Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
A priori y'avait un peu de çavincent2105 a écrit:
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code...
vincent2105- Patient incurable
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uran- Patient contaminé
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pour continuer dans les pépins, j'en ai découvert 2 de plus.
Parfois, l'item n'apparaît pas. C'est très rare, mais ça arrive. Je pense avoir résolu le problème. Il doit apparaitre à l'endroit où j'efface une tile du serpent. Je croise les doigts pour que ce soit ça
Autre problème : lors de certains changements de direction, le programme saute vers la routine de mort du serpent sans que je comprenne pourquoi.
Sinon dans les trucs positifs, j'ai ajouté un turbo (bouton B). Il aura surtout un intérêt en mode multijoueur. Ca sera une arme à double tranchant, un seul faux pas et on est mort.
Je continue mes tests pour voir si je découvre pas d'autres problèmes avant d'attaquer le mode multijoueur.
Ca avance pas des masses, je reconnais
Parfois, l'item n'apparaît pas. C'est très rare, mais ça arrive. Je pense avoir résolu le problème. Il doit apparaitre à l'endroit où j'efface une tile du serpent. Je croise les doigts pour que ce soit ça
Autre problème : lors de certains changements de direction, le programme saute vers la routine de mort du serpent sans que je comprenne pourquoi.
Sinon dans les trucs positifs, j'ai ajouté un turbo (bouton B). Il aura surtout un intérêt en mode multijoueur. Ca sera une arme à double tranchant, un seul faux pas et on est mort.
Je continue mes tests pour voir si je découvre pas d'autres problèmes avant d'attaquer le mode multijoueur.
Ca avance pas des masses, je reconnais
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Mais a reste intéressant à suivre
uran- Patient contaminé
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci uran :)
J'ai résolu mes 2 problèmes apparemment. Biens qu'ils n'aient lieu que très rarement, je ne pouvais pas les laisser, quoi de plus frustrant que de perdre sans savoir pourquoi ?
Je vais essayer de rajouter quelques sons.
J'ai résolu mes 2 problèmes apparemment. Biens qu'ils n'aient lieu que très rarement, je ne pouvais pas les laisser, quoi de plus frustrant que de perdre sans savoir pourquoi ?
Je vais essayer de rajouter quelques sons.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bon, j'ai ajouté un "bip" quand le serpent mange un item et je réutilise ce bip lorsque le serpent meurt, au moment où j'efface chacun des maillons. C'est pas la joie, mais c'est mieux que rien
Je me contenterai de ça, sinon, je m'en sortirai jamais.
Je me contenterai de ça, sinon, je m'en sortirai jamais.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'en avais ma claque une fois de plus, je change un peu d'air.
Voici mes nouvelles bricoles... un mini shmup. Désolé pour la qualité de la vidéo :/
Voici mes nouvelles bricoles... un mini shmup. Désolé pour la qualité de la vidéo :/
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'avance pas mal ce soir, du moins, j'ai trouvé un concept qui me plait bien.
Le nombre d'ennemis maxi sur l'écran augmentera au fur et à mesure (jusqu'a 14 ennemis 16x16 pixels) Ils ne tirent pas, seul leur nombre et leurs déplacements compliquent la tâche.
Le nombre d'ennemis maxi sur l'écran augmentera au fur et à mesure (jusqu'a 14 ennemis 16x16 pixels) Ils ne tirent pas, seul leur nombre et leurs déplacements compliquent la tâche.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'ai rendu 2 types d'ennemis invincibles : boulet de canon et scarabée. Ainsi, pas de safe spot.
J'ai mis en place le systeme de paliers pour l'augmentation du nombre d'ennemis.
Je pense autoriser 9 ennemis simultanément au maximum, ça m'a l'air suffisant, au dela on se retrouve régulièrement avec de l'overflow. A voir... de toute facon, ce n'est qu'un paramètre à modifier.
J'ai mis en place le systeme de paliers pour l'augmentation du nombre d'ennemis.
