Topic Officiel Project Y - Paprium
+68
maldoror68
wiiwii007
F.L
elcochino
kisamaka
Nani ? [$pace~$°]
Krakoukas
lessthantod
Agathon
buz18
onizukakun
antilosa
oldgamer24
ben24
Mbx
joe musashi
fire-leo
Ataré
suisseretrogaming
slugman
corben
milodiid
ekarrissor
antifrog
FK-corporation
Cyril0726
snkweb
titousse
Supasaya
Hpman
airdream
oofwill
emilealpi
Kopec
Vipiro
Ryaku
vingazole
upsilandre
kainrijames
jeff buckley
ace76
flyz57
philip
Tryphon
sengoku 2
sadani
Baboulinet
Sad_Hill25
Kojiki2
tbp
Le super cancre
dc103chaos
Paradis
ShiningBZH
Marazizou
Black Jean-Jacques
Earthworm jo
christophe4559
Orion_
kogami
iceberg_slim
zouzzz
ichigobankai
cedricbionic
Paprium
Stef
Doc_Skunkovitch
TotOOntHeMooN
72 participants
Page 6 sur 34
Page 6 sur 34 • 1 ... 5, 6, 7 ... 20 ... 34
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
moi je pense qu'il suffit simplement d'attendre que le jeu sorte pour voir ce que ça donne et on aura certainement pas mal de réponse après y avoir jouer (nombre de perso à l'écran, 50/60 fps,etc...) :)
Ryaku- Patient incurable
- Nombre de messages : 1705
Date d'inscription : 21/11/2011
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Oui pour les inputs. Tu peux par exemple lire à la frame en 60Hz et compter les raster lines en 50Hz.Tryphon a écrit:Ne suffit-il pas de timer son jeu sur un compteur externe (time-dependant au lieu de frame-dependant) ? Il me semble que c'est ce qui est préconisé dans tous les tutos de devs de jeux sur PC, vu qu'il n'y a plus de VBlank et que la diversité de matos fait qu'on ne peut plus se baser sur le hw pour timer. Maintenant c'est vrai que j'ai jamais vu de jeu codé comme ça sur 16 bits.
50*240/60=200 raster lines entre chaque lecture, 60 fois par seconde, avec un affichage à 50fps.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18166
Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Mais oui, et la TV en 50 htz tube, il la transforme en 200htz full hd (le code pour le 4k n'était pas encore fini pour la sortie du jeu) ..tbp a écrit:Je ne vois pas Fonzie "mentir" sur ce qu'il clame haut et fort maintenant avoir réussir à faire. Il a forcément trouvé un truc pour concilier son objectif de 60 fps et un affichage en mode 50 Hz. Sans doute un moyen pour "bluffer" ou forcer le hardware console pour lui faire croire ce qu'il veut pour que ça passe comme une lettre à la poste (une faille, une backdoor bien cachée... ou je ne sais quoi...) ^^
Non mais sérieux, j'espère que fonzie n'est pas sérieux en disant ça ou que tu as mal compris, parce que là on commence à toucher le n'importe quoi ..
Le 50htz optimisé veut dire que les timings du jeu s'adaptent à la fréquence, pour que ce soit synchro en 60 et en 50, donc musique à la même vitesse et pas plus de ralentissements qu'en 60 (voire pas du tout ) .
La différence au niveau des FPS entre 50 et 60 devrait être imperceptible .
On perd en 50 htz x% de fps, mais en contrepartie tu gagnes x% de CPU(et quasi x2 de DMA) .
Après tu peux faire plus de FPs que l'affichage, si tu enlèves la synchro au vblank, la console va forcement faire plus que du 50/60 fps, mais l'affichage lui sur la TV ne fournira pas plus,donc tu auras du frame drop,et tout serra dé-synchronisé .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Plutôt crever !Ryaku a écrit:moi je pense qu'il suffit simplement d'attendre que le jeu sorte pour voir ce que ça donne
vingazole- Infirmier
- Nombre de messages : 4522
Age : 50
Localisation : Midian
Date d'inscription : 05/01/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Il voulait simplement dire que la vitesse du jeu était indépendant du système NTSC ou PAL. Ça signifie que tes vitesses de déplacement et animation se font sur un timer basé sur le temps plutôt que sur le nombre de frame. Forcément ça amène quelques complications mais c'est gérable :-) en gros sur PAL parfois tu vas avoir une frame d'animation qui va rester 1 seule frame à l'écran plutôt que 2 par exemple, ce qui, grâce au surplus de bande passante du mode PAL, ne pose pas de problèmes.
