Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
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Ataré
avalon471
Rudolf III.
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Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Voilà, je trouve qu'il existe un certain nombre de concepts ludiques qui sont sous-exploités, voire carrément inexploités, ce qui me frustre quelque peu. J'en ai plusieurs en tête, mais je remarque qu'il s'agit souvent de concepts mal aimés, ce qui explique pourquoi on ne le voit que très peu (à mon grand regret). Quelques exemples :
- les jeux aquatiques d'exploration. Je suis un gros fan de la série Ecco the Dolphin et je trouve que la 3D apporte quelque chose d'incroyable qui magnifie le concept de base de la série avec l'épisode "Defender of the Future" sur Dreamcast et PS2. Le fait qu'on soit sous l'eau nous donne une liberté totale de déplacement : on se déplace réellement en 3D, là où dans quasiment tous les jeux on se déplace uniquement sur un plan 2D intégré dans un environnement 2D. Forcément, le joueur n'est pas habitué à ça, il subit une perte des repères, mais moi j'ai adoré cette sensation-là et ça permettait d'offrir un level-design impressionnant.
- toujours concernant les jeux aquatiques, je trouve que ce type d'environnement aurait un potentiel de dingue pour du "Survival Horror", pour générer une "angoisse lovecraftienne" (Cthulhu, Le Cauchemar d'Innsmouth, Dagon). Imaginez le truc suivant : on se déplace sous l'eau, mais on ne peut pas respirer sous l'eau, donc il faut gérer son oxygène et trouver des poches d'air, de la même manière que dans un Survival Horror il faut gérer ses munitions et ses objets de soin. L'environnement aquatique, c'est aussi le prétexte pour rencontrer des créatures aquatiques inquiétantes, méconnues, menaçantes et dérangeantes, alors que nous dirigeons un être relativement "fragile" dans un élément qui n'est pas le nôtre (vu que nous sommes des créatures terrestres), avec la lumière qui s'atténue de plus en plus au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans les abysses. Pourquoi j'en parle ? Encore une fois, c'est à cause d'Ecco the Dolphin qui m'a procuré ce type de sensation : la menace constante de l'asphyxie, le jeu s'assombrit quand on s'enfonce sous l'eau, on dirige une créature qui peut rapidement se faire tuer par d'autres créatures dangereuses, on cherche son chemin dans un environnement aquatique, le joueur prend peur aussi bien à cause de la pression de l'asphyxie que des ennemis et de la perte des repères spatiaux.
- le temps limite. J'adore Zelda Majora's Mask. J'aime beaucoup le concept de base du premier Dead Rising. J'ai été marqué par le premier Prince of Persia avec son sablier qui nous impose de finir le jeu avant la fin du temps imparti. Shenmue aussi nous donne une contrainte temporelle (il y a une vraie "dead line" à ne pas dépasser). Pourquoi j'aime bien ce concept ? Parce que ça permet de rendre le monde et nos actions plus crédibles (si le joueur fait mumuse ou perd son temps, il finit par en payer le prix fort car le scénario continue à progresser indépendamment de sa non-action). Parce que ça permet aussi de travailler davantage l'univers qu'on explore et les personnages, de proposer un vrai emploi du temps pour les PNJ (en évitant le plus possible le syndrome du "script robotique" et des "PNJ anonymes robotiques" qui, personnellement, me sortent de l'immersion dans des jeux comme Red Dead Redemption où j'en avais marre de ne pas pouvoir parler à tout le monde et d'avoir les mêmes scripts du gars qui se fait piquer son canasson ou de la "femme piège"). Mais à part les jeux que j'ai cités (on pourrait aussi rajouter Mask of the Betrayer, extension de Neverwinter Nights 2 qui est très réputée), je ne vois pratiquement pas de jeux qui le font.
- le concept de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts. C'est simple, le jeu a fait un truc qui n'existait pas avant et qui n'existe toujours pas dans les jeux actuels, à savoir créer un jeu de plate-forme bac à sable dans lequel on doit construire des véhicules de manière libres et qui sont affectés par le moteur physique du jeu. J'en ai déjà parlé ici et là, mais c'est quelque chose d'assez dingue en terme de possibilités.
- c'est lié au point précédent, mais je trouve que les jeux de plate-forme ou d'aventure n'utilisent pratiquement pas le moteur physique pour interagir avec son environnement. L'an passé, j'ai été très impressionné par Rocket : Robot on Wheels sur N64 (un jeu Sucker Punch, avant qu'ils ne fassent Sly Raccoon), qui montrait qu'il était possible de faire un vrai moteur physique sur une pauvre N64 (ce qui fout la honte à bon nombre de jeux tournant sur des machines bien plus puissantes). Il y aurait tant de choses à faire avec ça.
