
DATA $2800,$0020,$0000,$F000
DATA $80C0,$0000,$0000,$0000
DATA $78F0,$387C,$FEE0,$FCE0
DATA $86FE,$0A1B,$0000,$0000
DATA $5000,$0040,$0000,$C0E0
DATA $8080,$0000,$0000,$0000
rem DATA $BC78,$1C3E,$7438,$707C
rem DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
rem DATA $2800,$0020,$0000,$7000
rem DATA $80C0,$0000,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$3F1F,$7838
DATA $DCF8,$666C,$86C6,$4386
DATA $1400,$0010,$0000,$7800
DATA $80E0,$0000,$0000,$0000
DATA $2E1C,$3F1E,$3C7F,$3838
DATA $DC7C,$666E,$8346,$4383
DATA $0A00,$0018,$0000,$3800
DATA $C074,$0000,$0000,$0000
DATA $5E3C,$0E1F,$3F1F,$7838
DATA $DCF8,$666C,$86C6,$4386
DATA $1400,$0010,$0000,$7800
DATA $80E0,$0000,$0000,$0000
DATA $BC78,$1C3E,$7438,$707C
DATA $DCF8,$646C,$86C6,$4386
DATA $2800,$0020,$0000,$7000
DATA $80C0,$0000,$0000,$0000
punch:
bitmap "........"
bitmap "........"
bitmap "........"
bitmap "........"
bitmap "........"
bitmap "####...."
bitmap "#####..."
bitmap "........"
enemy_bitmaps:
rem first two bat, third is rock x 6 frames
DATA $0000,$0000,$0000,$8B09
DATA $B660,$2FF7,$37D8,$3E6C
DATA $753C,$FD6B,$FD5B,$1C2F
DATA $0000,$0000,$673C,$9678
DATA $B664,$3FF7,$07EB,$3C0E
DATA $6A3A,$7FE9,$7FD9,$0C56
DATA $1F00,$3E38,$7867,$966F
DATA $B664,$3FF7,$07EB,$003C
DATA $6E3A,$FBD5,$DF7C,$1476
DATA $381F,$673E,$7E78,$6F7E
DATA $6496,$F7B6,$EB3F,$3C07
DATA $7E3C,$FD5B,$F6BB,$2C6B
DATA $1F00,$3E38,$7867,$966F
DATA $B664,$3FF7,$07EB,$003C
DATA $753C,$FD6B,$FD5B,$1C2F
DATA $0000,$0000,$673C,$9678
DATA $B664,$3FF7,$07EB,$3C0E
DATA $6A3A,$7FE9,$7FD9,$0C56
' 51 bitmaps
screen_bitmaps_0:
DATA $FFFF,$FF76,$FFFF,$FFFF
DATA $F8FF,$FF20,$FFFF,$FFFF
DATA $3FFF,$FF0F,$FFFF,$FFFF
DATA $FFFF,$FFFF,$DFFE,$E1F9
DATA $FFFF,$FFFF,$01C3,$0000
DATA $FFFF,$FFFF,$81C3,$0000
DATA $FFFF,$FFFC,$F8FF,$00E0
DATA $F8FF,$8000,$00C0,$0000
DATA $0000,$0000,$1000,$FF3F
DATA $3FFF,$0F1F,$1F0F,$FFFF
DATA $00C0,$0000,$0000,$F798
DATA $FFFF,$FEFF,$BB00,$FFFF
DATA $FFFF,$00F8,$C600,$FFFF
DATA $C0FF,$0080,$0D00,$FFFF
DATA $00D4,$0000,$4000,$FFFF
DATA $DFFF,$079F,$0303,$0001
screen_bitmaps_1:
DATA $FEFF,$FEFE,$FCFE,$F8FC
DATA $1F7F,$070F,$0303,$0001
DATA $FFFF,$FFFF,$3FFF,$070F
DATA $FEFE,$FCFE,$F8FC,$F0F8
DATA $E0E0,$F0F0,$F8F8,$FEFC
DATA $1F3F,$0F0F,$070F,$0707
DATA $1F9F,$0F0F,$2727,$2324
DATA $FFFF,$FFFF,$0FFF,$FAF1
DATA $1F7F,$070F,$0303,$0000
DATA $D0D8,$D8D0,$DCDC,$9D9D
DATA $8000,$E0E0,$F0E0,$F0F0
DATA $BF07,$3F3F,$1F1F,$1F1F
DATA $E0E0,$80C0,$0000,$0000
DATA $0307,$0303,$0001,$0000
DATA $4705,$4343,$4041,$3060
DATA $FEFD,$FCFE,$F0F0,$00E0
screen_bitmaps_2:
DATA $E8F8,$F0E8,$F0F0,$F0A0
DATA $FEFF,$FCFE,$F8F8,$F0F0
DATA $018D,$0001,$0000,$0000
DATA $F8F0,$F4F8,$FBFB,$FEFC
DATA $0000,$0000,$E000,$C000
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REM 20x12 cards
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DATA $2600,$2E41,$2E49,$0200,$2E31,$2E39,$2E51,$2600,$2E41,$2E49,$0200,$2E59,$2E61,$2E69,$2E71,$2E51,$2E71,$2600,$2600,$2600,$2600
DATA $0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E41,$2E49,$0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E41,$2E49,$0200,$0200,$2E59,$2E61,$2E51,$2E49,$0200
