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GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!!

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Message par dlfrsilver Jeu 22 Déc 2016 - 19:37

Bien sur, les programmeurs Atari qui avaient le bon gout de programmer le ST comme un Amiga, avec toutes les conneries de rigueur. 

Les vrais bons codeurs Amiga ne linkaient JAMAIS leur programme à la rom. Jamais. Seuls les touristes du ST faisaient ça......

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Message par babsimov Jeu 22 Déc 2016 - 19:41

rocky007 a écrit:et le même syndrome que l'amiga 1200 : vieux blitter de l'A500, là aussi probablement pour garder une compatibilité avec le A500.

le ST est sorti en 85, le STF en 86, le A500 n'existait donc pas, comment peux-tu les comparer ?
donc le seul "concurrent" était le A1000 donc vous préférez tous taire son existence.

Depuis quand on tait l'existence de l'Amiga 1000 ? On n'arrêtes pas de te dire qu'il était là en 1985. 
Au sujet de l'AGA, le blitter est resté tel quel, pour compatiblité, mais surtout parce que Commodore n'a pas mis les moyens pour faire mieux. Le chipset AA+ avait un blitter compatible avec OCS/ECS/AGA en plus d'être 32 bits (en fait les performance de l'entrée de gamme AAA). C'était donc tout à fait possible. L'AGA a été fait trop vite et avec pas assez de moyens. 

Toujours le problème de la direction qui d'année en année réduisait le budget des ingénieurs, pour augmenter leur salaire. 


Non le ST avait un meilleurs rapport qualité/prix.

à mon sens, sortir un ordinateur non terminé, avec un WB horrible, un OS buggé, un chipset incomplet, VS un Atari stable et propre, y'a pas photo.
sur le plan de la perf pure, oui A1000 était supérieur, dans la pratique c'était un attrape nigaud à 28000 FF.

Le workbench de te plait pas, on a compris, le chipset était complet pour le NTSC. Il a évolué ensuite pour le PAL et Jay Miner a eu l'idée de EHB et l'a intégré. Tu vois, il révise son chipset pour l'améliorer, pas corriger un bug, et l'utilisateur est gagnant puisqu'il gagne un mode graphique.

Quant à tes 28000 frs.... usant.


Dernière édition par babsimov le Jeu 22 Déc 2016 - 20:54, édité 1 fois
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Message par Zarnal Jeu 22 Déc 2016 - 19:52

babsimov a écrit:
rocky007 a écrit:et le même syndrome que l'amiga 1200 : vieux blitter de l'A500, là aussi probablement pour garder une compatibilité avec le A500.

le ST est sorti en 85, le STF en 86, le A500 n'existait donc pas, comment peux-tu les comparer ?
donc le seul "concurrent" était le A1000 donc vous préférez tous taire son existence.

Depuis quand on tait l'existence de l'Amiga 1000 ? On n'arrêtes pas de te dire qu'il était là en 1985. 
Au sujet de l'AGA, le blitter est resté tel quel, pour compatiblité, mais surtout parce que Commodore n'a pas mis les moyens pour faire mieux. Le chipset AA+ avait un blitter compatible avec OCS/ECS/AGA en plus d'être 32 bits (en fait les performance de l'entrée de gamme AAA). C'était donc tout à fait possible. L'AGA a été fait trop vite et avec pas assez de moyens. 

Toujours le problème de la direction qui d'année en année réduisait le budget des ingénieurs, pour augmenter leur salaire. 

Et sponsoriser à tout va...
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Message par babsimov Jeu 22 Déc 2016 - 20:57

Zarnal a écrit:
babsimov a écrit:
rocky007 a écrit:et le même syndrome que l'amiga 1200 : vieux blitter de l'A500, là aussi probablement pour garder une compatibilité avec le A500.

le ST est sorti en 85, le STF en 86, le A500 n'existait donc pas, comment peux-tu les comparer ?
donc le seul "concurrent" était le A1000 donc vous préférez tous taire son existence.

Depuis quand on tait l'existence de l'Amiga 1000 ? On n'arrêtes pas de te dire qu'il était là en 1985. 
Au sujet de l'AGA, le blitter est resté tel quel, pour compatiblité, mais surtout parce que Commodore n'a pas mis les moyens pour faire mieux. Le chipset AA+ avait un blitter compatible avec OCS/ECS/AGA en plus d'être 32 bits (en fait les performance de l'entrée de gamme AAA). C'était donc tout à fait possible. L'AGA a été fait trop vite et avec pas assez de moyens. 

Toujours le problème de la direction qui d'année en année réduisait le budget des ingénieurs, pour augmenter leur salaire. 

Et sponsoriser à tout va...

