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Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 !

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Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Empty Re: Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 !

Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 14:58

Vetea n'essayes pas de courir avant de savoir marcher, c'est normal de pas connaitre toutes les astuces de la prog en ASM d'un CPU après 20 lignes de code .
Ca vient avec l'habitude, et surtout après avoir touché à tous les opcodes et connaitre leurs cycles .
Déjà arriver à faire ce que tu veux sans erreurs en si peu de temps est déjà excellent .

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Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Empty Re: Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 !

Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 15:26

Oui je sais Touko ... J'ai ce défaut d'être un homme impatient, je fonce tête baissée !! rambo
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Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Empty Re: Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 !

Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 18:57

Bonsoir à tous,

Cet après midi, j'ai passé un petit moment sur une nouvelle routine : L'affichage en texte d'une variable numérique !
Très pratique quand il s'agit d'afficher des Scores, des variables pour test, etc ...

J'y suis "presque" ... Puisque j'arrive à afficher une variable sur 4 digits ... Mais à l'envers ! Ah ah ! MDR MDR MDR
Mais j'ai compris le principe, je corrigerai la routine plus tard ...

Rien encore de bien sexy pour le moment ... Mais ça reste vraiment intéressant d'inventer la Roue à chaque fois ! En basic, je faisais souvent ça, mais en Assembleur, c'est "pire" !! Very Happy

A bientôt.
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Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 19:11

Vetea a écrit:Oui je sais Touko ... J'ai ce défaut d'être un homme impatient, je fonce tête baissée !! rambo
LOL, je te comprends, mais ne sois pas trop impatient, tu es pour le moment dans la phase "Ca doit marcher", quand tu attaqueras la phase "Ca marche, mais comment l'améliorer" tu trouveras quasi tout seul les astuces . Wink
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Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 19:39

Ah ah ... En fait, je suis dans la Phase "Ca doit marcher - Oh putain ça fonctionne - Purée J'ai trop de cycle - Ahhgrrbllblll .. etc ... ", du 100% Vetea ! Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468 Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468 

Quand tu vois la librairie ASM principale de Basiegaxorz, c'est franchement pas du TOUT optimisé ... Et pourtant, ça pédale d'enfer même avec un code BEX tout pourri ...
Si j'arrive à faire des routines avec pas trop de cycles inutiles, ça peut être cool ! 

Et à ce propos, je lis beaucoup de codeurs expérimentés en Assembleur, mais pas trés bavard sur le contenu de leurs travaux, c'est bien dommage ... Ca donnerait de joli duel à celui qui a la plus grosse.  Mr. Green Razz
Il faudrait un topic dédié à cet égard !! Des duels de Jedis à lire en mangeant des Popcorns comme au cinoche ! Very Happy
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Message par Invité Jeu 30 Juin 2016 - 20:25

Quand tu vois la librairie ASM principale de Basiegaxorz, c'est franchement pas du TOUT optimisé 
Ca ne m'étonne pas, ils sont allé dans le "d'abord ça marche et on optimisera après", bah ensuite il on oublié d'optimiser et c'est resté en l'état, comme Huc le compilateur C de la PCE .
En plus c'est surement plein de trucs noobitumineux, style quand le noob sélectionne un sprite à modifier, on s'assure qu'il dépasse pas 79 en H40 et 63 en H32 .

Et à ce propos, je lis beaucoup de codeurs expérimentés en Assembleur, mais pas trés bavard sur le contenu de leurs travaux, c'est bien dommage ... Ca donnerait de joli duel à celui qui a la plus grosse.  Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Icon_mrgreen Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Icon_razz
C'est pas évident juste sur de petites parties de code en fait, c'est pour ça que les démos parties existent  Mr. Green
Mais bon là c'est ultra au dessus de notre niveau .
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 0:32

Bonsoir à tous,


Bon ce soir, j'ai passé pas mal de temps pour afficher des Nombres.
L'exemple que je voulais faire, c'était de compter le nombre de caractères affichés : FAIT !
Afficher un nombre de 4 digits en Hex : FAIT ! ( Ex $1234 : s'affiche bien 1234 à l'écran ! )

Le seul problème, c'est que le 68000 incrémente en hexadécimal ! Donc, mon algo de base est complétement faux ( #$150 <=> $96 )
Du coup pour faire correspondre le contenu d'un registre avec mes caractères alphanumériques en VRAM, il faudra que je trouve le moyen pour que $96 : 1 puis 5 puis 0, donc de faire une sorte de conversion.

