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[fini] barbarian en C avec la SDL

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Message par F.L Ven 25 Nov 2016 - 23:02

ok, merci pour les renseignements, c'est plus clair.
pour la couleur 0, j'imagine que ça ne marche que pour les sprites, et pas quand on affiche des tiles par dessus le background.
0 devient du noir, comme sur megadrive j'imagine...
la semaine prochaine, essai de sprites. je sortirais la calculatice scientifique Wink

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Message par dub Sam 26 Nov 2016 - 9:49

Touko pourra être plus précis, mais avec la gestion de sprites tu peux utiliser une couleur transparente pour le décor. Ta couleur 0 (noir) est à la fois la couleur de fond du jeu et sert de transparence pour la priorité des sprites.

Dans l'exemple4 de Touko, tu changes la priorité du sprite pour afficher sous le décor et tu verras le vaisseau visible sur le fond noir et passer sous l'île flottante :
spr_pri( 0 ); /* Choix de la priorité du sprite sur le background */
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Message par ichigobankai Sam 26 Nov 2016 - 9:51

ca ne sera pas forcément noir pour la couleur index 0 des tiles, mais la couleur définie en tant que backdrop (couleur background globale) - Enfin si c'est comme sur les autres machines ^^
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Message par F.L Sam 26 Nov 2016 - 10:13

ah oui, logique. merci à vous deux. ça demande une gymnastique du cerveau tout ça Razz
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Message par Invité Sam 26 Nov 2016 - 10:55

En effet la couleur 0 de la palette 0 est la seule qui serra visible comme fond, les autres ne servent que pour la transparence et ne sont pas visibles.
Pour les sprites c'est pareil, la couleur 0 de la palette 0 des sprites n'est visible que pour l'overscan(donc si ton écran ne couvre pas tout ).
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Message par F.L Dim 27 Nov 2016 - 22:11

c'est marrant ce soir vétéa fait ses debuts en C sur megadrive, et en meme temps je fais mes debuts en C sur pcengine !
a chacun sa console! qui aura fini en premier ? MDR
je viens d'afficher mon premier sprite derrière un decor grace à l'exemple de TOUKO et l'aide de vétéa hier, ça avance.
finalement je n'arrive pas à gerer mes anciens datas avec HUC, et avec des dimensions de sprites aussi grandes 32x64 (est vraiment une machine 8 bits ? Shocked ) je pense que redecouper mes sprites ne devrait pas prendre "trop" de temps. (il y a en a 80 en gros, donc ça fera 160 sprites à gerer.... ça prendra qq semaines,dommage)
sinon, voici mon premier screenshot :
[fini] barbarian en C avec la SDL - Page 2 Pcengine
le lien de la rom pour les plus curieux :
https://www.dropbox.com/s/39f9uo7qehlncp4/1.pce?dl=0
à suivre = finir le sprite et le faire bouger  Razz
et faut pas non plus que j'oublie de finir la version SDL à cause de tout ça !


Dernière édition par F.L le Lun 5 Déc 2016 - 16:09, édité 1 fois
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Message par Invité Dim 27 Nov 2016 - 22:24

Ah ah !!
Bravo FL !
Tu es vachement plus rapide que moi, j'arrive juste à afficher une image de fond ... Wink
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Message par Invité Lun 28 Nov 2016 - 9:20

cool, d'ailleur dans mon exemple, tu as aussi de quoi faire bouger ton sprite(gestion des entrées pad), et du scrolling (bon inutile ici) .

En plus tu es passé en 320 pixels ..
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Message par Invité Lun 28 Nov 2016 - 12:21

Depuis que j'ai débloqué mon verrou C, c'est vrai que ce devint est tentant surtout quand on connait la puissance de la PCE et ses perfs graphiques ...
A voir !! Wink
Et merci Touko pour tes partages. amoureux
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Message par F.L Lun 28 Nov 2016 - 14:27

au fait, quelles sont les limitations en sprites de la pcengine ?
il y a t'il une limitations d'un nombre de tiles sur une meme ligne comme pour la megadrive et mastersystem ?