Ca c'était en France, le PSG si je me souviens bien. Et aussi un voilier pour un record de tour du monde (qui ne tiendra pas six mois je crois), tout ça parce que le PDG de Commodore France était fan des compétitions de voiliers... Super on aurait préféré qu'il soit fan d'assurer un bon marketing à l'Amiga et de faire prospérer sa filiale... mais non.
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Message par dam's Jeu 22 Déc 2016 - 21:18


Ce n'est pas mon genre de dénigrer ce que je n'ai pas connu personnellement, mais il semble que le niveau de difficulté soit très mal dosé sur Cannon Fodder, ce qui est une tare typique des jeux Amiga: aucun gameplay (sauf les portages Atari ST), ça la fout mal pour une console à disquette. Mr. Green

Chaos Engine est semblable sur ST et Amiga, sauf que sur Amiga il y a une musique débile et les bruitages sont (à nouveau) d'un seul côté. Amiga, la poubelle stereo.
Sur ST, je dis pas si mal pour un ordinateur supposé "mort" (en 1993).
  Tu sais que les idées générales sont souvent fausses? En plus cela peut amener à des conclusions dangereuses. Heureusement qu'on ne parle que de jeux.
  Aucun gameplay sauf les portages ST: bonjour l'objectivité. On ne s'étonne plus. Qu'on dise que les éditeurs occidentaux faisaient souvent moins bien que les jeux Japonais ok. Mais bon Turrican 2... et autres ça envoie bien quand même!

Donc:
- à mon sens la jouabilité de Cannon Fodder n'étais pas du tout mal dosée. Ça montait ne pression petit à petit, de manière progressive. Si je pouvais te le comparer à un autre jeu du même genre, ce serait Commando sur PC. Cannon fodder 2 lui à mon sens était mal dosé; très vite très chaud...
- pour Chaos Engine: ok pour dire que la version ST est très bien. Mais effectivement elle n'a pas de musique; donc (comme en plus on peut la couper il me semble) version amiga > version ST. Surtout que sur ST tout court il fallait 1Mo; et donc souder. Conclusion: si on a les 2 machines faut être carrément partisan pour prendre l'inferior...
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Message par Meditating Guru Jeu 22 Déc 2016 - 22:09

Ne connaissant pas Cannon Fodder, je ne faisais que répercuter une lecture. Bien pour ça que je disais "pas mon genre".
Si tu dis que contrairement à la majorité des jeux Amiga, celui-ci est progressif, OK. Mais d'autres gens ont un autre avis.

Chaos Engine, tu le sais sans doute, sur STE il ne faut que 512K, le jeu exploite le scrolling hardware.  Wink
Sur STF, bah il ne fallait pas souder, soit un pote, soit une boutique qui savaient le faire.
Mon 520 STF a un mega et je sais pas souder.
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Message par dam's Jeu 22 Déc 2016 - 22:40

Meditating Guru a écrit:contrairement à la majorité des jeux Amiga
  Je ne sais pas si c'est si flagrant que ça! J'ai joué à pas mal de machines, et je n'ai pas forcément ce ressenti spécialement sur Amiga...
  Pour certains oui (Cannon fodder 2 ok), pour d'autres je ne pense pas, ou pas forcément. C'est ton souvenir? Quels titres?

  Pour Chaos Engine, vive les Bitmap Brothers qui sont restés fidèles à leurs machines (y compris ST) jusque très tard!
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Message par rocky007 Jeu 22 Déc 2016 - 23:50

babsimov a écrit:
Ca c'était en France, le PSG si je me souviens bien. Et aussi un voilier pour un record de tour du monde (qui ne tiendra pas six mois je crois),

oui l'ordinateur de bord tournait sous AmigaOS


Dernière édition par rocky007 le Ven 23 Déc 2016 - 0:40, édité 1 fois
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 0:40

dlfrsilver a écrit:Bien sur, les programmeurs Atari qui avaient le bon gout de programmer le ST comme un Amiga, avec toutes les conneries de rigueur. 

Les vrais bons codeurs Amiga ne linkaient JAMAIS leur programme à la rom. Jamais. Seuls les touristes du ST faisaient ça......

pourtant le seul exemple que tu donnes est un jeu amiga...
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 0:43

ET BIM ! que trouvons nous sur la page Wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_OS, dans la section OS d'importance historique : CP/M et TOS !!!  pas de tripos, pas de AmigaOS !  et Wiki c'est autre chose que ces bytos de BYTE

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Message par dlfrsilver Ven 23 Déc 2016 - 1:49

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:Bien sur, les programmeurs Atari qui avaient le bon gout de programmer le ST comme un Amiga, avec toutes les conneries de rigueur. 

Les vrais bons codeurs Amiga ne linkaient JAMAIS leur programme à la rom. Jamais. Seuls les touristes du ST faisaient ça......

pourtant le seul exemple que tu donnes est un jeu amiga...

Twinworld sur Amiga est un port amélioré de la version ST. Le programme a un entête Atari ST, le fameux '601A' qu'on retrouve dans tout les programmes ST. Concrètement, voilà un jeu ou les I/O ont été changées, à l'identique de la version ST, les accès en rom, port joystick, gestion clavier, gestion sonore. 

