Retro Game Designer
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Re: Retro Game Designer
Super projet, en espèrent voir la Master System s'ajouter^^
Révo- Patient incurable
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Re: Retro Game Designer
Mais..., je suis bête ou bien je pige pas Ks..., mais vous n'étiez pas à 1700e et quelques juste hier? Et aujourd’hui à 2730 ? Pourquoi pensez-vous ne pas atteindre 15000 en 40 jours?
y doit y'avoir un truc que je comprends pas...
Selon wikipedia ils ont vendu près de 40 millions de megadrive dans le monde..
Je pense qu'il y a un marché pour ce truc...
J'ai l'impression qu'une rom pour ces consoles historiques peut avoir un caractère plus "précieux" que n'importe quel jeu pour support récent..., et de surcroît, des emulateurs y'en a/aura sur tout les supports récents...
Vous devriez continuer..., le marché du retro peut exploser selon moi...
y doit y'avoir un truc que je comprends pas...
Selon wikipedia ils ont vendu près de 40 millions de megadrive dans le monde..
Je pense qu'il y a un marché pour ce truc...
J'ai l'impression qu'une rom pour ces consoles historiques peut avoir un caractère plus "précieux" que n'importe quel jeu pour support récent..., et de surcroît, des emulateurs y'en a/aura sur tout les supports récents...
Vous devriez continuer..., le marché du retro peut exploser selon moi...
Dr. Acula- Patient en incubation
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Re: Retro Game Designer
en général un kickstarter ça démarre dans les premiers jours pour ensuite stagner.Dr. Acula a écrit:Mais..., je suis bête ou bien je pige pas Ks..., mais vous n'étiez pas à 1700e et quelques juste hier? Et aujourd’hui à 2730 ? Pourquoi pensez-vous ne pas atteindre 15000 en 40 jours?
là le démarrage est moins bon que mon précédent kickstarter pour Escape 2042, qui n'a pas atteint son objectif, donc c'est pour ça que je suis pessimiste
ah ça c'est sur, y'a qu'a voir le succès des projet comme Paprium ou Xeno Crisis qui ont tout explosé (20000€ en 2 jours)Dr. Acula a écrit:Selon wikipedia ils ont vendu près de 40 millions de megadrive dans le monde..
http://www.kicktraq.com/projects/1676714319/xeno-crisis-a-new-game-for-the-sega-genesis-mega-d/
c'est juste que j'aurais du faire graphiste et pas programmeur, parceque ce que je propose n'est pas assez sexy
Re: Retro Game Designer
Par ailleurs, prenez l'exemple des vinyles, c'est pas vraiment la nostalgie là mais bon, ils en gravent des nouveaux et en revendent pleins aujourd'hui..., c'est pas seulement que le zicos les utilisent , c'est aussi le prestige lié au support...
Sur 40 millions de gamins qui ont touché la megadrive, on peut raisonnablement estimer, à minima , qu'il y a aujourd'hui 20k individus adultes dans le monde qui aimeraient potentiellement faire du homebrew pour cette console, par hobby ou autres..., on peut raisonnablement estimer que la moitié d'entres eux sont juste des rêveurs très nostalgiques ou des genres d'artistes qui ne savent pas coder...
Sur 40 millions de gamins qui ont touché la megadrive, on peut raisonnablement estimer, à minima , qu'il y a aujourd'hui 20k individus adultes dans le monde qui aimeraient potentiellement faire du homebrew pour cette console, par hobby ou autres..., on peut raisonnablement estimer que la moitié d'entres eux sont juste des rêveurs très nostalgiques ou des genres d'artistes qui ne savent pas coder...
Dernière édition par Dr. Acula le Mer 19 Fév 2020 - 22:33, édité 2 fois
Dr. Acula- Patient en incubation
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Re: Retro Game Designer
Les 2500 exemplaires de Papi Commando ont été vendu et il y a encore de la demande. ^^
C'est un marché de niche et assez sélectif mais oui, la forme compte plus que le fond, faut que ça brille, faut faire rêver les pigeo... les Fans avec des pixels chatoyants, des bandes sons qui pètent et une comm' qui suit, de la chance et beaucoup d'opportunité.