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DATA $0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200,$0200
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Finalement, l'Amiga n'avait rien d'une machine d'exceptiondrfloyd a écrit:Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Date d'inscription : 18/04/2013
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
drfloyd a écrit:Un test de Shadow of the Beast sur Intellivision, par le créateur de Prince of Persia, Mega Man 2 et Castlevania :
Et le plus incroyable comme toujours, c'est en pur basic.
Ah mais carrément ! Ils ont inventé le Basic Machine !
Du même auteur, vous avez vu le Super Mario, impressionnant aussi !
Pour ne rien gâcher, tout ce petit monde à l'air extrêmement jouable !
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
drfloyd a écrit:TotOOntHeMooN a écrit:Plus la console proposait des jeux moisies à l'époque, plus elle parrait impressionante aujourd'hui avec un minimum d'effort... Niveau scrolling horizontal sur Coleco, c'est mort... En tout cas, hormis pré-shifter des tiles et dire quasi adieux aux couleurs de la map, point de salut !
Upsilandre avait montré en gros ce qu'on pouvait avoir au mieux en démo technique... (même pas en rêve dans un jeu)
Whaouuu. Pourquoi meme pas en rêve sur Coleco? Ya plus de place mémoire une fois que tu as fait ça ?
Comment ce portage de Moon Patrol, qui propose smooth parallax scrolling et plusieurs sprites simultanés (sacrée conversion en passant) est-il possible sur Coleco ?
Dernière édition par Matari le Sam 25 Avr 2020 - 17:51, édité 1 fois
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Les sprites sont beaucoup plus simples que celui de la démo d'Upsi.
Pas grand chose ne scrolle (si tu regardes bien, il n'y a que 3 bandes horizontales assez étroites qui scrollent).
Pas grand chose ne scrolle (si tu regardes bien, il n'y a que 3 bandes horizontales assez étroites qui scrollent).
Tryphon- Docteur *
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Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
je pense qu'il n'y a pas de scrolling, c'est une sorte d'illusion en fait : du pre-shifting...
mais les batiments me paraissent bien gros
mais les batiments me paraissent bien gros
_______________________________________________________
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Cela dit, c'est bien foutu !
Tryphon- Docteur *
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Date d'inscription : 23/07/2016
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Super impressionnant pour de la Coleco... en surchauffe.
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
De plus, il y a un mode graphique sur Coleco où il est possible de changer de tileset sur 3/3 de l'écran... Peut-être est-ce utilisé ici. Après, ya quand même moyen de faire mieux pour un Moon Patrol sur Coleco.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Et là je vais choquer : pour moi Moon Patrol n'est pas à la base un bon jeu d'arcade de toute façon
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Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
C'est juste incroyable !!!!!