Je pense autoriser 9 ennemis simultanément au maximum, ça m'a l'air suffisant, au dela on se retrouve régulièrement avec de l'overflow. A voir... de toute facon, ce n'est qu'un paramètre à modifier.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'ai ajouté un sprite pour marquer l'impact du missile sur les ennemis invincibles.
Au passage, on voit qu'avec 7 ennemis randoms, ont est déjà sujet à overflow.
Je vais m'occuper du système de score. Je viens d'avoir une idée, chaque ennemi tué vaudra le double du précédent tant qu'aucun n'arrive à passer à gauche (à l'exception des ennemis invicibles). Je fixerai surement un plafond, mais plutot élevé. Je sais pas si c'est clair. :/ Coté code j'ai pas du tout réfléchi, y'a peut être anguille sous roche.
Au passage, on voit qu'avec 7 ennemis randoms, ont est déjà sujet à overflow.
Je vais m'occuper du système de score. Je viens d'avoir une idée, chaque ennemi tué vaudra le double du précédent tant qu'aucun n'arrive à passer à gauche (à l'exception des ennemis invicibles). Je fixerai surement un plafond, mais plutot élevé. Je sais pas si c'est clair. :/ Coté code j'ai pas du tout réfléchi, y'a peut être anguille sous roche.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je poursuis mon monologue
Je n'ai pas encore mis en place le score, j'étais sur un bug. Et avec quelques ajouts, j'étais déjà hors vblank à partir de 9 ennemis. Maintenant, c'est bon, j'ai gagné pas mal de cycles (200 à la louche).
Du coup au cours de mes vérifications, et frustré de me faire un peu trop souvent dégommer, j'ai eu une autre idée : pouvoir utiliser une bombe pour faire sauter tout les ennemis d'un coup. Maintenant, reste à définir comment on les obtient / à quelle fréquence. L'idée, c'est de devoir gérer ses bombes au mieux puisqu'une seule collision et c'est perdu !
Bon, j'ai pas mal d'idées, maintenant faut coder
Je n'ai pas encore mis en place le score, j'étais sur un bug. Et avec quelques ajouts, j'étais déjà hors vblank à partir de 9 ennemis. Maintenant, c'est bon, j'ai gagné pas mal de cycles (200 à la louche).
Du coup au cours de mes vérifications, et frustré de me faire un peu trop souvent dégommer, j'ai eu une autre idée : pouvoir utiliser une bombe pour faire sauter tout les ennemis d'un coup. Maintenant, reste à définir comment on les obtient / à quelle fréquence. L'idée, c'est de devoir gérer ses bombes au mieux puisqu'une seule collision et c'est perdu !
Bon, j'ai pas mal d'idées, maintenant faut coder
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Message d'encouragement !!
Allez, tu vas nous le sortir ce petit jeu NES !!
Allez, tu vas nous le sortir ce petit jeu NES !!
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
On pourrait avoir un peu de codec avec l'algol des captures d'écran ?
Juste par curiosité ?
Juste par curiosité ?
uran- Patient contaminé
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ca y est il s'est fixé plusieurs jours sur le meme projet, ca sent bon
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci les amis Après je sais pas si j'irai encore bien loin, vu que j'ai déjà cramé le budget vblank
@uran : c'est juste un screenshot de l'émulateur que je resize à 200%. Si j'ai bien compris la question
@uran : c'est juste un screenshot de l'émulateur que je resize à 200%. Si j'ai bien compris la question
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
@vincent2105 j'ai tapé la question depuis mon "smart"phone qui essaie de me corriger
Enfait c'était plutôt le code de ce que tu expliques qui m'aurait intéressé, avec le screenshot à côté
Enfait c'était plutôt le code de ce que tu expliques qui m'aurait intéressé, avec le screenshot à côté
uran- Patient contaminé
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
@uran : ah ok ! j'essaierai de mettre un bout de code pas trop vilain, faudra que je le commente aussi, c'est pas trop dans mes habitudes.
