pour les fans de double dragon, une interview
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pour les fans de double dragon, une interview
Salut voiçi une interview de Muneki Ebinuma, c'est l'homme qui nous a grattifié de la meilleure version du beathem'all à ce jour, la version Advance !
Je l'ai faite traduire par google trad, bonne lecture
Ebinuma était le planificateur de "Double Dragon Advance" pour le Game Boy Advance. Employé par Technos Japan en 1991, Ebinuma dirigé "super Double Dragon" pour le SNES. Ensuite, il a travaillé sur le jeu d'arcade "Shadow Force" en tant que chorégraphe de combat, sur la Super Famicom jeu "Hybrid Wrestler" japonais comme assistant réalisateur et la version Neo-Geo de "Double Dragon" en tant que planificateur et chorégraphe de combat, parmi d'autres produits. Après la fermeture de Technos, Ebinuma a travaillé comme assistant réalisateur sur un petit nombre d'arcade et de jeux PlayStation. Ebinuma est également un membre expérimenté d'une équipe film stunt, après avoir travaillé comme acteur de capture de mouvement alternatif pour le personnage de Jann Lee dans le jeu Xbox "Dead or Alive 3," ainsi qu'un acteur de capture de mouvement dans la version Xbox de " Ninja Gaiden. " Ebinuma a travaillé pour Million Corp comme un employé contractuel pour la production de "Double Dragon Advance."
introduction
Je suis devenu amoureux de la série "Double Dragon" après avoir lu le commentaire du développeur inclus avec le "Original Sound of Double Dragon" album de bande sonore publié en 1988, alors je suis allé chercher un emploi à Technos. Je suis entré dans l'industrie de travailler sur une série, je l'aimais bien, mais les deux jeux "Double Dragon" j'ai travaillé (les jeux SNES et Neo-Geo) à la fois avéré être déceptions que profondément entaché la franchise.
Quand je fus appelé dans le projet "Double Dragon Advance", je ne faisais que donné 32 Mo pour travailler avec, ce qui est la plus petite taille d'une cartouche Game Boy Advance disponible pour les développeurs (cela a été fait pour vendre le jeu en Amérique du Nord pour une bas prix). Comme nous ne pouvions pas changer la taille de la cartouche si nous voulions, la portée de notre projet a été limité à combien nous pourrions programmer dans le jeu, à notre grand regret. 32 Mo est la taille de la plupart des jeux de puzzle pour la GBA. Après cela, est le standard de 64 Mo utilisés dans les jeux les plus typiques d'ACS, et puis il y a la plus grande taille, 256 Mo, ce qui est la taille que je voulais vraiment utiliser pour ce jeu. J'envie ces développeurs qui ont la chance d'utiliser cette taille.
32 Mo ne suffisait pas pour ce projet et je fini par abattre plus de la moitié du matériel prévu je me préparais pour le jeu. Malgré tout, nous avons mis assez de contenu dans le jeu pour sa taille et nous avons peut-être même utilisé tout l'espace de la cartouche.
Nous avons réussi à terminer le développement sans problème et nous avons été satisfaits de la qualité du produit fini. Nous étions constamment révisons le jeu jusqu'à ce que nous sommes devenus satisfaits de la qualité malgré la petite taille et le temps limité que nous avons eue. Je suis très impressionné et profondément ému quand je jouais la version finale du jeu et je pense que toute personne qui ramasse et joue le jeu va tomber en amour avec elle.
Concept
Je fus chargé de travailler sur ce projet après avoir parlé avec Kunio Taki (l'ancien président Technos) vers la fin de 2002. Je suis d'accord pour travailler sur ce projet, non seulement pour compenser mon "déception" avec "Super Dragon Double" ( avoir libéré le jeu inachevé), mais aussi de ramener l'ancien «charme» des quatre premiers jeux "Double dragon".
La version NES du jeu original est plus vendu dans les magasins et je dois encore voir une machine "Double Dragon" dans les sections rétro des arcades japonaises. Je ne voulais pas "Double Dragon" de rester une chose du passé. Je voulais passer sur le nom pour les joueurs qui ont grandi sans avoir joué les arcade ou jeux NES, ainsi que les joueurs qui a fait grandir avec la série et ont eu de bons souvenirs. A cause de cela, nous avons donné la priorité aux aspects clés qui ont fait des jeux de grande Technos.
Bien que nous avons eu plusieurs demandes, telles que la mise en mouvements spéciaux -style "Street Fighter II" ou de rendre le jeu plus comme "Final Fight," je voulais rester aussi près que possible de la prémisse originale de "Double Dragon", qui est dans un monde de violence non raffiné, donc je rejetais suggestions que trop éloigné du concept original. Mes supérieurs, M. Taki et M. Mitsuhiro Yoshida (qui était en charge de la "River City Ransom") compris où j'allais et défendu ma position.
Après cela, il est important de comprendre comment combiner le «système de combat» des quatre premiers matchs de la série en un seul. Rétrospectivement, cela est le seul aspect du jeu, je voudrais réparer.
Le joueur
Pour le personnage du joueur, nous avons voulu reproduire l'ambiance de la version arcade de "Double Dragon". les coiffures des personnages principaux ont été établis dans le même style "régent" du jeu d'arcade au début, mais ils ont fini par regarder trop comme les méchants eux-mêmes et ont fait l'ambiance un peu trop "années 80" -like. Nous refondu les personnages, en utilisant les coiffures de "super Double Dragon," mais avec des cheveux plus courts pour les faire paraître plus jeune.
Puisque c'est un renouveau, nous avons voulu reproduire "la sensation d'arcade," le vieux Technos de sorte que nous avons commencé avec le traditionnel "gauche et à droite punch" combo. La réaction donnée par l'ennemi après avoir été frappé sur leur côté respectif gauche ou à droite est important de reproduire aussi bien. ports précédents du jeu n'a pas cherché à reproduire ce détail en raison de limitations matérielles et il n'y avait pas beaucoup de jeux qui ont réussi à reproduire la technique cinématographique du "coup de poing gauche et à droite" combo qui est devenu une tradition Technos. Après cela, nous avons essayé de reproduire la pose où il montre votre personnage marchant avec son dos tourné à l'écran. Nous avons ensuite dessiné plusieurs images d'animation étrange pour le «coup de genou de cheveux saisissant,« faire plusieurs redessine jusqu'à ce que nous avons eu droit.
J'ai toujours détesté le «coup de saut" pose de l'arcade "Double Dragon". Je donnai le concepteur de sprite une photographie de Bruce Lee délivrant un coup de saut à Abdul-Jabbar de mon film préféré, "Le Jeu de la mort," pour référence à ce que je voulais le coup de saut pour ressembler. Je ris à haute voix quand je l'ai vu l'animation finale saut-coup. Je suis très heureux qu'il est avéré comme ça.
Je détestais aussi le chemin "coup de pied" du caractère recherché lorsqu'il est effectué sur un ennemi assommé dans la version arcade. Être un "geek de coups de pied" auto-proclamé moi, je voulais une animation plus élégant, et nous avons fini avec celle qui se termine avec le dos du personnage tourné vers l'écran et ses bras ouverts.
Nous avons tiré deux versions de «Bruce Lee style" position de combat: une montrant le caractère de l'avant et l'autre sur son dos. Nous avons tiré les pour que nous puissions poser Billy et Jimmy dos à dos avec un personnage tourné vers la gauche et l'autre vers la droite. Je pensais qu'ils ont fini par regarder vraiment cool, comme les super-héros japonais "Kamen Rider 1 et 2."
Le "coup de poing sit-on" a été prise à partir du jeu d'arcade "Renegade" et la version NES de "Double Dragon". Le "coup de poing en cours d'exécution" était aussi de "Renegade." La technique "piétiner" était un mouvement, nous avons pris de la jeu d'arcade "les Combatribes." Nous avons voulu inclure quelque chose de chaque Technos beat-em-up fait pour honorer la tradition des anciennes méthodes.
Et enfin, je voulais inclure les trois grandes techniques spéciales ( "Knee Hyper", le "Hyper Uppercut" et le "Kick Cyclone") à partir de la version NES de "Double Dragon II" depuis le début du projet, mais je était insatisfait de la méthode d'entrée dans le jeu NES, donc je commencé à penser à une nouvelle façon de réaliser ces techniques et c'est quand je suis venu avec l'ajout d'une fonction "à genoux" aux commandes. Maintenant que je pense à ce sujet, nous avons ajouté un peu de gras, de nouvelles fonctionnalités et je suis satisfait de la façon dont il est avéré.
Pour remplacer le "cheveux saisissant" technique dans la version arcade, nous avons fait plusieurs dessins à la main de différentes positions de maintien et décidé d'aller pour un "verrouillage de la tête» dans la version Game Boy Advance, qui avait l'air très similaire et avait plusieurs motifs.