Faut pas baisser les bras Orion, tu es un bon programmeur, trouves un taf la dedans, la demande est forte, et après tu dev. tranquille sur ton temps libre en collaborant avec divers talents .. Tu es connu en plus, tu as fait tes preuves donc tu auras aucune peine à trouver.
N'importe quel éditeur sera enchanté de publier le futur hit de Orion !!!
Courage !!
C'est un marché de niche et assez sélectif mais oui, la forme compte plus que le fond, faut que ça brille, faut faire rêver les pigeo... les Fans avec des pixels chatoyants, des bandes sons qui pètent et une comm' qui suit, de la chance et beaucoup d'opportunité.
Faut pas baisser les bras Orion, tu es un bon programmeur, trouves un taf la dedans, la demande est forte, et après tu dev. tranquille sur ton temps libre en collaborant avec divers talents .. Tu es connu en plus, tu as fait tes preuves donc tu auras aucune peine à trouver.
N'importe quel éditeur sera enchanté de publier le futur hit de Orion !!!
Courage !!
Invité- Invité
Re: Retro Game Designer
Escape 2042, j'ai vendu 150 exemplaires, il m'en reste encore 50 sur les bras ...Vetea a écrit:Les 2500 exemplaires de Papi Commando ont été vendu
aucun de mes jeux dreamcast ne s'est vendu a plus de 300 exemplaires, sauf peut etre chez JoshProd mais la c'est pas la même force de frappe
visiblement, passer par un publisher ça aide ..
Re: Retro Game Designer
C'est vrai que, comme je sais développer sur plusieurs plateforme, j'ai toujours voulu faire le plus de portage possible pour mes jeux, pour rentabiliser un peu plus aussi, j'ai voulu faire ça dès mon premier jeu Elansar.Stef a écrit:Voici mon avis: je pense que ce qui dessers tes projets, c'est le fait de les rendre multi plate forme. Clairement pour moi tu devrais d'abord te focaliser sur une seule plate forme
Le soucis comme tu dit c'est que le jeu n'est pas optimisé pour certaine platforme et fait un peu "faiblar", donc ça donne pas trop envie.
Et moi ça me bouffe un temps pas possible de porter ça sur chaque platforme, faire un packaging par platforme, etc...
C'est sur que, concentrer tout ces efforts sur une seule platforme, permet de mieux optimiser le jeu, mieux exploiter la platforme sans se soucier d'un eventuel portage
je vais noter ça pour d’éventuel prochain projets :)
Re: Retro Game Designer
Projet très intéressant et qui saurait m’intéresser car bien qu'étant développeur d’applications, le développement de jeu vidéo est à des années lumières de mes compétences.
Avec un outil comme le tien ça me permettrait de mettre en pratique les idées que j'ai en tête depuis un moment :)
Je relais également sur un autre forum
Avec un outil comme le tien ça me permettrait de mettre en pratique les idées que j'ai en tête depuis un moment :)
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Champ71- Patient contaminé
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Re: Retro Game Designer
Ne soit pas pessimiste Orion, il reste 42 jours à ta campagne est tu es déjà 20% de l'objectif. D'après Kicktraq, le "trending" indique que tu pourrais finir à 152% de l'objectif.
Je pense qu'il ne faut pas te comparer à NESmaker en termes de succès. Eux, à l'échelle de la communauté retro-gaming, c'est clairement un "mega-hit", comme Flappy Bird ou Minecraft. Des succès comme cela il y en a peu, et il ne sont pas reproductibles.
C'est pareil pour les ventes de tes jeux. 150 exemplaires c'est franchement très bien pour un homebrew retro. Papi Commando c'est un "Best-Seller" (comme tous les jeux WaterMelon d'ailleurs). Hormis ces exceptions (et bravo Vétéa !), la plupart des jeux homebrew se vendent entre 50 et 300 exemplaires sur les principales plateformes rétro. Un bon jeu GB, ça va tourner dans les 50-100 exemplaires je pense, un jeu SNES dans les 100-150 exemplaires, et un jeu MD ou NES dans les 200-300.