Sinon le fiston à fait une p'tite partie c'est plus encourageant que mon projet de snake.
Sinon le fiston à fait une p'tite partie c'est plus encourageant que mon projet de snake.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'ai rajouté le score et rectifié quelques trucs.
Si certains veulent tester :
https://drive.google.com/open?id=1SFAJHzw9BCW6Oq4Uahn6kVGyksM82is-
Perso mon record : 114 points pour l'instant (ému NTSC)
Edit : Record battu 165 points... Qui s'y colle ?
Si certains veulent tester :
https://drive.google.com/open?id=1SFAJHzw9BCW6Oq4Uahn6kVGyksM82is-
Perso mon record : 114 points pour l'instant (ému NTSC)
Edit : Record battu 165 points... Qui s'y colle ?
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Moi chaque fois que j'arrive vers 75 les sprites partent en couille
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Oups
J'ai pas retesté sur NES et je suis toujours sur fceux :/
Je regarderai ça demain soir.
J'ai pas retesté sur NES et je suis toujours sur fceux :/
Je regarderai ça demain soir.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'ai essayé avec Mesen, et effectivement on a le problème en NTSC à partir de 8 ennemis :/ En PAL, ça passe...
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
J'y ai joué !!!
Franchement pas mal du tout, très prenant et le principe est simple et addictif, bravo Vincent !!
J'arrive à 50, pas plus .. Faut dire que j'ai joué entre 2 lignes de codes ...
Donc, poursuis sur ce jeu là, perfectionne le, ajoutes y des animations de morts des monstres, des explosions, des écrans intermédiaires, du son, etc ... Bref, tout ce qui faut pour en faire un bon petit jeu d'arcade - Scoring !!
Courage copain !!!
Franchement pas mal du tout, très prenant et le principe est simple et addictif, bravo Vincent !!
J'arrive à 50, pas plus .. Faut dire que j'ai joué entre 2 lignes de codes ...
Donc, poursuis sur ce jeu là, perfectionne le, ajoutes y des animations de morts des monstres, des explosions, des écrans intermédiaires, du son, etc ... Bref, tout ce qui faut pour en faire un bon petit jeu d'arcade - Scoring !!
Courage copain !!!
Invité- Invité
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Eheh ! Merci Vetea ! Ca fait plaisir
Je souhaite vraiment le finir ce petit jeu. L'avantage c'est que le jeu en lui même m'amuse déjà plus que mon dernier projet.
Maintenant je vais voir si je peux gagner des cycles, c'est indispensable si je veux afficher d'autres choses ou rajouter du son, car comme l'a soulevé upsilandre ça glitch déjà
Bon courage à toi aussi l'ami pour tes projets
Je souhaite vraiment le finir ce petit jeu. L'avantage c'est que le jeu en lui même m'amuse déjà plus que mon dernier projet.
Maintenant je vais voir si je peux gagner des cycles, c'est indispensable si je veux afficher d'autres choses ou rajouter du son, car comme l'a soulevé upsilandre ça glitch déjà
Bon courage à toi aussi l'ami pour tes projets
vincent2105- Patient incurable
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Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Sans avoir pris le temps de vérifier, ça veut probablement dire que le sprite DMA est fait trop tard à l'intérieur du vblank - en mode NTSC, il doit absolument se terminer avant la fin du scanline 260, sinon tu vas avoir des problèmes (FCEUX n'implémente probablement pas cette restriction). Un sprite DMA prend environ 4.5 scanlines à s'exécuter - idéalement c'est de le faire le plus tôt possible au début du vblank.vincent2105 a écrit:J'ai essayé avec Mesen, et effectivement on a le problème en NTSC à partir de 8 ennemis :/ En PAL, ça passe...
En mode PAL, il y a environ 4-5 scanlines de plus pendant lesquelles le sprite DMA peut être exécuté correctement, mais en général après le scanline 264-265, ça va causer des problèmes aussi. Mais ça explique probablement pourquoi ça fonctionne en mode PAL.