Ou peut être je me plante totalement, genre : << Ah ah, mais il est nul le mec, il capte rien, il y a plus simple .. Trop lol, mdr .. etc ... >>

A vrai dire, je sèche .. Je suis sûr de toucher la solution du bout des doigts, mais je bloque encore.
C'est capital pour moi de résoudre cette énigme.
Je vais trouver un de ces quatres, mais en attendant pause syndicale ... Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468 Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468 Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468
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Message par drfloyd Sam 2 Juil 2016 - 0:37

Vetea, quand tu serai un pro, tu pourras alors nous pondre en assembleur un Vetea Basic (Bex en mieux) pour Nes, Master System, etc.... Mr. Green

_______________________________________________________
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 0:44

Ahah !! C'est déjà mal parti avec des trucs de base .. Alors réaliser une librairie Assembleur / Basic Multi console, mais c'est un truc impossible à faire !
Non, là je veux afficher des foutus nombres de mes deux ... ça me fait chiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiier !!! rambo rambo rambo rambo rambo rambo rambo
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Message par Hpman Sam 2 Juil 2016 - 4:50

Bah y'a la méthode bête et méchante pour passer en base 10

(on convertis x)
digit0 = x%10;    //unités
x=x/10;

digit1 = x%10;   //dizaines
x=x/10;

...etc...


Bon à 140 cycles la division c'est pas fou niveau vitesse, y'a peut être bien une magouille plus rapide (mais beaucoup moins logique Mr. Green) mais la j'ai rien en tête.


Sinon le 68k gère le format BCD, mais uniquement add/sub de 0 à 99 max. Donc c'est bien pour un chiffre qui bouge pas vite (temps, coins etc...) mais pas pour les gros score qui vont par milliers.
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 9:56

Voilà l'idée en gros :

Code:
; ** d0 = nombre à afficher
; ** a0 = adresse du buffer de chaine

move.l #$1000,d0  ; 4096,en dec à afficher
lea    bufwri,a0
adda  #8,a0

convchaine:
divu #10,d0
swap d0
addi.b #48,d0
move.b d0,-(a0)

clr.w d0
swap d0

bne.s convchaine

;*** fini

bufwri dc.b 48,48,48,48,48,48,48,48


Au final, t'as ta chaine en ascii à l'adresse du buffer (bufwri, pointé par a0). Il ne reste plus qu'à l'afficher.

Ca rejoint ce que dis hpman, division par 10 jusqu'à la fin ... Wink


Passe ca au debug, ce sera plus facile à comprendre, entre autre pourquoi il y a un adda, et pourquoi je passe par un -(a0), et pas par un (a0)+.


Dernière édition par tfdi le Sam 2 Juil 2016 - 10:09, édité 1 fois
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 10:06

Merci à vous deux ! :)


J'ai rien compris à ton code Tfdi. MDR Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 418468, mais je vais chercher par moi même ...
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 10:08

Passe au debug, tu verras la lumière .... Mr. Green
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 10:16

Bah justement, même avec le debugger en mode Pas/Pas, j'ai rien capté.
Non mais .. Je vais y arriver par moi même, même si je dois y passer l'année entière. rambo rambo
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 10:25

Quelle partie tu ne comprends pas ?
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Message par nemokantio Sam 2 Juil 2016 - 10:27

Vetea, juste pour être sûr : les tuiles qui correspondent au jeu de caractère, tu les as rangées en mémoire dans l'ordre ASCII ?
le 0 à n, le A à n+47 (vu que normalement le 0 est à 48, le A à 95)