Ce jeu n'a jamais été programmé sur un Amiga, mais sur un ST par un programmeur Atari. Et il a pas respecté la marche à suivre des bons codeurs. Dommage, parce qu'en dehors de ça, Twinworld est vraiment un bon jeu, bien fait, et très plaisant.
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 2:40

bizarre, sur Atari il fonctionne sur n'importe quel TOS...
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Message par dlfrsilver Ven 23 Déc 2016 - 2:57

rocky007 a écrit:bizarre, sur Atari il fonctionne sur n'importe quel TOS...

Hé oui ! Faudra m'expliquer pourquoi le jeu n'est compatible que sur A500-1000-2000. Sorti de ces machines, rien à faire.
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 3:01

babsimov a écrit:
Un bon exemple de ce que j'avance, ta réponse un peu plus haut concernant Jay Miner qui aurait dit qu'il voulait faire une console. Quelques pages auparavant tu avais cité, partiellement, son interview, juste le passage qui pouvait accréditer ta thèse. Hors, dès le début de l'interview (une fois qu'on la lit au complet), Jay Miner dit bien qu'il avait toujours voulu créer un super ordinateur autour du 68000.

moi ce que je lis, c'est qu'il a dû faire une console pour commodore... donc le target était : console de jeux

Ne pas respecter les consignes de programmations semble être une règles sur Atari, puisque pour toi c'est la meilleure option. D'ailleurs Atari à montré l'exemple puisqu'ils n'ont pas respecté les consignes de Motorola pour les instructions à ne pas utiliser pour l'avenir. On a vu donc que ce n'était pas la bonne solution, puisque le TOS est incompatible avec autre chose qu'un 68000, sans devoir être réécrit. Tu trouves ça bien, personnellement je trouve ça "cavalier".

sur amiga aussi apparement , puisqu'on parle d'un jeu Amiga, dont la version ST n'a aucun problème de compatibilité... il semblerait donc que le problème vienne de l'amiga

et sur Amiga c'est encore pire, sur le même processeur, c'est incompatible, une jeu A500 ne fonctionne pas sur A500+ ! la classe...et évidement après on va blâmer les pauvres programmeurs amiga


Et le PC ne se vendait pas à cette époque, il a commencé à décoller à cette époque, alors qu'il était plus cher. C'est quoi qui l'a fait décoller, la bureautique ou les jeux gratuits ? Je penche quand même pour les jeux gratuits.

la bureautique bien sûr !  rentrer chez soi et continuer son travail qu'on avait commencé au boulot ou à l'école...


Relis tu verras que je ne suis pas le seul a être resté aussi longtemps sur Amiga, il y en a même qui sont resté encore après.

oui, j'ai vu qu'en pologne ils sont aussi resté longtemps sur des XL

Seven m'ont permis de retrouver le multitâche que j'avais connu sur Amiga. Mais la personnalisation du système on en est encore très très loin.

pourquoi avant Seven tu gardais toujours un 386 ?

Non ce n'est pas psychologique. En tant qu'utilisateur ST, tu devrais savoir que le 68000 était une rolls face aux x86. D'ailleurs, sortit d'IBM (et compatible) quelle autre standard informatique à utilisé le x86 à l'époque. Je te rappel qu'IBM voulait le 68000 au départ pour son PC, le x86 c'était parce que c'était moins cher et qu'il avait déjà un environnement de développement plus étoffé, ce qui permettait de sortir la machine plus vite.

x86 de 1985 ce n'est plus le x86 de 2017..ça a légèrement évolué depuis


Je n'irais pas jusque là, mais ta phrase étaient pourtant claire, mais on parlait face à Windows ? Tu es soulagé dans ce cas. Je suppose que tu considère GEM supérieur à Windows95 ?

non pas du tout.  tu vois, je suis pas aveuglé par mon ordi favori


Dec voulait porter l'AmigaOS sur son processeur Alpha à l'époque (refus de Commodore, bien sur). Dec avait le processeur le plus rapide du marché pour ses stations de travail, c'est surement pas assez bien pour toi ?
http://www.amigahistory.plus.com/adec.html

bof je cite :  It is highly questionable if this happened in reality or if it is the delusions on an Amiga user who took the idea too seriously.

ça veut tout dire...


Ils parlent de "multitasking windowing OS", donc la GUI est bien mentionnée. Tu disais que l'Amiga n'était pas mentionné dans ce numéro... il l'est. Tu devrais arrêter la mauvaise foi, tu as voulu utiliser une citation partielle de ce numéro pour aller dans ton sens, c'est tout. Ca c'est vu et tu cherches une pirouette. Par ailleurs si une machine est bonne dans sa globalité, c'est que tout ses éléments ont été jugé suffisamment bon pour qu'elle soit retenue.

non il ne l'est pas dans le top 20 software que j'ai cité.  j'ai jamais parlé du numéro dans sa globalité, la preuve tu me le reproches ! c'est un comble
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 3:02

dlfrsilver a écrit:
rocky007 a écrit:bizarre, sur Atari il fonctionne sur n'importe quel TOS...