Sour- Patient en incubation
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Date d'inscription : 28/10/2017
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
En faisant le sprite DMA juste après la NMI, effectivement ça passe ! Merci pour ton aide :) J'ai toujours pensé qu'il fallait le faire après mes routines d'affichage
Par ailleurs, avant de lire ton message, j'ai tout fait pour gagner des cycles, et la plus grosse économie, je l'ai faite en basculant mes sprites en mode 8x16, et même avec un DMA tardif, j'arrivais à gérer 10 ennemis.
A présent, on peut monter jusqu' 14 ennemis... (Bouton A pour level up)
Mais j'y pense... en basculant mes sprites en mode 8x16, je peux en afficher 2 fois plus ! Je testerai ca ce soir.
ROM : https://drive.google.com/open?id=13xSWkb5WjnfORAGajbZT2foL4jAQZCJD
Par ailleurs, avant de lire ton message, j'ai tout fait pour gagner des cycles, et la plus grosse économie, je l'ai faite en basculant mes sprites en mode 8x16, et même avec un DMA tardif, j'arrivais à gérer 10 ennemis.
A présent, on peut monter jusqu' 14 ennemis... (Bouton A pour level up)
Mais j'y pense... en basculant mes sprites en mode 8x16, je peux en afficher 2 fois plus ! Je testerai ca ce soir.
ROM : https://drive.google.com/open?id=13xSWkb5WjnfORAGajbZT2foL4jAQZCJD
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pour tester ta rom, tu conseils quel émulateur ? Tu connais un émulateur pour débuguer ?
tetsuro- Patient contaminé
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Tu peux utiliser Mesen, l'émulateur de Sour qui a répondu juste avant. Un topic y est consacré dans cette section du forum
Ce soir, je vais voir si je peux minimiser l'impact du sprite overflow. La NES ignore les sprites dès qu'on en a plus de 8 (de 8px de large ) sur une même scanline.
Cette contrainte est embêtante vu que plus on progresse, plus le cas se présente. La plupart du temps, ils apparaissent tronqués, mais dans le pire des cas, ils peuvent être totalement invisibles.
Ce soir, je vais voir si je peux minimiser l'impact du sprite overflow. La NES ignore les sprites dès qu'on en a plus de 8 (de 8px de large ) sur une même scanline.
Cette contrainte est embêtante vu que plus on progresse, plus le cas se présente. La plupart du temps, ils apparaissent tronqués, mais dans le pire des cas, ils peuvent être totalement invisibles.
vincent2105- Patient incurable
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Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je vais tenter un truc.
Les ennemis sont composés de 2 sprites 8x16. Moitié gauche / moitié droite.
Je vais m'arranger pour déclarer les moitiés gauches de tous les ennemis avant celles de droites. Ainsi, je devrais réduire le nombre de cas où un metasprite entier est invisible.
Je suis un peu naze ce soir, on va voir ce que ça donne
Edit : j'ai réussi, ci dessous, on a 6 metasprites sur la même ligne. Sans cette modification, 2 ennemis seraient invisibles alors que leurs hitboxes seraient actives.
C'est pas génial, mais ça a le mérite de rester jouable.
Les ennemis sont composés de 2 sprites 8x16. Moitié gauche / moitié droite.
Je vais m'arranger pour déclarer les moitiés gauches de tous les ennemis avant celles de droites. Ainsi, je devrais réduire le nombre de cas où un metasprite entier est invisible.
Je suis un peu naze ce soir, on va voir ce que ça donne
Edit : j'ai réussi, ci dessous, on a 6 metasprites sur la même ligne. Sans cette modification, 2 ennemis seraient invisibles alors que leurs hitboxes seraient actives.
C'est pas génial, mais ça a le mérite de rester jouable.
vincent2105- Patient incurable
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Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Tu sais y a un concept qui s'appelle le flikering de sprite, utilisé sur tous les jeux 8bit, tu découvres la NES ou quoi?
