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Portage MD : L'abbaye des morts

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Message par Baboulinet Mer 31 Mai 2017 - 23:47

Coucou les malades, 

J'étais passé au travers de la news et viens de la découvrir ce soir, le jeu l'abbaye des morts sur PC (topic Gamopat : https://www.gamopat-forum.com/t53338-pc-l-abbaye-des-morts?highlight=abbaye ) sera porté sur notre chère et tendre MegaDrive!!!  Very Happy
Allez, encore un nouveau jeu et encore des sous à dépenser; il y en a des jeux sur MD pour notre plus grand bonheur!

Le forum qui en parle : http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?32001-L-Abbaye-des-Morts-for-SEGA-Megadrive 

Le jeu sera en vente ici : http://playonretro.com/store/gb/home/46-l-abbaye-des-morts.html ; en attendant, vous pouvez vous inscrire afin de recevoir un mail lorsque les précommandes seront ouvertes.

En espérant que cette news fera des heureux (comme moi! ^^)

LONGUE VIE A LA MEGADRIVE!!!
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Message par Ryaku Jeu 1 Juin 2017 - 7:04

Merci de la news !

toujours interessant de voir que de nouveaux jeux sortent sur nos consoles adorées ^^

En revanche ce qui me gène dans celui là c'est qu il s'agit d'un portage qui, si il n'est pas retravaillé n'a rien à faire sur une MD. 

Sortir des jeux pour sortir des jeux sur une console sans en exploiter ne serait ce que 10% de ces capacités je ne vois pas l'interet si ce n'est surfer sur une vague du collectionneur retro qui va dépenser son argent bêtement.

Bref, c'est top de voir des jeux sortir sur nos consoles et si il retravaille le jeu pour la MD sûr que je l'achète sinon je passe.
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 1 Juin 2017 - 10:21

Sérieux ? What the fuck ?!?
Un peut d'amour propre les gars... Portez le sur Coleco. MDR

Se taper un trip "ZX" sur PC sous forme de freeware c'est marrant. 
Convertir cela (seulement 23 écrans fixes) sur MD, c'est le comble du ridicule. Et le vendre une blague.

La jaquette n'est même pas respectueuse de la magnifique illustration originale.
Pour info, il est sorti en 2013 sur Spectrum et ça c'est vraiment magnifique :

Portage MD : L'abbaye des morts Abbaye_des_morts_cassete
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Message par Baboulinet Jeu 1 Juin 2017 - 17:13

Oui effectivement je me suis un peu (beaucoup) emballé à la lecture de cette news. Le jeu se termine en 10 min et est très basique pour de la MegaDrive. Si il s'agit uniquement d'un portage, comme j'ai cru comprendre, une amélioration graphique ne suffira pas à faire passer la pilule... Et l'intérêt est très, très limité...
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 1 Juin 2017 - 17:20

C'est ne rien y comprendre... L'amélioration graphique retire l'escence même de ce jeu, puisqu'il a pour intérêt d'exister le fait que se soit un clin d'oeil au ZX Spectrum. Ca serait comme s'amuser à coloriser le film The Artist et en tirer une quelconque fiertée.
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Message par drfloyd Jeu 1 Juin 2017 - 17:31

oui c'est vraiment étrange....

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Message par philip Dim 4 Juin 2017 - 18:44

TotOOntHeMooN a écrit:C'est ne rien y comprendre... L'amélioration graphique retire l'escence même de ce jeu, puisqu'il a pour intérêt d'exister le fait que se soit un clin d'oeil au ZX Spectrum. Ca serait comme s'amuser à coloriser le film The Artist et en tirer une quelconque fiertée.
Je pense qu'il n'y a pas de conflit artistique, puisque l'auteur du jeu a donné son accord. Voir davantage, car si j'ai bien compris, ils ont travaillé les nouveaux graphismes ensemble, extrait de l'interview:

En realidad no ha sido complicado. Locomalito se ofreció a colaborar. Le hablé de las limitaciones del sistema, empaqueté los sprites y se los le envié. En poquísimo tiempo les dio un baño de color, los dejó estupendos y creó un tileset totalmente renovado. Tal y como están organizados en este momento los planos, los enemigos, los objetos y Jean, en teoría deberían verse en pantalla un máximo de 46 colores. Aunque no creo que llegue a darse el caso

http://retromaniacmagazine.blogspot.fr/2012/01/hablamos-con-moon-watcher-desarrollador.html

Pour l'hommage au ZX Spectrum, j'imagine que Locomalito a probablement fait ce choix de mise en couleur à l'époque, lié au peu de temps qu'il s'était accordé pour terminer son oeuvre... Et à première vue, les nouveaux graphismes sont dans l'esprit de l'original. Le coeur ou l'essence du jeu, soit l'expérience de jeu, restera probablement identique.
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Message par TotOOntHeMooN Dim 4 Juin 2017 - 18:51

Dans ce cas, espérons qu'il y aura aussi d'autres écrans de jeu.
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Message par philip Dim 4 Juin 2017 - 19:27

TotOOntHeMooN a écrit:Dans ce cas, espérons qu'il y aura aussi d'autres écrans de jeu.
Oui je suis d'accord, le jeu en l'état est effectivement un peu  court.
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Message par maldoror68 Jeu 12 Avr 2018 - 15:58

la rom (full game) est dispo en download gratuit ou bien au prix de votre choix.

voir ce lien

il est dur mais j'aime bien les différents affichages amoureux
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Message par Metalik Ven 13 Avr 2018 - 12:37

Perso, j'aime pas du tout.
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Message par Invité Ven 13 Avr 2018 - 17:56

Metalik a écrit:Perso, j'aime pas du tout.