Hé oui ! Faudra m'expliquer pourquoi le jeu n'est compatible que sur A500-1000-2000. Sorti de ces machines, rien à faire.

ben réfléchis : Atari ça marche...Amiga ça marche pas... voilà tu as ta réponse : Amiga est le problème.
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Message par dlfrsilver Ven 23 Déc 2016 - 4:09

rocky007 a écrit:
dlfrsilver a écrit:
rocky007 a écrit:bizarre, sur Atari il fonctionne sur n'importe quel TOS...

Hé oui ! Faudra m'expliquer pourquoi le jeu n'est compatible que sur A500-1000-2000. Sorti de ces machines, rien à faire.

ben réfléchis : Atari ça marche...Amiga ça marche pas... voilà tu as ta réponse : Amiga est le problème.

Mais non réfléchit 2 secondes : le programmeur du jeu était un atariste. En fait, ce qui est dérangeant, c'est le fait qu'il était clairement très bon. Mais quand on est très bon, on linke pas son programme à la rom. C'est totalement débile. Et c'est typique des programmeurs ST qui portaient les softs sur Amiga. 

Faut voir le nombre incroyable de soft que les codeurs whdload ont du patcher à cause de ça. Et presque à chaque fois, le mec programmait sur Atari !
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 4:49

preuve encore de la supériorité de l'Atari.. sur ST on code bien

merci de nous avoir confirmé cette information :
vous n'avez pas de codeur sur Amiga, là encore on doit vous aider pour vous en sortir...obligé de développer vos jeux sur ST... on se demande bien pourquoi ? meilleur environnement de développement, plus de stable.. et oui !!
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Message par dlfrsilver Ven 23 Déc 2016 - 5:48

rocky007 a écrit:preuve encore de la supériorité de l'Atari.. sur ST on code bien

merci de nous avoir confirmé cette information :
vous n'avez pas de codeur sur Amiga, là encore on doit vous aider pour vous en sortir...obligé de développer vos jeux sur ST... on se demande bien pourquoi ? meilleur environnement de développement, plus de stable.. et oui !!

Les codeurs ST étaient très bon...... sur ST. Sur Amiga ils nous ont fait un certain nombre de fois des catastrophes..... 

On avait des codeurs sur Amiga, mais aussi certains qui codaient via le PDS system sur un PC. Ils avaient un excellent environnement de travail : Amiga avec disque dur, plusieurs mo de ram, un bon Devpac ou encore ASM one, les 2 meilleurs assembleurs du marché. 

Les mecs codaient sur ST uniquement parce qu'ils préféraient la machine. Tout les autres c'était Amiga direct ou bien système PDS. 

Les meilleurs jeux de l'Amiga ont soi été codés sur Amiga, soit sur un PC, mais jamais sur un ST. Aucun intéret et trop lent, surtout en terme de vitesse (l'amiga est plus rapide, en particulier les 2000 et 3000, voir le 4000 un peu plus tard, et aussi le PC avec le système PDS).

Coder uniquement sur ST parce que c'était le ST, c'était uniquement un plaisir de fanboy pour les fanboys.
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Message par Meditating Guru Ven 23 Déc 2016 - 8:47

dam's a écrit:
Meditating Guru a écrit:contrairement à la majorité des jeux Amiga
  Je ne sais pas si c'est si flagrant que ça! J'ai joué à pas mal de machines, et je n'ai pas forcément ce ressenti spécialement sur Amiga...
  Pour certains oui (Cannon fodder 2 ok), pour d'autres je ne pense pas, ou pas forcément. C'est ton souvenir? Quels titres?

  Pour Chaos Engine, vive les Bitmap Brothers qui sont restés fidèles à leurs machines (y compris ST) jusque très tard!

Je m'exprimais mal, je voulais dire que la plupart des jeux Amiga ont des problèmes de gameplay, entre autres la difficulté mal dosée mais aussi d'autres choses. Pac Mania est trop facile à cause de la fenêtre trop large, par contre Nitro, la fenêtre est trop petite, Hybris est irritant avec les tourelles protégées, Garrison et ses sprites clonés... bien sûr, c'est un clone de Gauntlet. Saint Dragon, ça ralentit quand ça devient dur. Alien Breed, trop dur et débile, Emerald Mine les niveaux mal conçus, Desert Strike bien trop dur, Project X aussi, Dark Castle, juste injouable, etc...

