Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je viens d'entendre à la fin que tu parlais de latence / coupures, moi j'en ai eu une bonne partie de la vidéo, mais c'est peut être encore une fois a cause de mon ordi tout pourri
J'avais manqué les 3/4 de la vidéo de toute façon, donc je pensais le revisionner en différé
J'avais manqué les 3/4 de la vidéo de toute façon, donc je pensais le revisionner en différé
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je sais pas d'ou ca vient mais pas de ma connection puisque la VoD n'a pas de coupure. Apres faut pas négliger que j'envoie un flux 1080p a 60fps, peut etre que c'est un peu lourd pour certain
Mais a mon avis ca vient plutot de la gestion des lives par youtube puisqu'en général les gens n'ont pas de problème pour revisionner la video.
J'essayerais pour voir avec l'option de latence la plus élevé (y a 3 palier)
Mais a mon avis ca vient plutot de la gestion des lives par youtube puisqu'en général les gens n'ont pas de problème pour revisionner la video.
J'essayerais pour voir avec l'option de latence la plus élevé (y a 3 palier)
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Oui pour revisionner, y'a pas de problème, je suis d'ailleurs en train de le faire
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Depuis quelques jours, je potasse les tutos "Sound" d'un certain MetalSlime sur NintendoAge : http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=7155
A la fin du tuto, on a finalement à disposition un sound engine vraiment top à mes yeux.
On peut à tout moment modifier indépendamment chacun des paramètres des canaux , changer de tonalité, boucler vers n'importe quel endroit et autant de fois qu'on le souhaite, et la compression n'est pas en reste.
Bien que complet, il serait facile de rajouter des fonctionnalités.
Bref, ce moteur à tout ce qu'il faut, mais il est quand même assez laborieux de transcrire une musique (comparé à un simple drag/drop).
Par ailleurs, j'avais entendu parler d'un certain FamiTracker, je suis en train de me pencher dessus. J'ai vu que l'on pouvait intégrer ses compos dans une ROM, mais c'est pas clair du tout pour l'instant. Si l'adaptation n'est pas trop compliquée j'opterai pour FamiTracker sinon, je me contenterai du moteur seul.
A la fin du tuto, on a finalement à disposition un sound engine vraiment top à mes yeux.
On peut à tout moment modifier indépendamment chacun des paramètres des canaux , changer de tonalité, boucler vers n'importe quel endroit et autant de fois qu'on le souhaite, et la compression n'est pas en reste.
Bien que complet, il serait facile de rajouter des fonctionnalités.
Bref, ce moteur à tout ce qu'il faut, mais il est quand même assez laborieux de transcrire une musique (comparé à un simple drag/drop).
Par ailleurs, j'avais entendu parler d'un certain FamiTracker, je suis en train de me pencher dessus. J'ai vu que l'on pouvait intégrer ses compos dans une ROM, mais c'est pas clair du tout pour l'instant. Si l'adaptation n'est pas trop compliquée j'opterai pour FamiTracker sinon, je me contenterai du moteur seul.
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
FamiTracker est comme son nom l'indique, un tracker. Un logiciel permettant de composer tes morceaux. Le principe est "simple", tu crée des instruments, et tu les utilises dans tes différents canaux. Il faut un moment pour apprivoiser la bête, mais c'est complet.
Sur le site il y a à disposition un moteur en assembleur pour pouvoir lire ses compos très facilement directement dans une ROM. L'avantage c'est que pour le coup c'est du drag'n'drop, tu extrais ta compo de famitracker telle quelle, tu la mets dans ta ROM avec le driver et zou. L'inconvénient, c'est que c'est plus gourmand en ROM/RAM/CPU que les concurrents.
Tu as des alternatives qui existent :
C'est les trois plus connus il me semble mais il doit certainement en exister d'autres.
Sur le site il y a à disposition un moteur en assembleur pour pouvoir lire ses compos très facilement directement dans une ROM. L'avantage c'est que pour le coup c'est du drag'n'drop, tu extrais ta compo de famitracker telle quelle, tu la mets dans ta ROM avec le driver et zou. L'inconvénient, c'est que c'est plus gourmand en ROM/RAM/CPU que les concurrents.
Tu as des alternatives qui existent :
- Famitone2 de Shiru (https://shiru.untergrund.net/code.shtml), qui est sur le même principe, à la différence que tu ne peux pas utiliser les différents effets de famitracker (il faut créer des instruments spécifiques à chaque fois et ça peut rebuter des compositeurs).