Ceux qui se souviennent des deux premiers jeux d'arcade seront surpris d'apprendre que vous pouvez maintenant mettre Abobo et Linda dans une benne de tête, ainsi que Burnov et Chin, qui n'a pas été possible dans ces jeux. Ce fut une amélioration subtile que je voulais faire des vieux jeux. Bien sûr, nous voulions aussi ajouter des fonctionnalités plus originales aussi.
techniques secrètes
Retour dans les vieux jours de l'arcade et NES, magazines de jeux vidéo ont souvent été remplis avec la couverture des «codes secrets» et «personnages cachés», ainsi que d'autres "caractéristiques" soi-disant tels que la façon d'obtenir des vies supplémentaires et des primes similaires. Je voulais vraiment mettre ces fonctions dans ce jeu, qui font cruellement défaut dans la plupart des jeux modernes, mais nous avons couru hors de l'espace de la cartouche pendant la dernière moitié du développement .... Ce qui restait de ces techniques secrètes sont devenus les trois techniques de coup de pied, le «coup de pied supérieure," le "kick back" et le "tae kwon do coup."
Pour le "kick supérieur," nous avons essayé de régler la méthode d'entrée pour le rendre aussi facile à exécuter que possible et je n'ai aucune excuse pour expliquer pourquoi nous ne facilitons. Nous avions prévu à l'origine que si vous avez frappé un ennemi avec cette technique, il serait parfois élevé hors de l'écran voler seulement pour atterrir sur un autre ennemi.
De même, le "kick back" est pas une technique facile à réaliser et on n'a pas eu assez de temps pour la réparer soit. Ce mouvement a été à l'origine destiné à être utilisé par l'ennemi, mais il est devenu une gêne au cours de la seconde moitié du développement et n'a jamais été mis en.
Nous avions prévu d'utiliser une animation originale pour le "tae kwon do kick" lorsqu'il est effectué contre Burnov, imitant la bataille entre Kenshiro et Coeur dans le manga et anime la série "Fist of the North Star», dans laquelle les coups de pied de Billy ou les coups de poing de Jimmy seraient inefficace. attaque punch rapide de Jimmy n'a pas été ajouté dans le jeu final pour les mêmes raisons que l'on pourrait attendre.
Nous avons eu beaucoup d'autres matériaux et des idées que nous voulions mettre en, mais ils ne pouvaient pas être ajoutés dans le jeu en raison de contraintes de temps. Étant un fan coups de pied moi-même, nous avons quitté le "bras saisissant kick" puisque nous avions déjà mis dans une technique comme ça.
Les pièges et les obstacles
Même si ce jeu se concentre principalement sur les combats, il est encore un jeu d'action à défilement horizontal, donc il doit y avoir des pièges élaborés pour le joueur à la rencontre alors qu'il se déplace plus loin dans chaque étape. Vaincre les ennemis en utilisant des caractéristiques géographiques est un aspect important de ce jeu aussi bien.
Beaucoup de pièges populaires de la version arcade, tels que les «murs mobiles» et «statues de lance-coups de couteau», ainsi que d'autres pièges -style "rétro", ont été réarrangés de sorte que vous pouvez maintenant planifier à l'avance et de passer à travers eux sans avoir à jouer sur si vous devez passer à travers ou non. Il y a aussi des endroits dans le jeu qui sont difficiles à passer à travers sans courir votre chemin à travers ou même en utilisant le "saut en cours d'exécution."
Vous ne pouvez plus marcher et vous laisser tomber dans l'eau, mais vous pouvez toujours tomber si vous êtes jeté ou si vous miscalculate votre saut. Vous pouvez également tomber et être embroché par le sol à pointes. En effet, ce fut une énorme importance à faire de ce jeu "Double Dragon" comme Technos-like que possible et j'éclata d'un rire diabolique au cours du développement. Je pense que la plupart des jeux à défilement horizontal seul centre sur cet aspect.
Les personnages ennemis
L'un des nouveaux personnages ennemis est Steve, qui a été à l'origine calqué sur l'acteur Jean-Claude Van Damme dans "Super Dragon Double», où il se spécialise dans kicking techniques, bien qu'il semble que notre créateur a regardé "The Matrix" trop de fois parce que la conception de Steve est très similaire aux caractères Agent. Personnellement, le film Van-Damme "Double Impact" est un de mes préférés.
Kikuchiyo (dont le nom est orthographié Kikucho dans la version anglaise) est nommé d'après le personnage de Toshiro Mifune dans "The Seven Samurai." Il ressemble à un chef de guerre féodal de l'époque qui a initialement commencé comme un samouraï grave, mais peu à peu évolué vers quelque chose d'un caractère de plaisanterie comme "Bakatono Ken Shimura." Depuis l'intrigue se déroule après une guerre nucléaire, Kikuchiyo a été écrit pour être le chef d'un gang Samurai qui voulait amener le monde en ruines de l'époque féodale.
Les principaux rivaux cette fois sont les «Cinq Empereurs» (les cinq maîtres de Gen-Setsu-Ken, connu sous le nom "Cinq Tiger généraux» dans la version japonaise) dirigée par Raymond, qui ont été à l'origine destiné à appeler l'image de la " Cinq animaux Fist, "un style utilisé par Jackie Chan dans ses films. Les cinq assassins étaient censés représenter les animaux suivants: le "Dragon", le "serpent", le "Tigre", le "Crane" et le "Leopard", tandis que leurs techniques représentaient "vent", "ombre", "force »,« la foudre »et« phantasme », mais ces aspects ont été plus ou moins coupés.
Raymond prend son nom de Raymond Chow, fondateur de la société de production de film Golden Harvest à Hong Kong. Il a d'abord regardé comme acteur Steven Seagal, mais son apparence a été progressivement changé et maintenant il ressemble plus pro-lutteur japonais Umanosuke Ueda.
Les autres membres des «Cinq Empereurs» sont Yang Zheng-Li (avec la bande de tête), Wu In-Sik (le chauve), Anderson (celui avec les toupets) et David (avec de longs cheveux rouges ).
De plus Chin Taimei est maintenant appelé Chen Wang Yu. Son homologue chauve est nommé Chen Yuan-Gui.
En ce qui concerne les caractères rejetés, nous avons eu Bolo et Abore, ainsi que le bras droit de «Double Dragon II." Nous avons également prévu d'inclure Baker, l'épéiste de "Super Dragon Double," ainsi qu'un caractère nous avons éliminé de " super "appelé Steiner, qui exerçait un Beretta et un Parker. Et puis il y avait Kobobo, un petit gars macho avec le visage de Abobo qui pourrait facilement être battu avec un low kick.
Nous ne pouvions pas enregistrons le cri de guerre Chin dans ce jeu, ni le rire de Burnov, et il y avait d'autres choses que nous avons fait ce que nous avions à découper (le bras de pliage pose Abobo était l'une des choses qui sont restés).
Les étapes
Il y a quatre nouvelles étapes en plus des étapes originales du jeu d'arcade. Les étapes 3 et 4, les étages de Chinatown et des camions, sont basés sur des scènes de "Super Dragon Double." Mission 6, la "Cavern", est basé sur une scène originale de la version NES du premier jeu, mais nous avons fait le lieu ressemblent plus à un donjon avec quelques traces d'un décor de cinéma.
Mission 7, la forteresse, a été inspiré par un cliché dans de nombreux films de fu des années 1970 kung, dans lequel le protagoniste aurait habituellement un combat à mort contre un garde du corps étranger travaillant pour l'antagoniste du plomb. Nous avions prévu de faire de la lutte de joueur contre un artiste martial engagé avant de se battre contre Willy, mais on a décidé de construire une nouvelle étape juste pour la bataille contre Raymond.
Au départ, nous avions prévu la scène pour être seulement un grand plancher, où plusieurs élèves arrivent à combattre les héros, quelque chose qui a invoqué l'image de "Smash TV" ou la fin de la première étape de Capcom "Commando", mais attirés dans une ambiance orientale . Alors je décide de jeter dans quelques statues de dragon cracheur de feu comme ceux observés dans la deuxième étape de "Kung Fu Master" (publié comme "Kung Fu" pour la NES), qui était l'un de mes jeux d'arcade préférés. Ensuite, nous avons pensé qu'il n'y avait pas assez de lits enrichis comme ceux de la version NES de "Double Dragon II." Donc à la fin, nous avons élargi la scène pour le rendre plus comme la seconde moitié de la NES "Double Dragon II" par en faire une étape à défilement horizontal où vous devez sauter par-dessus des lits à pointes.
Le début de ce stade est rempli avec l'instant la mort infâme dopés lits de la NES "Double Dragon II," que l'on doit éviter de tomber dans. Vous pouvez également l'utiliser pour votre faveur et jeter les ennemis là-bas. La fin de l'étape est une bataille contre les «Cinq Empereurs» dans une épreuve de force entre les écoles d'arts martiaux rivaux.
Si vous jouez la scène, vous remarquerez probablement une lacune étrange dans le milieu du passage. Son but initial était de sucer le joueur, lui faisant tomber en dessous de l'écran. Mais alors nous avons pensé qu'il était un peu trop loin (même pour un jeu "Double Dragon") et nous avons retiré il.