- toujours lié à la physique, j'aimerais bien retrouver des "shoot à gravité", comme Solar Jetman (jeu Rareware sur NES) que j'avais adoré. Chaque planète avait sa propre gravité, il fallait bouger son vaisseau en inclinant le propulseur selon le bon angle et en jouant sur l'inertie du vaisseau pour qu'il continue sur sa lancée selon la trajectoire désirée (en utilisant les propulseurs de temps en temps pour corriger sa trajectoire). Il fallait exploiter l'inertie et la gravité à notre profit afin d'économiser le carburant. Ca n'existe pratiquement pas, ce genre de jeu.
- la 3D isométrique. J'aime beaucoup la 3D isométrique, qu'on trouve dans les vieux jeux micro-ordinateurs 8 bits (comme Knight Lore et d'autres jeux Ultimate avant qu'ils ne deviennent Rareware, mais plein d'autres développeurs de l'époque en ont fait), mais aussi dans Solstice sur NES et Equinox sur SNES que j'aime beaucoup. Ca a progressivement disparu, sûrement à cause de l'apparition de la vraie 3D à partir des consoles 32 bits et postérieures, mais c'est dommage parce que cette 3D isométrique permet des choses qu'on ne peut pas restituer avec un vrai jeu 3D, à savoir les effets de perspective illusoires qui trompent la perception que le joueur a de son environnement : Equinox joue volontairement sur ces illusions d'optique. Je ne connais aucun jeu indépendant qui reprend vraiment ce concept.
- le genre Metroidvania. Bon, là, vous allez me dire que je délire, qu'il y a des tas de jeux de ce genre. Oui, mais attention, là je vous parle des vrais Metroidvania en 3D ! Des jeux comme Metroid Prime, je n'en vois pas des masses. Dans le genre "jeu de plate-forme" en 3D, je trouve que Banjo-Tooie reste unique : il nous faisait prendre conscience que tous les environnements du jeu sont interconnectés sans repasser forcément par le hub, mais que non seulement ils le sont, mais en plus de ça le joueur doit obligatoirement exploiter cette interconnexion pour résoudre des énigmes en interagissant avec des éléments de décor ou des personnages, avec pas mal d'allers-retours à faire pour revisiter des endroits parce que le joueur apprend de nouveaux mouvements au fil de son aventure. Je peux vous dire qu'à l'époque, j'ai été salement déçu par le premier Jak & Daxter car en constatant que les niveaux faisaient partie de la même île et que tous les temps de chargement étaient masqués pour donner l'illusion, je pensais que le jeu allait jouer sur l'interconnexion des niveaux et les allers-retours à la Banjo-Tooie, mais non, pas du tout ! Pareil, j'avais été un poil déçu au début par Super Mario Sunshine à l'époque car je nourrissais l'espoir que le jeu joue sur l'interconnexion des niveaux, mais non : le fait de voir un niveau depuis un autre niveau, c'était uniquement décoratif, on ne pouvait pas avancer à cause des murs invisibles.
- il y a aussi des tas de choses à faire avec la Réalité Virtuelle, en particulier pour le jeu d'aventure à la Metroid ou bien le jeu de plate-forme bac à sable. Un jeu comme Astrobot laisse entrevoir les possibilités, mais on pourrait aller beaucoup plus loin : faire une sorte de Super Mario 64 mais avec une énorme ampleur en VR, ou un Metroid Prime encore plus ambitieux en VR. Affaire à suivre.
- j'aimerais bien aussi que les jeux indés ne fassent pas que s'inspirer des jeux 8 et 16 bits, mais qu'ils essaient aussi de détourner les "défauts techniques" de l'époque. Par exemple, on aime bien se plaindre de l'effet de recul du héros qui se fait toucher par un ennemi dans les jeux 8 bits et 16 bits : j'ai bien aimé dernièrement que The Messenger reprenne ce "concept" et s'en amuse, pour mieux le détourner via une habilité à débloquer qui nous permet d'"interrompre" l'effet de recul avec le bon timing après qu'on s'est fait toucher. Dans le même genre, j'aimerais bien qu'on ait des jeux indés qui reprennent par exemple l'idée de faire disparaître un ennemi par le scrolling (chose très utile dans Ninja Gaiden sur NES par exemple, voire dans les Tortues Ninja NES) : c'est ça qui permettrait de donner un sens à l'idée des ennemis qui réapparaissent sans cesse si on s'éloigne et qu'on revient. On pourrait aussi imaginer un truc du genre "Bon, tu peux utiliser ce super pouvoir, mais attention car si tu le fais, ça va se mettre à ramer et clignoter". Je ne sais pas si vous voyez l'idée, mais ça pourrait être marrant pour moi.