- Pently fait par Tepples (https://forums.nesdev.com/viewtopic.php?f=6&t=13589&hilit=pently)
- GGSound de Gradual Games (http://www.gradualgames.com/p/sound-engine.html)
C'est les trois plus connus il me semble mais il doit certainement en exister d'autres.
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Le membre 'brokestudio' a effectué l'action suivante : Lancer de dés !
'CONCOURS 10 DES' : 1
'CONCOURS 10 DES' : 1
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ah merde j'ai lancé des dès (dédé) ?! ça veut dire quoi ?
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci pour ces éclaircissements Antoine
Je vais voir à ça.
Sinon, pour les dés, c'est un jeu sur le forum... et c'est par ici que ça se passe https://www.gamopat-forum.com/t96042p510-suppos-de-la-fortune-carre-de-5ou6-pour-gagner-graffiti-kingdom-ps2#2692277
Je vais voir à ça.
Sinon, pour les dés, c'est un jeu sur le forum... et c'est par ici que ça se passe https://www.gamopat-forum.com/t96042p510-suppos-de-la-fortune-carre-de-5ou6-pour-gagner-graffiti-kingdom-ps2#2692277
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je me suis amusé a ajouter une feature a mon script sprite box pour visualiser l'overflow des sprites. Ca m'indique en temps réel pendant que je joue dans la marge de gauche a quelle ligne y a de l'overflow et quelle intensité (ca va du rouge au blanc en passant par le orange et jaune). J'aime bien
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Très très sympa ! Ca en fait un script vraiment complet maintenant !!
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
L'overflow ça dépend du nombre horizontal de sprites ou bien de pixels ?
lincruste- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
des 2. Mais sur des machines 8 bits c'est en général fixé à des sprites de 8x8px. (pas comme sur MD & cie ou il y a des tailles différentes)
je ne connais pas la limite max sur nes, mais sur sms c'est 64 pixels (ou 8 sprites de 8 pixels)
évidemment un sprite meme vide/sans pixel dedans compte pour 8px. D'où le fait de faire des metasprites optimisés avec le moins de perte possible.
en complément, la table des sprites marche par priorité d'affichage de 0 à X, 0 étant devant, 1 derriere 0 etc... donc en "général" on met les trucs importants en début de liste pour éviter qu'ils ne clippent. Ensuite les autres sprites sont réordonnées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient effacés.
je ne connais pas la limite max sur nes, mais sur sms c'est 64 pixels (ou 8 sprites de 8 pixels)
évidemment un sprite meme vide/sans pixel dedans compte pour 8px. D'où le fait de faire des metasprites optimisés avec le moins de perte possible.
en complément, la table des sprites marche par priorité d'affichage de 0 à X, 0 étant devant, 1 derriere 0 etc... donc en "général" on met les trucs importants en début de liste pour éviter qu'ils ne clippent. Ensuite les autres sprites sont réordonnées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient effacés.
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
oui c'est ca et c'est tout pareil sur NES.ichigobankai a écrit:des 2. Mais sur des machines 8 bits c'est en général fixé à des sprites de 8x8px. (pas comme sur MD & cie ou il y a des tailles différentes)
je ne connais pas la limite max sur nes, mais sur sms c'est 64 pixels (ou 8 sprites de 8 pixels)
évidemment un sprite meme vide/sans pixel dedans compte pour 8px. D'où le fait de faire des metasprites optimisés avec le moins de perte possible.
en complément, la table des sprites marche par priorité d'affichage de 0 à X, 0 étant devant, 1 derriere 0 etc... donc en "général" on met les trucs importants en début de liste pour éviter qu'ils ne clippent. Ensuite les autres sprites sont réordonnées pour que ce ne soit pas toujours les mêmes qui soient effacés.
Oui ca me parait assez complet surtout si tu combines avec le Sprite Viewer de Mesen, tu peux plus rien raté .brokestudio a écrit:Très très sympa ! Ca en fait un script vraiment complet maintenant !!
D'ailleurs ca m'a permit aussi de découvrir que le flag de l'overflow etait buggué dans le PPU, c'est un fait connu mais que je connaissais pas. Je l'utilisais pour passer en rouge le compteur de sprite en haut mais du coup je l'ai remplacé par la vrai mesure de l'overflow que j'ai ajouté.