Les personnes qui ont joué à travers cette partie ont crié à l'écran "Ceci est exagéré! N'y allez pas! Ceci est horrible! Cette suce! "Je l'aurais aimé avoir gardé le piège et vu les gens réagissent à cela et dire:« Ceci est un piège injuste! salauds Damn! "Il aurait donné au jeu une ambiance old-school (retour quand les gens seraient souvent crier à l'écran)
En regardant en arrière, vous êtes plus susceptible de se glisser sur un piège dans la plupart des jeux rétro si vous ne l'avez pas encore mémorisé le jeu. Peut-être que je pourrais avoir ajouté quelques indices pour rendre les choses moins compliquées.
De plus, en regardant la scène maintenant, il est un peu sombre par rapport à l'aspect très pétillant et magnifique de la version arcade de "Double Dragon II", donc je suis un peu déçu. Mais ce stade est rempli de mon affection pour la version NES, il est donc encore mon étape préférée dans le jeu.
dessins d'arrière-plan
Le premier détail qui m'a frappé le plus dans toute étape était le panneau d'affichage pour le jeu "Kunio-kun" (la version japonaise de "Renegade") dans la première étape de l'arcade "Double Dragon". Je voulais préserver le panneau d'affichage et affiche de cette étape, ainsi que d'autres détails dans le jeu tels que les boîtes en carton marquées "TJC" autant que possible.
La troisième étape, "Chinatown", a différents caractères chinois dans l'arrière-plan. Un signe à la fin de la scène lit Táng Shān Dà Xiong ( "The Big Brother dans les montagnes de Tang"), qui est le titre original chinois de premier film de Bruce Lee "The Big Boss" (distribué à l'origine aux États-Unis comme " Fists of Fury "), un film qui Bruce Lee a formé vraiment dur pour pendant la production. Un autre signe au sommet d'un dojo dit Wing Chun (le «printemps éternel»), un art martial de style du Sud de Canton, en Chine.
La fin de l'étape comporte des oeuvres de Bruce Lee fait son célèbre position de combat de "Game of Death" sur le dos d'un camion. La ville entière a été attirée sur un classique des années 1970 ou des années 80 kung fu movie sentir.
la musique
Pour ma propre auto-indulgence, je tenais à coller avec les compositions originales puisque nous ne pouvions pas obtenir Kazunaka Yamane (le compositeur des deux premiers jeux "Double Dragon" et "Super") pour faire de la nouvelle musique et je ne voulais pas la bande originale du jeu pour finir comme "Double dragon 3" ou le jeu Neo-Geo, qui n'a pas l'air quelque chose comme "Double dragon". la Mission 1 Thème de l'arcade "Double dragon" ramène beaucoup de souvenirs et un autre morceau classique j'aime vraiment est "Rugissement du Double dragon," le thème du guerrier mystérieux de la NES "Double dragon II."
Quand je faisais "Super Dragon Double," Je demande au membre du personnel supérieur qui était en charge de la "Double Dragon II" pour la NES, "Que demande Avez-vous fait lorsque vous avez demandé (Yamane) à la composer le thème du guerrier mystérieux? «il m'a simplement dit que la seule demande qu'il avait été" pour le faire sonner cool. "l'échantillon initial, il est venu était tellement bon qu'il n'a pas besoin d'être refaite.
Suivant son exemple, je dis simplement sans mémoriser un mot, «Pouvez-vous s'il vous plaît faire un air cool comme le thème du guerrier mystérieux de Double Dragon II?" Quand il est venu à faire de la musique de thème pour Duke, le boss final en "super." Malheureusement, la scène que la mélodie a été composée pour ne figurait pas dans la version finale du jeu.
Pour le jeu GBA, j'ai commencé en donnant le compositeur de la musique d'un jeu vidéo par le biais de l'arcade "Double Dragon" et le NES "Double Dragon II" (y compris les terminaisons des deux jeux) et lui a donné une liste d'instructions de ce que je voulu pour chaque morceau. En conséquence, il m'a dit: «La musique originale est vraiment cool, donc nous allons faire des versions arrangées de la musique qui ne s'éloignent pas trop loin et sont tout aussi bons." Mon intuition était à l'époque, " Eh, ce ne sera pas se révéler bon ».
De plus, en utilisant les échantillons de base aurait pris trop de mémoire, nous avons donc dû faire des versions qui n'a pas trop de mémoire et comparés entre eux, étant donné que l'échelle était de toute évidence va être différent. Demandai-je, "Lequel des airs peut-on utiliser des versions hautes de mémoire?» Mais les nombreux airs nous avons composé, nous "ne pouvait même pas utiliser la moitié d'entre eux." Il était très important que notre pointage capturé le charme de "Double Dragon."
Tunes que nous avions prévu d'utiliser inclus le thème de la caverne NES "Double Dragon" pour l'étape 6, ainsi que l'air utilisé à partir de "super Double Dragon" qui a été conçu pour le passage souterrain. Nous avons également prévu de réutiliser Duke Theme lorsque vous avez combattu contre les quatre autres membres des empereurs avant la lutte contre leur chef, Raymond. Il est vraiment dommage que nous ne pouvions pas mettre ces deux morceaux dans le jeu. Il y avait aussi beaucoup de morceaux de "Double Dragon II" Je voulais vraiment mettre dans le jeu mais ne pouvait pas utiliser.
Deux joueurs co-op
Au cours du développement, nous sommes arrivés avec l'idée d'un combo très drôle qui pourrait être fait avec 2 joueurs appelés la «position match!" Bien que je dois dire qu'il est un peu difficile à retirer, il est amusant de réaliser quand même.
Tout d'abord, l'un des joueurs doit frapper un ennemi en l'air avec un coup de tête. Puis l'autre joueur doit frapper l'ennemi avec son coup de tête. (Combien de boucles peut prendre l'ennemi en l'air? Abobo meurt habituellement en moins de huit boucles!) Notre directeur et coordonnateur Advance au cours du développement, Tomoyuki Matsumoto, qui a eu une brillante carrière à travailler sur des jeux pro-lutte pour un certain haut développeur profil, se mit à rire à haute voix quand il a vu que. Il y avait de nombreux autres combos, comme ayant un joueur frapper l'ennemi dans le dos avec l'Hyper Uppercut tandis que l'autre envoie valdinguer avec le genou Hyper. Ce fut un processus de développement intéressant et très amusant!
Récit
Nous avons été inspirés par un pas de film de Bruce Lee a écrit avant sa mort intitulé "Fist Sud, Jambe du Nord," bien que le réglage a également terminé complètement ressemblant à "Fist of the North Star" à nouveau, de façon assez surprenante. L'essence de "Fist of the North Star" et "Fist Sud, Jambe du Nord" ont été partiellement mises en histoire de l'original, mais ces éléments ont été arrangés de sorte qu'il se sente comme un «la manière de guerrier" film que Bruce Lee et Hong Kong Martial Arts films poursuivaient avant sa mort.
L'aspect extérieur a une image similaire aux films Walter Hill "The Warriors" et "Streets of Fire», mais son cœur est extrêmement orientale, comme je voulais vraiment une atmosphère similaire à Bruce Lee "Enter the Dragon", comme le montre le le dialogue et les personnages.
Les cut-scenes ont été faites afin de ne pas être trop compliqué. Le texte a déjà été inséré au cours des premières étapes dans le cas où nous ne pouvions pas mettre tout de l'œuvre dans depuis que je ne voulais pas sortir un autre jeu où l'intrigue et se terminant ont été laissés inexpliqués comme dans "Super Dragon Double."
Depuis le «développement» fait partie d'une composition d'histoire dans un jeu, l'idée était de réunir tout cinématographiquement en un seul produit. Après tout, une très bonne production nécessite beaucoup de temps et de capacité. La version NES de "Double Dragon II" est très apprécié ici pour son drame.
Armes
Dans le prologue du pas de film de Bruce Lee pour "Fist Sud, Jambe du Nord," il y a une partie qui dit «que la civilisation a grandi pour devenir plus de matériel, des armes génocidaires comme le gaz et les bombes toxiques ont été maintenant utilisés par les criminels du monde entier." Dynamite était en fait une arme dans le jeu d'arcade original, donc nous avons augmenté le nombre de fois où il peut être jeté à l'écran par l'ennemi pour souligner sa présence. La plupart de l'équipe de développement préfère le nombre accru après ajustement pendant la phase de réglage, donc nous sommes partis comme ça.
Je voulais vraiment ajouter au gaz toxique, ainsi que des armes modernes tels que des fusils. Ils ne seraient pas vous tuer en one-hit comme dans "n Goblins de fantômes" et "Renegade" car ils seraient lentement drainer votre énergie à la place, mais nous avons évité de les ajouter, puisque nous avions peur qu'ils changeraient toute sensation du jeu . J'avais aussi prévu d'ajouter la possibilité de stocker sur des couteaux, mais malheureusement, nous ne l'ai pas non plus.
