WIP: Beats of Rage NeoGeo
+3
Tryphon
vincent2105
Hpman
7 participants
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WIP: Beats of Rage NeoGeo
Un petit sujet sur un de mes bricolages du moment sur une console pas très à la mode niveau homebrew
Je me suis donc lancé il y a quelques semaines dans un portage de Beats of Rage (BOR). C'est open source, c'est en C, c'est parti.
Le jeu de base pour ceux qui ne le connaissent pas, pour avoir une idée du target.
Alors pour ceux qui sont jamais allé voir dedans, le moteur est pas franchement gaulé pour les 16 bits, tout est basé sur la timing et non les frames. Par ex. une frame d'anim doit durer X ms, au lieu de X frames.
Comme le "tick" de base est 5ms ca donne qu'il faut mettre à jour chaque entité 3 à 4 fois par frame.
J'ai du faire quelques tools pour convertir toutes les données du jeu, et coller tout ça en ROM, au lieu de charger selon les besoins comme dans le moteur de base.
Quelques captures en cours de route:
Toute première version, on spawn un joueur et on peut se balader.
La conversion des données et les routines d'affichage ont l'air ok.
Ajout d'un ennemi qu'on spawn sur commande, et du système de combat.
Tout se passe pas trop mal si ce n'est le CPU qui est par terre, lâchement assassiné par un gang de floats.
J'ai retravaillé le système de coordonnées du moteur pour éjecter tout les floats.
Ajout de la plupart des ennemis, des scrollings de fond, et du HUD sur le fix layer. On peut désormais convertir et jouer des niveaux.
Ça commence à ressembler à quelque chose. Enfin au jeu de base tout du moins
J'en suis rendu à la partie lourdingue du projet, convertir à la main tout ce qui rentre pas dans les clous de la console. Sprites trop colorés, décors à retravailler etc...
Y'a de la place pour de l'optimisation, j'ai pas du tout touché au moteur en dehors des floats virés et de la couche graphique évidemment.
Certains sprites sont bien plus grands que nécessaires, on peut donc aussi optimiser le nombre de sprites.
Pour info il tourne sur 18Ko de RAM (mes libs de base prenant ~10Ko la dedans), et pèse une 50aine de megs pour le moment
Je me suis donc lancé il y a quelques semaines dans un portage de Beats of Rage (BOR). C'est open source, c'est en C, c'est parti.
Le jeu de base pour ceux qui ne le connaissent pas, pour avoir une idée du target.
Alors pour ceux qui sont jamais allé voir dedans, le moteur est pas franchement gaulé pour les 16 bits, tout est basé sur la timing et non les frames. Par ex. une frame d'anim doit durer X ms, au lieu de X frames.
Comme le "tick" de base est 5ms ca donne qu'il faut mettre à jour chaque entité 3 à 4 fois par frame.
J'ai du faire quelques tools pour convertir toutes les données du jeu, et coller tout ça en ROM, au lieu de charger selon les besoins comme dans le moteur de base.
Quelques captures en cours de route:
Toute première version, on spawn un joueur et on peut se balader.
La conversion des données et les routines d'affichage ont l'air ok.
Ajout d'un ennemi qu'on spawn sur commande, et du système de combat.
Tout se passe pas trop mal si ce n'est le CPU qui est par terre, lâchement assassiné par un gang de floats.
J'ai retravaillé le système de coordonnées du moteur pour éjecter tout les floats.
Ajout de la plupart des ennemis, des scrollings de fond, et du HUD sur le fix layer. On peut désormais convertir et jouer des niveaux.
Ça commence à ressembler à quelque chose. Enfin au jeu de base tout du moins
J'en suis rendu à la partie lourdingue du projet, convertir à la main tout ce qui rentre pas dans les clous de la console. Sprites trop colorés, décors à retravailler etc...
Y'a de la place pour de l'optimisation, j'ai pas du tout touché au moteur en dehors des floats virés et de la couche graphique évidemment.
Certains sprites sont bien plus grands que nécessaires, on peut donc aussi optimiser le nombre de sprites.
Pour info il tourne sur 18Ko de RAM (mes libs de base prenant ~10Ko la dedans), et pèse une 50aine de megs pour le moment
Hpman- Patient contaminé
- Nombre de messages : 679
Age : 47
Localisation : Lille
Date d'inscription : 22/08/2014
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Très impressionnant !
Y'a du lourd sur Gamopat !
Y'a du lourd sur Gamopat !
vincent2105- Patient incurable
- Nombre de messages : 1381
Age : 44
Localisation : 82
Date d'inscription : 17/12/2013
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Bravo ! Super boulot ! Très très impressionnant
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Tu compte aller jusqu'au bout de ton projet ?
J'aurais bien aimer voir mugen tourner dessus vue toutes les possibilités qu'il y a
J'aurais bien aimer voir mugen tourner dessus vue toutes les possibilités qu'il y a
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Le problème de mugen c'est qu'il n'est pas open source. Mais il y a des alternatives plus ou moins compatibles.
Tryphon- Docteur *
- Nombre de messages : 26166
Age : 47
Localisation : Un peu plus à l'Ouest
Date d'inscription : 23/07/2016
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
kogami a écrit:Tu compte aller jusqu'au bout de ton projet ?
J'aurais bien aimer voir mugen tourner dessus vue toutes les possibilités qu'il y a
Ça va dépendre quel moment ça va me gonfler de retravailler les décors
Y'a pas mal de plans pompé sur d'autres jeux 16bits qui sont donc faciles à reprendre, certains autres c'est un peu plus cotton à convertir.
Ex:
Mugen n'est pas open source en effet, mais rien n'empèche un courageux de se lancer dans un ersatz
Hpman- Patient contaminé
- Nombre de messages : 679
Age : 47
Localisation : Lille
Date d'inscription : 22/08/2014
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Excellent, la musique du début du premier niveau me dit quelque chose
Invité- Invité
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
Respect!! je vais suivre ce topic avec le plus grand intérêt !
amobile- Patient incurable
- Nombre de messages : 1541
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Localisation : Chambery
Date d'inscription : 25/05/2008
Re: WIP: Beats of Rage NeoGeo
ENORME
Va falloir une section complete dédiée au coding si ca continue !!!!
Va falloir une section complete dédiée au coding si ca continue !!!!
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