Le script est pas gourmand (ca reduit mon framerate de 10%) il tourne tres bien sauf que chez toi j'imagine que ca va ramer par le simple fait d'ouvrir le mode script (meme sans script actif) car ca passe Mesen en mode debug ce qui divise au moins par 2 la vitesse d'execution (par contre ensuite tu peux cumuler les outils debug sans vraiment d'impact) et comme t'es deja limite je crois y a peu de chance que ca passe (moi en ayant le PPU Viewer, le debugger avec donc le code/data logger, le memory tool et mon script en route ca tourne encore a 140fps).
Je le met la https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYubHpSZGptVDRWMFU
A utiliser uniquement avec Mesen.
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ah merci pour le partage du script !
Et oui si je veux utiliser les fonctions de debug de Mesen sans trop de ralentissement faut que je passe sur le gros PC de bureau, qui lui fait tourner ça au poil malgré son âge. Juste une question de flemme en fait ... héhé
Et oui si je veux utiliser les fonctions de debug de Mesen sans trop de ralentissement faut que je passe sur le gros PC de bureau, qui lui fait tourner ça au poil malgré son âge. Juste une question de flemme en fait ... héhé
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ok merci pour l'explication sur l'overflow. Si on a 30 sprites transparents sur la même ligne, ça aura le même effet que 30 sprites pleins, donc.
lincruste- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ok je demande tout ça parce que je n'arrive pas à interpréter le gif d'upsilandre:
Ici, on voit que les barres indiquant la charge font un seul pixel de haut, mais qu'est ce qui fait qu'une ligne est plus saturée qu'une autre quand les sprites semblent être tous au même niveau comme ici ?
Ici, on voit que les barres indiquant la charge font un seul pixel de haut, mais qu'est ce qui fait qu'une ligne est plus saturée qu'une autre quand les sprites semblent être tous au même niveau comme ici ?
lincruste- Interne
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Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Parce qu'il ne sont pas tous alignés aux meme coordonnées.
Par exemple si t'as 10 sprites exactement a la meme coordonné et un 11eme qui est un pixel plus bas alors t'auras un overflow +2 sur la premiere ligne, un overflow +3 sur les 7 suivantes et pas d'overflow sur la dernière. Pour résumer tu peux effectivement avoir un overflow sur une seule ligne.
Le mieux c'est d'utiliser Mesen et le script si tu veux mieux comprendre (tu peux afficher la box des sprites sur l'ecran)
Par exemple si t'as 10 sprites exactement a la meme coordonné et un 11eme qui est un pixel plus bas alors t'auras un overflow +2 sur la premiere ligne, un overflow +3 sur les 7 suivantes et pas d'overflow sur la dernière. Pour résumer tu peux effectivement avoir un overflow sur une seule ligne.
Le mieux c'est d'utiliser Mesen et le script si tu veux mieux comprendre (tu peux afficher la box des sprites sur l'ecran)
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Donc si je prends ton exemple (j'ai fait appel à Roger, le lapin-renard vicelard bien connu):
En admettant qu'on ait droit à 10 sprites (pleins ou vides), ça ne ne ferait aucun overflow à la première ligne (celle du haut) parce qu'on est pile à 10, un overflow de 1 sprite (donc 8 pixels pleins ou vides) sur les 6 suivantes et aucun overflow à la derniere puisqu'on a 8 pixels seuls. Non ?
En admettant qu'on ait droit à 10 sprites (pleins ou vides), ça ne ne ferait aucun overflow à la première ligne (celle du haut) parce qu'on est pile à 10, un overflow de 1 sprite (donc 8 pixels pleins ou vides) sur les 6 suivantes et aucun overflow à la derniere puisqu'on a 8 pixels seuls. Non ?
lincruste- Interne
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Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
oui (a part que c'est 7 et pas 6).
Sur le gif ce qui met le chaos c'est tout les sprites d'explosion (c'est la mort du boss) qui sont nombreux et ont des positions differentes.
Mais n'hesite pas a tester directement sur des jeux NES (et avec le frame-advance), tu verra de l'overflow y en a quasiment tout le temps meme si c'est discret
Sur le gif ce qui met le chaos c'est tout les sprites d'explosion (c'est la mort du boss) qui sont nombreux et ont des positions differentes.