Rejetés idées
Le terrain initialement proposé était composé de deux parties. La première partie aurait eu lieu avant la guerre. Nous avions prévu de mettre un vieux maître dans le quartier chinois, ainsi que d'une scène de coupe montrant une bataille d'écoles entre Raymond, Hong et Wong, puis le maître serait alors de tomber malade et de mourir de la maladie. L'enseignant serait alors dire: «On ne vit qu'une fois dans une vie, il ne faut pas jouer dans une lutte à mort. Lorsqu'un tel temps vient, utiliser les secrets. Mais ne pas les utiliser de façon excessive. "
Il y aurait un prologue où il y aurait des intrus dans le dojo et le but serait de résister à Willy et ses voyous qu'ils "entrent dans le quartier", tout en les empêchant de détruire complètement l'endroit. Après cela, il y avait une partie où l'on doit échapper à une ville sur le point d'être bombardé pendant la guerre nucléaire. Le dernier chapitre de cette partie allait enfin afficher le titre "Double Dragon" et se terminerait par Marian avoir été enlevé, refaire l'ouverture du premier jeu d'arcade! Au moins c'était le plan.
Après avoir dit, "Hey! C'est trop long! Regardez notre budget, la mémoire et le calendrier! Nous ne pouvons même pas faire un back-up! "Je devais renoncer à ce projet et recommencer à zéro.
Il y avait quelques modes de jeu intéressants prévus aussi bien que nous avons dû abandonner. Il y avait un mode "de Escape de Marian", où elle parvient à se libérer et doit échapper à ses ravisseurs pendant la scène finale, ainsi qu'un mode "Renegade Abobo", où Abobo tourne le visage et aide à Marian échapper à ses ravisseurs. La seule idée qui a survécu était le mode 1-Player Double Dragon.
Nous avons également eu l'idée de mettre dans les trois gars de "Combatribes" (Berserker, Blitz et Bullova), ainsi qu'une apparence par Marian pendant le mode de survie dans des intervalles entre tous les 20 adversaires. L'idée était d'avoir votre personnage rattraper Marian obtenir un baiser d'elle, la restauration d'une partie de sa vie! Ce fut une autre idée intéressante, nous avons dû couper. Néanmoins, il est un soulagement, nous avons réussi en quelque sorte à compléter le jeu à tous.
modèles de comportement de l'ennemi
Je pense qu'il était intéressant de noter que nous avons utilisé un jeu pro-wrestling comme une image. Comme l'énergie de la vie du joueur descend, le joueur est moins susceptible d'utiliser des techniques de défense ou de les contrecarrer, le laissant avec un sentiment de defenselessness.
Bien que nous avons eu l'idée de faire des ennemis réellement changer leurs schémas d'attaque en fonction de la façon dont vous avez combattu, nous ne la mettre en œuvre. Par exemple, si vous attaquez un ennemi à ses pieds, il serait alors marcher plus lentement et serait incapable d'accomplir coups de pied techniques, et s'il a fait qu'ils ferait moins de dégâts que la normale.
Il y aurait également eu un certain nombre d'actions dans lequel, après avoir atteint le point vital de l'ennemi, l'ennemi ferait une réaction excessive d'exprimer sa douleur, mais cette idée a également été coupé.
Une technique que nous voulions inclure serait celui qui briserait les bras ou les pieds d'un adversaire. Les techniques auraient été des manoeuvres extrêmement particulières qui briserait le membre d'un ennemi si le moment était bien fait, ce qui rend le cri de l'ennemi et fuir à vue. Je voulais vraiment mettre en œuvre, mais malheureusement pas pu.
Nous avons également voulu inclure des armes plus meurtrières, en particulier beaucoup d'armes d'arts martiaux de type chinois, mais la seule que nous mettons effectivement dans le jeu étaient les doubles bâtons. Je voulais aussi ajouter la possibilité de prendre un second nunchaku après avoir désarmé l'ennemi et ont le caractère exercent un «double nunchaku."
D'autres fonctionnalités que nous avions prévu d'inclure étaient "des techniques spécifiques pour Billy et Jimmy", "actions exécutées en fonction de votre environnement," les compétitions de kung-fu "," ennemis qui ont combattu en paires », et même la possibilité de" taunt ", mais le temps et la capacité ne nous aurait pas permis de le faire et nous ne voulions pas égarer trop loin du jeu d'arcade original. Donc, nous avons éliminé la plupart de ces idées et seulement ajouté celles que nous pourrions mettre de manière réaliste dans le jeu. Je pense que nous avons fait un excellent travail sur le jeu sans nous forcer trop loin, étant donné que nous ne pouvons pas être plus chaud que les temps anciens, mais nous ne pouvons pas être de la glace froide soit.
Aspects de l'original qui ne sont pas ajoutés cette fois
La version arcade de "Double Dragon", du garage au début du jeu jusqu'à l'entrée de la cachette, était tout simplement une grande forme de paysage! J'ai été très impressionné par ce choix de conception.
L'ensemble du jeu jusqu'à la fin se produit dans seulement deux prises! Il est une technique très cinématographique qui est difficile à enlever, et sûrement il n'y avait pas beaucoup de jeux qui utilisent ce style de production. Presque toutes les étapes sont reliées, donnant au jeu un sens particulier de réalisme, et le joueur un sentiment d'auto-immersion que le jeu donne une vision élargie de l'univers du jeu tout en jouant.
Après avoir terminé une étape, le caractère du joueur entre dans une période de transition automatique comme il marche à l'étape suivante, avec pas de coupure ou d'interruptions. Je voulais recréer cela dans "Double Dragon Advance," mais nous avons rencontré plusieurs revers et décidé contre lui à la fin.
Et puis il y a l'ennemi "prenant pas en arrière." Ceux qui sont bons à jouer la version arcade de "Double Dragon" devrait savoir cela, mais quand vous vous approchez de punch ou de lancer un ennemi, il serait en quelque sorte d'éviter de justesse ayant l'attaque connect ( car il est un pas loin de la plage d'attaque). Bien qu'il puisse sembler possible de le frapper simplement en approchant, vous devez pousser le joystick vers l'ennemi, puis attaquer réellement atterrir un coup. Si vous faites le coup de saut, ce qui laisse votre personnage de sauter dans un arc parabolique, l'ennemi se retirait à la même vitesse pour éviter le coup.
Avoir les ennemis évitent les attaques en étant rapide sur leurs orteils est inhabituel pour les jeux de ce type, mais on voit souvent dans les jeux d'arcade de Technos, ce qui leur donne une difficulté étrange réglage et une sensation unique tout en les jouant.
Parce que nous avons eu à examiner l'image de la version NES, ainsi, nous avons éliminé ces deux aspects de la "Double Dragon" dans le remake, même si je voulais les mettre, et nous a donné notre produit une nouvelle sensation qui serait également appel pour les fans de la version NES ainsi. En dépit de ces points, je pense toujours que le jeu a réussi à être assez fidèle à l'original d'arcade.
Bien qu'il ne soit pas une reproduction exacte de l'arcade "Double Dragon," nous ne finissions pas écarter complètement comme l'équipe qui a produit "Double Dragon II" pour la NES, et le processus de développement était très amusant pour moi. De plus, il y avait aussi un inchoatif d'ajouter beaucoup de nouvelles idées à ce produit. Merci à notre personnel, nous avons réussi à faire beaucoup avec seulement 32 MB. Ce fut le plus grand processus de développement, je suis impliqué avec.
Un message à tous les fans Double Dragon
En 1987 classique "Double Dragon" n'a pas été vu dans les consoles libérés au cours des dernières années. Pour moi, ce fut un très émouvant, histoire dramatique. Je veux remercier les fans "Double Dragon" sur la lecture de cet article pour leur soutien dans le monde et pour donner la série «une chance de plus." Notre personnel tient à exprimer leur gratitude de nos cœurs à vous pour garder "Double Dragon" vivant dans vos mémoires. Sans votre soutien, nous ne serions pas achevé "Double Dragon Advance." S'il vous plaît continuer à chérir "Double Dragon" pour toujours. Il est une série que j'apprécie et apprécie beaucoup aussi. Et il est ce genre d'appréciation qui a rendu tout cela possible.
- Muneki Ebinuma
Je l'ai faite traduire par google trad, bonne lecture
Ebinuma était le planificateur de "Double Dragon Advance" pour le Game Boy Advance. Employé par Technos Japan en 1991, Ebinuma dirigé "super Double Dragon" pour le SNES. Ensuite, il a travaillé sur le jeu d'arcade "Shadow Force" en tant que chorégraphe de combat, sur la Super Famicom jeu "Hybrid Wrestler" japonais comme assistant réalisateur et la version Neo-Geo de "Double Dragon" en tant que planificateur et chorégraphe de combat, parmi d'autres produits. Après la fermeture de Technos, Ebinuma a travaillé comme assistant réalisateur sur un petit nombre d'arcade et de jeux PlayStation. Ebinuma est également un membre expérimenté d'une équipe film stunt, après avoir travaillé comme acteur de capture de mouvement alternatif pour le personnage de Jann Lee dans le jeu Xbox "Dead or Alive 3," ainsi qu'un acteur de capture de mouvement dans la version Xbox de " Ninja Gaiden. " Ebinuma a travaillé pour Million Corp comme un employé contractuel pour la production de "Double Dragon Advance."
introduction
Je suis devenu amoureux de la série "Double Dragon" après avoir lu le commentaire du développeur inclus avec le "Original Sound of Double Dragon" album de bande sonore publié en 1988, alors je suis allé chercher un emploi à Technos. Je suis entré dans l'industrie de travailler sur une série, je l'aimais bien, mais les deux jeux "Double Dragon" j'ai travaillé (les jeux SNES et Neo-Geo) à la fois avéré être déceptions que profondément entaché la franchise.