et pour mes data, c'est sur qu'ils ne sont pas utilisables avec huc. je viens de voir sur le debugger de mednafen ,les tiles de sprites sont rangés dans la vram horizontalement, alors que sur megadrive c'est vertical....
c'est pas grave, je vais redecouper mes sprites, mais ça fait du boulot

sinon, j'ai bien avancé le portage sous SDL :
https://www.dropbox.com/s/bfa4id9qhiktwyw/barbarianSDL.zip?dl=0
c'est pas fini, il manque les score, le chronometre et surtout les sons, mais j'ai reussi à flipper les sprites et ça c'est deja pas mal. c'est ce moteur en C qui servira pour le portage PCengine (si j'y arrive) alors il faut que je le teste a 100% sur PC avant de l'envoyer dans la bete Mr. Green

a propos, j'ai une petite question :
pour limiter la vitesse de ma boucle principale , j'utilise la fonction ticks mais à de rares fois je rencontre des ralentissements
voila mon code avec la SDL:
Code:
    unsigned int checkTime = SDL_GetTicks(); 
    const unsigned int fps = 60;

while (continuer)
{
     if(SDL_GetTicks() > (checkTime + 1000 / fps) ) // limitation a 60fps
     {
        checkTime = SDL_GetTicks();

        //******** boucle principale
     }
];

ça marche bien mais je crois que la fonction _delay est mieux. mais je ne sais pas m'en servir.
qu'en pensez vous ? et si vous avez un exmple, je prends Razz
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Message par ichigobankai Lun 28 Nov 2016 - 15:06

pour la limitation de sprites par scanline sur PCE, j'ai cru lire 256 pixels.
Attendre que Touko confirme.
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Message par Invité Lun 28 Nov 2016 - 18:47

au fait, quelles sont les limitations en sprites de la pcengine ?
il y a t'il une limitations d'un nombre de tiles sur une meme ligne comme pour la megadrive et mastersystem ?
Oui,comme hichigo l'as dit elles sont de 256 pixels /ligne, les pixels transparents comptent .

c'est pas grave, je vais redecouper mes sprites, mais ça fait du boulot
Tu peux essayer d'utiliser que des sprites de 32x64 ça te facilitera la tache, même si ce sera pas optimal,c'est probable que tu n'atteignes pas la limite/ligne,donc ça pourrait être que du bénef .

Et merci Touko pour tes partages. [fini] barbarian en C avec la SDL - Page 2 2572746327
De rien  Wink

Perso je pense que j'aurai tenté un port SGX en 512 pixels . Razz
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Message par F.L Lun 28 Nov 2016 - 19:32

256 pixels de sprites par lignes, c'etait une vraie bete de course comparé à la megadrive cette pcengine !
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Message par Invité Lun 28 Nov 2016 - 19:46

F.L a écrit:256 pixels de sprites par lignes, c'etait une vraie bete de course comparé à la megadrive cette pcengine !
Euh non, c'est la même chose que le Md en 256 pixels, cependant contrairement à la MD elle n'augmente pas avec la résolution, hélas .
La supergrafx elle qui a 2 VDC, permet d'avoir 512 pixels sprites /ligne .
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Message par F.L Lun 5 Déc 2016 - 16:07

salut
j'ai fini le portage en C !
moi qui suis un accro du basic, finalement ça aura été plus rapide que je ne l'aurais pensé ,
j'aurais mis une quinzaine de jours pour le faire et encore à temps perdu.
il faut dire que les commandes video et audio de la sdl et celle de qb64 se ressemblent.
le plus long avait été fait l'année dernière, c'etait de mettre ces fichus () , ; et {} MDR
65c02 du forum m'avait bien expliqué comment faire d'ailleurs, je le remercie.
c'est dommage qu'on ne l'ait pas pu finir ensemble ce week-end ! (fichu rhume )  urgence

voici le lien :
https://www.dropbox.com/s/bfa4id9qhiktwyw/barbarianSDL.zip?dl=0
il y a tout dedans : la source et les ressources. grace à la SDL, le jeu peut etre porté sur plein de support maintenant.
du moment que c'est à but non lucratif, il n'y a pas de probleme (barbarian est sous license)

maintenant que la version en C est fini, je vais pouvoir m'attaquer au portage sur pcengine rambo
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Message par Invité Lun 5 Déc 2016 - 17:05

sans vouloir te conseiller, je pense que vu qu'il n'existe actuellement que 5 jeux SGX ... tu aurais tout interet à faire un jeu SGX, exploitant toutes les possibilités graphiques de la SGX (quand meme supérieur à la PCE), mais c'est toi le patron !