Ensuite, pour afficher un nombre à 4 chiffres on peut aussi faire des soustractions successives pour déterminer les milliers, centaines, dizaines et unités.
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 10:48

@ Tdfi : Tout, mais ma cervelle a buggé, Reset en cours. Il me faut 3 plombes pour comprendre le code d'autrui car je bloque. 10 de QI le Vetea et diesel de 1971.
@ Nemo : Nan, ça commence en tout début. Mais j'avais trouvé la parade si tu as suivi le cours des discussions.
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 11:15

Ok.

Pour que tu puisses avancer, il est important de bien comprendre comment fonctionne chaque instruction, l'asm n'est pas un langage comme les autres, il est extrêmement précis. Quand tu as bien compris comment fonctionne une instruction, il est très simple à comprendre, mais il faut passer par la case "compréhension" totale du fonctionnement de la/des instructions utilisées. Il ne s'agit par de "survoler" une instruction, mais bien d'en comprendre tous les rouages, et ils peuvent être nombreux.

Je reprends mon code en le commentant:

Code:
; ** d0 = nombre à afficher
; ** a0 = adresse du buffer de chaine

move.l #$1000,d0  ; 4096,en dec à afficher
lea    bufwri,a0  ; Adresse du buffer pointé par A0
adda  #8,a0       ; adresse pointé par A0=A0+8, dernier octet du buffer, on part du dernier octet pour revenir au premier, histoire d'avoir les caractères ASCII de la chaine dans le bon ordre

convchaine:
divu #10,d0  ; On divise d0/10, soit au premier passage, on a d0=$00060199, ou 0006= le reste de la division, ce qui nous intéresse
swap d0 ; On swappe d0 donc d0=$01990006, reste de la division en d0.w
addi.b #48,d0  ; On ajoute 48 sur d0.b, ce qui donne 54, = code ascii du 6 (le reste de notre division par 10)
move.b d0,-(a0)  ; On sauve notre premier caractere dans le buffer de chaine, et on decremente l'adresse pointé par a0 d'un octet, au 2ieme passage on sera sur le 7ieme caractère, au premier on était sur le 8ieme, ca permet d'avoir la chaine dans le bon ordre

clr.w d0  ; on efface d0.w, ce qui fait qu'on a d0=01990000 au premier passage, on va pouvoir rediviser par 10 pour au 2ieme passage avoir le chiffre des dizaines ... centaines au 3ieme, etc ...
swap d0  ; on reswappe d0 pour faire la nouvelle division

bne.s convchaine  ; on continu tant que le flag Z n'est pas positionné

;*** fini

bufwri dc.b 48,48,48,48,48,48,48,48

Si ce n'est pas plus clair, dis moi ce qui coince.
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 12:33

Oui, oui je sais ... Mais j'ai ma manière de comprendre les choses.
Ma cervelle travaille d'une manière particulière et certainement de la meilleure des manières, c'est comme ça.

Bon, j'ai enfin réussi à trouver la parade en application sur ce que je voulais faire ! Very Happy

Avec l'aide précieuse du Maitre Tfdi et son code miracle, j'ai réussi à le "digérer" et le modifier pour arriver à ce que je désirai.
Par contre, je ne sais pas si c'est du au compilateur, à l'émulateur ou autre .. Mais impossible de charger quoique ce soit dans les registres a0 --> a6 .. Du coup je me suis servi du registre Maudit de Dark Vador, a7 ! La Pile atomique du 68000.