Mais n'hesite pas a tester directement sur des jeux NES (et avec le frame-advance), tu verra de l'overflow y en a quasiment tout le temps meme si c'est discret
upsilandre- Interne
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Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Ha oui, 7 lignes, pardon. Merci encore pour les explications.
lincruste- Interne
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Date d'inscription : 07/06/2014
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Sympa ce script :)
Du coup, grâce à ton indic d'overflow dans le sol, on devine qu'ils sont en sprites 8x16. (Et au passage je trouve que c'est galère d'organiser ses tiles et metasprites).
Du coup, grâce à ton indic d'overflow dans le sol, on devine qu'ils sont en sprites 8x16. (Et au passage je trouve que c'est galère d'organiser ses tiles et metasprites).
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Après quelques semaines de trêve, je m'y remets. Je recommence mon projet de snake multijoueur. 'Vais bien finir par y arriver.
Bonne année à tous :)
Bonne année à tous :)
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bonne année à toi également !
Bon courage avec ce snake multi :)
Bon courage avec ce snake multi :)
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Merci Antoine
Alors, des news de Twin Dragons ? Sinon d'autres projets pour 2018 ?
Alors, des news de Twin Dragons ? Sinon d'autres projets pour 2018 ?
vincent2105- Patient incurable
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
il est de retour!
upsilandre- Interne
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Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
bah oui, faut que je le finisse ce snake, quoi qu'en dise mon fils
Je vais me focaliser sur le mode solo pour le moment.
J'ai un serpent que je peux faire grandir à loisir en appuyant sur B. Je détecte aussi si la tête du serpent se trouve sur une tile neutre ou non.
Je vais m'occuper de l'apparition de l'item.
Tout ça, ce sont des trucs que j'avais déjà fait.
Juste après, je fixerai les paliers de vitesse pour corser les choses.
Je vais me focaliser sur le mode solo pour le moment.
J'ai un serpent que je peux faire grandir à loisir en appuyant sur B. Je détecte aussi si la tête du serpent se trouve sur une tile neutre ou non.
Je vais m'occuper de l'apparition de l'item.
Tout ça, ce sont des trucs que j'avais déjà fait.
Juste après, je fixerai les paliers de vitesse pour corser les choses.
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Je ne m'étais pas aperçu que j'avais un souci, le serpent réagissait avec un tour de retard. C'est réglé.
En testant un peu, je me dis qu'augmenter la vitesse par palier n'est pas forcément la meilleure des choses.
Je pense plutôt attribuer une vitesse constante au serpent, et ajouter des obstacles ou ennemis au fur et à mesure que le serpent mange des items.
En testant un peu, je me dis qu'augmenter la vitesse par palier n'est pas forcément la meilleure des choses.
Je pense plutôt attribuer une vitesse constante au serpent, et ajouter des obstacles ou ennemis au fur et à mesure que le serpent mange des items.
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Bon, j'ai rajouté le score et record, ça me permet d'égayer un peu mes tests
Je me suis occupé de la routine pour la position aléatoire de l'item, il fallait qu'il apparaisse dans la zone de jeu mais aussi sur une case libre.
Je vais réorganiser mes routines / nettoyer un peu mon code, avant de réfléchir à comment augmenter la difficulté de façon intéressante.
Un p'tit screenshot même si ce n'est que du provisoire
Je me suis occupé de la routine pour la position aléatoire de l'item, il fallait qu'il apparaisse dans la zone de jeu mais aussi sur une case libre.
Je vais réorganiser mes routines / nettoyer un peu mon code, avant de réfléchir à comment augmenter la difficulté de façon intéressante.
Un p'tit screenshot même si ce n'est que du provisoire
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
Argh ! J'essaye depuis quelques jours de coder un moteur de jeu basique (menu / jeu / game over) et ça se passe pas comme prévu parfois (ça saute l'étape gameover très souvent et retourne direct au menu).
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code, mais plutôt une histoire de pile ou je ne sais quoi. Je vais encore retourner le problème, après je m'en remettrai à qui voudra.
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code, mais plutôt une histoire de pile ou je ne sais quoi. Je vais encore retourner le problème, après je m'en remettrai à qui voudra.
vincent2105- Patient incurable
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Date d'inscription : 17/12/2013
Re: Mr ToutLeMonde et la programmation NES...
A priori y'avait un peu de çavincent2105 a écrit:
Je pense pas que ce soit un problème de logique dans mon code...
vincent2105- Patient incurable
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