Stef- Interne
- Nombre de messages : 5087
Age : 45
Localisation : Sevres
Date d'inscription : 04/04/2007
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Oui mais ça n'a pas grand chose a voir avec les FPS,le jeu sera toujours à 50, c'est juste que les timings entre les anims sont adaptées, et dans ce cas oui .Stef a écrit:Il voulait simplement dire que la vitesse du jeu était indépendant du système NTSC ou PAL. Ça signifie que tes vitesses de déplacement et animation se font sur un timer basé sur le temps plutôt que sur le nombre de frame. Forcément ça amène quelques complications mais c'est gérable :-) en gros sur PAL parfois tu vas avoir une frame d'animation qui va rester 1 seule frame à l'écran plutôt que 2 par exemple, ce qui, grâce au surplus de bande passante du mode PAL, ne pose pas de problèmes.
Mais une anim à la frame, restera en 50 fps en PAL .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
En même temps, Fonzie n'a jamais dit que le jeu serait à 60fps sur console 50Hz.
TotOOntHeMooN- Docteur agrégé **
- Nombre de messages : 18166
Age : 54
Localisation : Terre I
Date d'inscription : 18/04/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Tout s'arrange du coup^^
Paradis- Docteur *
- Nombre de messages : 24828
Age : 18
Localisation : Caverne aux Merveilles
Date d'inscription : 24/05/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Je cite Fonzie : "The Mega Drive, when in 50hz (PAL) mode, has greater video memory bandwidth compared to 60hz (NTSC) mode. We used that discrepancy to boost the 50hz gameplay so it performs (speed-wise) as close as possible to the 60hz gameplay. In PAL mode, we also use the 240p resolution for a more full-screen image"
J'en déduis que si on switch en mode 60Hz après le lancement du jeu sur une Megadrive PAL, ça va bugguer. Il faudra faire croire au jeu dès l'allumage qu'on a une console NTSC 60Hz pour que le basculement de mode se fasse. Ou rester en 50 Hz si ça n'apporte rien. Fonzie a en tous cas bossé pour qu'il y ait le moins de différence possible entre les modes d'origine NTSC et PAL.
J'en déduis que si on switch en mode 60Hz après le lancement du jeu sur une Megadrive PAL, ça va bugguer. Il faudra faire croire au jeu dès l'allumage qu'on a une console NTSC 60Hz pour que le basculement de mode se fasse. Ou rester en 50 Hz si ça n'apporte rien. Fonzie a en tous cas bossé pour qu'il y ait le moins de différence possible entre les modes d'origine NTSC et PAL.
Dernière édition par tbp le Lun 1 Mai 2017 - 19:23, édité 1 fois
tbp- Patient incurable
- Nombre de messages : 1000
Age : 48
Localisation : France - 17
Date d'inscription : 29/08/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Il n'a effectivement jamais dit que c'était du 60 fps. Juste que ça irait à la même vitesse. Forcément, ça sera plus "saccadé".
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Les 2 modes pourront être comparés et le constat sera fait, on pourra confirmer ou non si Fonzie a fait un boulot irréprochable sur ce point.
tbp- Patient incurable
- Nombre de messages : 1000
Age : 48
Localisation : France - 17
Date d'inscription : 29/08/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Ça n'est pas vraiment du ressort de Fonzie...
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Nouvelle interview où on apprend qu'ils ont plutôt assuré niveau AI des ennemis :
The enemy placements, they are mostly set up in the "classic" way. Depending on difficulty setting and amount of players, the waves of enemies varies in both quantity and "on-screen" action. You could say it is quite "classic" in that sense.
However, we have pushed the AI to be a tad more advanced than the AI in the original games like Golden Axe or Streets of Rage. Of course, it's no fun to have enemies that are too smart . They are just dumb punks and you want to beat the hell out of them! But there are a few extra things we have added that I can't disclose yet that bring some extra fun.