_______________________________________________________
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
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Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
C'est fou en effet
Mais c'est réalisé "sans trucage", ou par exemple avec une cartouche qui booste la puissance de la machine, ce qui en réalité n'aurait pas été faisable à l'époque ?
Je demande ça au pif, étant une quiche en technique.
Mais c'est réalisé "sans trucage", ou par exemple avec une cartouche qui booste la puissance de la machine, ce qui en réalité n'aurait pas été faisable à l'époque ?
Je demande ça au pif, étant une quiche en technique.
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
Age : 55
Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
non non je pense que c'est réalisé sans trucage, le Inty basic a transformé l'Intellivision en bête de puissance. Regarde aussi Megaman et Castlevania....
On peine à le croire... quand en 1983 on pensait qu'on etait au top des possibilités de la console avec ce jeu par exemple :
On peine à le croire... quand en 1983 on pensait qu'on etait au top des possibilités de la console avec ce jeu par exemple :
_______________________________________________________
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Ça laisse rêveur, entre les mains de japonais qui savent tirer le maximum des entrailles d'une machine, on aurait eu des jeux de folie pour l'époque !
Bon, d'un autre côté, ça m'a permis de savoir m'amuser avec des choses simples
Bon, d'un autre côté, ça m'a permis de savoir m'amuser avec des choses simples
Cormano- Docteur *
- Nombre de messages : 3488
Age : 55
Localisation : Italie
Date d'inscription : 01/03/2020
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
J'espère qu'il se développera jusqu'au bout, et le choper vite fait avant que Mr Nintendo ne l'interdise, comme celui du C64..drfloyd a écrit:C'est juste incroyable !!!!!
rickyordi- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2890
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Localisation : Grand Est
Date d'inscription : 23/09/2010
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
L'intérêt n'est pas de refaire un mario pour y jouer sur intellivision, mais de montrer les possibilités qu'apporte la nouvelle programmation.
En tout cas, c'est impressionnant.
Dommage qu'on en trouve pas facilement de ces machines.
En tout cas, c'est impressionnant.
Dommage qu'on en trouve pas facilement de ces machines.
Invité- Invité
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
A vous entendre, l'Intybasic semble à la portée de n'importe qui, c'est vraiment si simple à prendre en main, même pour un néophyte ?
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Il n'y a que ça sur le bon coincoingaban a écrit:Dommage qu'on en trouve pas facilement de ces machines.
rickyordi- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2890
Age : 54
Localisation : Grand Est
Date d'inscription : 23/09/2010
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Matari a écrit:A vous entendre, l'Intybasic semble à la portée de n'importe qui, c'est vraiment si simple à prendre en main, même pour un néophyte ?
si tu as deja programmé en basic, oui c'est facile à prendre en main, pour faire un petit jeu en tout cas. il faut juste comprendre les contraintes.
Quand on arrive à des niveaux façon Super Mario Castlevania Megaman... là fait faire preuve de beaucoup d'astuces et de reflexion, pour dejouer les contraintes.
_______________________________________________________
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Les commandes pour Defender of the Crown sont ouvertes :
https://www.elektronite.net/ordering-dotc.html
https://www.elektronite.net/ordering-dotc.html
rickyordi- Guéri miraculeux
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Localisation : Grand Est
Date d'inscription : 23/09/2010
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
c'es tentant !!!!!!
mais 90$ !!!! Non
mais 90$ !!!! Non
_______________________________________________________
Re: INTELLIVISION LE TOPIC (ENFIN) OFFICIEL
Ouai c'est vrai, trop cher, j'attend la version démat pour la LTO-Flash qui sera certainement à 20€.
Dernière édition par rickyordi le Mer 3 Juin 2020 - 18:59, édité 1 fois
rickyordi- Guéri miraculeux
- Nombre de messages : 2890
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Localisation : Grand Est
Date d'inscription : 23/09/2010
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