Quand je fus appelé dans le projet "Double Dragon Advance", je ne faisais que donné 32 Mo pour travailler avec, ce qui est la plus petite taille d'une cartouche Game Boy Advance disponible pour les développeurs (cela a été fait pour vendre le jeu en Amérique du Nord pour une bas prix). Comme nous ne pouvions pas changer la taille de la cartouche si nous voulions, la portée de notre projet a été limité à combien nous pourrions programmer dans le jeu, à notre grand regret. 32 Mo est la taille de la plupart des jeux de puzzle pour la GBA. Après cela, est le standard de 64 Mo utilisés dans les jeux les plus typiques d'ACS, et puis il y a la plus grande taille, 256 Mo, ce qui est la taille que je voulais vraiment utiliser pour ce jeu. J'envie ces développeurs qui ont la chance d'utiliser cette taille.
32 Mo ne suffisait pas pour ce projet et je fini par abattre plus de la moitié du matériel prévu je me préparais pour le jeu. Malgré tout, nous avons mis assez de contenu dans le jeu pour sa taille et nous avons peut-être même utilisé tout l'espace de la cartouche.
Nous avons réussi à terminer le développement sans problème et nous avons été satisfaits de la qualité du produit fini. Nous étions constamment révisons le jeu jusqu'à ce que nous sommes devenus satisfaits de la qualité malgré la petite taille et le temps limité que nous avons eue. Je suis très impressionné et profondément ému quand je jouais la version finale du jeu et je pense que toute personne qui ramasse et joue le jeu va tomber en amour avec elle.
Concept
Je fus chargé de travailler sur ce projet après avoir parlé avec Kunio Taki (l'ancien président Technos) vers la fin de 2002. Je suis d'accord pour travailler sur ce projet, non seulement pour compenser mon "déception" avec "Super Dragon Double" ( avoir libéré le jeu inachevé), mais aussi de ramener l'ancien «charme» des quatre premiers jeux "Double dragon".
La version NES du jeu original est plus vendu dans les magasins et je dois encore voir une machine "Double Dragon" dans les sections rétro des arcades japonaises. Je ne voulais pas "Double Dragon" de rester une chose du passé. Je voulais passer sur le nom pour les joueurs qui ont grandi sans avoir joué les arcade ou jeux NES, ainsi que les joueurs qui a fait grandir avec la série et ont eu de bons souvenirs. A cause de cela, nous avons donné la priorité aux aspects clés qui ont fait des jeux de grande Technos.
Bien que nous avons eu plusieurs demandes, telles que la mise en mouvements spéciaux -style "Street Fighter II" ou de rendre le jeu plus comme "Final Fight," je voulais rester aussi près que possible de la prémisse originale de "Double Dragon", qui est dans un monde de violence non raffiné, donc je rejetais suggestions que trop éloigné du concept original. Mes supérieurs, M. Taki et M. Mitsuhiro Yoshida (qui était en charge de la "River City Ransom") compris où j'allais et défendu ma position.
Après cela, il est important de comprendre comment combiner le «système de combat» des quatre premiers matchs de la série en un seul. Rétrospectivement, cela est le seul aspect du jeu, je voudrais réparer.
Le joueur
Pour le personnage du joueur, nous avons voulu reproduire l'ambiance de la version arcade de "Double Dragon". les coiffures des personnages principaux ont été établis dans le même style "régent" du jeu d'arcade au début, mais ils ont fini par regarder trop comme les méchants eux-mêmes et ont fait l'ambiance un peu trop "années 80" -like. Nous refondu les personnages, en utilisant les coiffures de "super Double Dragon," mais avec des cheveux plus courts pour les faire paraître plus jeune.
Puisque c'est un renouveau, nous avons voulu reproduire "la sensation d'arcade," le vieux Technos de sorte que nous avons commencé avec le traditionnel "gauche et à droite punch" combo. La réaction donnée par l'ennemi après avoir été frappé sur leur côté respectif gauche ou à droite est important de reproduire aussi bien. ports précédents du jeu n'a pas cherché à reproduire ce détail en raison de limitations matérielles et il n'y avait pas beaucoup de jeux qui ont réussi à reproduire la technique cinématographique du "coup de poing gauche et à droite" combo qui est devenu une tradition Technos. Après cela, nous avons essayé de reproduire la pose où il montre votre personnage marchant avec son dos tourné à l'écran. Nous avons ensuite dessiné plusieurs images d'animation étrange pour le «coup de genou de cheveux saisissant,« faire plusieurs redessine jusqu'à ce que nous avons eu droit.
J'ai toujours détesté le «coup de saut" pose de l'arcade "Double Dragon". Je donnai le concepteur de sprite une photographie de Bruce Lee délivrant un coup de saut à Abdul-Jabbar de mon film préféré, "Le Jeu de la mort," pour référence à ce que je voulais le coup de saut pour ressembler. Je ris à haute voix quand je l'ai vu l'animation finale saut-coup. Je suis très heureux qu'il est avéré comme ça.
Je détestais aussi le chemin "coup de pied" du caractère recherché lorsqu'il est effectué sur un ennemi assommé dans la version arcade. Être un "geek de coups de pied" auto-proclamé moi, je voulais une animation plus élégant, et nous avons fini avec celle qui se termine avec le dos du personnage tourné vers l'écran et ses bras ouverts.
Nous avons tiré deux versions de «Bruce Lee style" position de combat: une montrant le caractère de l'avant et l'autre sur son dos. Nous avons tiré les pour que nous puissions poser Billy et Jimmy dos à dos avec un personnage tourné vers la gauche et l'autre vers la droite. Je pensais qu'ils ont fini par regarder vraiment cool, comme les super-héros japonais "Kamen Rider 1 et 2."
Le "coup de poing sit-on" a été prise à partir du jeu d'arcade "Renegade" et la version NES de "Double Dragon". Le "coup de poing en cours d'exécution" était aussi de "Renegade." La technique "piétiner" était un mouvement, nous avons pris de la jeu d'arcade "les Combatribes." Nous avons voulu inclure quelque chose de chaque Technos beat-em-up fait pour honorer la tradition des anciennes méthodes.
Et enfin, je voulais inclure les trois grandes techniques spéciales ( "Knee Hyper", le "Hyper Uppercut" et le "Kick Cyclone") à partir de la version NES de "Double Dragon II" depuis le début du projet, mais je était insatisfait de la méthode d'entrée dans le jeu NES, donc je commencé à penser à une nouvelle façon de réaliser ces techniques et c'est quand je suis venu avec l'ajout d'une fonction "à genoux" aux commandes. Maintenant que je pense à ce sujet, nous avons ajouté un peu de gras, de nouvelles fonctionnalités et je suis satisfait de la façon dont il est avéré.
Pour remplacer le "cheveux saisissant" technique dans la version arcade, nous avons fait plusieurs dessins à la main de différentes positions de maintien et décidé d'aller pour un "verrouillage de la tête» dans la version Game Boy Advance, qui avait l'air très similaire et avait plusieurs motifs.
Ceux qui se souviennent des deux premiers jeux d'arcade seront surpris d'apprendre que vous pouvez maintenant mettre Abobo et Linda dans une benne de tête, ainsi que Burnov et Chin, qui n'a pas été possible dans ces jeux. Ce fut une amélioration subtile que je voulais faire des vieux jeux. Bien sûr, nous voulions aussi ajouter des fonctionnalités plus originales aussi.
techniques secrètes
Retour dans les vieux jours de l'arcade et NES, magazines de jeux vidéo ont souvent été remplis avec la couverture des «codes secrets» et «personnages cachés», ainsi que d'autres "caractéristiques" soi-disant tels que la façon d'obtenir des vies supplémentaires et des primes similaires. Je voulais vraiment mettre ces fonctions dans ce jeu, qui font cruellement défaut dans la plupart des jeux modernes, mais nous avons couru hors de l'espace de la cartouche pendant la dernière moitié du développement .... Ce qui restait de ces techniques secrètes sont devenus les trois techniques de coup de pied, le «coup de pied supérieure," le "kick back" et le "tae kwon do coup."
Pour le "kick supérieur," nous avons essayé de régler la méthode d'entrée pour le rendre aussi facile à exécuter que possible et je n'ai aucune excuse pour expliquer pourquoi nous ne facilitons. Nous avions prévu à l'origine que si vous avez frappé un ennemi avec cette technique, il serait parfois élevé hors de l'écran voler seulement pour atterrir sur un autre ennemi.
De même, le "kick back" est pas une technique facile à réaliser et on n'a pas eu assez de temps pour la réparer soit. Ce mouvement a été à l'origine destiné à être utilisé par l'ennemi, mais il est devenu une gêne au cours de la seconde moitié du développement et n'a jamais été mis en.
