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Super Nintendo : témoignage

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Super Nintendo : témoignage - Page 3 Empty Re: Super Nintendo : témoignage

Message par youki Mer 9 Sep 2009 - 21:20

Alors mes premieres impressions etait effectivement basé sur ce que j'ai vu a auchan , mais pas la suite j'ai recuperer des SNES et j'ai pas mal de jeu dessus dont SF2 , DKC , Mario Kart...etc..

SF2 , je n'aime pas dutout, c'est pas du vraiment à sa realisation, mais j'aime pas le style. Je m'eclate infiniment plus sur un Ik+ sur C64. En plus, bon, beaucoup de Fan de la version Arcade le trouve plutot raté sur SNES. Mais dans me cas, je deteste la version arcade aussi. Donc je peux pas juger vraiment.

Pour DKC , la c'est simplement que je suis un grand fan de Donkey Kong , Donkey Kong Jr ar Donkey Kong 3 . Le fait qu'il est appellé le jeu Donkey Kong Country ca m'herisse les poils. Ce jeu n'a rien a voir avec le concept original. Ni dans l'esprit, ni dans la realisation , ni rien. Il l'aurait appeller un autrement et pas fait reference a DOnkey Kong , ca passerai mieux peut etre. Je dis peut etre car je n'aime pas dutout le style graphique du jeu en plus. Des images precalculé en 3d sur des stations silicon graphique reutilisé en 2d , pour faire croire que la console est super puissante , et marketter ca comme un "revolutionnaire" . Alors que c'est rien de plus qu'un jeu de plateforme en 2d qui n'a rien d'exceptionnelle , si ce n'est une realisation correcte dans la moyenne.

Pour Mario Kart, le jeu est tres sympa, mais bon le mode 7... j'ai jamais vu ca comme de la 3d , c'est juste une image planne projeté. C'etait du deja vu sur ST et Amiga dans les Demo. Donc ca m'a pas dutout extasier. J'ai été plus attira par le graphisme des sprites que le "bling bling" technique.
Et surtout, si ce mode est justifié dans Mario Kart, il l'est beaucoup moins dans d'autre jeux.

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Message par Seb25 Mer 9 Sep 2009 - 22:53

C'est sur que les démos st et amiga ca en jetait mais bon on parle de in game et in game ca prend plus de ressources que dans une démo, la snes avait les processeurs dédiés pour effectuer zooms et rotations donc c'était bien plus simple de programmer des jeux avec.

Je pense que le mode 7 est une 3d plate, en fait on a une surface, on y applique une texture et on se déplace sur cette surface avec zooms et rotations, en effet comme tu dis le mode 7 trouvait toute son utilité dans les jeux de course, l'immersion s'en trouvait quand meme considérablement renforcé, il n'y a qu'à voir F Zero, pouvoir faire des demi tours et rouler à contre sens, c'était impossible avant le mode 7 et dans un sens c'est vrai que la snes avec les effets spéciaux dont elle était capable on sentait que certains développeurs les utilisaient un peu pour faire joli sans que ca ne serve le gameplay mais bon c'est toujours agréable à l'oeil de projeter un ennemi contre l'écran dans Turtles 4.

Par contre replacons nous dans le contexte de SF2 avec de nombreuses conversions arcade sur console ou micro qui étaient largement inférieurs et en 92 capcom sort son jeu culte sur une cartouche snes de 16mb et bien sur des détails ont été perdus, des sprites plus petits, des animations manquantes mais le gameplay restait intact, le son bénéficiait des capacités de la console avec des voix digits excellentes et graphiquement c'était très similaire à l'arcade, pour moi cette conversion snes est une réussite, tout comme la version MD très réussie malgré ses voix enrouées et je préfère qu'on dise qu'on aime pas le style de SF2 car c'est vrai que le réalisme n'a pas vraiment sa place dans ce jeu, après IK+ se comparerait plus à Best of the Best qui lui est vraiment orienté simulation de combat.