Shadow of The Beast, c'est encore mieux de ne rien dire.  Very Happy
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Message par stapha92 Ven 23 Déc 2016 - 8:50

Sur ST, en basse résolution, 16 pixels sont affichés en 16 cycles CPU, tandis que le rayon cathodique parcourt l'écran. On parle de vitesse ici, la vitesse d'affichage du Shifter, pas du partage des cycles.
D'après ton tableau, 32 pixels sont affichés en 16 cycles. Si c'était vrai, les lignes seraient deux fois trop courtes sur l'écran.
C'est très simple. N'essaye pas de noyer le poisson. Essaye plutôt d'améliorer ton tableau.
Bon a mon avis, on ne parle pas de la même chose... Ou tu le fais exprès pour noyer le poisson justement !
Alors admettons, il faut 8 accès mémoire pour afficher 16 pixels selon toi (bizarre mais bon). De toute façon le sujet n'était pas de prétendre que le mig avait des accès plus rapide, le sujet était la répartition : tu admets que le mmu n'est qu'un circuit flip flop qui bascule entre le shifter (+le refresh) et le cpu ? Donc qu'il y a un grand nombre de cycles ou la mémoire pourrait être accessible mais ne l'est absolument pas (hors affichage) ? Ce n'est pas une implémentation pourrie ça ? Tu veux vraiment comparer ton mmu construit avec 3 tranasistors et 2 bouts de scotchs avec le controleur du mig capable de gérer dynamiquement 25 canaux DMA ? Il est ou le bricolage ? (parce qu'il faut bien revenir au sujet initial...)

Non, j'ai décrit comment les registres HSCROLL et LINEWID sont utilisés, confronte avec la doc d'Atari et tu verras que c'est correct. 
Tiens, pour t'aider, la partie pertinente, lis attentivement à partir de CAUTION:
T'inquiètes pas pour moi : je sais comment on utilise un modulo pour un scroll horizontal. Ce n'est pas de ça dont je parlais mais tu fait qu'Atari conseille de ne pas modifier le registre HSCROLL dans la vbl, ce qui est pour le moins étonnant...
Bizarrement sur le mig, on peut le modifier quand on veut, ça ne pose pas de problème : encore une fois, il est ou le bricolage ?

Tant que tu y es à m'apprendre des choses, tu peux m'expliquer quelle est la méthode la plus rapide pour faire un scroll horizontal (avec application de tiles : pas limité à quelques écrans de large) sur STE ?


Chaos Engine est semblable sur ST et Amiga, sauf que sur Amiga il y a une musique débile et les bruitages sont (à nouveau) d'un seul côté. Amiga, la poubelle stereo.
Sur ST, je dis pas si mal pour un ordinateur supposé "mort" (en 1993).
Semblables ? Moins fluide, moins coloré, avec un scroll horizontal par pas de 8 pixels, avec un bruitage pourri ? Pour toi c'est pareil ?!!! Tu vas te plaindre du stéréo combien de fois encore ? On sent que c'est le seul argument que t'as trouvé (et qui ne vaut rien en plus) : PREND UN CORDON MONO !!!!!!

Enlève tes lunettes de fanboy...

En plus Chaos Engine est un jeu fait par des codeurs ST (ceux qui ont fait le Xenon que tu as mis en avant. Alors que pour nous c'est un shoot qui ne vaut rien...). Prend un jeu fait par des codeurs Amiga :


Bon pour être honnête un peu : c'est vrai que c'est pas si mal pour un ST. Mais on est au top de ce qu'il peut faire. Supposé mort en 1993 ? Je te signale que les STistes de ce forum nous ont expliqué que le ST comme le mig étaient mort en 1989, voire 1988 !!!!

Tu viens de donner un argument qui va dans notre sens !!!  MDR MDR MDR

Et alien breed est sorti 2 ans avant ton Chaos engine. Pas la version que j'ai mise car j'en voulait une en 50 i/s sur youtube (vu que sur le mig ça signifie quelque chose...) mais la première est identique techniquement
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Message par Tryphon Ven 23 Déc 2016 - 9:04

rocky007 a écrit:ET BIM ! que trouvons nous sur la page Wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_OS, dans la section OS d'importance historique : CP/M et TOS !!!  pas de tripos, pas de AmigaOS !  et Wiki c'est autre chose que ces bytos de BYTE

GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 11 Site0012

Je suis allé voir la page. Si j'avais le moindre doute sur ta bonne foi, il est à présent levé. Mr. Green
Merci Very Happy
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Message par Invité Ven 23 Déc 2016 - 9:10

Meditating Guru a écrit:
dam's a écrit:
Meditating Guru a écrit:contrairement à la majorité des jeux Amiga
  Je ne sais pas si c'est si flagrant que ça! J'ai joué à pas mal de machines, et je n'ai pas forcément ce ressenti spécialement sur Amiga...
  Pour certains oui (Cannon fodder 2 ok), pour d'autres je ne pense pas, ou pas forcément. C'est ton souvenir? Quels titres?

  Pour Chaos Engine, vive les Bitmap Brothers qui sont restés fidèles à leurs machines (y compris ST) jusque très tard!