- il y aurait des choses à faire aussi avec le concept des vies limitées. Je regrette que pratiquement tous les jeux indés ou d'inspiration "rétro" aient banni le système de vies au profit de vies infinies, sans punition. Dans Rayman Origins, ça me sortait du délire. Par contre, j'aime beaucoup l'idée de The End is Nigh qui a transformé les "collectibles" de la première partie du jeu en "vies" pour la seconde partie du jeu : une idée pas totalement bien exploitée non plus, mais tout de même très intéressante et qui m'a beaucoup plu. Il y a aussi les Souls où on risque de perdre nos âmes si on meurt à nouveau. Je trouve qu'il y a vraiment des choses à faire sur cette idée de "punition" du joueur quand il meurt, afin d'avoir une difficulté davantage étalée sur la durée plutôt que concentrée sur de tout petits passages (le "die & retry" façon "Faces B" et "Faces C" du jeu Celeste, ça m'a gonflé à force, je préfère de très loin le mode Difficile de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui ne propose jamais de passage super hardcore mais demande au joueur d'être attentif sur une durée de vie plus longue). Le fait d'avoir des vies illimitées, je trouve que ça annihile tout sentiment de "stress" à l'idée de perdre, vu que finalement, la mort n'a pas de conséquence négative sur le joueur.
Voilà, ce sont quelques concepts qui me viennent à l'esprit. Je sais pourquoi ils sont sous-exploités : les joueurs n'aiment pas les niveaux aquatiques, n'aiment pas devoir gérer l'oxygène, n'aiment pas avoir un temps limite, n'aiment pas la 3D isométrique, n'aiment pas devoir refaire un niveau depuis le début ou de refaire un long chemin s'ils meurent, se fichent du moteur physique dans les jeux, n'aiment pas trop les jeux où on se perd dans un Metroidvania 3D. Le problème, c'est que tous ces points sont souvent pointés comme des "défauts objectifs" dans la presse ou chez les joueurs, chose que je désapprouve car j'y trouve personnellement de l'intérêt. Par contre, il ne faut évidemment pas que tous ces jeux reprennent tous ces concepts car on ne va pas non plus forcer les joueurs à les apprécier, mais je regrette qu'ils aient fait le choix inverse : celui de les bannir totalement ou presque des jeux actuels (alors qu'il en faut pour tous les goûts), donc des joueurs comme moi n'ont plus d'alternative pour retrouver tous ces concepts.
- les jeux aquatiques d'exploration. Je suis un gros fan de la série Ecco the Dolphin et je trouve que la 3D apporte quelque chose d'incroyable qui magnifie le concept de base de la série avec l'épisode "Defender of the Future" sur Dreamcast et PS2. Le fait qu'on soit sous l'eau nous donne une liberté totale de déplacement : on se déplace réellement en 3D, là où dans quasiment tous les jeux on se déplace uniquement sur un plan 2D intégré dans un environnement 2D. Forcément, le joueur n'est pas habitué à ça, il subit une perte des repères, mais moi j'ai adoré cette sensation-là et ça permettait d'offrir un level-design impressionnant.
- toujours concernant les jeux aquatiques, je trouve que ce type d'environnement aurait un potentiel de dingue pour du "Survival Horror", pour générer une "angoisse lovecraftienne" (Cthulhu, Le Cauchemar d'Innsmouth, Dagon). Imaginez le truc suivant : on se déplace sous l'eau, mais on ne peut pas respirer sous l'eau, donc il faut gérer son oxygène et trouver des poches d'air, de la même manière que dans un Survival Horror il faut gérer ses munitions et ses objets de soin. L'environnement aquatique, c'est aussi le prétexte pour rencontrer des créatures aquatiques inquiétantes, méconnues, menaçantes et dérangeantes, alors que nous dirigeons un être relativement "fragile" dans un élément qui n'est pas le nôtre (vu que nous sommes des créatures terrestres), avec la lumière qui s'atténue de plus en plus au fur et à mesure qu'on s'enfonce dans les abysses. Pourquoi j'en parle ? Encore une fois, c'est à cause d'Ecco the Dolphin qui m'a procuré ce type de sensation : la menace constante de l'asphyxie, le jeu s'assombrit quand on s'enfonce sous l'eau, on dirige une créature qui peut rapidement se faire tuer par d'autres créatures dangereuses, on cherche son chemin dans un environnement aquatique, le joueur prend peur aussi bien à cause de la pression de l'asphyxie que des ennemis et de la perte des repères spatiaux.