Ca c'est en général. Certains jeux font beaucoup moins, tandis que d'autres beaucoup plus. Il n'y a pas de règle à ce niveau : comme la musique ou le cinéma (ou le jeu AAA), personne n'a la recette pour faire un "jeu qui cartonne".
Par exemple, j'ai pas mal échangé avec Shiru, un dev homebrew hyper talenteux (pas mal de jeux NES et SNES). Son dernier jeu SNES, Hind Strike, un projet hyper ambitieux (mode 7, musique qui envoie, etc.) a couté plus de 10.000$ à produire et deux ans de travail. Le jeu a été relayé sur plusieurs sites lors de sa sortie. Et pourtant, son éditeur en a vendu moins de 100 exemplaires. Ce n'est pas pour rien que Piko Interactive à déclaré l'an dernier arrêter le homebrew pour se focaliser sur les rééditions de jeux annulés.
A coté, tu as un jeu comme Super Russian Roulette, un jeu de roulette Russe avec le Zapper NES, qui a récolté 85.000€ pour près de 1100 exemplaires vendus. Le jeu a surement été beaucoup plus simple et rapide à développer, mais l'idée est unique, originale, et visiblement ça a plus donné envie aux gens d'acheter ce jeu plutôt qu'un shoot'em up militaire a bord d'un hélicoptère.
Pour en revenir à NES Maker, moi aussi j'ai été super surpris du succès phénoménal qu'ils ont rencontrés, sachant qu'il n'ont pas encore livré leur premier jeu. Mais je pense que c'est une combinaison entre "un existant" (leur proto existe, on le voit en vidéo), un succès précédent (ils sont connus suite au leur kickstarter et surtout à leur documentaire) et aussi la bonne idée au bon moment. Il ne faut pas non plus oublier que les porteurs du projet sont vidéastes, et donc très à l'aise dans la com'. J'ai re-regardé les vidéos de ton Kickstarter et du leur, et la différence de ton est très nette.
- Sur ta vidéo, on sent l'approche du gars passionné et honnête : on voit bien ton outil, comment il marche, et les différents exports. Comme "pub" (car une vidéo kickstarter, c'est une pub avant tout) c'est très "clinique" : on ne fait que te montrer le produit et t'exposer le projet. On sent que la vidéo a été produite par un ingénieur / esprit scientifique : on te montre des faits et du concret :).
- Sur celle de NesMaker, on te vend clairement du rêve. Déjà, il y a des gros moyens (le début où les gars arrivent en Delorean). Ensuite, ils t'exposent leur projet sans rien vraiment de montrer de l'outil, si ce n'est qu'en 10 secondes, tu passes de ton ordi à un jeu qui tourne sur une NES. La suite de la vidéo est entrecoupée d'explications orales, où on voit les créateurs du projet en gros plan et non pas leur outil, avec aussi des interviews de gens connus (youtubers) qui ont testé la bêta de l'outil et en disent le plus grand bien. Bref, là la vidéo est clairement le fruit de "communicants / expert en marketing" : le rêve prend le pas sur le produit. On ne te montre pas l'outil, mais des gens contents et souriant qui disent du bien de l'outil (et en plus ils sont connus, ce qui renforce le message).
https://www.kickstarter.com/projects/1316851183/nesmaker-make-nes-games-no-coding-required/description
Quand on y pense, c'est vraiment horrible que la vidéo finalement la plus "malhonnête" (dans le sens ou elle promet beaucoup mais ne montre rien) soit celle qui attire le plus de client. Mais je pense pas qu'il faut que tu cherches à entrer en concurrence directe avec eux : eux leur style c'est de vendre du rêve, car ils en ont les moyens (argent, contact, célébrité passée) et ça doit aussi sans doute correspondre à leur état d'esprit.