Je m'exprimais mal, je voulais dire que la plupart des jeux Amiga ont des problèmes de gameplay, entre autres la difficulté mal dosée mais aussi d'autres choses. Pac Mania est trop facile à cause de la fenêtre trop large, par contre Nitro, la fenêtre est trop petite, Hybris est irritant avec les tourelles protégées, Garrison et ses sprites clonés... bien sûr, c'est un clone de Gauntlet. Saint Dragon, ça ralentit quand ça devient dur. Alien Breed, trop dur et débile, Emerald Mine les niveaux mal conçus, Desert Strike bien trop dur, Project X aussi, Dark Castle, juste injouable, etc...

Shadow of The Beast, c'est encore mieux de ne rien dire.  Very Happy

et les blocs dans tetris sont trop carrés.. ouiiin
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Message par Zarnal Ven 23 Déc 2016 - 9:20

Meditating Guru a écrit:
dam's a écrit:
Meditating Guru a écrit:contrairement à la majorité des jeux Amiga
  Je ne sais pas si c'est si flagrant que ça! J'ai joué à pas mal de machines, et je n'ai pas forcément ce ressenti spécialement sur Amiga...
  Pour certains oui (Cannon fodder 2 ok), pour d'autres je ne pense pas, ou pas forcément. C'est ton souvenir? Quels titres?

  Pour Chaos Engine, vive les Bitmap Brothers qui sont restés fidèles à leurs machines (y compris ST) jusque très tard!

Je m'exprimais mal, je voulais dire que la plupart des jeux Amiga ont des problèmes de gameplay, entre autres la difficulté mal dosée mais aussi d'autres choses. Pac Mania est trop facile à cause de la fenêtre trop large, par contre Nitro, la fenêtre est trop petite, Hybris est irritant avec les tourelles protégées, Garrison et ses sprites clonés... bien sûr, c'est un clone de Gauntlet. Saint Dragon, ça ralentit quand ça devient dur. Alien Breed, trop dur et débile, Emerald Mine les niveaux mal conçus, Desert Strike bien trop dur, Project X aussi, Dark Castle, juste injouable, etc...

Shadow of The Beast, c'est encore mieux de ne rien dire.  Very Happy

Là tu marques un point. Et je vais même tendre le bâton :

Brian The lion : Mou de chez mou.
Disposerable heroes : Mou
Flink : 2 sprites au mètre carré.
Jim Power : Idem
Kid chaos : Idem
Lionheart : Idem
Mr nutz   : Idem


Mais le pire c'est que dans certaines zones avec le même moteur qui tourne tu te retrouves avec 3/4 sprites simultanés alors que graphiquement cela ne bouge pas. On dirait plus des labyrinthes parfois. 9/10 de vide... Qu'est ce que cela couterait de placer plus d'ennemis (régulièrement et non pas une fois de temps en temps) dans les niveaux ?

Concernant disposerables heroes par contre le boss final est mémorable.


Dernière édition par Zarnal le Ven 23 Déc 2016 - 9:27, édité 1 fois
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Message par Meditating Guru Ven 23 Déc 2016 - 9:26

stapha92 a écrit:
Sur ST, en basse résolution, 16 pixels sont affichés en 16 cycles CPU, tandis que le rayon cathodique parcourt l'écran. On parle de vitesse ici, la vitesse d'affichage du Shifter, pas du partage des cycles.
D'après ton tableau, 32 pixels sont affichés en 16 cycles. Si c'était vrai, les lignes seraient deux fois trop courtes sur l'écran.
C'est très simple. N'essaye pas de noyer le poisson. Essaye plutôt d'améliorer ton tableau.
Bon a mon avis, on ne parle pas de la même chose... Ou tu le fais exprès pour noyer le poisson justement !
Alors admettons, il faut 8 accès mémoire pour afficher 16 pixels selon toi (bizarre mais bon). De toute façon le sujet n'était pas de prétendre que le mig avait des accès plus rapide, le sujet était la répartition : tu admets que le mmu n'est qu'un circuit flip flop qui bascule entre le shifter (+le refresh) et le cpu ? Donc qu'il y a un grand nombre de cycles ou la mémoire pourrait être accessible mais ne l'est absolument pas (hors affichage) ? Ce n'est pas une implémentation pourrie ça ? Tu veux vraiment comparer ton mmu construit avec 3 tranasistors et 2 bouts de scotchs avec le controleur du mig capable de gérer dynamiquement 25 canaux DMA ? Il est ou le bricolage ? (parce qu'il faut bien revenir au sujet initial...)

Ce que je demande, et depuis longtemps, c'est une clarification sur les cycles de ce tableau qu'on m'a montré comme référence.
Les timings d'affichage que je donne sont eux corrects.
Pour info, sur ST, le MMU fetche un mot (16bit) tous les 4 cycles CPU, et le transmet au Shifter qui a 4 registres internes de 16bit pour les recevoir.