- le temps limite. J'adore Zelda Majora's Mask. J'aime beaucoup le concept de base du premier Dead Rising. J'ai été marqué par le premier Prince of Persia avec son sablier qui nous impose de finir le jeu avant la fin du temps imparti. Shenmue aussi nous donne une contrainte temporelle (il y a une vraie "dead line" à ne pas dépasser). Pourquoi j'aime bien ce concept ? Parce que ça permet de rendre le monde et nos actions plus crédibles (si le joueur fait mumuse ou perd son temps, il finit par en payer le prix fort car le scénario continue à progresser indépendamment de sa non-action). Parce que ça permet aussi de travailler davantage l'univers qu'on explore et les personnages, de proposer un vrai emploi du temps pour les PNJ (en évitant le plus possible le syndrome du "script robotique" et des "PNJ anonymes robotiques" qui, personnellement, me sortent de l'immersion dans des jeux comme Red Dead Redemption où j'en avais marre de ne pas pouvoir parler à tout le monde et d'avoir les mêmes scripts du gars qui se fait piquer son canasson ou de la "femme piège"). Mais à part les jeux que j'ai cités (on pourrait aussi rajouter Mask of the Betrayer, extension de Neverwinter Nights 2 qui est très réputée), je ne vois pratiquement pas de jeux qui le font.
- le concept de Banjo-Kazooie Nuts & Bolts. C'est simple, le jeu a fait un truc qui n'existait pas avant et qui n'existe toujours pas dans les jeux actuels, à savoir créer un jeu de plate-forme bac à sable dans lequel on doit construire des véhicules de manière libres et qui sont affectés par le moteur physique du jeu. J'en ai déjà parlé ici et là, mais c'est quelque chose d'assez dingue en terme de possibilités.
- c'est lié au point précédent, mais je trouve que les jeux de plate-forme ou d'aventure n'utilisent pratiquement pas le moteur physique pour interagir avec son environnement. L'an passé, j'ai été très impressionné par Rocket : Robot on Wheels sur N64 (un jeu Sucker Punch, avant qu'ils ne fassent Sly Raccoon), qui montrait qu'il était possible de faire un vrai moteur physique sur une pauvre N64 (ce qui fout la honte à bon nombre de jeux tournant sur des machines bien plus puissantes). Il y aurait tant de choses à faire avec ça.
- toujours lié à la physique, j'aimerais bien retrouver des "shoot à gravité", comme Solar Jetman (jeu Rareware sur NES) que j'avais adoré. Chaque planète avait sa propre gravité, il fallait bouger son vaisseau en inclinant le propulseur selon le bon angle et en jouant sur l'inertie du vaisseau pour qu'il continue sur sa lancée selon la trajectoire désirée (en utilisant les propulseurs de temps en temps pour corriger sa trajectoire). Il fallait exploiter l'inertie et la gravité à notre profit afin d'économiser le carburant. Ca n'existe pratiquement pas, ce genre de jeu.
- la 3D isométrique. J'aime beaucoup la 3D isométrique, qu'on trouve dans les vieux jeux micro-ordinateurs 8 bits (comme Knight Lore et d'autres jeux Ultimate avant qu'ils ne deviennent Rareware, mais plein d'autres développeurs de l'époque en ont fait), mais aussi dans Solstice sur NES et Equinox sur SNES que j'aime beaucoup. Ca a progressivement disparu, sûrement à cause de l'apparition de la vraie 3D à partir des consoles 32 bits et postérieures, mais c'est dommage parce que cette 3D isométrique permet des choses qu'on ne peut pas restituer avec un vrai jeu 3D, à savoir les effets de perspective illusoires qui trompent la perception que le joueur a de son environnement : Equinox joue volontairement sur ces illusions d'optique. Je ne connais aucun jeu indépendant qui reprend vraiment ce concept.