Je ne suis qu'un amateur qui n'a jamais fait de Kickstarter, donc je suis très mal placé pour te donner des conseils. Mais, si j'étais toi, je resterai fidèle à moi-même et je mettrai en avant mes qualités plutôt que d'essayer de copier ceux que font d'autres gens. Par exemple, toi, ton avantage, c'est que tu as déjà des jeux existants que tu as sortis et publié. A défaut d'une vidéo qui vend du rêve avec le soutien de Youtubeur, pourquoi ne pas aller au bout de ton "credo" et proposer une démo de l'outil ? Ou en tout cas de ce à quoi il pourrait ressembler (avec uniquement l'export MD par exemple) ?
Ou alors, vu que tu est à temps plein sur le projet, attribue toi par exemple une semaine pour faire un jeu de plateforme, un seul petit niveau tout simple, avec un export sur toutes les machines visés.
Et si c'est trop recentre toi sur celle qui est la plus importante à mon avis: la MD (clairement la console la plus populaire du lot). N'hésites pas à reprendre d'ailleurs des assets de tes jeux pour aller plus vite. Du coup penses aussi à sous-titrer ta vidéo en espagnol et en portugais, ainsi qu'à traduire ton outil dans ces deux langues, car beaucoup de fans de SEGA sont en Amérique du Sud :).
La sortie d'une "démo", ou tout simplement de ROM d'exemples de jeux à télécharger produit avec ton outil (ou plutot, ce que tu penses que ton outil permettra de produire car il n'est pas encore opérationnel), c'est le genre de truc qui peut relancer l'intérêt pour une campagne Kickstarter si tu sens qu'elle "s'essoufle".
Quand on voit les réactions des gens ici, ou même sur Sega-16, c'est clairement un projet qui fait réagir, et beaucoup on envie d'en savoir plus / en voir plus. A toi de leur en donner pour les pousser à backer ou en parler à leurs amis :)
Désolé pour le pavé. le TL;DR, c'est : ne baisse pas les bras, il te reste 42 jours, et montre plus de trucs aux gens qui se posent des questions sur le fonctionnement de l'outil .
Je pense qu'il ne faut pas te comparer à NESmaker en termes de succès. Eux, à l'échelle de la communauté retro-gaming, c'est clairement un "mega-hit", comme Flappy Bird ou Minecraft. Des succès comme cela il y en a peu, et il ne sont pas reproductibles.
C'est pareil pour les ventes de tes jeux. 150 exemplaires c'est franchement très bien pour un homebrew retro. Papi Commando c'est un "Best-Seller" (comme tous les jeux WaterMelon d'ailleurs). Hormis ces exceptions (et bravo Vétéa !), la plupart des jeux homebrew se vendent entre 50 et 300 exemplaires sur les principales plateformes rétro. Un bon jeu GB, ça va tourner dans les 50-100 exemplaires je pense, un jeu SNES dans les 100-150 exemplaires, et un jeu MD ou NES dans les 200-300.
Ca c'est en général. Certains jeux font beaucoup moins, tandis que d'autres beaucoup plus. Il n'y a pas de règle à ce niveau : comme la musique ou le cinéma (ou le jeu AAA), personne n'a la recette pour faire un "jeu qui cartonne".
Par exemple, j'ai pas mal échangé avec Shiru, un dev homebrew hyper talenteux (pas mal de jeux NES et SNES). Son dernier jeu SNES, Hind Strike, un projet hyper ambitieux (mode 7, musique qui envoie, etc.) a couté plus de 10.000$ à produire et deux ans de travail. Le jeu a été relayé sur plusieurs sites lors de sa sortie. Et pourtant, son éditeur en a vendu moins de 100 exemplaires. Ce n'est pas pour rien que Piko Interactive à déclaré l'an dernier arrêter le homebrew pour se focaliser sur les rééditions de jeux annulés.