Also, our enemies can't fall into pits like enemies Golden Axe and Streets of Rage. Our enemies have very "advanced" AI because we have programmed them to look at their feet! (laughs) Enemies can tell the difference between male and female characters. So the pervs are more prone to attack females for example. The enemies are also members of various clans and will quite often start brawling with each other. If a cop punches a perv or tramp by mistake, they will all end up fighting. It's lots of little details that add to the context of the post apocalyptic world and game universe.
Apparemment, on pourra utiliser des véhicules et ils ont énormément bossé sur les animations :
Each character has their own move set, speed variety and the move sets are very big. Don't forget people expect characters to be able to pick up weapons, ride vehicles and so on. That's a LOT of extra animations to do! Again, if we stuck to a very simple beat 'em up design then we could have designed like 10 animations. However, we have got over 150 animations per playable character! The more abilities the more animations, its exponential.
https://www.gamegrin.com/articles/paprium-interview/
The enemy placements, they are mostly set up in the "classic" way. Depending on difficulty setting and amount of players, the waves of enemies varies in both quantity and "on-screen" action. You could say it is quite "classic" in that sense.
However, we have pushed the AI to be a tad more advanced than the AI in the original games like Golden Axe or Streets of Rage. Of course, it's no fun to have enemies that are too smart . They are just dumb punks and you want to beat the hell out of them! But there are a few extra things we have added that I can't disclose yet that bring some extra fun.
Also, our enemies can't fall into pits like enemies Golden Axe and Streets of Rage. Our enemies have very "advanced" AI because we have programmed them to look at their feet! (laughs) Enemies can tell the difference between male and female characters. So the pervs are more prone to attack females for example. The enemies are also members of various clans and will quite often start brawling with each other. If a cop punches a perv or tramp by mistake, they will all end up fighting. It's lots of little details that add to the context of the post apocalyptic world and game universe.
Apparemment, on pourra utiliser des véhicules et ils ont énormément bossé sur les animations :
Each character has their own move set, speed variety and the move sets are very big. Don't forget people expect characters to be able to pick up weapons, ride vehicles and so on. That's a LOT of extra animations to do! Again, if we stuck to a very simple beat 'em up design then we could have designed like 10 animations. However, we have got over 150 animations per playable character! The more abilities the more animations, its exponential.
https://www.gamegrin.com/articles/paprium-interview/
tbp- Patient incurable
- Nombre de messages : 1000
Age : 48
Localisation : France - 17
Date d'inscription : 29/08/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Cool info !
Mais j'ai un peu peur de la partie "ennemis qui se règlent entre eux". Je trouve le concept super en théorie. Mais en pratique, ça risque de poser des problèmes si par exemple on trouve LE truc qui fait qu'ils vont se taper entre eux à chaque fois. Genre : se placer à côté d'un groupe de punks et attendre la vague de policiers qui arrive... Et attendre le dérapage.
Ça implique le fait que deux clans ne peuvent pas te savater en même temps. Deux aspects s'offrent alors, soit les policiers attendent sagement sur le côté comme des lâches en dégustant un Donut. Soit ce procédé n'est pas systématique mais Fonzie dit dans le texte que ça arrive "souvent"... Du coup, si ça arrive très souvent, cette IA des ennemis ne serait pas si intelligente que ça finalement. Voir des bagarres générales tous azimuts et savoir comment les déclencher peut grandement desservir le gameplay. Surtout que le principe même d'un BTA, c'est "Bats-les Tous", ça veut dire : faire le sale boulot soi-même.
Je ne porte pas de jugement hâtif mais j'ai envie d'en savoir un peu plus là-dessus.
Pour la partie animations, ça a l'air complètement fou par contre.
Mais j'ai un peu peur de la partie "ennemis qui se règlent entre eux". Je trouve le concept super en théorie. Mais en pratique, ça risque de poser des problèmes si par exemple on trouve LE truc qui fait qu'ils vont se taper entre eux à chaque fois. Genre : se placer à côté d'un groupe de punks et attendre la vague de policiers qui arrive... Et attendre le dérapage.