- le genre Metroidvania. Bon, là, vous allez me dire que je délire, qu'il y a des tas de jeux de ce genre. Oui, mais attention, là je vous parle des vrais Metroidvania en 3D ! Des jeux comme Metroid Prime, je n'en vois pas des masses. Dans le genre "jeu de plate-forme" en 3D, je trouve que Banjo-Tooie reste unique : il nous faisait prendre conscience que tous les environnements du jeu sont interconnectés sans repasser forcément par le hub, mais que non seulement ils le sont, mais en plus de ça le joueur doit obligatoirement exploiter cette interconnexion pour résoudre des énigmes en interagissant avec des éléments de décor ou des personnages, avec pas mal d'allers-retours à faire pour revisiter des endroits parce que le joueur apprend de nouveaux mouvements au fil de son aventure. Je peux vous dire qu'à l'époque, j'ai été salement déçu par le premier Jak & Daxter car en constatant que les niveaux faisaient partie de la même île et que tous les temps de chargement étaient masqués pour donner l'illusion, je pensais que le jeu allait jouer sur l'interconnexion des niveaux et les allers-retours à la Banjo-Tooie, mais non, pas du tout ! Pareil, j'avais été un poil déçu au début par Super Mario Sunshine à l'époque car je nourrissais l'espoir que le jeu joue sur l'interconnexion des niveaux, mais non : le fait de voir un niveau depuis un autre niveau, c'était uniquement décoratif, on ne pouvait pas avancer à cause des murs invisibles.
- il y a aussi des tas de choses à faire avec la Réalité Virtuelle, en particulier pour le jeu d'aventure à la Metroid ou bien le jeu de plate-forme bac à sable. Un jeu comme Astrobot laisse entrevoir les possibilités, mais on pourrait aller beaucoup plus loin : faire une sorte de Super Mario 64 mais avec une énorme ampleur en VR, ou un Metroid Prime encore plus ambitieux en VR. Affaire à suivre.
- j'aimerais bien aussi que les jeux indés ne fassent pas que s'inspirer des jeux 8 et 16 bits, mais qu'ils essaient aussi de détourner les "défauts techniques" de l'époque. Par exemple, on aime bien se plaindre de l'effet de recul du héros qui se fait toucher par un ennemi dans les jeux 8 bits et 16 bits : j'ai bien aimé dernièrement que The Messenger reprenne ce "concept" et s'en amuse, pour mieux le détourner via une habilité à débloquer qui nous permet d'"interrompre" l'effet de recul avec le bon timing après qu'on s'est fait toucher. Dans le même genre, j'aimerais bien qu'on ait des jeux indés qui reprennent par exemple l'idée de faire disparaître un ennemi par le scrolling (chose très utile dans Ninja Gaiden sur NES par exemple, voire dans les Tortues Ninja NES) : c'est ça qui permettrait de donner un sens à l'idée des ennemis qui réapparaissent sans cesse si on s'éloigne et qu'on revient. On pourrait aussi imaginer un truc du genre "Bon, tu peux utiliser ce super pouvoir, mais attention car si tu le fais, ça va se mettre à ramer et clignoter". Je ne sais pas si vous voyez l'idée, mais ça pourrait être marrant pour moi.
- il y aurait des choses à faire aussi avec le concept des vies limitées. Je regrette que pratiquement tous les jeux indés ou d'inspiration "rétro" aient banni le système de vies au profit de vies infinies, sans punition. Dans Rayman Origins, ça me sortait du délire. Par contre, j'aime beaucoup l'idée de The End is Nigh qui a transformé les "collectibles" de la première partie du jeu en "vies" pour la seconde partie du jeu : une idée pas totalement bien exploitée non plus, mais tout de même très intéressante et qui m'a beaucoup plu. Il y a aussi les Souls où on risque de perdre nos âmes si on meurt à nouveau. Je trouve qu'il y a vraiment des choses à faire sur cette idée de "punition" du joueur quand il meurt, afin d'avoir une difficulté davantage étalée sur la durée plutôt que concentrée sur de tout petits passages (le "die & retry" façon "Faces B" et "Faces C" du jeu Celeste, ça m'a gonflé à force, je préfère de très loin le mode Difficile de Donkey Kong Country Tropical Freeze qui ne propose jamais de passage super hardcore mais demande au joueur d'être attentif sur une durée de vie plus longue). Le fait d'avoir des vies illimitées, je trouve que ça annihile tout sentiment de "stress" à l'idée de perdre, vu que finalement, la mort n'a pas de conséquence négative sur le joueur.