DKC n'a plus grand chose à voir avec les versions arcade c'est vrai mais on s'appercois qu'il y avait un aspect plateforme assez prononcé dans Donkey kong junior par ex, je pense que Rare a modernisé DK dans le genre le plus populaire à l'époque et une des spécialités de la snes, la plateforme, après si on aurait eu un Super DK avec 100 niveaux à la maniere du DK94 sur Game Boy je pense que le jeu t'aurait plu d'avantage mais ce jeu se voulait être une vitrine technique pour la snes afin de contrer les 32bits, Nintendo ne pouvait se satisfaire de reprendre le gameplay du Donkey originale meme on y rajoutant les nombreuses nouveautés de la version GB, je pense que ca aurait fait trop rétro.
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Message par youki Mer 9 Sep 2009 - 23:22

Tiens j'ai oublié de repondre a ca dans le post precedent :

qu'est ce qu'il y avait sur micro pour concurrencer un Mario world

Ils y avait des tonnes de jeu de plateform excellent sur micro, et dès les 8 bits

Par exemple sur C64 :
https://www.youtube.com/watch?v=JHgcEHpDy_0
https://www.youtube.com/watch?v=0msxihp1fFQ
https://www.youtube.com/watch?v=YMTdr026bZU


2 que j'aime bien sur Amiga :

https://www.youtube.com/watch?v=Ya7wLpDOtdE
https://www.youtube.com/watch?v=edDHDZl7dOY

Ok, c'est pas super mario world , mais ils sont a mon avis tout aussi bon.

C'est sur que les démos st et amiga ca en jetait mais bon on parle de in game et in game ca prend plus de ressources que dans une démo, la snes avait les processeurs dédiés pour effectuer zooms et rotations donc c'était bien plus simple de programmer des jeux avec.

Oui, tu as raison, mais c'est ce qui explique que le mode 7 pour moi c'etait du "deja vu" . (meme du "deja fait", j'ai fait le meme genre d'effet sur mon St dans une de mes demos perso)


si on aurait eu un Super DK avec 100 niveaux à la maniere du DK94 sur Game Boy je pense que le jeu t'aurait plu d'avantage

Oui, la j'aurais surement acheter la console.

DKC n'a plus grand chose à voir avec les versions arcade c'est vrai mais on s'appercois qu'il y avait un aspect plateforme assez prononcé dans Donkey kong junior par ex,

Le DKC il me fait plus penser à un sonic raté, plutot qu'a un jeu de plateform dans la lignée de DKjr...
C'est un jeu de plateforme "dans la moyenne" qui a subit un marketing d'enfer , ce qui a fait son succes. C'est un pur produit marketting bien pensé et avec un marketting terriblement efficace. Mais Objectivement le jeu lui meme, il n'a rien d'exceptionnel du tout. Pas nul , mais pas tracendent.
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Message par Seb25 Jeu 10 Sep 2009 - 10:25

En effet voila de bons jeux et mon avis par rapport aux jeux Nintendo :

Mayhem In Monsterland : sympa à jouer, très coloré pour la machine, une bonne réalisation qui me fait vraiment penser à Kirby sur nes mais rien de nouveau coté gameplay on récolte des étoiles pour sortir du niveau, ca m'a l'air un peu trop classique mais c'est sortit en 93 la réalisation a l'air de pousser le C64 à son maximum.

Flimbo's Quest : plutot un jeu orienté action/aventure, peu de précision recquise pour les sauts.

Great giana sisters : n'aurait jamais existé sans son modele, totalement repompé sur Mario bros nes, bon jeu de plateforme forcément avec une telle base mais la jouabilité a l'air moyenne, les sauts en apesanteur sur la version C64 c'est pas top, de toute façon comment égaler la jouabiltié des jeux de plateforme Nintendo ? surtout si on joue au joystick sur micro ca n'aide pas, c'est pour ca que meme aujourd'hui un Mario bros nes restera sympa à jouer car la jouabilité est très réactive et très précise.

James pond : sympa mais le 2 est sortit sur consoles aussi, et je pense que pour un amateur de plateforme, ca reste bien derriere les Mario ou les DKC, déjà parceque la jouabilité est bien plus limité (palette de mouvements et réactivité), ca reste des bons jeux mais pas vraiment marquant que ce soit par un aspect réalisation ou gameplay.

DKC n'est pas qu'un produit marketing, je pense que tu dis ça à cause du tapage qu'a fait Nintendo à l'époque mais il faut voir qu'il fallait frapper fort face à la concurrence 32bits et je comprend ta déception à l'époque de n'avoir pas retrouvé un Donkey à l'ancienne. DKC est plus qu'un jeu vitrine, d'abord il reprend pas mal d'éléments d'un Mario World avec la chevauchée des animaux, les bonus cachés partout, les salles à trouver pour atteindre les 101%, une jouabilité exemplaire avec un aspect coop ou les 2 persos switchables à tout moment ont chacun leur points forts en matiere de vitesse de course, longueur de saut et méthode d'attaque des ennemis. Ce serait beaucoup trop réducteur de considérer DKC comme un pur produit marketing parceque derriere les graphismes se cachent une bande son fabuleuse, une jouabilité parfaite, plein de bonus à trouver et des innovations comme la coop entre donkey et diddy sans oublier les aptitudes propres à chaque monture, la charge de Ramby par ex.