Et la, ça fonctionne ! Youhouuuu ! Very Happy Very Happy 

Le code du N00b :

On va compter nos caractères et le stocker dans d5 :

Code:
;///// Routine d'écriture de Texte /////
WriteText:
 move.l  #WritePlaneA,d0       
 lsl.w #6,d1                 ;On multiplie par 64 ( 64 Cells )
 add.w  d3, d1               ;On additionne par Y     
 lsl.w #1,d1                 ;On Multiplie par 2
 swap    d1                  ;On effectue un swap ...
 add.l d1,d0                 ;On l'ajoute à l'adresse du VDP ! 
 move.l d0,(a5)
 moveq #0,d1                 ;Init d1
 CharCopy:
 move.b (a0)+,d0
 Beq.s Fin                   ;Si 0 soit fin de la chaine, alors goto fin !
 move.b d0,d1                ;On copie les 2 premiers bits de d0 dans d1
 subi.b #$20,d1              ;On associe d0 avec le Mapping VRAM ( Soit Contenu d0 - $20)
 add.w d2,d1                 ;On additionne son contenu avec d2, notre Mot de commande VDP.
 move.w d1,(a6)              ;On envoie le bazard au VDP
 addi.w #1,d5                ;On additionne le nombre de caractère dans d5.
 moveq #0,d1                 ;Init de d1
 tst.b d4                    ;On va voir si notre option d'incrémentation de Palette est valide ? 0-O, 1-N
 Bne.s CharCopy
; Routine d'effet de Palette sur les caractéres.
 add.w #$2000,d2             ;On additionne de $2000 pour passer à la palette suivante.
 bra.s CharCopy
 fin:
 subi.b #1,d5                ;On décrémente de 1 pour le futur compteur de la mort !
 rts



Et ensuite, voici la nouvelle Routine d'écriture de Nombre :
Code:
;///// Routine d'écriture de chaine alphanumérique //////
WriteTextAlpha:
 move.l  #WritePlaneA,d0       
 lsl.w #6,d1                
 add.w  d3, d1             
 lsl.w #1,d1           
 swap    d1            
 add.l d1,d0           
 move.l d0,(a5)
 moveq #0,d1 
 
 conversion:
 addi.w #1,d1                ;On compte le nombre de digits.
 divu #10,d5                 ;On divise par 10
 swap d5                     ;On va récupérer l'essentiel.
 move.b d5,(a7)+             ;On le stocke dans la pile.
 clr.w d5                    ;On efface le résultat
 swap d5                     ;On récupère le résultat.
 bne.s conversion            ;On recommence jusqu'à la fin de la conversion.
 subi.b #1,d1                ;On décrémente de 1 notre compteur.
 Dec:
 move.b -(a7),d5             ;On récupère le résultat de notre pile.
 addi.b #16,d5               ;On associe d0 avec le Mapping VRAM ( Soit Contenu d5 + #16)
 add.w d2,d5                 ;On additionne son contenu avec d2, notre Mot de commande VDP.
 move.w d5,(a6)              ;On envoie le bazard au VDP
 dbra d1,Dec                 ;... Jusqu'à la fin de notre digit.
 Fini:
 rts


Et le résultat magique sur la console amoureux drunken :
Papi Commando fait de ... L'assembleur 68000 ! - Page 6 Asmex2

Donc, en utilisant une variable et en la stockant dans un registre d'adresse autre que a7, ça fonctionne pas, c'est toujours égal à 0.
Sur Easy68K ça fonctionne, mais pas avec le compilateur que j'utilise pour la MD. J'ai du louper un truc ...


D'autre part, je ne suis pas arrivé à trouver par moi même la solution sur un truc aussi simple ... Et ça, ça me gave.
Oui je sais : Ne pas courir avant de savoir marcher.
Mais l'essentiel, c'est que ça marche comme dirait l'autre.

Bon allez, mode Haltères ça va me défouler. rambo rambo rambo rambo
Merci de votre aide. :)
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 14:10

Vetea a écrit:Par contre, je ne sais pas si c'est du au compilateur, à l'émulateur ou autre .. Mais impossible de charger quoique ce soit dans les registres a0 --> a6 .. Du coup je me suis servi du registre Maudit de Dark Vador, a7 ! La Pile atomique du 68000.