Voilà, ce sont quelques concepts qui me viennent à l'esprit. Je sais pourquoi ils sont sous-exploités : les joueurs n'aiment pas les niveaux aquatiques, n'aiment pas devoir gérer l'oxygène, n'aiment pas avoir un temps limite, n'aiment pas la 3D isométrique, n'aiment pas devoir refaire un niveau depuis le début ou de refaire un long chemin s'ils meurent, se fichent du moteur physique dans les jeux, n'aiment pas trop les jeux où on se perd dans un Metroidvania 3D. Le problème, c'est que tous ces points sont souvent pointés comme des "défauts objectifs" dans la presse ou chez les joueurs, chose que je désapprouve car j'y trouve personnellement de l'intérêt. Par contre, il ne faut évidemment pas que tous ces jeux reprennent tous ces concepts car on ne va pas non plus forcer les joueurs à les apprécier, mais je regrette qu'ils aient fait le choix inverse : celui de les bannir totalement ou presque des jeux actuels (alors qu'il en faut pour tous les goûts), donc des joueurs comme moi n'ont plus d'alternative pour retrouver tous ces concepts.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
question-réponse!Rudolf III. a écrit:
Voilà, ce sont quelques concepts qui me viennent à l'esprit. Je sais pourquoi ils sont sous-exploités
les joueurs n'aiment pas les niveaux aquatiques, n'aiment pas devoir gérer l'oxygène, n'aiment pas avoir un temps limite, n'aiment pas la 3D isométrique, n'aiment pas devoir refaire un niveau depuis le début ou de refaire un long chemin s'ils meurent, se fichent du moteur physique dans les jeux, n'aiment pas trop les jeux où on se perd dans un Metroidvania 3D.
Pourquoi se casser la tête sur un jeu qui va plaire à 1000 personnes quand on peut en faire un qui va plaire a un million?
Pour les jeux marin je te recommande la wii (endless ocean I et II,sea monster)
avalon471- Dr Grand Professeur ****
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Je connais Endless Ocean, j'y ai joué, j'aime bien, mais ce n'est pas du tout le même trip que Ecco.On n'a pas vraiment affaire à de l'exploration (un tout petit peu avec le bateau englouti et la cité antique perdue, mais c'est incomparable avec ce qu'on avait dans Ecco).
Mais je pense quand même qu'il y a moyen de faire des jeux avec tous ces concepts sous-exploités et un budget moins important (pour rentrer dans ses frais), mais en l'améliorant un peu, sans pour autant sacrifier une certaine ambition.
Mais je pense quand même qu'il y a moyen de faire des jeux avec tous ces concepts sous-exploités et un budget moins important (pour rentrer dans ses frais), mais en l'améliorant un peu, sans pour autant sacrifier une certaine ambition.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Douce reflexion que j’ai pris le temps de lire et que j’ai appréciée.
Je te joins sur l’aspect liberté que l’on retrouve dans ecco mais aussi dans le dernier Zelda.
Pour rester dans le même environnement il y a subnautica aussi
Mais malheureusement à l’heure des pan pan boum boum et vies infinies pour ne pas frustrer les gens toutcela n’est qu’un doux rêve
Je te joins sur l’aspect liberté que l’on retrouve dans ecco mais aussi dans le dernier Zelda.
Pour rester dans le même environnement il y a subnautica aussi
Mais malheureusement à l’heure des pan pan boum boum et vies infinies pour ne pas frustrer les gens toutcela n’est qu’un doux rêve
Ataré- Dr du Suppo Suprême *****
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
peut etre sur swicth? la digne remplaçante de la wii..
avalon471- Dr Grand Professeur ****
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Subnautica, j'avoue que ce jeu m'intrigue, je vais peut-être me le faire, sur mon PC.
Rudolf III.- Docteur *
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
tiens chopé en soldes la semaine dernière, il faut que je teste, mais déjà j'avais fait abzu et pas du tout aimé, je ne sais pas si c'est pareil...
Invité- Invité
Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Très bon thread...
Tryphon- Docteur *
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Si je peux te conseiller un jeu, que je n'ai pas encore terminé car je veux le faire en coop à trois (local) c'est Affordable Space Adventures. Ce n'est pas un jeu de sous marin ou de fond sous marin, mais l'impression de découverte, de solitude et de nouveauté est vraiment cool.
Je ne sais pas si tu connais mais perso j'ai trouvé le début bluffant, et puis la coop étaient top sur le peu que j'ai fait.
Je ne sais pas si tu connais mais perso j'ai trouvé le début bluffant, et puis la coop étaient top sur le peu que j'ai fait.
wiiwii007- Docteur *
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Date d'inscription : 17/05/2013
Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Subnautica est un jeu absolument incroyable dans lequel tu retrouveras toutes tes requêtes.
yannick10- Patient incurable
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Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Pour les jeux "immergés" je suis resté bloqué sur Pacific sur amstrad...c'est un jeu qui me touche, comme eden blues..je sais pas pourquoi.