Ça c'est de l'argumentation! thumleft
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Message par Metalik Ven 13 Avr 2018 - 18:07

tokay a écrit:
Metalik a écrit:Perso, j'aime pas du tout.

Ça c'est de l'argumentation! thumleft

La réalisation est très bonne sur Megadrive, de ce côté là il ni y a aucun souci.
C'est l'esprit du jeu, et le gameplay, conçu pour ressembler à la base à un jeu micro ordi des années 80 qui me rebute.

J'aurai largement préféré qu'il tente l'adaptation de Matilda Castilla. Bien plus à mon goût.

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Message par Tryphon Ven 13 Avr 2018 - 18:19

J'avais été contacté pour la faire, puis plus eu de nouvelles...
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Message par Metalik Ven 13 Avr 2018 - 18:37

Tryphon a écrit:J'avais été contacté pour la faire, puis plus eu de nouvelles...

Tu as joué au jeu ?

Sur la version gratuite je suis allé assez loin, et je n'ai pas vue de choses flagrante infaisable pour la Megadrive. Je pense qu'avec un bon niveau de programmation, c'est tout à fait possible d'obtenir quelque chose de proche de l'original. C'est rien de plus qu'un GnG-like en plus facile



https://www.locomalito.com/maldita_castilla.php
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Message par Tryphon Ven 13 Avr 2018 - 19:59

Ben y'a toujours le problème des couleurs, puis parfois y'a 3 plans, mais je pense aussi que ça doit bien se faire.

J'ai repéré ce jeu y'a un moment, et j'avais dit sur Sega16 que je le mettais sur ma liste de projets. Je voulais le faire tout seul comme un grand dans mon coin, mais Retrospiel (un membmre qui a un magasin assez connu) m'a dit que Locomalito était intéressé et qu'il allait me filer les ressources. Puis rien n'est venu. Je pense que Locomalito avait d'autres zombies à fouetter.

N'empêche qu'après Shinobi, ça me plairait bien comme projet (sinon y'a Black Tiger qui serait sympa).
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Message par Metalik Ven 13 Avr 2018 - 20:04

Tryphon a écrit:Ben y'a toujours le problème des couleurs, puis parfois y'a 3 plans, mais je pense aussi que ça doit bien se faire.

Tu m'excusera de ne pas être technicien ni programmeur, mais quand je vois Matilda Castilla et que je le compare aux jeux les plus coloré de la ludothèque Megadrive, j'ai du mal à saisir où pourrait se situer le problème. Une petite explication vite fait ?
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Message par Tryphon Ven 13 Avr 2018 - 20:10

Ben compte les couleurs sur un écran, tu dépasses souvent les 61. Et la MD, c'est même pas 61 couleurs, mais 4 palettes de 15, à repartir entre les décors et les sprites.

Mais la dégradation serait tout à fait supportable (et en plus, les couleurs, c'est pas ça qui fait un jeu).
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Message par Metalik Ven 13 Avr 2018 - 20:22

Bizarre, le jeu me parait pas être une débauche de couleur en comparaison des Flink, Ristar, Alladin, etc...

Après je ne suis pas spécialiste, mais j'imagine que c'est une question de Pixel art et de choix de couleurs.

Il faudrait donc plutôt refaire le jeu en entiers, avec le pixel arts adapté à la palette Megadrive plutôt que de prendre les sprites d'origine. Dans ce cas là, le boulot serait bien plus conséquent. C'est je crois le gros problème de cette console...
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Message par Tryphon Ven 13 Avr 2018 - 22:21

J'ai pas plus creusé le cas Maldita plus que ça. Sur les jeux colorés MD, y'a effectivement du pixel art intelligent, et en effet ça suppose que le jeu a été pensé pour la MD.

Après, t'as aussi des astuces. Par exemple, si un ennemi A n'apparaît qu'au début du tableau et que l'ennemi B n'apparaît qu'à la fin, tu peux modifier la palette de A entre les deux pour t'en resservir pour B. Mais ça va dépend du level design.

Tu peux aussi modifier une palette au milieu d'une image, mais pareil, il faut s'assurer que les images le permettent.

Bref, c'est plus facile pour un jeu spécifique.

Au passage, un codeur avait fait une petite démo de Maldita Castilla où on parcourait un bout du niveau 1. C'était très simpliste mais ça donnait déjà une idée des difficultés, l'image était plus sombre et un peu moins coloré.

Mais ça restait flatteur : il n'avait pas à prévoir les couleurs pour le reste du tableau ou les ennemis.

D'ailleurs j'avais essayé de refaire la carte du premier tableau sur deux plans et j'ai vite réalisé que je devrais simplifier la tilemap, trop grosse pour rentrer en VRAM même en la saucisonnant.

Mais niveau gameplay ça doit vraiment se tenir !
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