Remplir le Shifter prend bien 16 cycles:

cycle 0 CPU
cycle 2 MMU (mot 1)
cycle 4 CPU
cycle 6 MMU (mot 2)
cycle 8 CPU
cycle 10 MMU (mot 3)
cycle 12 CPU
cycle 14 MMU (mot 4)

En parallèle, le Shifter "shifte" les pixels composés 1 à 1, à raison d'un pixel par cycle CPU (en basse résolution), et donc le vide à la même vitesse qu'il est rempli.
Si la vitesse était différente, l'affichage serait incorrect.

C'est vrai que quand le CPU doit accéder au bus pendant les cycles MMU, il doit attendre, mais les cas où ça se produit sont rares. Il suffit de consulter les cycles de Motorola, en général c'est multiple de 4.
En pratique, le ST, à 8mhz, va plus vite que l'Amiga, qui est retenu par le bricolage de son chipset à 7 mhz. 😄



Non, j'ai décrit comment les registres HSCROLL et LINEWID sont utilisés, confronte avec la doc d'Atari et tu verras que c'est correct. 
Tiens, pour t'aider, la partie pertinente, lis attentivement à partir de CAUTION:
T'inquiètes pas pour moi : je sais comment on utilise un modulo pour un scroll horizontal. Ce n'est pas de ça dont je parlais mais tu fait qu'Atari conseille de ne pas modifier le registre HSCROLL dans la vbl, ce qui est pour le moins étonnant...

J'ai mes doutes. Atari ne conseille pas du tout de ne pas modifier le registre HSCROLL dans la vbl, ce n'est donc pas un fait.


Bizarrement sur le mig, on peut le modifier quand on veut, ça ne pose pas de problème : encore une fois, il est ou le bricolage ?

Sur Atari STE aussi, apprends à lire (et choisis mieux tes lectures).


Tant que tu y es à m'apprendre des choses, tu peux m'expliquer quelle est la méthode la plus rapide pour faire un scroll horizontal (avec application de tiles : pas limité à quelques écrans de large) sur STE ?

Je m'intéresse au hardware mais ne suis qu'un amateur en programmation.



Chaos Engine est semblable sur ST et Amiga, sauf que sur Amiga il y a une musique débile et les bruitages sont (à nouveau) d'un seul côté. Amiga, la poubelle stereo.
Sur ST, je dis pas si mal pour un ordinateur supposé "mort" (en 1993).
Semblables ? Moins fluide, moins coloré, avec un scroll horizontal par pas de 8 pixels, avec un bruitage pourri ? Pour toi c'est pareil ?!!! Tu vas te plaindre du stéréo combien de fois encore ? On sent que c'est le seul argument que t'as trouvé (et qui ne vaut rien en plus) : PREND UN CORDON MONO !!!!!!

Enlève tes lunettes de fanboy...

Je n'y peux rien si le son est horrible sur Amiga.
Le jeu utilise le scrolling hardware sur STE (qui d'après toi ne marche pas), ça n'avance pas par 8 pixels, sur STF non plus car il faut 1MB pour "préshifter" les niveaux.



En plus Chaos Engine est un jeu fait par des codeurs ST (ceux qui ont fait le Xenon que tu as mis en avant. Alors que pour nous c'est un shoot qui ne vaut rien...). Prend un jeu fait par des codeurs Amiga :


Bon pour être honnête un peu : c'est vrai que c'est pas si mal pour un ST. Mais on est au top de ce qu'il peut faire. Supposé mort en 1993 ? Je te signale que les STistes de ce forum nous ont expliqué que le ST comme le mig étaient mort en 1989, voire 1988 !!!!

Tu viens de donner un argument qui va dans notre sens !!!  MDR MDR MDR

Et alien breed est sorti 2 ans avant ton Chaos engine. Pas la version que j'ai mise car j'en voulait une en 50 i/s sur youtube (vu que sur le mig ça signifie quelque chose...) mais la première est identique techniquement

Ca c'est un shoot qui ne vaut rien comme je viens précisément de le dire. Le verdict précis est " trop dur et débile". Mais pour un fanboy Amiga, c'est parfait.  Mr. Green


Dernière édition par Meditating Guru le Ven 23 Déc 2016 - 9:29, édité 1 fois
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Message par Invité Ven 23 Déc 2016 - 9:27

Tryphon a écrit:
rocky007 a écrit:ET BIM ! que trouvons nous sur la page Wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_OS, dans la section OS d'importance historique : CP/M et TOS !!!  pas de tripos, pas de AmigaOS !  et Wiki c'est autre chose que ces bytos de BYTE

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Je suis allé voir la page. Si j'avais le moindre doute sur ta bonne foi, il est à présent levé. Mr. Green
Merci Very Happy

Pfff facile, regardes :
https://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_OS

Ca se sont les OS récents, et je vois "dérivés d'amiga OS" .
Bizarrement pas de TOS/GEM ou CP/M  Mr. Green

En pratique, le ST, à 8mhz, va plus vite que l'Amiga, qui est retenu par le bricolage de son chipset à 7 mhz. GUERRE ST-AMIGA, FIGHT !!! - Page 11 1871388790 
Ca devient épuisant ce genre de trucs qui veulent rien dire ..
A croire que vous lisez pas ce qu'on vous dit !!!