A coté, tu as un jeu comme Super Russian Roulette, un jeu de roulette Russe avec le Zapper NES, qui a récolté 85.000€ pour près de 1100 exemplaires vendus. Le jeu a surement été beaucoup plus simple et rapide à développer, mais l'idée est unique, originale, et visiblement ça a plus donné envie aux gens d'acheter ce jeu plutôt qu'un shoot'em up militaire a bord d'un hélicoptère.
Pour en revenir à NES Maker, moi aussi j'ai été super surpris du succès phénoménal qu'ils ont rencontrés, sachant qu'il n'ont pas encore livré leur premier jeu. Mais je pense que c'est une combinaison entre "un existant" (leur proto existe, on le voit en vidéo), un succès précédent (ils sont connus suite au leur kickstarter et surtout à leur documentaire) et aussi la bonne idée au bon moment. Il ne faut pas non plus oublier que les porteurs du projet sont vidéastes, et donc très à l'aise dans la com'. J'ai re-regardé les vidéos de ton Kickstarter et du leur, et la différence de ton est très nette.
- Sur ta vidéo, on sent l'approche du gars passionné et honnête : on voit bien ton outil, comment il marche, et les différents exports. Comme "pub" (car une vidéo kickstarter, c'est une pub avant tout) c'est très "clinique" : on ne fait que te montrer le produit et t'exposer le projet. On sent que la vidéo a été produite par un ingénieur / esprit scientifique : on te montre des faits et du concret :).
- Sur celle de NesMaker, on te vend clairement du rêve. Déjà, il y a des gros moyens (le début où les gars arrivent en Delorean). Ensuite, ils t'exposent leur projet sans rien vraiment de montrer de l'outil, si ce n'est qu'en 10 secondes, tu passes de ton ordi à un jeu qui tourne sur une NES. La suite de la vidéo est entrecoupée d'explications orales, où on voit les créateurs du projet en gros plan et non pas leur outil, avec aussi des interviews de gens connus (youtubers) qui ont testé la bêta de l'outil et en disent le plus grand bien. Bref, là la vidéo est clairement le fruit de "communicants / expert en marketing" : le rêve prend le pas sur le produit. On ne te montre pas l'outil, mais des gens contents et souriant qui disent du bien de l'outil (et en plus ils sont connus, ce qui renforce le message).
https://www.kickstarter.com/projects/1316851183/nesmaker-make-nes-games-no-coding-required/description
Quand on y pense, c'est vraiment horrible que la vidéo finalement la plus "malhonnête" (dans le sens ou elle promet beaucoup mais ne montre rien) soit celle qui attire le plus de client. Mais je pense pas qu'il faut que tu cherches à entrer en concurrence directe avec eux : eux leur style c'est de vendre du rêve, car ils en ont les moyens (argent, contact, célébrité passée) et ça doit aussi sans doute correspondre à leur état d'esprit.
Je ne suis qu'un amateur qui n'a jamais fait de Kickstarter, donc je suis très mal placé pour te donner des conseils. Mais, si j'étais toi, je resterai fidèle à moi-même et je mettrai en avant mes qualités plutôt que d'essayer de copier ceux que font d'autres gens. Par exemple, toi, ton avantage, c'est que tu as déjà des jeux existants que tu as sortis et publié. A défaut d'une vidéo qui vend du rêve avec le soutien de Youtubeur, pourquoi ne pas aller au bout de ton "credo" et proposer une démo de l'outil ? Ou en tout cas de ce à quoi il pourrait ressembler (avec uniquement l'export MD par exemple) ?
Ou alors, vu que tu est à temps plein sur le projet, attribue toi par exemple une semaine pour faire un jeu de plateforme, un seul petit niveau tout simple, avec un export sur toutes les machines visés.
Et si c'est trop recentre toi sur celle qui est la plus importante à mon avis: la MD (clairement la console la plus populaire du lot). N'hésites pas à reprendre d'ailleurs des assets de tes jeux pour aller plus vite. Du coup penses aussi à sous-titrer ta vidéo en espagnol et en portugais, ainsi qu'à traduire ton outil dans ces deux langues, car beaucoup de fans de SEGA sont en Amérique du Sud :).