Ça implique le fait que deux clans ne peuvent pas te savater en même temps. Deux aspects s'offrent alors, soit les policiers attendent sagement sur le côté comme des lâches en dégustant un Donut. Soit ce procédé n'est pas systématique mais Fonzie dit dans le texte que ça arrive "souvent"... Du coup, si ça arrive très souvent, cette IA des ennemis ne serait pas si intelligente que ça finalement. Voir des bagarres générales tous azimuts et savoir comment les déclencher peut grandement desservir le gameplay. Surtout que le principe même d'un BTA, c'est "Bats-les Tous", ça veut dire : faire le sale boulot soi-même.
Je ne porte pas de jugement hâtif mais j'ai envie d'en savoir un peu plus là-dessus.
Pour la partie animations, ça a l'air complètement fou par contre.
iceberg_slim- Patient incurable
- Nombre de messages : 1175
Age : 39
Localisation : Technodrome
Date d'inscription : 18/11/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Fonzie ne dit pas que 2 clans distincts ne peuvent pas t'attaquer en même temps. Je pense qu'au début quand tu arrives dans le niveau, ils commencent à se fritter un peu mais c'est toi l'ennemi numéro 1. Sinon oui, ça poserait un problème d'exploit/de Gameplay. Mais je ne pense pas que Fonzie aurait laissé ce défaut.
Les ennemis ne peuvent pas tomber dans le trous mais j'espère qu'on peut les pousser dedans ^^
Les ennemis ne peuvent pas tomber dans le trous mais j'espère qu'on peut les pousser dedans ^^
tbp- Patient incurable
- Nombre de messages : 1000
Age : 48
Localisation : France - 17
Date d'inscription : 29/08/2012
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Quelqu'un sait si ce jeu aura un blister rigide avec ?
Vipiro- Patient contaminé
- Nombre de messages : 675
Age : 44
Localisation : TOULOUSE
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Oh Merde, Onels c'est gourré entre un post sur gamopat et la barre de recherche youporn
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Bof. A part "velu" c'était dans l'esprit de leur bande annonce à mec doré. ^^
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Mais sérieux, blister rigide ou pas ?
Vipiro- Patient contaminé
- Nombre de messages : 675
Age : 44
Localisation : TOULOUSE
Date d'inscription : 31/05/2015
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Si c'est comme pour Papi Commando je dirais oui
Marazizou- Infirmier
- Nombre de messages : 4678
Age : 43
Localisation : Var
Date d'inscription : 27/07/2016
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Il est pas moche du tout celui là !!ichigobankai a écrit:Personne n'a posté le nouveau screen ?
Par contre le niveau risque de poser un souci de visibilité,et que le dégradé du fond me semble un peu trop clean .
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
le parti pris de la palette est vraiment intéressant.
Invité- Invité
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
Celui qui arrive à prononcer le nom du personnage au saxophone du premier coup (même du deuxième), je lui offre une édition investor
iceberg_slim- Patient incurable
- Nombre de messages : 1175
Age : 39
Localisation : Technodrome
Date d'inscription : 18/11/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
iceberg_slim a écrit:Celui qui arrive à prononcer le nom du personnage au saxophone du premier coup (même du deuxième), je lui offre une édition investor
Pas évident Il faut lire SexySaxoMan en fait.
Kopec- Patient contaminé
- Nombre de messages : 399
Age : 44
Localisation : Toulouse
Date d'inscription : 05/10/2015
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
ah bien vu
iceberg_slim- Patient incurable
- Nombre de messages : 1175
Age : 39
Localisation : Technodrome
Date d'inscription : 18/11/2013
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
On va se taper Jeremstar en boss final
ShiningBZH- Infirmier
- Nombre de messages : 3271
Age : 53
Localisation : Ploubazlanec
Date d'inscription : 03/01/2015
Re: Topic Officiel Project Y - Paprium
ichigobankai a écrit:Personne n'a posté le nouveau screen ?
Tous ça, va réellement bouger de façon fluide sur nos consoles?
J'ai vraiment hâte de l'avoir a la maison
Ps: Tu entends quoi Touko, par "fond trop clean"?
(vide?)
Paradis- Docteur *
- Nombre de messages : 24828
Age : 18
Localisation : Caverne aux Merveilles
Date d'inscription : 24/05/2012
Page 6 sur 34 • 1 ... 5, 6, 7 ... 20 ... 34
Sujets similaires
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
» topic officiel Project Y - Paprium
Page 6 sur 34
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum