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Mr ToutLeMonde et la programmation NES...

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Message par vincent2105 Sam 28 Oct 2017 - 7:57

Il va sans dire que je suis impressionné par le travail que tu as accompli, et que j'adopte assurément ton émulateur !
D'ailleurs, je retenterai quelque chose avec le zapper ultérieurement.

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Message par Invité Sam 28 Oct 2017 - 11:14

Sour a écrit:
vincent2105 a écrit:Bon, j'arrive a faire passer ma rom sur Mesen comme voulu.
En fait, j'avais saute l'etape initialisation des banks CHR ROM via $8000/$8001 mais ca passait sur fceux et surtout sur NES. En procedant a l'initialisation de chacune des banks CHR ROM, ca passe.
En général, Mesen essaye de faire le moins de suppositions possibles à propos de l'état d'un mapper au boot. Dans le cas du MMC3, les registres sont tous initialisés a 0, donc en termes de banques de 1kb, ça donne: [0, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 0]. J'imagine que FCEUX de son côté initialise probablement ça à [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7] (et même chose pour le Everdrive). J'essaye en général d'éviter de copier ce genre de comportement (qui n'a sûrement pas été validé sur un board MMC3) pour forcer le programme à faire l'initialisation correctement autant que possible (un certain nombre de vieilles démos ont d'ailleurs des problèmes dans Mesen puisqu'ils font des suppositions sur l'état du prg/chr banking au boot).
Aussi, il y a un setting pour forcer tous les types de RAM à être initialisés avec des valeurs aléatoires (plutôt que des 0s partout comme par défaut), ce qui permet de s'assurer que le code initialise la RAM correctement.

upsilandre a écrit:ou alors pouvoir ouvrir le memory tool avec un simple clic droit sur l'adresse dans le debugger comme Fceux, c'est pratique pour changer des octets directement en hexa
Ça ne devrait pas être trop difficile à rajouter - mais comme tu l'as mentionné, je suis en plein milieu de d'autres modifications (116 fichiers de modifiés et je suis loin d'avoir terminé...), donc ça risque de prendre un certain temps.
Bienvenue Sour

N'hésite pas à passer te présenter à l'accueil de l’hôpital que tout le monde puisse te souhaiter la bienvenue Wink
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Message par upsilandre Sam 28 Oct 2017 - 14:14

Ah voila c'est parfait, j'aurais plus besoin de faire l'intérmediaire  Very Happy
Du coup j'ouvrirais peut etre un topic sur la beta de Mesen.
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Message par brokestudio Sam 28 Oct 2017 - 14:18

Bonjour et bienvenu Sour !

Merci pour ton énorme travail sur Mesen, c'est vraiment un super outil.
Il ne me manque plus grand chose pour passez définitivement de FCEUX à Mesen Wink
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Message par Sour Sam 28 Oct 2017 - 20:40

Merci pour l’accueil et vos commentaires!  Bien content de voir que Mesen vous est utile :)
Si vous avez des suggestions pour de nouvelles features (e.g des manques par rapport au debugger de FCEUX, etc.) ou bien si vous trouvez des bugs, hésitez pas à me le faire savoir.
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Message par upsilandre Sam 28 Oct 2017 - 21:32

Attendez que j'ouvre un topic sur Mesen, je pense que je le ferais demain. Et moi ca m'evitera aussi de pourrir ta BAL 😄
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Message par vincent2105 Sam 4 Nov 2017 - 13:19

Je suis revenu sur un tuto concernant la compression de background : http://nintendoage.com/forum/messageview.cfm?catid=22&threadid=33104

Et j'ai réussi à afficher mon premier background compressé ! Ca fait quelquechose, je vous le livre tel quel :p
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Grosso modo, on a une datastring qui permet de savoir quelle métatile afficher, mais aussi de choisir un autre set de metatiles (128 metatiles par set), et de vérifier si la metatile est répétée ou non.
J'avoue que j'aurais été bien en peine de pondre cette routine  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... - Page 8 435303 Mais je vais pouvoir en profiter,  ca va me donner un ENORME coup de pouce...
Pour cet exemple je passe d'une nametable de 960 octets à une datastring de 30 octets !!!  Cool TROP CONTENT
Bon là je suis dans un cas extrême, dans la pratique, je pense tourner à 150/200 octets
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Message par vincent2105 Sam 4 Nov 2017 - 16:32

Par contre l'attribute table (pour le choix des palettes de couleurs) occupe toujours 64 octets, en proportion, ça fait mal.
Je pense que je vais me contenter d'une palette par zone de 32x32 pixels, de cette façon, je peux passer de 64 à 16 octets. 
Je trouve que c'est plus équilibré.
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Message par upsilandre Sam 4 Nov 2017 - 17:33

Logiquement l'information de palette elle devrait etre associé a tes metatiles donc pas besoin d'avoir d'attribute table, tu la construit en temps réel quand tu décompresse tes metatiles.
Et si jamais y a certaine metatile dont t'as besoin avec des couleurs differentes (ce qui est rare) suffit d'en faire plusieurs variantes dans ton set de metatile.
En gros t'as besoin que d'une seule attribute table, celle de ton set de metatile.
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Message par vincent2105 Sam 4 Nov 2017 - 17:45

Ah c'est pas con ça, j'avais encore un wagon de retard  Razz
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Message par upsilandre Sam 4 Nov 2017 - 17:48

Sinon tu peux aussi compresser tes attribute table selon le meme principe de répétition RLE. Ca se compresse bien (y a encore plus de chance de répétition que pour une nametable). Mais ca me parait moins logique comme approche. Tout dépend des besoins spécifique de chaque jeu, faut faire des choix de compression adapté.
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Message par brokestudio Sam 4 Nov 2017 - 17:53

Si tu veux scroller, il vaut quand même mieux ajouter l'attribut dans les propriétés de ta metatile.
Si c'est des écrans fixes, tu peux effectivement t'en passer mais c'est dommage et tu perds en souplesse.
Si ça peut aider, voici à quoi ressemble mon format de metatile :

Code:
; .byte $T0,$T1,$T2,$T3 ; tiles
; .byte %pp--tttt ; metatile properties
;
; pp : palette
; tttt metatile type (transparent / solid / ...)
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Message par vincent2105 Sam 4 Nov 2017 - 18:00

Ok je vois :) 

J'avais pas du tout pensé à tout ça, merci à vous Wink
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Message par vincent2105 Dim 5 Nov 2017 - 23:46

Je pense que je suis pas loin du compte, j'ai un décalage. 
Je chercherai demain, pour ce soir, c'est déjà pas mal.
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 6:54

La nuit porte conseil 
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 6:56

Ahhhhh bah voilà, au top !
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 7:09

ouep un bon pas en avant Wink 
Par contre associer ça au scrolling, ça m'a l'air d'être une autre paire de manches ! C'est pas grave, c'est pas une priorité... faut que je vois aux collisions avec le background, ma routine n'est plus adaptée.
Quand je pense à ton "Twin Dragons", j'imagine maintenant un peu mieux l'ampleur de la tâche.  thumleft
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 7:43

Ah ah merci ça fait plaisir ! :)

Si tu veux associer ça avec du scrolling, le format de compression RLE n'est pas forcément le plus adapté, à moins de décompresser tout le niveau en RAM.

Mais oui déjà gérer les collisions sur écran fixe en allant chercher dans tes données compressées est déjà un bon exercice :)
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 7:47

Du coup, pour du scrolling,  tu utilises un autre format de compression ?
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 7:52

Non, juste les metatiles, donc 240 octets par écran.
Au début je décompressais à la volée mais c'était bien trop lent, et comme j'ai plein de place en ROM...
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 9:41

brokestudio a écrit:Ah ah merci ça fait plaisir ! :)

Si tu veux associer ça avec du scrolling, le format de compression RLE n'est pas forcément le plus adapté, à moins de décompresser tout le niveau en RAM.

Mais oui déjà gérer les collisions sur écran fixe en allant chercher dans tes données compressées est déjà un bon exercice :)
Au départ, j'ai pensé à calculer un index pour récupérer la bonne métatile dans ma datastring, mais je vais tenter autrechose. Ca m'a l'air plus compliqué que ce qui suit...

Mon idée, c'est de réserver 64 octets pour une nouvelle attribute table, pas pour les couleurs, mais pour les propriétés des metatiles. 
Je vais tout traiter par bloc de 16x16 pixels. (mes backgrounds si prêteront et je suis sur ecran fixe).
Pendant la décompression, j'en profiterai pour alimenter cette table. 
Je sais pas ce que vous en pensez (ni si c'est clair).
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 9:59

Tes propriétés de metatiles devraient être avec ... tes metatiles :) plutôt que dans une tables à part.
A partir du moment où tu récupères l'ID de ta metatile, il est facile ensuite d'aller la retrouver dans ta liste de metatiles, et de récupérer les propriétés qui t'intéressent.

Si tu utilise une nouvelle attribute table pour des propriétés de metatiles, tu seras dans tous les cas obligé de décoder l'info, et tu es limité en donnée que tu peux y stocker.

Un exemple si ça peut t'aider :

Code:
; données de background - table de metatiles
room1:
.byte $01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01,$01
.byte $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01
.byte $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$02,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01
.byte $01,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$00,$01
; etc .... pour un total de 240 octets

; liste des metatiles
metatilesList:
.word metatile00,metatile01,metatile02, .....

; format des metatiles :
; .byte $T0,$T1,$T2,$T3 ; tiles
; .byte $pppppppp ; palette
; .byte $tttttttt ; type
;
; pppppppp : palette
; tttttttt : metatile type (transparent / solid / ...)

