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Topic Officiel Project Y - Paprium

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Message par Ryaku Lun 1 Mai 2017 - 1:38

moi je pense qu'il suffit simplement d'attendre que le jeu sorte pour voir ce que ça donne et on aura certainement pas mal de réponse après y avoir jouer (nombre de perso à l'écran, 50/60 fps,etc...)  :)

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Message par TotOOntHeMooN Lun 1 Mai 2017 - 8:56

Tryphon a écrit:Ne suffit-il pas de timer son jeu sur un compteur externe (time-dependant au lieu de frame-dependant) ? Il me semble que c'est ce qui est préconisé dans tous les tutos de devs de jeux sur PC, vu qu'il n'y a plus de VBlank et que la diversité de matos fait qu'on ne peut plus se baser sur le hw pour timer. Maintenant c'est vrai que j'ai jamais vu de jeu codé comme ça sur 16 bits.
Oui pour les inputs. Tu peux par exemple lire à la frame en 60Hz et compter les raster lines en 50Hz.
50*240/60=200 raster lines entre chaque lecture, 60 fois par seconde, avec un affichage à 50fps.
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Message par Invité Lun 1 Mai 2017 - 12:09

tbp a écrit:Je ne vois pas Fonzie "mentir" sur ce qu'il clame haut et fort maintenant avoir réussir à faire. Il a forcément trouvé un truc pour concilier son objectif de 60 fps et un affichage en mode 50 Hz. Sans doute un moyen pour "bluffer" ou forcer le hardware console pour lui faire croire ce qu'il veut pour que ça passe comme une lettre à la poste (une faille, une backdoor bien cachée... ou je ne sais quoi...) ^^
Mais oui, et la TV en 50 htz tube, il la transforme en 200htz full hd (le code pour le 4k n'était pas encore fini pour la sortie du jeu) ..
Non mais sérieux, j'espère que fonzie n'est pas sérieux en disant ça ou que tu as mal compris, parce que là on commence à toucher le n'importe quoi .. Confused

Le 50htz optimisé veut dire que les timings du jeu s'adaptent à la fréquence, pour que ce soit synchro en 60 et en 50, donc musique à la même vitesse et pas plus de ralentissements qu'en 60 (voire pas du tout ) .
La différence au niveau des FPS entre 50 et 60 devrait être imperceptible .
On perd en 50 htz x% de fps, mais en contrepartie tu gagnes x% de CPU(et quasi x2 de DMA) .

Après tu peux faire plus de FPs que l'affichage, si tu enlèves la synchro au vblank, la console va forcement faire plus que du 50/60 fps, mais l'affichage lui sur la TV ne fournira pas plus,donc tu auras du frame drop,et tout serra dé-synchronisé .
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Message par vingazole Lun 1 Mai 2017 - 12:35

Ryaku a écrit:moi je pense qu'il suffit simplement d'attendre que le jeu sorte pour voir ce que ça donne
Plutôt crever ! rambo

MDR
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Message par Stef Lun 1 Mai 2017 - 12:50

Il voulait simplement dire que la vitesse du jeu était indépendant du système NTSC ou PAL. Ça signifie que tes vitesses de déplacement et animation se font sur un timer basé sur le temps plutôt que sur le nombre de frame. Forcément ça amène quelques complications mais c'est gérable :-) en gros sur PAL parfois tu vas avoir une frame d'animation qui va rester 1 seule frame à l'écran plutôt que 2 par exemple, ce qui, grâce au surplus de bande passante du mode PAL, ne pose pas de problèmes.
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Message par Invité Lun 1 Mai 2017 - 14:42