Nous avions prévu d'utiliser une animation originale pour le "tae kwon do kick" lorsqu'il est effectué contre Burnov, imitant la bataille entre Kenshiro et Coeur dans le manga et anime la série "Fist of the North Star», dans laquelle les coups de pied de Billy ou les coups de poing de Jimmy seraient inefficace. attaque punch rapide de Jimmy n'a pas été ajouté dans le jeu final pour les mêmes raisons que l'on pourrait attendre.
Nous avons eu beaucoup d'autres matériaux et des idées que nous voulions mettre en, mais ils ne pouvaient pas être ajoutés dans le jeu en raison de contraintes de temps. Étant un fan coups de pied moi-même, nous avons quitté le "bras saisissant kick" puisque nous avions déjà mis dans une technique comme ça.
Les pièges et les obstacles
Même si ce jeu se concentre principalement sur les combats, il est encore un jeu d'action à défilement horizontal, donc il doit y avoir des pièges élaborés pour le joueur à la rencontre alors qu'il se déplace plus loin dans chaque étape. Vaincre les ennemis en utilisant des caractéristiques géographiques est un aspect important de ce jeu aussi bien.
Beaucoup de pièges populaires de la version arcade, tels que les «murs mobiles» et «statues de lance-coups de couteau», ainsi que d'autres pièges -style "rétro", ont été réarrangés de sorte que vous pouvez maintenant planifier à l'avance et de passer à travers eux sans avoir à jouer sur si vous devez passer à travers ou non. Il y a aussi des endroits dans le jeu qui sont difficiles à passer à travers sans courir votre chemin à travers ou même en utilisant le "saut en cours d'exécution."
Vous ne pouvez plus marcher et vous laisser tomber dans l'eau, mais vous pouvez toujours tomber si vous êtes jeté ou si vous miscalculate votre saut. Vous pouvez également tomber et être embroché par le sol à pointes. En effet, ce fut une énorme importance à faire de ce jeu "Double Dragon" comme Technos-like que possible et j'éclata d'un rire diabolique au cours du développement. Je pense que la plupart des jeux à défilement horizontal seul centre sur cet aspect.
Les personnages ennemis
L'un des nouveaux personnages ennemis est Steve, qui a été à l'origine calqué sur l'acteur Jean-Claude Van Damme dans "Super Dragon Double», où il se spécialise dans kicking techniques, bien qu'il semble que notre créateur a regardé "The Matrix" trop de fois parce que la conception de Steve est très similaire aux caractères Agent. Personnellement, le film Van-Damme "Double Impact" est un de mes préférés.
Kikuchiyo (dont le nom est orthographié Kikucho dans la version anglaise) est nommé d'après le personnage de Toshiro Mifune dans "The Seven Samurai." Il ressemble à un chef de guerre féodal de l'époque qui a initialement commencé comme un samouraï grave, mais peu à peu évolué vers quelque chose d'un caractère de plaisanterie comme "Bakatono Ken Shimura." Depuis l'intrigue se déroule après une guerre nucléaire, Kikuchiyo a été écrit pour être le chef d'un gang Samurai qui voulait amener le monde en ruines de l'époque féodale.
Les principaux rivaux cette fois sont les «Cinq Empereurs» (les cinq maîtres de Gen-Setsu-Ken, connu sous le nom "Cinq Tiger généraux» dans la version japonaise) dirigée par Raymond, qui ont été à l'origine destiné à appeler l'image de la " Cinq animaux Fist, "un style utilisé par Jackie Chan dans ses films. Les cinq assassins étaient censés représenter les animaux suivants: le "Dragon", le "serpent", le "Tigre", le "Crane" et le "Leopard", tandis que leurs techniques représentaient "vent", "ombre", "force »,« la foudre »et« phantasme », mais ces aspects ont été plus ou moins coupés.
Raymond prend son nom de Raymond Chow, fondateur de la société de production de film Golden Harvest à Hong Kong. Il a d'abord regardé comme acteur Steven Seagal, mais son apparence a été progressivement changé et maintenant il ressemble plus pro-lutteur japonais Umanosuke Ueda.
Les autres membres des «Cinq Empereurs» sont Yang Zheng-Li (avec la bande de tête), Wu In-Sik (le chauve), Anderson (celui avec les toupets) et David (avec de longs cheveux rouges ).
De plus Chin Taimei est maintenant appelé Chen Wang Yu. Son homologue chauve est nommé Chen Yuan-Gui.
En ce qui concerne les caractères rejetés, nous avons eu Bolo et Abore, ainsi que le bras droit de «Double Dragon II." Nous avons également prévu d'inclure Baker, l'épéiste de "Super Dragon Double," ainsi qu'un caractère nous avons éliminé de " super "appelé Steiner, qui exerçait un Beretta et un Parker. Et puis il y avait Kobobo, un petit gars macho avec le visage de Abobo qui pourrait facilement être battu avec un low kick.
Nous ne pouvions pas enregistrons le cri de guerre Chin dans ce jeu, ni le rire de Burnov, et il y avait d'autres choses que nous avons fait ce que nous avions à découper (le bras de pliage pose Abobo était l'une des choses qui sont restés).
Les étapes
Il y a quatre nouvelles étapes en plus des étapes originales du jeu d'arcade. Les étapes 3 et 4, les étages de Chinatown et des camions, sont basés sur des scènes de "Super Dragon Double." Mission 6, la "Cavern", est basé sur une scène originale de la version NES du premier jeu, mais nous avons fait le lieu ressemblent plus à un donjon avec quelques traces d'un décor de cinéma.
Mission 7, la forteresse, a été inspiré par un cliché dans de nombreux films de fu des années 1970 kung, dans lequel le protagoniste aurait habituellement un combat à mort contre un garde du corps étranger travaillant pour l'antagoniste du plomb. Nous avions prévu de faire de la lutte de joueur contre un artiste martial engagé avant de se battre contre Willy, mais on a décidé de construire une nouvelle étape juste pour la bataille contre Raymond.
Au départ, nous avions prévu la scène pour être seulement un grand plancher, où plusieurs élèves arrivent à combattre les héros, quelque chose qui a invoqué l'image de "Smash TV" ou la fin de la première étape de Capcom "Commando", mais attirés dans une ambiance orientale . Alors je décide de jeter dans quelques statues de dragon cracheur de feu comme ceux observés dans la deuxième étape de "Kung Fu Master" (publié comme "Kung Fu" pour la NES), qui était l'un de mes jeux d'arcade préférés. Ensuite, nous avons pensé qu'il n'y avait pas assez de lits enrichis comme ceux de la version NES de "Double Dragon II." Donc à la fin, nous avons élargi la scène pour le rendre plus comme la seconde moitié de la NES "Double Dragon II" par en faire une étape à défilement horizontal où vous devez sauter par-dessus des lits à pointes.
Le début de ce stade est rempli avec l'instant la mort infâme dopés lits de la NES "Double Dragon II," que l'on doit éviter de tomber dans. Vous pouvez également l'utiliser pour votre faveur et jeter les ennemis là-bas. La fin de l'étape est une bataille contre les «Cinq Empereurs» dans une épreuve de force entre les écoles d'arts martiaux rivaux.
Si vous jouez la scène, vous remarquerez probablement une lacune étrange dans le milieu du passage. Son but initial était de sucer le joueur, lui faisant tomber en dessous de l'écran. Mais alors nous avons pensé qu'il était un peu trop loin (même pour un jeu "Double Dragon") et nous avons retiré il.
Les personnes qui ont joué à travers cette partie ont crié à l'écran "Ceci est exagéré! N'y allez pas! Ceci est horrible! Cette suce! "Je l'aurais aimé avoir gardé le piège et vu les gens réagissent à cela et dire:« Ceci est un piège injuste! salauds Damn! "Il aurait donné au jeu une ambiance old-school (retour quand les gens seraient souvent crier à l'écran)
En regardant en arrière, vous êtes plus susceptible de se glisser sur un piège dans la plupart des jeux rétro si vous ne l'avez pas encore mémorisé le jeu. Peut-être que je pourrais avoir ajouté quelques indices pour rendre les choses moins compliquées.
De plus, en regardant la scène maintenant, il est un peu sombre par rapport à l'aspect très pétillant et magnifique de la version arcade de "Double Dragon II", donc je suis un peu déçu. Mais ce stade est rempli de mon affection pour la version NES, il est donc encore mon étape préférée dans le jeu.
dessins d'arrière-plan
Le premier détail qui m'a frappé le plus dans toute étape était le panneau d'affichage pour le jeu "Kunio-kun" (la version japonaise de "Renegade") dans la première étape de l'arcade "Double Dragon". Je voulais préserver le panneau d'affichage et affiche de cette étape, ainsi que d'autres détails dans le jeu tels que les boîtes en carton marquées "TJC" autant que possible.