Faut melanger ta liste de sprite a chaque frame (ou tout du moins la construire differement a chaque frame, pas toujours dans le meme ordre). Sinon plus simple essaye deja d'initialiser differement le registre 2003 a chaque frame avant le DMA de sprite (alterne par exemple les 3 valeurs $00, $C0, $80 puis a nouveau $00, $C0, $80 ect... en boucle, ca rend pas mal)
edit:
Voila ce que ca donne sur l'ancienne version (donc a jouer en PAL pour eviter les bug) juste en jouant avec le registre $2003
https://drive.google.com/open?id=17IFgwbqb82TtudH6t5gfiLlFstmLLGQW
En gros j'ai juste remplacé ton #$00 par une variable (rotationOAM)
LDA rotationOAM
STA OamAddr_2003
LDA #$02
STA SpriteDma_4014
Puis ajouté un bout de code avant ou apres qui met a jour cette variable pour avoir une rotation sommaire de la liste de sprite
avec un cycle de 3 (celui que j'ai utilisé dans la demo)
LDA rotationOAM
SEC
SBC #$40
CMP #$40
BNE +
LDA #$00
+ STA rotationOAM
ou un cycle de 4 plus simple mais moins efficace vu la facon dont tes sprites sont rangé sur la demo
LDA rotationOAM
SEC
SBC #$40
STA rotationOAM
Faut melanger ta liste de sprite a chaque frame (ou tout du moins la construire differement a chaque frame, pas toujours dans le meme ordre). Sinon plus simple essaye deja d'initialiser differement le registre 2003 a chaque frame avant le DMA de sprite (alterne par exemple les 3 valeurs $00, $C0, $80 puis a nouveau $00, $C0, $80 ect... en boucle, ca rend pas mal)
edit:
Voila ce que ca donne sur l'ancienne version (donc a jouer en PAL pour eviter les bug) juste en jouant avec le registre $2003
https://drive.google.com/open?id=17IFgwbqb82TtudH6t5gfiLlFstmLLGQW
En gros j'ai juste remplacé ton #$00 par une variable (rotationOAM)
LDA rotationOAM
STA OamAddr_2003
LDA #$02
STA SpriteDma_4014
Puis ajouté un bout de code avant ou apres qui met a jour cette variable pour avoir une rotation sommaire de la liste de sprite
avec un cycle de 3 (celui que j'ai utilisé dans la demo)
LDA rotationOAM
SEC
SBC #$40
CMP #$40
BNE +
LDA #$00
+ STA rotationOAM
ou un cycle de 4 plus simple mais moins efficace vu la facon dont tes sprites sont rangé sur la demo
LDA rotationOAM
SEC
SBC #$40
STA rotationOAM
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Pour le flickering, j'en ai pas parlé parce je savais que j'aurai deja du mal avec ma bricole
Sinon, ta seconde solution rend bien. J'aurais pas eu l'idée. Economique en plus... J'adopte !
Sinon, ta seconde solution rend bien. J'aurais pas eu l'idée. Economique en plus... J'adopte !
vincent2105- Patient incurable
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Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Y a un autre moyen d'ameliorer grandement la situation mais qui est plus radicale c'est d'en faire un shmup vertical. L'IA de tes ennemis les pousse a se mettre tous sur la meme ligne devant le joueur ce qui est effectivement la pire situation a eviter sur 8bit.
Mais la meme chose sur un shmup vertical ne poserait plus de probleme mais bon ca collerait plus avec les sprites donc ca serait chiant et ca t'obligerait a trop de changement (et ca reduit la zone de jeu et le temps de réaction).
Ca fait partie des questions a se poser avant de faire un shmup sur 8bit
Mais la meme chose sur un shmup vertical ne poserait plus de probleme mais bon ca collerait plus avec les sprites donc ca serait chiant et ca t'obligerait a trop de changement (et ca reduit la zone de jeu et le temps de réaction).
Ca fait partie des questions a se poser avant de faire un shmup sur 8bit
upsilandre- Interne
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Localisation : val de marne 94
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