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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:39

pckid a écrit:ils vont finir par nous faire Rtype sur coleco MDR

ca serait chaud pour un scrolling potable

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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Oct 2015 - 22:42

MDR, la bannière du site ! MDR
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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:43

fallait être à la hauteur de l'évenement

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Message par pckid Dim 11 Oct 2015 - 22:44

drfloyd a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:
Fabf a écrit:Je suis un peu resté sur ma fin niveau scrolling qui est un simple scrolling à la tile.
Si l'on scroll au pixel, devine ce qui se passe pour le perso qui tombe... EN DIRECT DE LA RGC - Page 3 418468
Et bien, vu qu'on est pas sur la lune il sort du champs avant d'avoir le temps de dire ouf !
A noter que ce scroll est plus fluide que sur Rick SNES... tongue

Si vous regardez la video de la version Coleco, j'ai l'impression que le personnage a du mal à monter à l'échelle quand l'echelle est au niveau du plafond,
ca bloque et il faut forcer pour le faire traverser le sol.

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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:45

ce qui me fait marrer c'est le com' du gars qui compare avec l'Amiga....

En fait il ne se rend pas compte qu'il faut l'éloge de la version Coleco en comparant avec l'Amiga !

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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:46

pckid a écrit:
Si vous regardez la video de la version Coleco, j'ai l'impression que le personnage a du mal à monter à l'échelle quand l'echelle est au niveau du plafond,
ca bloque et il faut forcer pour le faire traverser le sol.

C'est pas un bug, c'est volontaire... ca peut se modifier bien sur, eventuellement.

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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:51

si on m'avait présenté la video sans indice sur le support j'aurai dit je pense que c'était un jeu MSX 2

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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Oct 2015 - 22:51

pckid a écrit:Si vous regardez la video de la version Coleco, j'ai l'impression que le personnage a du mal à monter à l'échelle quand l'echelle est au niveau du plafond, ca bloque et il faut forcer pour le faire traverser le sol.
Oui, on ne voit que ça ! Wink
C'était la première fois qu'on générait une démo sur ce niveau pour varier la présentation à la RGC.
Il se trouve simplement que je n'ai pas appliqué le bon flag de collision, du coup le personnage n'arrive pas à passer... Pas de soucis, ce n'est rien à corriger.
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Message par pckid Dim 11 Oct 2015 - 22:51

j'imagine la difficulté, mais comme vous compariez à la version snes, c'etait bien de voir cela.

J'imagine qu'alek maul a du améliorer son scroll.
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Message par pckid Dim 11 Oct 2015 - 22:53

TotOOntHeMooN a écrit:
pckid a écrit:Si vous regardez la video de la version Coleco, j'ai l'impression que le personnage a du mal à monter à l'échelle quand l’échelle est au niveau du plafond, ça bloque et il faut forcer pour le faire traverser le sol.
Oui, on ne voit que ça ! Wink
C'était la première fois qu'on générait une démo sur ce niveau pour varier la présentation à la RGC.
Il se trouve simplement que je n'ai pas appliqué le bon flag de collision, du coup le personnage n'arrive pas à passer... Pas de soucis, ce n'est rien à corriger.

Et dire que j'étais à la RGC, et j'ai pas vu ta démo, tu étais placé ou par rapport à alek et michel ?


Dernière édition par pckid le Dim 11 Oct 2015 - 22:53, édité 1 fois
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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:53

bah c'est à dire on parle d'une machine de 1982 avec 1ko, que l'on compare avec une Snes... Mr. Green 

Certains comparent avec la version Amiga même Mr. Green

C'est dire le choc !

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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 22:55

TotOOntHeMooN a écrit:
pckid a écrit:Si vous regardez la video de la version Coleco, j'ai l'impression que le personnage a du mal à monter à l'échelle quand l'echelle est au niveau du plafond, ca bloque et il faut forcer pour le faire traverser le sol.
Oui, on ne voit que ça ! Wink
C'était la première fois qu'on générait une démo sur ce niveau pour varier la présentation à la RGC.
Il se trouve simplement que je n'ai pas appliqué le bon flag de collision, du coup le personnage n'arrive pas à passer... Pas de soucis, ce n'est rien à corriger.

Bah oui c'est un détail

Je pense que l'apport des sons va apporter un second effet kisscool au jeu !

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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Oct 2015 - 22:56

Encore un peu de chemin et on y sera... Mr. Green

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pckid a écrit:Et dire que j'étais à la RGC, et j'ai pas vu ta démo, tu étais placé ou par rapport à alek et michel ?
A l'entrée, au stand CPC évidemment. Mr. Green
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Message par drfloyd Dim 11 Oct 2015 - 23:03

Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait il absolument intégrer ce détail ?

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Message par Invité Dim 11 Oct 2015 - 23:13

Techniquement impressionnant. Shocked Shocked 

Bravo les gars, rien à redire.
La scène française montre l'exemple. Very Happy

Bon j'y retourne, j'ai un prochain énorme "Scoop" sur le feu ... Wink
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Message par Invité Dim 11 Oct 2015 - 23:14

il est temps qu'on fasse un fonds financier pour tous les devs de gamopat. 