Et comparer DKC avec Sonic, ce n'est pas possible, ces 2 jeux n'ont rien à voir, on ne cherche pas la vitesse dans le jeu de rare mais l'exploration ou tu dis ca parcequ'on dirige 2 persos en coop comme dans Sonic 2 avec tails, ce serait bien le seul point commun entre les 2 jeux.

Enfin dès l'intro tu remarqueras que la rupture est consommée avec les anciens DK représentés par Cranky Kong, Rare annonce la couleur dès les 1eres secondes.

Sinon tu pouvais jouer à un DK classique sur snes avec le super game boy et DK94, colorisé et avec la bordure de la borne, ce fut d'ailleurs le titre de lancement du SGB.

Et le mode 7 dans les démos c'est bien, in game c'est mieux, j'ai passé en revue quelques jeux de course amiga et bien c'est du gameplay 8bits la vitesse d'animation en plus, en fait une succession de virage gauche, droite et ainsi de suite, pas moyen de s'écarter de la route. Un bon exemple sans mode 7 est street racer sur MD en mode rumble on roule sur une surface en forme de cercle pour éjecter les autres, eh bien on est obligé de rouler toujours dans le meme sens, on ne peut pas faire un demi tour ou stationner au centre du cercle, sur snes on va ou on veut.

Par contre sur amiga une exeption existe, sortit en 95 un jeu en mode 7 tout les effets ont été reproduits en software, c'est Xtreme racing, en fait ce jeu pompe directement F Zero et Mario kart, les fleches accélératrices, bloc options (?) au sol, décors (ville futuriste à la Fzero, plage et chateau bordé de lave à la Mario kart) et Street racer avec ses modes de jeu deathmatch et jeu à 4 en écran splitté.

https://www.youtube.com/watch?v=u1UwLRPspec&feature=PlayList&p=DC9E3FAD0673C05C&playnext=1&playnext_from=PL&index=26

Encore une fois si la technique est bonne sur ce jeu, la jouabilité est très loin des jeux Nintendo et que dire de l'innovation, tout du pompage de jeux console, seul bon coté l'éditeur de niveaux.

J'arrete là le HS parceque ca commence à faire long mais tes propos m'ont donné envie de réagir.


Dernière édition par Seb25 le Jeu 10 Sep 2009 - 11:04, édité 1 fois
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Message par youki Jeu 10 Sep 2009 - 10:59

Je comprend ton point de vue, mais en ce qui concerne DKC tu ne me fera pas changer de position. Pour moi ce jeu est largement surevalué. Techniquement rien d'exceptionnel. Graphiquement j'aime pas le style du tout, le gameplay j'accroche pas. Mais bon, je pense que c'est aussi une question de "generation". Et quand je joue a DKC , je me sens plus proche d'un Sonic qu'un Dkjr. C'est subjectif.

Sinon tu pouvais jouer à un DK classique sur snes avec le super game boy et DK94, colorisé et avec la bordure de la borne, ce fut d'ailleurs le titre de lancement du SGB.

Oui, je sais, j'ai ca. Mais bon c'est pas interressant, moi j'aurais voulu un vrai Donkey kong sur SNES.

D'ailleur, dans DKC tu sens bien qu'ils ont balancer le DK original ou oubliette, rien que dans l'intro, quand tu vois le vieux DK sur sa poutrelle en train d'ecouter son gramophone et qu'il se faire virer par le nouveau.
Ca fait un peu "Pousse toi le papy, laisse la place un jeune, tu es ringard maintenant". ET je recents vraiment ce genre de truc. Ils ont voulu faire du "jeunisme" , devenir "chébran"... et mettre les vieux con comme moi sur la touche!

Et le mode 7 dans les démos c'est bien, in game c'est mieux, j'ai passé en revue quelques jeux de caisse amiga et bien c'est du gameplay 8bits la vitesse d'animation en plus, en fait une succession de virage gauche, droite et ainsi de suite, pas moyen de s'écarter de la route. Un bon exemple est street racer, sur MD en mode rumble on roule sur une surface en forme de cercle pour éjecter les autres, eh bien on est obligé de rouler toujours dans le meme sens, on ne peut pas faire un demi tour ou stationner au centre du cercle, sur snes on va ou on veut.

Avec le course de caisse classique (method des rasters) , l'un des avantages c'est que tu es plus libre la representation des les angles des virages , tu peux faire des effets de collines, des grandes monté sineuse, des descentes vertigineuse. etc..etc.. je trouve ca bien mieux que l'effet mode 7.
L'avantage du mode 7 par rapport au technique classique, c'est que tu peux faire demi-tour , des virages en angles droit. Mais des que tu veux y mettre un peu de relief tu es bloqué.
Et puis bon sur ST et AMiga, tu avais des jeux comme VROOM , GPF1 , Test Drive 2 , Stunt cars qui utilisé d'autre techniques avec des resultats impressionnant.