Stef a écrit:Il voulait simplement dire que la vitesse du jeu était indépendant du système NTSC ou PAL. Ça signifie que tes vitesses de déplacement et animation se font sur un timer basé sur le temps plutôt que sur le nombre de frame. Forcément ça amène quelques complications mais c'est gérable :-) en gros sur PAL parfois tu vas avoir une frame d'animation qui va rester 1 seule frame à l'écran plutôt que 2 par exemple, ce qui, grâce au surplus de bande passante du mode PAL, ne pose pas de problèmes.
Oui mais ça n'a pas grand chose a voir avec les FPS,le jeu sera toujours à 50, c'est juste que les timings entre les anims sont adaptées, et dans ce cas oui .
Mais une anim à la frame, restera en 50 fps en PAL .
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Message par TotOOntHeMooN Lun 1 Mai 2017 - 17:35

En même temps, Fonzie n'a jamais dit que le jeu serait à 60fps sur console 50Hz. Razz
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Message par Paradis Lun 1 Mai 2017 - 17:47

Tout s'arrange du coup^^
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Message par tbp Lun 1 Mai 2017 - 19:15

Je cite Fonzie : "The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image"

J'en déduis que si on switch en mode 60Hz après le lancement du jeu sur une Megadrive PAL, ça va bugguer. Il faudra faire croire au jeu dès l'allumage qu'on a une console NTSC 60Hz pour que le basculement de mode se fasse. Ou rester en 50 Hz si ça n'apporte rien. Fonzie a en tous cas bossé pour qu'il y ait le moins de différence possible entre les modes d'origine NTSC et PAL.


Dernière édition par tbp le Lun 1 Mai 2017 - 19:23, édité 1 fois
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Message par Tryphon Lun 1 Mai 2017 - 19:18

Il n'a effectivement jamais dit que c'était du 60 fps. Juste que ça irait à la même vitesse. Forcément, ça sera plus "saccadé".
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Message par tbp Lun 1 Mai 2017 - 19:44

Les 2 modes pourront être comparés et le constat sera fait, on pourra confirmer ou non si Fonzie a fait un boulot irréprochable sur ce point.
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Message par Tryphon Lun 1 Mai 2017 - 20:14

Ça n'est pas vraiment du ressort de Fonzie...
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Message par tbp Ven 5 Mai 2017 - 10:14

Nouvelle interview où on apprend qu'ils ont plutôt assuré niveau AI des ennemis :

The enemy placements, they are mostly set up in the "classic" way. Depending on difficulty setting and amount of players, the waves of enemies varies in both quantity and "on-screen" action. You could say it is quite "classic" in that sense.
However, we have pushed the AI to be a tad more advanced than the AI in the original games like Golden Axe or Streets of Rage. Of course, it's no fun to have enemies that are too smart . They are just dumb punks and you want to beat the hell out of them! But there are a few extra things we have added that I can't disclose yet that bring some extra fun.
Also, our enemies can't fall into pits like enemies Golden Axe and Streets of Rage. Our enemies have very "advanced" AI because we have programmed them to look at their feet! (laughs) Enemies can tell the difference between male and female characters. So the pervs are more prone to attack females for example. The enemies are also members of various clans and will quite often start brawling with each other. If a cop punches a perv or tramp by mistake, they will all end up fighting. It's lots of little details that add to the context of the post apocalyptic world and game universe.

Apparemment, on pourra utiliser des véhicules et ils ont énormément bossé sur les animations :


Each character has their own move set, speed variety and the move sets are very big. Don't forget people expect characters to be able to pick up weapons, ride vehicles and so on. That's a LOT of extra animations to do! Again, if we stuck to a very simple beat 'em up design then we could have designed like 10 animations. However, we have got over 150 animations per playable character! The more abilities the more animations, its exponential.


https://www.gamegrin.com/articles/paprium-interview/
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Message par iceberg_slim Ven 5 Mai 2017 - 13:04

Cool info ! 

Mais j'ai un peu peur de la partie "ennemis qui se règlent entre eux". Je trouve le concept super en théorie. Mais en pratique, ça risque de poser des problèmes si par exemple on trouve LE truc qui fait qu'ils vont se taper entre eux à chaque fois. Genre : se placer à côté d'un groupe de punks et attendre la vague de policiers qui arrive... Et attendre le dérapage.  