Non moi ce que j'aimerai c'est "passer" le heu.. 4eme mur ? c'est comme ça qu'ils disent au cinéma je crois...
En repartant de ton idée d’exploiter les défauts des jeux 8 bits... je prend par exemple Shinobi sur Master System..le passage sur les docks ou on voit la ville en scrolling derrière..quand j’étais gosse je restais devant a attendre que klkun passe a une des fenêtres...(vous foutez pas de moi, j'y croyais)...mais j'imagine un jeu aujourd'hui ou tu peux y aller dans cette satanée ville ! un peu comme dans les DA comme Ralph ou les heros peuvent enfin voir l'envers du décors et interagir avec...
En gros un concept ou tu serais un joueur des années 80 et ou tu pourrai passer d'un jeu a l'autre, en récupérant les "pouvoirs" des héros pour sauver le monde !!! Un strider dans Shinobi, et Crafton qui t'aide a crafter....
J'edite : ma femme est en train de jouer a KH3...je crois qu'on y est presque a ce concept ! c'est superbe ce jeu !
Non moi ce que j'aimerai c'est "passer" le heu.. 4eme mur ? c'est comme ça qu'ils disent au cinéma je crois...
En repartant de ton idée d’exploiter les défauts des jeux 8 bits... je prend par exemple Shinobi sur Master System..le passage sur les docks ou on voit la ville en scrolling derrière..quand j’étais gosse je restais devant a attendre que klkun passe a une des fenêtres...(vous foutez pas de moi, j'y croyais)...mais j'imagine un jeu aujourd'hui ou tu peux y aller dans cette satanée ville ! un peu comme dans les DA comme Ralph ou les heros peuvent enfin voir l'envers du décors et interagir avec...
En gros un concept ou tu serais un joueur des années 80 et ou tu pourrai passer d'un jeu a l'autre, en récupérant les "pouvoirs" des héros pour sauver le monde !!! Un strider dans Shinobi, et Crafton qui t'aide a crafter....
J'edite : ma femme est en train de jouer a KH3...je crois qu'on y est presque a ce concept ! c'est superbe ce jeu !
dav1974- Interne
- Nombre de messages : 10826
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Localisation : Drome
Date d'inscription : 20/08/2013
Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Ton concept fait envie en tout cas, ça pourrait être cool.
Vous me donnez aussi envie pour Subnautica.
Sinon, un autre truc m'est revenu en tête :
- le mode coop imposé. Je trouve qu'il n'y a pratiquement aucun jeu qui ose imposer le mode coop, préférant laisser le "choix" entre le mode solo ou le mode coop. Peut-être que ça part d'une bonne intention, mais je trouve au contraire qu'en faisant ça, chaque mode va brider les possibilités de l'autre mode, en restant le cul entre deux chaises (le jeu n'assume pas complètement son mode coop). Si on peut faire une même quête en solo ou en coop, ils sont obligés de faire en sorte que le jeu puisse être terminé en solo, donc pour cela on est obligé de brider les possibilités du mode coop (soit le jeu devient trop facile en coop vu qu'il a été pensé pour être également terminé en solo, soit le mode solo devient frustrant et chiant parce qu'on se coltine une IA pas folichonne vu que le jeu est fait pour avoir deux personnages devant coopérer). Pour moi, la référence de ce que doit être un mode coop, c'est celui de Portal 2 : le jeu fait en sorte que la quête solo et la quête coop soient totalement dissociées. Ainsi, ce qu'on fait dans le mode coop est impossible à reproduire en solo, les manips à faire imposent d'être deux. Ce n'est pas pour rien que c'est finalement le seul jeu sur lequel je me suis vraiment amusé sur le coop.
Vous me donnez aussi envie pour Subnautica.
Sinon, un autre truc m'est revenu en tête :
- le mode coop imposé. Je trouve qu'il n'y a pratiquement aucun jeu qui ose imposer le mode coop, préférant laisser le "choix" entre le mode solo ou le mode coop. Peut-être que ça part d'une bonne intention, mais je trouve au contraire qu'en faisant ça, chaque mode va brider les possibilités de l'autre mode, en restant le cul entre deux chaises (le jeu n'assume pas complètement son mode coop). Si on peut faire une même quête en solo ou en coop, ils sont obligés de faire en sorte que le jeu puisse être terminé en solo, donc pour cela on est obligé de brider les possibilités du mode coop (soit le jeu devient trop facile en coop vu qu'il a été pensé pour être également terminé en solo, soit le mode solo devient frustrant et chiant parce qu'on se coltine une IA pas folichonne vu que le jeu est fait pour avoir deux personnages devant coopérer). Pour moi, la référence de ce que doit être un mode coop, c'est celui de Portal 2 : le jeu fait en sorte que la quête solo et la quête coop soient totalement dissociées. Ainsi, ce qu'on fait dans le mode coop est impossible à reproduire en solo, les manips à faire imposent d'être deux. Ce n'est pas pour rien que c'est finalement le seul jeu sur lequel je me suis vraiment amusé sur le coop.