La sortie d'une "démo", ou tout simplement de ROM d'exemples de jeux à télécharger produit avec ton outil (ou plutot, ce que tu penses que ton outil permettra de produire car il n'est pas encore opérationnel), c'est le genre de truc qui peut relancer l'intérêt pour une campagne Kickstarter si tu sens qu'elle "s'essoufle".
Quand on voit les réactions des gens ici, ou même sur Sega-16, c'est clairement un projet qui fait réagir, et beaucoup on envie d'en savoir plus / en voir plus. A toi de leur en donner pour les pousser à backer ou en parler à leurs amis :)
Désolé pour le pavé. le TL;DR, c'est : ne baisse pas les bras, il te reste 42 jours, et montre plus de trucs aux gens qui se posent des questions sur le fonctionnement de l'outil .
drludos- Patient contaminé
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Re: Retro Game Designer
drludos a écrit:Du coup penses aussi à sous-titrer ta vidéo en espagnol et en portugais, ainsi qu'à traduire ton outil dans ces deux langues, car beaucoup de fans de SEGA sont en Amérique du Sud :).
Dernière édition par Dr. Acula le Mer 19 Fév 2020 - 22:36, édité 1 fois
Dr. Acula- Patient en incubation
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Re: Retro Game Designer
Ouiiii il ne faut rien lâcher !! Attends la fin du KS, lis les commentaires des Fans et tu staturas après.
Question : serait il possible de réaliser un jeu tel que le tiens, Escape , avec ton Devkit ??
Si oui, ça ferait une bonne publicité.
De même des tutos que j'avais proposé avec des graphismes de Metal Slug, tu pourrais réaliser un petit niveau tuto !
Si besoin, je peux te fournir les planches que j'ai utilisé pour la démo, tout est prêt à l'emploi ( palettes indexés, etc .. ).
Question : serait il possible de réaliser un jeu tel que le tiens, Escape , avec ton Devkit ??
Si oui, ça ferait une bonne publicité.
De même des tutos que j'avais proposé avec des graphismes de Metal Slug, tu pourrais réaliser un petit niveau tuto !
Si besoin, je peux te fournir les planches que j'ai utilisé pour la démo, tout est prêt à l'emploi ( palettes indexés, etc .. ).
Invité- Invité
Re: Retro Game Designer
Peut etre que si il y avait eu le sprite de Sonic , ça aurait mieux marché
D'ailleurs , est ce qu'il y a un editeur ou createur de sprite dans ton projet?
en tout cas bonne chance .
D'ailleurs , est ce qu'il y a un editeur ou createur de sprite dans ton projet?
en tout cas bonne chance .
IK+- Patient contaminé
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Date d'inscription : 30/04/2018
Re: Retro Game Designer
si j'ose me permettre une remarque, la musique sur la video KS sature (à partir de 40'). alors, je suis peut-être le seul à écouter la musique mais je trouve pas ca ni tres polish, ni tres vendeur.
perso pour un soft qui me permettrait d'exporter un truc du genre * (voir spoiler) sur MD, j'achete direct.
et aussi, je prefererai un outil qui permette d'exploiter une machine a 100%, plutot que faire des exports nivelés par le bas sur X plateformes.
du genre gérer x scrollings parallaxe sur la MD par exemple.
par exemple escape 2042 MD est un chouette jeu, mais du peu que j'en ai vu je ne vois rien qui ne puisse pas être fait sur une console de génération inférieure ( en adaptant un peu les gfx et les palettes, certes ).
après, comme tu le dis toi-même :
j'avoue ne pas comprendre un eventuel export jaguar, console possédée par 3 pelos et demi, pour faire de l'argent ca me semble un peu compromis. mais vous me direz, c'est pas mes oignons et vous aurez raison.
j'espere avoir froissé personne. # my 2 cents
même pas pour voir ce que proposent les autres outils similaires?Orion_ a écrit:un développeur n'utilise pas des outils ou on peu pas coder
perso pour un soft qui me permettrait d'exporter un truc du genre * (voir spoiler) sur MD, j'achete direct.