La troisième étape, "Chinatown", a différents caractères chinois dans l'arrière-plan. Un signe à la fin de la scène lit Táng Shān Dà Xiong ( "The Big Brother dans les montagnes de Tang"), qui est le titre original chinois de premier film de Bruce Lee "The Big Boss" (distribué à l'origine aux États-Unis comme " Fists of Fury "), un film qui Bruce Lee a formé vraiment dur pour pendant la production. Un autre signe au sommet d'un dojo dit Wing Chun (le «printemps éternel»), un art martial de style du Sud de Canton, en Chine.
La fin de l'étape comporte des oeuvres de Bruce Lee fait son célèbre position de combat de "Game of Death" sur le dos d'un camion. La ville entière a été attirée sur un classique des années 1970 ou des années 80 kung fu movie sentir.
la musique
Pour ma propre auto-indulgence, je tenais à coller avec les compositions originales puisque nous ne pouvions pas obtenir Kazunaka Yamane (le compositeur des deux premiers jeux "Double Dragon" et "Super") pour faire de la nouvelle musique et je ne voulais pas la bande originale du jeu pour finir comme "Double dragon 3" ou le jeu Neo-Geo, qui n'a pas l'air quelque chose comme "Double dragon". la Mission 1 Thème de l'arcade "Double dragon" ramène beaucoup de souvenirs et un autre morceau classique j'aime vraiment est "Rugissement du Double dragon," le thème du guerrier mystérieux de la NES "Double dragon II."
Quand je faisais "Super Dragon Double," Je demande au membre du personnel supérieur qui était en charge de la "Double Dragon II" pour la NES, "Que demande Avez-vous fait lorsque vous avez demandé (Yamane) à la composer le thème du guerrier mystérieux? «il m'a simplement dit que la seule demande qu'il avait été" pour le faire sonner cool. "l'échantillon initial, il est venu était tellement bon qu'il n'a pas besoin d'être refaite.
Suivant son exemple, je dis simplement sans mémoriser un mot, «Pouvez-vous s'il vous plaît faire un air cool comme le thème du guerrier mystérieux de Double Dragon II?" Quand il est venu à faire de la musique de thème pour Duke, le boss final en "super." Malheureusement, la scène que la mélodie a été composée pour ne figurait pas dans la version finale du jeu.
Pour le jeu GBA, j'ai commencé en donnant le compositeur de la musique d'un jeu vidéo par le biais de l'arcade "Double Dragon" et le NES "Double Dragon II" (y compris les terminaisons des deux jeux) et lui a donné une liste d'instructions de ce que je voulu pour chaque morceau. En conséquence, il m'a dit: «La musique originale est vraiment cool, donc nous allons faire des versions arrangées de la musique qui ne s'éloignent pas trop loin et sont tout aussi bons." Mon intuition était à l'époque, " Eh, ce ne sera pas se révéler bon ».
De plus, en utilisant les échantillons de base aurait pris trop de mémoire, nous avons donc dû faire des versions qui n'a pas trop de mémoire et comparés entre eux, étant donné que l'échelle était de toute évidence va être différent. Demandai-je, "Lequel des airs peut-on utiliser des versions hautes de mémoire?» Mais les nombreux airs nous avons composé, nous "ne pouvait même pas utiliser la moitié d'entre eux." Il était très important que notre pointage capturé le charme de "Double Dragon."
Tunes que nous avions prévu d'utiliser inclus le thème de la caverne NES "Double Dragon" pour l'étape 6, ainsi que l'air utilisé à partir de "super Double Dragon" qui a été conçu pour le passage souterrain. Nous avons également prévu de réutiliser Duke Theme lorsque vous avez combattu contre les quatre autres membres des empereurs avant la lutte contre leur chef, Raymond. Il est vraiment dommage que nous ne pouvions pas mettre ces deux morceaux dans le jeu. Il y avait aussi beaucoup de morceaux de "Double Dragon II" Je voulais vraiment mettre dans le jeu mais ne pouvait pas utiliser.
Deux joueurs co-op
Au cours du développement, nous sommes arrivés avec l'idée d'un combo très drôle qui pourrait être fait avec 2 joueurs appelés la «position match!" Bien que je dois dire qu'il est un peu difficile à retirer, il est amusant de réaliser quand même.
Tout d'abord, l'un des joueurs doit frapper un ennemi en l'air avec un coup de tête. Puis l'autre joueur doit frapper l'ennemi avec son coup de tête. (Combien de boucles peut prendre l'ennemi en l'air? Abobo meurt habituellement en moins de huit boucles!) Notre directeur et coordonnateur Advance au cours du développement, Tomoyuki Matsumoto, qui a eu une brillante carrière à travailler sur des jeux pro-lutte pour un certain haut développeur profil, se mit à rire à haute voix quand il a vu que. Il y avait de nombreux autres combos, comme ayant un joueur frapper l'ennemi dans le dos avec l'Hyper Uppercut tandis que l'autre envoie valdinguer avec le genou Hyper. Ce fut un processus de développement intéressant et très amusant!
Récit
Nous avons été inspirés par un pas de film de Bruce Lee a écrit avant sa mort intitulé "Fist Sud, Jambe du Nord," bien que le réglage a également terminé complètement ressemblant à "Fist of the North Star" à nouveau, de façon assez surprenante. L'essence de "Fist of the North Star" et "Fist Sud, Jambe du Nord" ont été partiellement mises en histoire de l'original, mais ces éléments ont été arrangés de sorte qu'il se sente comme un «la manière de guerrier" film que Bruce Lee et Hong Kong Martial Arts films poursuivaient avant sa mort.
L'aspect extérieur a une image similaire aux films Walter Hill "The Warriors" et "Streets of Fire», mais son cœur est extrêmement orientale, comme je voulais vraiment une atmosphère similaire à Bruce Lee "Enter the Dragon", comme le montre le le dialogue et les personnages.
Les cut-scenes ont été faites afin de ne pas être trop compliqué. Le texte a déjà été inséré au cours des premières étapes dans le cas où nous ne pouvions pas mettre tout de l'œuvre dans depuis que je ne voulais pas sortir un autre jeu où l'intrigue et se terminant ont été laissés inexpliqués comme dans "Super Dragon Double."
Depuis le «développement» fait partie d'une composition d'histoire dans un jeu, l'idée était de réunir tout cinématographiquement en un seul produit. Après tout, une très bonne production nécessite beaucoup de temps et de capacité. La version NES de "Double Dragon II" est très apprécié ici pour son drame.
Armes
Dans le prologue du pas de film de Bruce Lee pour "Fist Sud, Jambe du Nord," il y a une partie qui dit «que la civilisation a grandi pour devenir plus de matériel, des armes génocidaires comme le gaz et les bombes toxiques ont été maintenant utilisés par les criminels du monde entier." Dynamite était en fait une arme dans le jeu d'arcade original, donc nous avons augmenté le nombre de fois où il peut être jeté à l'écran par l'ennemi pour souligner sa présence. La plupart de l'équipe de développement préfère le nombre accru après ajustement pendant la phase de réglage, donc nous sommes partis comme ça.
Je voulais vraiment ajouter au gaz toxique, ainsi que des armes modernes tels que des fusils. Ils ne seraient pas vous tuer en one-hit comme dans "n Goblins de fantômes" et "Renegade" car ils seraient lentement drainer votre énergie à la place, mais nous avons évité de les ajouter, puisque nous avions peur qu'ils changeraient toute sensation du jeu . J'avais aussi prévu d'ajouter la possibilité de stocker sur des couteaux, mais malheureusement, nous ne l'ai pas non plus.
Rejetés idées
Le terrain initialement proposé était composé de deux parties. La première partie aurait eu lieu avant la guerre. Nous avions prévu de mettre un vieux maître dans le quartier chinois, ainsi que d'une scène de coupe montrant une bataille d'écoles entre Raymond, Hong et Wong, puis le maître serait alors de tomber malade et de mourir de la maladie. L'enseignant serait alors dire: «On ne vit qu'une fois dans une vie, il ne faut pas jouer dans une lutte à mort. Lorsqu'un tel temps vient, utiliser les secrets. Mais ne pas les utiliser de façon excessive. "
Il y aurait un prologue où il y aurait des intrus dans le dojo et le but serait de résister à Willy et ses voyous qu'ils "entrent dans le quartier", tout en les empêchant de détruire complètement l'endroit. Après cela, il y avait une partie où l'on doit échapper à une ville sur le point d'être bombardé pendant la guerre nucléaire. Le dernier chapitre de cette partie allait enfin afficher le titre "Double Dragon" et se terminerait par Marian avoir été enlevé, refaire l'ouverture du premier jeu d'arcade! Au moins c'était le plan.
Après avoir dit, "Hey! C'est trop long! Regardez notre budget, la mémoire et le calendrier! Nous ne pouvons même pas faire un back-up! "Je devais renoncer à ce projet et recommencer à zéro.
Il y avait quelques modes de jeu intéressants prévus aussi bien que nous avons dû abandonner. Il y avait un mode "de Escape de Marian", où elle parvient à se libérer et doit échapper à ses ravisseurs pendant la scène finale, ainsi qu'un mode "Renegade Abobo", où Abobo tourne le visage et aide à Marian échapper à ses ravisseurs. La seule idée qui a survécu était le mode 1-Player Double Dragon.