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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Oct 2015 - 23:21

drfloyd a écrit:Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait il absolument intégrer ce détail ?
Oui, car c'est un tour de force ! (même l'Amiga ne le fait pas clown )
Car le CPC le fait... On a donc toujours connu ça ainsi dans notre bas-monde. Razz
Mais aussi pour une question de lisibilité des sprites en ton sur ton ou sur couleurs claires.
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Message par Fabf Dim 11 Oct 2015 - 23:31

Normal sur CPC il n'y a pas de sprite hard.
Sur un TMS9928 les sprites sont toujours devant le décor, c'est là que ça devient magique  thumleft
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Message par TotOOntHeMooN Dim 11 Oct 2015 - 23:47

Le PLUS a des sprites hard et ça passe aussi par derrière...
Passer par devant c'est pour les glands ! pig
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Message par bfg Lun 12 Oct 2015 - 9:08

** modéré, propos qui peuvent se tolérer à l'oral entre amis avertis, pas à l'écrit sur un forum public **
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Message par TotOOntHeMooN Lun 12 Oct 2015 - 9:23

Oui, c'est ce qu'on appel "tendre la perche" ... pig
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Message par Invité Lun 12 Oct 2015 - 10:16

onels4 a écrit:Des barbus qui programment, cool. Cool
Le problème du bouc, c'est qu'au final ils se ressemblent tous  Mr. Green
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Message par Calou Lun 12 Oct 2015 - 10:22

onels4 a écrit:Ecouter Wahwah parler aussi.
MDR                                                                                                                                                                                                                                                            
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Message par Invité Lun 12 Oct 2015 - 10:50

Bon ça fait plaisir de savoir que fano et toto on enfin montré leur adaptation coleco de rick dangerous, j'avais eu la primeur y'a quelques mois de la rom, et j'espérais vraiment que ça aboutirait .

C'est vraiment très fort les gars  Wink

Le PLUS a des sprites hard et ça passe aussi par derrière...
Le salaud  Mr. Green

Oui, car c'est un tour de force ! (même l'Amiga ne le fait pas EN DIRECT DE LA RGC - Page 3 Icon_clown )
Vous avez joué avec la priorité des sprites non ??
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Message par mateo Lun 12 Oct 2015 - 11:03

Je trouve la vidéo de wahwah plutôt sympa au moins cela permet d'avoir une vision de l'événement en attendant d'autres vidéos
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Message par fanoplusplus64K Lun 12 Oct 2015 - 13:32

Calou a écrit:
onels4 a écrit:Ecouter Wahwah parler aussi.
MDR                                                                                                                                                                                                                                                            
Hey , c'était donc ça le mec qui semblait se faire l'amour à lui même en se filmant en arpentant les allées , j'ai cru que c'était les cutscene d'un futur porno gay...
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Message par fanoplusplus64K Lun 12 Oct 2015 - 13:33

** modéré **

TOUKO a écrit:Vous avez joué avec la priorité des sprites non ??
Non , le trick mélange soft et hard, sans rentrer trop profondément dans le sujet on va dire que je genère les sprites à la volée.Y'a énormément de choses sympas à faire sur Coleco avec une approche mixée soft/hard , là c'est juste un exemple parmi d'autres, pour ça que j'aime bien cette petite console du coup.

drfloyd a écrit:Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait il absolument intégrer ce détail ?
ça faisait parti du challenge , ça aurait été vraiment dommage de pas intégrer ça, pour moi c'est quelque chose qui apporte énormement au jeu original en terme d'ambiance, ça et les bruitages ça rend le jeu vraiment "vivant".
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Message par Invité Lun 12 Oct 2015 - 13:37

Non , le trick mélange soft et hard, sans rentrer trop profondément dans le sujet on va dire que je genère les sprites à la volée.Y'a énormément de choses sympas à faire sur Coleco avec une approche mixée soft/hard , là c'est juste un exemple parmi d'autres, pour ça que j'aime bien cette petite console du coup.
Ah oui, ça rigole pas ...  
En tout cas l'adaptation avec la petite touche demo maker chapeau ..Wink

J'aime bien cette petite console au final, c'est rigolo à programmer 
Bah avec quelques trucs hardware par rapport au CPC, forcement ça laisse plus de place (et de cycles) à l'imagination. 😄
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Message par bfg Lun 12 Oct 2015 - 13:55

fanoplusplus64K a écrit: ** modéré **
TOUKO a écrit:Vous avez joué avec la priorité des sprites non ??
Non , le trick mélange soft et hard, sans rentrer trop profondément dans le sujet on va dire que je genère les sprites à la volée.Y'a énormément de choses sympas à faire sur Coleco avec une approche mixée soft/hard , là c'est juste un exemple parmi d'autres, pour ça que j'aime bien cette petite console du coup.

drfloyd a écrit:Le passage derrière les piliers est impressionnant. Fallait il absolument intégrer ce détail ?
ça faisait parti du challenge , ça aurait été vraiment dommage de pas intégrer ça, pour moi c'est quelque chose qui apporte énormement au jeu original en terme d'ambiance, ça et les bruitages ça rend le jeu vraiment "vivant".

Je vois même pas comment c'est possible ... Tu dois toujours lire la vram pour savoir avec quel caractère est en collision le joueur. Mais même comme ça, tout dépend de la position y des sprites, du caractère ... Fin bref je vois mais même pas comment le faire lentement (en c quoi ...).

Fin' j'arrive déjà pas a faire un scrolling a tiles dans un cycle nmi ...
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Message par Invité Lun 12 Oct 2015 - 14:19

Tu dois toujours lire la vram pour savoir avec quel caractère est en collision le joueur.
Pas forcement,il faut convertir les coordonnées X/Y en pixels du joueur en position de tiles, ensuite tu testes le type de tile soit en VRAM soit sur une tilmap spécifique en ROM .
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Message par ShiningBZH Lun 12 Oct 2015 - 14:28

J'ai regardé le reportage de Wahwah , c'est franchement bien mais je suis déçus qu'il n'est même pas calculé Papi Commando alors que son pote était en train d'en parler ...
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