A ma connaissance, il n'y a encore aucun HB digne de ce nom sur cette console, qui désormais pue la hype ! :)
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Message par F.L Lun 5 Déc 2016 - 19:21

Tu n'es pas le premier a me le dire.
Au debut j'etais partant pour la snes !
J'ai choisi la pcengine pour sa facilité de programmation. touko m'a envoyé des exemples simples et j'ai eté séduit (par la console hein Mr. Green )
Et puis c'est un sacré défi de programmer sur une 8 bits 
En plus c'est trop tard j'ai acheté une pcengine sur le coincoin. de toute maniére ce jeu marchera sur une sgx je pense ?
Le moteur de jeu tourne déja sur la pcengine. C'est fou. quand je pense qu'en 2012 j'ai fait ce moteur en basic et a l'arrache avec qb64 et sur windows7 !
A bientot pour la suite
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Message par Invité Lun 5 Déc 2016 - 20:38

sans vouloir te conseiller, je pense que vu qu'il n'existe actuellement que 5 jeux SGX ... tu aurais tout interet à faire un jeu SGX, exploitant toutes les possibilités graphiques de la SGX (quand meme supérieur à la PCE), mais c'est toi le patron !
Je ne peux que m'incliner devant autant de bon sens mon cher rod  salut 
Le soucis c'est que HUC ne supporte pas la SGX, donc faut passer à l'ASM ..

de toute maniére ce jeu marchera sur une sgx je pense ?
Oui le SGx est 100% compatible .
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Message par F.L Lun 5 Déc 2016 - 20:54

Cool.
vu que j'ai mis 4 ans à me mettre au c, je pense me mettre a l'assembleur dans 8 ans  MDR
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Message par Invité Lun 5 Déc 2016 - 21:08

Alléluia frère codeur. batman
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Message par Tryphon Lun 5 Déc 2016 - 22:51

Perso, je vois pas trop l'intérêt de coder spécifiquement pour la SGX, à moins d'exploiter ce qu'elle a de plus que la Coregrafx. C'est-à-dire, ici, proposer des effets de la mort, redessiner tous les gfx, réanimer le tout... Donc bon...

Ajoute à ça qu'il te faudra une SGX pour tester, et que ça coûte un bras.

(cela dit, si quelqu'un veut bien m'offrir une SGX, j'y code ce qu'il veut Razz)

Félicitations pour ton portage SDL Very Happy
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Message par dub Mar 6 Déc 2016 - 11:13

Tryphon a écrit:

Ajoute à ça qu'il te faudra une SGX pour tester, et que ça coûte un bras.

(cela dit, si quelqu'un veut bien m'offrir une SGX, j'y code ce qu'il veut Razz)


Je dis pas mieux, même en asm ;-) Faut que je me relance sur pce.
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Message par grostonton Mar 6 Déc 2016 - 21:48

Tout d'abord félicitations F.L, un portage de plus pour Barbarian ;-), le seul bémol que je pourrais émettre (mais il faut le prendre au conditionnel étant donné que je suis un petit peu malade, et que donc j'ai la tête à moitié là où je pense...) c'est qu'il manque un fichier texte pour au moins dire quelles touches utiliser, j'ai mis au moins 5 minutes avant de comprendre que c'était "shift" la touche d'action lol
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Message par F.L Mar 6 Déc 2016 - 22:15

a oui, tu as raison, j'y avais meme pas pensé !
je vais rajouter ça de suite !!

c'est fleches+shift pour le joueur 1
et i,j,k,l et espace pour le joueur 2
entrée pour changer de mode
ce sont les memes touches depuis 2012
si tu as essayé pleins de touches, tu as du tomber sur la touche bonus  Razz
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Message par Invité Mar 6 Déc 2016 - 22:22

Tryphon a écrit:Perso, je vois pas trop l'intérêt de coder spécifiquement pour la SGX, à moins d'exploiter ce qu'elle a de plus que la Coregrafx. C'est-à-dire, ici, proposer des effets de la mort, redessiner tous les gfx, réanimer le tout... Donc bon...

Ajoute à ça qu'il te faudra une SGX pour tester, et que ça coûte un bras.

(cela dit, si quelqu'un veut bien m'offrir une SGX, j'y code ce qu'il veut Razz)

Félicitations pour ton portage SDL Very Happy
Oui,un barbarian sgx c est direct en 512 pixels, avec des gfx refait,et pk pas un mode 4 joueurs .
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Message par grostonton Mer 7 Déc 2016 - 18:32

F.L a écrit:si tu as essayé pleins de touches, tu as du tomber sur la touche bonus  [fini] barbarian en C avec la SDL - Page 2 Icon_razz
Effectivement, je l'ai trouvée ;-)
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