Nous avons également eu l'idée de mettre dans les trois gars de "Combatribes" (Berserker, Blitz et Bullova), ainsi qu'une apparence par Marian pendant le mode de survie dans des intervalles entre tous les 20 adversaires. L'idée était d'avoir votre personnage rattraper Marian obtenir un baiser d'elle, la restauration d'une partie de sa vie! Ce fut une autre idée intéressante, nous avons dû couper. Néanmoins, il est un soulagement, nous avons réussi en quelque sorte à compléter le jeu à tous.
modèles de comportement de l'ennemi
Je pense qu'il était intéressant de noter que nous avons utilisé un jeu pro-wrestling comme une image. Comme l'énergie de la vie du joueur descend, le joueur est moins susceptible d'utiliser des techniques de défense ou de les contrecarrer, le laissant avec un sentiment de defenselessness.
Bien que nous avons eu l'idée de faire des ennemis réellement changer leurs schémas d'attaque en fonction de la façon dont vous avez combattu, nous ne la mettre en œuvre. Par exemple, si vous attaquez un ennemi à ses pieds, il serait alors marcher plus lentement et serait incapable d'accomplir coups de pied techniques, et s'il a fait qu'ils ferait moins de dégâts que la normale.
Il y aurait également eu un certain nombre d'actions dans lequel, après avoir atteint le point vital de l'ennemi, l'ennemi ferait une réaction excessive d'exprimer sa douleur, mais cette idée a également été coupé.
Une technique que nous voulions inclure serait celui qui briserait les bras ou les pieds d'un adversaire. Les techniques auraient été des manoeuvres extrêmement particulières qui briserait le membre d'un ennemi si le moment était bien fait, ce qui rend le cri de l'ennemi et fuir à vue. Je voulais vraiment mettre en œuvre, mais malheureusement pas pu.
Nous avons également voulu inclure des armes plus meurtrières, en particulier beaucoup d'armes d'arts martiaux de type chinois, mais la seule que nous mettons effectivement dans le jeu étaient les doubles bâtons. Je voulais aussi ajouter la possibilité de prendre un second nunchaku après avoir désarmé l'ennemi et ont le caractère exercent un «double nunchaku."
D'autres fonctionnalités que nous avions prévu d'inclure étaient "des techniques spécifiques pour Billy et Jimmy", "actions exécutées en fonction de votre environnement," les compétitions de kung-fu "," ennemis qui ont combattu en paires », et même la possibilité de" taunt ", mais le temps et la capacité ne nous aurait pas permis de le faire et nous ne voulions pas égarer trop loin du jeu d'arcade original. Donc, nous avons éliminé la plupart de ces idées et seulement ajouté celles que nous pourrions mettre de manière réaliste dans le jeu. Je pense que nous avons fait un excellent travail sur le jeu sans nous forcer trop loin, étant donné que nous ne pouvons pas être plus chaud que les temps anciens, mais nous ne pouvons pas être de la glace froide soit.
Aspects de l'original qui ne sont pas ajoutés cette fois
La version arcade de "Double Dragon", du garage au début du jeu jusqu'à l'entrée de la cachette, était tout simplement une grande forme de paysage! J'ai été très impressionné par ce choix de conception.
L'ensemble du jeu jusqu'à la fin se produit dans seulement deux prises! Il est une technique très cinématographique qui est difficile à enlever, et sûrement il n'y avait pas beaucoup de jeux qui utilisent ce style de production. Presque toutes les étapes sont reliées, donnant au jeu un sens particulier de réalisme, et le joueur un sentiment d'auto-immersion que le jeu donne une vision élargie de l'univers du jeu tout en jouant.
Après avoir terminé une étape, le caractère du joueur entre dans une période de transition automatique comme il marche à l'étape suivante, avec pas de coupure ou d'interruptions. Je voulais recréer cela dans "Double Dragon Advance," mais nous avons rencontré plusieurs revers et décidé contre lui à la fin.
Et puis il y a l'ennemi "prenant pas en arrière." Ceux qui sont bons à jouer la version arcade de "Double Dragon" devrait savoir cela, mais quand vous vous approchez de punch ou de lancer un ennemi, il serait en quelque sorte d'éviter de justesse ayant l'attaque connect ( car il est un pas loin de la plage d'attaque). Bien qu'il puisse sembler possible de le frapper simplement en approchant, vous devez pousser le joystick vers l'ennemi, puis attaquer réellement atterrir un coup. Si vous faites le coup de saut, ce qui laisse votre personnage de sauter dans un arc parabolique, l'ennemi se retirait à la même vitesse pour éviter le coup.
Avoir les ennemis évitent les attaques en étant rapide sur leurs orteils est inhabituel pour les jeux de ce type, mais on voit souvent dans les jeux d'arcade de Technos, ce qui leur donne une difficulté étrange réglage et une sensation unique tout en les jouant.
Parce que nous avons eu à examiner l'image de la version NES, ainsi, nous avons éliminé ces deux aspects de la "Double Dragon" dans le remake, même si je voulais les mettre, et nous a donné notre produit une nouvelle sensation qui serait également appel pour les fans de la version NES ainsi. En dépit de ces points, je pense toujours que le jeu a réussi à être assez fidèle à l'original d'arcade.
Bien qu'il ne soit pas une reproduction exacte de l'arcade "Double Dragon," nous ne finissions pas écarter complètement comme l'équipe qui a produit "Double Dragon II" pour la NES, et le processus de développement était très amusant pour moi. De plus, il y avait aussi un inchoatif d'ajouter beaucoup de nouvelles idées à ce produit. Merci à notre personnel, nous avons réussi à faire beaucoup avec seulement 32 MB. Ce fut le plus grand processus de développement, je suis impliqué avec.
Un message à tous les fans Double Dragon
En 1987 classique "Double Dragon" n'a pas été vu dans les consoles libérés au cours des dernières années. Pour moi, ce fut un très émouvant, histoire dramatique. Je veux remercier les fans "Double Dragon" sur la lecture de cet article pour leur soutien dans le monde et pour donner la série «une chance de plus." Notre personnel tient à exprimer leur gratitude de nos cœurs à vous pour garder "Double Dragon" vivant dans vos mémoires. Sans votre soutien, nous ne serions pas achevé "Double Dragon Advance." S'il vous plaît continuer à chérir "Double Dragon" pour toujours. Il est une série que j'apprécie et apprécie beaucoup aussi. Et il est ce genre d'appréciation qui a rendu tout cela possible.
- Muneki Ebinuma
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Re: pour les fans de double dragon, une interview
Ouaouh!!! Je n' ai pas encore lu mais d' avance merci.
Je suis justement en train de repasser totalement cette version Advance de Double Dragon.
Ce n' est pas juste la meilleure version du jeu tous supports confondus, c' est juste le meilleurs beat them all tout court. Et ça se passe sur une portable Nintendo.
Console qui en a sous le capot bien souvent on a une multitude de sprites à l' écran je n' ai pas constaté de clignotement ou deralentissement.
Les possibilité de gameplay sont juste énormes t'es toujours en train de te dire "bon lui je vais le tabasser comment ? ok: poing poing uppercut et coup de tête en juggle ". Faudrait que je fasse la liste des coups.
Par contre ce jeu n' est pas sorti chez nous, le jeu en boite sur ebay est quasiment introuvable (ou alors en bootleg vendu comme original, la cartouche en loose même chose.... Va comprendre.
ps: la google trad c est pas évident à lire.
Une petite vidéo d' un joueur (joueuse?) qui nous montre le gros des possibilités de ce Double Dragon Advance qui na plus rien à voir avec son illustre modèle au niveau gameplay (il n'y a pas tout je n' ai pas vu le rebond sur les murs, le coup de pied arrière quand tu tiens un ennemi par la tignasse etc )
Je suis justement en train de repasser totalement cette version Advance de Double Dragon.
Ce n' est pas juste la meilleure version du jeu tous supports confondus, c' est juste le meilleurs beat them all tout court. Et ça se passe sur une portable Nintendo.
Console qui en a sous le capot bien souvent on a une multitude de sprites à l' écran je n' ai pas constaté de clignotement ou deralentissement.
Les possibilité de gameplay sont juste énormes t'es toujours en train de te dire "bon lui je vais le tabasser comment ? ok: poing poing uppercut et coup de tête en juggle ". Faudrait que je fasse la liste des coups.
Par contre ce jeu n' est pas sorti chez nous, le jeu en boite sur ebay est quasiment introuvable (ou alors en bootleg vendu comme original, la cartouche en loose même chose.... Va comprendre.
ps: la google trad c est pas évident à lire.
Une petite vidéo d' un joueur (joueuse?) qui nous montre le gros des possibilités de ce Double Dragon Advance qui na plus rien à voir avec son illustre modèle au niveau gameplay (il n'y a pas tout je n' ai pas vu le rebond sur les murs, le coup de pied arrière quand tu tiens un ennemi par la tignasse etc )
Mastergurt- Docteur *
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