Rudolf III.- Docteur *
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Age : 38
Localisation : Strasbourg
Date d'inscription : 28/11/2018
Re: Comment bousculer un peu le "cahier des charges" ? Tous ces concepts ludiques sous-exploités.
Un autre concept sous-exploité me vient à l'esprit : des phases 2D pleinement intégrées dans des environnements 3D et qui n'ont rien à envier aux phases 3D. L'idée était déjà un peu présente dans Zelda A Link Between Worlds, mais de manière embryonnaire car les phases en vue de profil ont un gameplay réduit à sa plus simple expression(on ne peut que marcher, il y a juste le combat final qui change un petit truc, j'aurais bien voulu que ça aille plus loin tout au long du jeu, par exemple avoir carrément le gameplay et les donjons de Zelda 2 pour les phases en peinture murale).
Mais je pense surtout à Super Mario Odyssey : cette idée d'avoir de vrais niveaux 2D qui sont "plaquées" sur les parois, voire carrément "enroulées" autour des parois curvilignes ou circulaires, cette possibilité de pouvoir observer le niveau 2D depuis la zone 3D, le fait que la transition entre gameplay 2D et gameplay 3D se fasse de manière aussi fluide, c'était génial. Mais on pourrait vraiment pousser le concept plus loin : en effet, dans Super Mario Odyssey, les niveaux 2D ont malheureusement un gameplay "bridé" par rapport aux vrais Super Mario Bros et ces niveaux étaient trop courts et trop simples pour que leur inventivité (sauf un niveau 2D assez génial mais qui ne se trouve qu'à la fin, reprenant en partie des idées de Super Mario Galaxy mais en 2D avec changement de gravité et plates-formes sphériques, dans un "Royaume" facultatif après avoir vaincu le boss final).
Bref, je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec ce concept, pour aller bien plus loin, pas seulement dans les Mario. On pourrait imaginer carrément le même concept que Zelda A Link Between Worlds, mais pour un Zelda 3D dans lequel on accèderait à de vraies phases 2D vue de profil, avec le même gameplay que Zelda 2, la même durée et complexité de level-design que ses donjons, et la même fluidité de passage de l'un à l'autre que dans Super Mario Odyssey. On pourrait inventer de toutes nouvelles licences avec ce concept, ou bien l'utiliser pour d'autres licences existantes.
Mais je pense surtout à Super Mario Odyssey : cette idée d'avoir de vrais niveaux 2D qui sont "plaquées" sur les parois, voire carrément "enroulées" autour des parois curvilignes ou circulaires, cette possibilité de pouvoir observer le niveau 2D depuis la zone 3D, le fait que la transition entre gameplay 2D et gameplay 3D se fasse de manière aussi fluide, c'était génial. Mais on pourrait vraiment pousser le concept plus loin : en effet, dans Super Mario Odyssey, les niveaux 2D ont malheureusement un gameplay "bridé" par rapport aux vrais Super Mario Bros et ces niveaux étaient trop courts et trop simples pour que leur inventivité (sauf un niveau 2D assez génial mais qui ne se trouve qu'à la fin, reprenant en partie des idées de Super Mario Galaxy mais en 2D avec changement de gravité et plates-formes sphériques, dans un "Royaume" facultatif après avoir vaincu le boss final).
Bref, je trouve qu'il y a quelque chose à faire avec ce concept, pour aller bien plus loin, pas seulement dans les Mario. On pourrait imaginer carrément le même concept que Zelda A Link Between Worlds, mais pour un Zelda 3D dans lequel on accèderait à de vraies phases 2D vue de profil, avec le même gameplay que Zelda 2, la même durée et complexité de level-design que ses donjons, et la même fluidité de passage de l'un à l'autre que dans Super Mario Odyssey. On pourrait inventer de toutes nouvelles licences avec ce concept, ou bien l'utiliser pour d'autres licences existantes.
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