Voila une petite selection de jeu de caisse St et Amiga , dont a mons avis , le rendu est infiniment mieux que rendu mode 7 qui reste plat....(remarque je ne connais pas toute la logitheque SNES, mais je pense pas avoir vu un mode 7 qui ne soit pas "plat"... et techniquement telque le mode 7 est realisé, je pense pas que ce soit possible de faire autrement..mais je me trompe peut etre).

C'est un echantillon d'un peu toutes les techniques courante pour le rendu de course automobile sur ces machines.


https://www.youtube.com/watch?v=QN9RcVA-oLE

https://www.youtube.com/watch?v=eXOu_ZTehks

https://www.youtube.com/watch?v=2JYERBQIdVM

https://www.youtube.com/watch?v=zNLNmUHjwBU

https://www.youtube.com/watch?v=hxA8yEBfODg

https://www.youtube.com/watch?v=62TdGr6qPbY

https://www.youtube.com/watch?v=aiTz9iIkAxQ
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Message par Seb25 Jeu 10 Sep 2009 - 11:26

Chaque méthode de rendu avait ses avantages et ses inconvénients, le mode 7 est plat mais la snes pouvait aussi reproduire des jeux de caisse amiga avec dénivelés comme dans top gear 2 :

https://www.youtube.com/watch?v=S91UDaKcfQo

c'est vrai que les dénivelés manquent dans le mode 7 mais outre les demi tours et virage à angle droits on pouvait appliquer des textures au sol pour imiter différentes surfaces, sur les videos que tu as postés les jeux se contentent d'applats de couleurs pour symboliser le bitume.
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Message par youki Jeu 10 Sep 2009 - 11:57

Oui, c'est vrai tu as raison pour la texture sur la route. Quoique sur GPF1 , tu pouvais mettre la texture du bitume en appuiyant sur 'T' , mais ca rallentissait un peu la machine sur A500. c'etait bon si tu avais un amiga 1200.

Mais attention , j'ai jamais dit que la SNES etait une mauvaise machine. Je la pense en deca de la Megadrive techniquement en generale. Par contre, elle a une palette de couleur plus sympa , et son mode 7 hardware etait une bonne idee pour l'epoque. Meme si je trouve son interret limité.
Je pense par exemple que bon Mario Kart realisé avec des techniques classiques (comme celle que l'on voit dans top gear 2 par exemple) aurait etait tout aussi bon, et a mon gout surement mieux . Car les effet de relief aurait peu apporter pas mal au sensation et au gameplay. (tu aurais pu par exemple tirer au dessus des adversaires et les manquait de ce fait , ce qui t'obligerais a reflechir au relief de la route quand tu tire , la kart aurait pu accelerer dans les descentes, freiner dans les montés...etc..etc..) . Je pense que le fait de ne pas pouvoir faire de demi tour ou tourner en angle droit aurait facilement etait compenser par d'autres ajouts.
Ce qui est interressant dans Mario Kart, c'est son Fun .Son univers graphique sympa , ca vitesse du gameplay. Je trouve le mode 7 completement secondaire.
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Message par Seb25 Jeu 10 Sep 2009 - 12:21

Petite soucis quand meme pour le mode battle, tu fais comment pour tourner autour de l'adversaire et lui asséner une carapace sur le coté ? les arenes du battle mode sont concues en carré avec pour la 1ere un large terre plein central pour justement favorisé les poursuites, avec une 3d à la top gear j'ai bien peur qu'on aurait eu un gameplay ultra simplifié dans ce mode avec seulement la possibilité de dépasser ou de se faire dépasser, les routes ne peuvent se croiser avec une 3d à la top gear, dans Mario kart on a toute une surface ou les joueurs évoluent librement.

Je pense aussi que les raccourcis accessibles avec la plume en sautant par dessus un mur et en rattrapant la piste de l'autre coté aurait été impossible avec la méthode d'affichage de top gear.
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Message par youki Jeu 10 Sep 2009 - 13:04

Oui , c'est sur il y des choses que l'on pourrait pas faire ou du moins differements. Mais je pense que ca n'empechera pas de faire un tres bon jeu. Chaque methode ont leur pour et contre. Ce que tu perd d'un coté tu le gagne de l'autre.

Enfin bon , tout ce est surtout une affaire de gout personnel. :)
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