; propriétés des metatiles

; mur
metatile00:
.byte $00,$01,$02,$03
.byte %11111111 ; palette 3
.byte $01 ; solide

; sol
metatile01:
.byte $04,$05,$06,$07
.byte %10101010 ; palette 2
.byte $00 ; transparent

; coffre
metatile02:
.byte $08,$09,$0A,$0B
.byte %01010101 ; palette 1
.byte $02 ; coffre

; NOTE : la palette est répétée sur tout l'octet pour simplifier la mise à jour de l'attribute table en utilisant un masque en fonction du quart à mettre à jour


Ca c'est ta structure de base des données, pour mettre à jour ta nametable tu parcours le tableau room1 et pour chaque octet rencontré qui représente une metatile, tu vas chercher la liste des tiles dans les propriétés de la metatiles. Mais ça c'est ce que tu fais déjà il me semble.

Un peu de gymnastique à faire pour mettre à jour l'attribute table, mais rien de trop méchant. L'idéal est de passer par un tableau intermédiaire en RAM avant, et de tout envoyer en VRAM après.

Une fois que tu as ça, tu récupères le coordonnées de ton personnage sur la map, et à partir de ces coordonnées, tu génères l'index correspondant pour aller chercher la metatile sur laquelle il se situe dans ton tableau room1. Et là même principe, tu récupères l'ID de la metatiles, et tu peux aller chercher facilement ses coordonnées.

Bon y'a sûrement déjà pleins de trucs que tu savais déjà et et que tu as sûrement déjà fait, mais si ça peut aider.
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 10:27

Je crois que je comprends  pourquoi ça coinçait pour moi.
En fait, tu réserves 240 octets pour la "room" tandis qu'avec la routine du tuto, je ne réservais en tout et pour tout que 32 octets pour bufferiser la partie basse des metatiles sur toute une rangée.

Il me parait maintenant évident d'avoir intérêt à faire cette concession. :)
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 10:31

Si tu compresses ta room en RLE, tu seras en dessous des 240 octets mais le principe reste le même.
J'ai pris une room non compressée pour l'exemple, histoire d'y aller pas à pas.
Si tu restes sur un écran fixe, tu peux soit décompresser ta room en RAM, soit décompresser à la volée quand tu cherches une metatile à un endroit précis.
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Message par vincent2105 Lun 6 Nov 2017 - 12:37

Bon, j'ai réservé 240 octets de RAM, je conserve directement les propriétés de chaque metatile de la room. 
Ca me coute "rien" (3 instructions / metatile) je fais ça pendant la décompression. Par contre, je ne conserve pas l'id de la tuile, mais est-ce nécessaire puisque j'ai 1 octet pour conserver toutes les caractéristiques ? 
Décompresser à la volée, en comparaison, c'est sur que ça doit être bien plus gourmand.
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Message par Invité Lun 6 Nov 2017 - 18:44

@brokestudio:
Pk tu ne stockes pas tes metatiles sur 16 bits seulement au lieu de 24 ??

Avec le premier byte = indice dans un tableau contenant les adresses de tes 4 tiles(voire juste la première) en vRAM/CHROM
Et le second, attributs + palette ??

Car même avec 4 bits pour les attributs et 4 pour la palette,ça donne 16 possibilités pour chaque éléments .


Dernière édition par TOUKO le Lun 6 Nov 2017 - 18:52, édité 1 fois
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 18:52

La probabilité que deux metatiles utilisent les mêmes tiles dans le même ordre est assez faible je pense, à moins que ça soit le même élément d'une autre couleur. Du coup je suis pas sûr que faire une table à part pour ça apporte grand chose, mais je peux me tromper.

Pour la palette et le type de metatile, j'ai mis ça sur 2 octets pour clarifier / simplifier l'exemple, mais évidement on peut mettre ça dans un seul (voir mon autre exemple plus haut).
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Message par Invité Lun 6 Nov 2017 - 18:59

Ah ok, donc tu prévois des tiles non alignées en mémoire dans ta métas tiles,c'est ça ??
Si c'est la cas, non ça apporte rien de mettre dans un tableau .
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Message par brokestudio Lun 6 Nov 2017 - 19:16

Oui j'ai un script qui découpe mon tileset (bmp) et qui s'occupe de trouver les tiles uniques, qui recoupe avec les metatiles, et qui me sort les datas à charger en CHR-RAM et le tableau de metatile.
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Message par vincent2105 Mar 7 Nov 2017 - 20:20

J'ai trouvé un live sympa  Wink
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Message par vincent2105 Mar 7 Nov 2017 - 20:51

Je viens d'entendre à la fin que tu parlais de latence / coupures, moi j'en ai eu une bonne partie de la vidéo, mais c'est peut être encore une fois a cause de mon ordi tout pourri  Mr. Green

J'avais manqué les 3/4 de la vidéo de toute façon, donc je pensais le revisionner en différé Wink
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