- *:
et aussi, je prefererai un outil qui permette d'exploiter une machine a 100%, plutot que faire des exports nivelés par le bas sur X plateformes.
du genre gérer x scrollings parallaxe sur la MD par exemple.
par exemple escape 2042 MD est un chouette jeu, mais du peu que j'en ai vu je ne vois rien qui ne puisse pas être fait sur une console de génération inférieure ( en adaptant un peu les gfx et les palettes, certes ).
après, comme tu le dis toi-même :
si je devais acheter un gamemaker pour gros noob que je suis, ce serait mon premier critère : profiter des capacités d'un hardware spécifique au maximum dans la limite du possible, au lieu de se limiter au plus petit dénominateur commun sur XXXX machines. je sais, avec des si, on mettrait Paris en bouteille....Orion_ a écrit: Le soucis comme tu dit c'est que le jeu n'est pas optimisé pour certaine platforme et fait un peu "faiblar", donc ça donne pas trop envie.
j'avoue ne pas comprendre un eventuel export jaguar, console possédée par 3 pelos et demi, pour faire de l'argent ca me semble un peu compromis. mais vous me direz, c'est pas mes oignons et vous aurez raison.
j'espere avoir froissé personne. # my 2 cents
Invité- Invité
Re: Retro Game Designer
de ton point de vue, j'ai vendu plus de jeu sur Jaguar que sur Megadrive :)kaot a écrit:j'avoue ne pas comprendre un eventuel export jaguar, console possédée par 3 pelos et demi, pour faire de l'argent ca me semble un peu compromis. mais vous me direz, c'est pas mes oignons et vous aurez raison.
Maintenant, il ne faut pas rêver, pour pouvoir exploiter une platforme a fond, il faut connaitre la plateforme, donc ça n'est pas possible pour un total débutant, il a y des concepts a comprendre pour exploiter les astuces de la megadrive.
Ex: Tu ne peut pas faire plus d'un scrolling paralax sur Megadrive de base, tu peu en faire plus si tu utilise des astuces, mais ça n'est pas compatible avec n'importe quel graphisme, il faut des tile étudié pour, donc même un outil ne pourra pas faire ça magiquement, il faut une compréhension du hardware par la personne qui design les graphs et la manière donc le scrolling est geré.
Et autre chose, vous me demander de faire un truc pro, mais en même temps vous voulez que je mette des sprites de Sonic et Metal Slug -> C'est illégal, car copyright.
Re: Retro Game Designer
Qui a dit que 4 plateformes pour un seul outil c'était beaucoup ?
Un dev s'est lancé le challenge de faire une librairie permettant de cross-compiler le même jeu (et la même base de code en C) sur toutes les machines 8 bits existantes : http://mag.mo5.com/actu/139243/cross-chase-le-jeu-homebrew-multiplateforme-aussi-sur-consoles/
Pour l'instant, il en est à... 43 plateformes différentes !
Je savais même pas qu'il y avait des toolkits / compilo C pour autant de plateformes....
Un dev s'est lancé le challenge de faire une librairie permettant de cross-compiler le même jeu (et la même base de code en C) sur toutes les machines 8 bits existantes : http://mag.mo5.com/actu/139243/cross-chase-le-jeu-homebrew-multiplateforme-aussi-sur-consoles/
Pour l'instant, il en est à... 43 plateformes différentes !
Je savais même pas qu'il y avait des toolkits / compilo C pour autant de plateformes....
drludos- Patient contaminé
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Localisation : 34
Date d'inscription : 12/10/2017
Re: Retro Game Designer
stravingo a écrit:Dommage
Ouep... Ce projet me bottait sérieusement bien...
iduBZH- Patient contaminé
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Localisation : Bzh
Date d'inscription : 23/12/2017
Re: Retro Game Designer
Ah mince... Désolé pour toi Orion.
drludos- Patient contaminé
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Localisation : 34
Date d'inscription : 12/10/2017
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