Ça implique le fait que deux clans ne peuvent pas te savater en même temps. Deux aspects s'offrent alors, soit les policiers attendent sagement sur le côté comme des lâches en dégustant un Donut. Soit ce procédé n'est pas systématique mais Fonzie dit dans le texte que ça arrive "souvent"... Du coup, si ça arrive très souvent, cette IA des ennemis ne serait pas si intelligente que ça finalement. Voir des bagarres générales tous azimuts et savoir comment les déclencher peut grandement desservir le gameplay. Surtout que le principe même d'un BTA, c'est "Bats-les Tous", ça veut dire : faire le sale boulot soi-même. 
Je ne porte pas de jugement hâtif mais j'ai envie d'en savoir un peu plus là-dessus. 

Pour la partie animations, ça a l'air complètement fou par contre.
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Message par tbp Sam 6 Mai 2017 - 15:32

Fonzie ne dit pas que 2 clans distincts ne peuvent pas t'attaquer en même temps. Je pense qu'au début quand tu arrives dans le niveau, ils commencent à se fritter un peu mais c'est toi l'ennemi numéro 1. Sinon oui, ça poserait un problème d'exploit/de Gameplay. Mais je ne pense pas que Fonzie aurait laissé ce défaut.

Les ennemis ne peuvent pas tomber dans le trous mais j'espère qu'on peut les pousser dedans ^^
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Message par Vipiro Dim 7 Mai 2017 - 16:44

Quelqu'un sait si ce jeu aura un blister rigide avec ?
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Message par Invité Dim 7 Mai 2017 - 16:55

Rigide, velu, huilé, aux veines saillantes.
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Message par ichigobankai Dim 7 Mai 2017 - 17:49

Oh Merde, Onels c'est gourré entre un post sur gamopat et la barre de recherche youporn MDR
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Message par Invité Dim 7 Mai 2017 - 17:52

Bof. A part "velu" c'était dans l'esprit de leur bande annonce à mec doré. ^^
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Message par Vipiro Dim 7 Mai 2017 - 18:53

Mais sérieux, blister rigide ou pas ?
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Message par Marazizou Dim 7 Mai 2017 - 19:10

Si c'est comme pour Papi Commando je dirais oui
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Message par ichigobankai Dim 7 Mai 2017 - 20:30

Oui.
Tous les jeux WM ont un blister rigide estampillé WM.
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Message par ichigobankai Jeu 18 Mai 2017 - 9:31

Personne n'a posté le nouveau screen ?

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Message par Invité Jeu 18 Mai 2017 - 11:41

Non. Ća claque!!
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Message par Invité Jeu 18 Mai 2017 - 11:55

ichigobankai a écrit:Personne n'a posté le nouveau screen ?

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Il est pas moche du tout celui là !!
Par contre le niveau risque de poser un souci de visibilité,et que le dégradé du fond me semble un peu trop clean Confused  .
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Message par Invité Jeu 18 Mai 2017 - 11:59

le parti pris de la palette est vraiment intéressant.
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Message par iceberg_slim Jeu 18 Mai 2017 - 12:01

Celui qui arrive à prononcer le nom du personnage au saxophone du premier coup (même du deuxième), je lui offre une édition investor  MDR
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Message par Kopec Jeu 18 Mai 2017 - 12:06

iceberg_slim a écrit:Celui qui arrive à prononcer le nom du personnage au saxophone du premier coup (même du deuxième), je lui offre une édition investor  MDR

Pas évident Razz Il faut lire SexySaxoMan en fait.
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Message par iceberg_slim Jeu 18 Mai 2017 - 12:11

ah bien vu Wink
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Message par ShiningBZH Jeu 18 Mai 2017 - 12:13

On va se taper Jeremstar en boss final  MDR
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Message par Paradis Jeu 18 Mai 2017 - 12:40

ichigobankai a écrit:Personne n'a posté le nouveau screen ?

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Tous ça, va réellement bouger de façon fluide sur nos consoles?
J'ai vraiment hâte de l'avoir a la maison Very Happy

Ps: Tu entends quoi Touko, par "fond trop clean"?
(vide?)
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