T'aurais pas oublié de définir un buffer pour ta chaine et d'y faire pointer un registre d'adresse ?.. XD

Je le dis et le répète, n'utilise pas A7. Un petit exo pour toi, corrige ton prog et utilise a0. Aucune raison que ca ne fonctionne pas. Ca ne vient pas ni du compilateur, ni de l'émulateur ... le problème se situerai plutôt entre la chaise et le clavier .. si tu vois ce que je veux dire ... MDR

Si tu n'y arrives pas, donnes moi ton code sous Easy68k, je te le corrigerai et je t'expliquerai pourquoi ... Wink
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 14:20

Le buffer est déclaré et pointé sur a0, ça change rien. Je ne l'ai pas édité sur le post d'avant.

Non mais là, Stand By ... Ma cervelle a été en surchauffe sévère ... Et puis ça m'a bien gonflé.
Je sais que la machine n'est pas un soucis, elle triomphe toujours de l'abruti qui est assis devant elle.
Bon, je regarde mes 2 potes rosbeefs de Wheelers dealers ! amoureux
Merci Tfdi en tout cas, je suis un éleve difficile et pas très doué.
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 14:36

Quand t'as 2mn, passe moi le code qui ne fonctionne pas sous easy68k .. on va corriger ça, et surtout expliquer le pourquoi du comment.
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Message par vincent2105 Sam 2 Juil 2016 - 14:46

Bah faut pas te dévaloriser Vetea Wink  T'as surchauffé , ca veut pas dire que tu peux pas résoudre le problème.

@tfdi : tu programmes quelle(s) machine(s) ? On peut voir quelque chose ?
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 15:48

Je programmais sur Atari principalement, même si j'ai aussi fait joujou avec le C64 et l'amiga 500.

Et non, je n'ai rien à montrer, j'ai eu la mauvaise idée quand j'ai vendu mon Atari à l'époque de filer tout ce que j'avais avec, mes sources y compris, pensant bêtement que n'y reviendrai pas.
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Message par vincent2105 Sam 2 Juil 2016 - 16:32

Et tu as peut-être un projet en vue ?
Excuse moi pour le HS Vetea, après j'arrête Wink
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Message par tfdi Sam 2 Juil 2016 - 17:20

Oui .. même plusieurs. Pour l'instant ce n'est pas assez avancé, donc je n'en parle pas.

Là on essai d'aider Vetea à démarrer avec l'asm68k .. Wink


Dernière édition par tfdi le Sam 2 Juil 2016 - 17:23, édité 1 fois
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Message par F.L Sam 2 Juil 2016 - 17:23

Moi aussi j'adore l'emission "occasion à saisir" !
Surtout le grand ed, a qui rien ne semble impossible  Razz
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 18:05

Yesss ! J'adore l'épisode avec l'Alpine A310 ... amoureux

Causez de ce que vous voulez, faites comme chez vous ! J'ai rien a proposer detoute maniere mise a part 3 merdes a l'écran, qui sont pour moi, un truc déjà énorme.

Au contraire, les projets asm en 68k sont a partager.
J'ai vu le jeu sur Amiga de 65c02, un truc de fou ... Ainsi que les projets de Kannagi, le petit jeune surdoué qui n'hésite pas a partager ses sources.

Allez lâchez vous. Wink
Moi je code plus du week-end ... J'en ai ma claque.
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Message par Invité Sam 2 Juil 2016 - 19:44

Oui je sais : Ne pas courir avant de savoir marcher.
Mais l'essentiel, c'est que ça marche comme dirait l'autre.
On peut pas faire mouche à tout les coups, des fois y'a the bug qui fait chier, et que tu trouves le lendemain et tu pleures tellement c'était bidon  Wink

Moi je code plus du week-end ... 
Je prédis que oui, je sais pas pk ??  tongue
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Message par tfdi Dim 3 Juil 2016 - 10:11

Touko:Je parie qu'il ne tient pas la journée d'aujourd'hui sans coder ... si ce n'est pas déjà fait .. Mr. Green
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Message par Invité Dim 3 Juil 2016 - 11:58

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