DONC JE REPETTE,OUI LE ST EST PLUS RAPIDE DANS LE CAS DU TOUT CPU, mais faut être con pour faire ça sur amiga, puisque si des ingés se sont fait chier à mettre des copros, c'est que ça va bcp plus vite que le CPU .
Donc non, à utilisation normale des 2 machines, l'amiga pulvérise le ST .

Le ST s'est top pour ceux qui aime un OS en ROM aussi inutile que moche  Mr. Green


Dernière édition par TOUKO le Ven 23 Déc 2016 - 9:35, édité 3 fois
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Message par Meditating Guru Ven 23 Déc 2016 - 9:33

Zarnal a écrit:Mais le pire c'est que dans certaines zones avec le même moteur qui tourne tu te retrouves avec 3/4 sprites simultanés alors que graphiquement cela ne bouge pas. On dirait plus des labyrinthes parfois. 9/10 de vide... Qu'est ce que cela couterait de placer plus d'ennemis (régulièrement et non pas une fois de temps en temps) dans les niveaux ?

Concernant disposerables heroes par contre le boss final est mémorable.

Si tu veux beaucoup d'ennemis, joue à Datastorm...
A condition que tu supportes le clignotement infâme à chaque scrolling. Mr. Green
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Message par Zarnal Ven 23 Déc 2016 - 10:01

Meditating Guru a écrit:
Zarnal a écrit:Mais le pire c'est que dans certaines zones avec le même moteur qui tourne tu te retrouves avec 3/4 sprites simultanés alors que graphiquement cela ne bouge pas. On dirait plus des labyrinthes parfois. 9/10 de vide... Qu'est ce que cela couterait de placer plus d'ennemis (régulièrement et non pas une fois de temps en temps) dans les niveaux ?

Concernant disposerables heroes par contre le boss final est mémorable.

Si tu veux beaucoup d'ennemis, joue à Datastorm...
A condition que tu supportes le clignotement infâme à chaque scrolling. Mr. Green

Bah quitte à avoir un bon shoot coloré avec une énorme portion d'écran, pas mal de sprites, un // (toutes proportions gardées bien entendu nous sommes sur micro), musique et bruitages (hormis typhoon) ma référence demeurera le level 4 d'apidya sur A500.

https://youtu.be/bMrOMWaJAP8?t=1366
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Message par cryodav76 Ven 23 Déc 2016 - 10:31

moi c'est ce level d'agony ,animation du feu en arriere plan, gros sprites etc https://youtu.be/a839o59Bt4s?t=1409
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Message par Invité Ven 23 Déc 2016 - 12:24

C'est clair il tue celui là, dommage que je jeu soit aussi rigide et ennuyeux !
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Message par Urbinou Ven 23 Déc 2016 - 12:30

Meditating Guru a écrit:
Je m'exprimais mal, je voulais dire que la plupart des jeux Amiga ont des problèmes de gameplay, entre autres la difficulté mal dosée mais aussi d'autres choses. Pac Mania est trop facile à cause de la fenêtre trop large, par contre Nitro, la fenêtre est trop petite, Hybris est irritant avec les tourelles protégées, Garrison et ses sprites clonés... bien sûr, c'est un clone de Gauntlet. Saint Dragon, ça ralentit quand ça devient dur. Alien Breed, trop dur et débile, Emerald Mine les niveaux mal conçus, Desert Strike bien trop dur, Project X aussi, Dark Castle, juste injouable, etc...

Shadow of The Beast, c'est encore mieux de ne rien dire.  Very Happy

En fait pour résumer, tu es un très mauvais joueur, et au delà des 12 fps du ST et des écrans fixes ça va trop vite ? Mr. Green
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Message par rocky007 Ven 23 Déc 2016 - 13:09

TOUKO a écrit:
Pfff facile, regardes :
https://fr.wikipedia.org/wiki/RISC_OS

Ca se sont les OS récents, et je vois "dérivés d'amiga OS" .
Bizarrement pas de TOS/GEM ou CP/M  Mr. Green

ah ben oui, comme c'est étrange que dans la catégorie "dérivés d'amiga OS", il n'y a de TOS !
Le tableau est très bien structuré : il reprend tous les OS existant ( donc évidement Amiga OS et ses dérivés.)  par contre, dans la catégorie "d'importance historique", donc ceux qui ont marqué l'histoire de façon significative, non seulement Amiga OS ne s'y trouve pas, mais TOS et CP/M y sont !

Ils auraient pu aussi faire une section "dérivé du CP/M" en y indiquant le TOS, mais non, ils ont crée un catégorie "hall of fame"  !  Mr. Green
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