[ATARI 2600] Anciens projets
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[ATARI 2600] Anciens projets
Bonjour les progopats
J’évoquais brièvement sur le topic 8bit Atari 2600 la courte période ou je m’étais mis a la programmation sur VCS et comme j'avais produit 1.5 jeux (rien que ca) on m'a conseillé de les partager ici. J'aime pas trop déterrer les truc mais ca me parait quand meme une bonne idée, autant que ca ne soit pas complètement perdu.
Comme je disais ma démarche a l'epoque (en tout amateurisme, je suis ni informaticien, ni ingénieur, ni programmeur) etait pas tant de faire des jeux que de mieux comprendre comment fonctionnait cette machine tres singulière (j'ai un peu etudié la ChannelF, la StudioII, Astrocade, Odyssey2... la VCS reste vraiment unique meme dans cette catégorie de l’archaïsme) et pour ca rien de mieux que de programmer dessus (en assembleur evidement) et forcement l’exercice de bon sens est de faire un jeu.
Et donc le premier exercice que je m'etais imposé c'etait de refaire le jeu combat (qui est la facon la plus classique et direct d'utiliser le hardware VCS car il a plus ou moins ete concu pour faire ce jeu a priori). Ca me paraissait un bon exercice d'autant que j'aimais bien ce jeu a l'epoque et que j'y avais beaucoup joué (et puis symboliquement c'est le premier jeu VCS).
Alors au final si j'ai gardé tout l'aspect visuel j'en ai profité pour changer quand quelques trucs et le faire tel que je l'aurais voulu a l'epoque en enlevant les truc que j'aimais pas et en ajoutant d'autres. Le faire plus a mon gout, ca serait dommage de refaire juste une copie.
J'ai enlevé les combats d'avions que j'aimais pas (et qui n'existait pas dans le "tank" arcade) et les modes alternatif genre invisibilité. Et j'ai ajouté/modifié:
-- J'ai modifié les collisions avec les murs et l'adversaire qui etaient quand meme tres bizarre sur la VO (ceux qui connaisse nt doivent s'en souvenir) pour que ca soit plus propre, moins glitchy.
-- J'ai modifié la cadence de tire, avant on pouvait bouriner les tires, je trouve que ca nuisait au coté stratégique donc sur ma version entre chaque tire on doit attendre que la jauge de surchauffe (que j'ai ajouté a coté du score) retombe a zero. Donc il faut reflechir avant de tirer. (par contre y a toujours la possibilité de modifier la trajectoire du tire apres coup, ca j'aimais bien a l'epoque)
-- J'ai ajouté un effet de recule, chaque fois qu'on tire le tank a un effet de recule qui le déplace vers l'arrière ce qui peut modifier un peu la situation.
-- J'ai ajouté un item bonus qui apparaît de facon aléatoire sur la map et qui donne un bonus x2 en vitesse (qui vaut aussi pour la vitesse de rotation ce qui est un sacré atout) pendant une courte période
-- A la place du mode avion j'ai bourré les maps pour le tank, j'ai mis 10 maps sélectionnables avec le selecteur.
-- J'ai ajouté un petit ecran titre et un poile plus de bruitage.
Je m’étais aussi imposé une contrainte qui etait de resté dans la limite des 2Ko de la cartouche original car je trouvais ca cool de faire un jeu de 2Ko (et d'utiliser seulement la moitié de la RAM sans compter la pile), j'ai utilisé tous les octets (mais on peut toujours optimisé encore).
Voici la ROM: https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYueXdUcG9pNDdkZms&authuser=0
Et un aperçu des maps:
Je vous met plus tard le second exercice que j'avais débuté après celui ci mais que j'ai jamais terminé, la c'etait vraiment pour le défie technique.
J’évoquais brièvement sur le topic 8bit Atari 2600 la courte période ou je m’étais mis a la programmation sur VCS et comme j'avais produit 1.5 jeux (rien que ca) on m'a conseillé de les partager ici. J'aime pas trop déterrer les truc mais ca me parait quand meme une bonne idée, autant que ca ne soit pas complètement perdu.
Comme je disais ma démarche a l'epoque (en tout amateurisme, je suis ni informaticien, ni ingénieur, ni programmeur) etait pas tant de faire des jeux que de mieux comprendre comment fonctionnait cette machine tres singulière (j'ai un peu etudié la ChannelF, la StudioII, Astrocade, Odyssey2... la VCS reste vraiment unique meme dans cette catégorie de l’archaïsme) et pour ca rien de mieux que de programmer dessus (en assembleur evidement) et forcement l’exercice de bon sens est de faire un jeu.
Et donc le premier exercice que je m'etais imposé c'etait de refaire le jeu combat (qui est la facon la plus classique et direct d'utiliser le hardware VCS car il a plus ou moins ete concu pour faire ce jeu a priori). Ca me paraissait un bon exercice d'autant que j'aimais bien ce jeu a l'epoque et que j'y avais beaucoup joué (et puis symboliquement c'est le premier jeu VCS).
Alors au final si j'ai gardé tout l'aspect visuel j'en ai profité pour changer quand quelques trucs et le faire tel que je l'aurais voulu a l'epoque en enlevant les truc que j'aimais pas et en ajoutant d'autres. Le faire plus a mon gout, ca serait dommage de refaire juste une copie.
J'ai enlevé les combats d'avions que j'aimais pas (et qui n'existait pas dans le "tank" arcade) et les modes alternatif genre invisibilité. Et j'ai ajouté/modifié:
-- J'ai modifié les collisions avec les murs et l'adversaire qui etaient quand meme tres bizarre sur la VO (ceux qui connaisse nt doivent s'en souvenir) pour que ca soit plus propre, moins glitchy.
-- J'ai modifié la cadence de tire, avant on pouvait bouriner les tires, je trouve que ca nuisait au coté stratégique donc sur ma version entre chaque tire on doit attendre que la jauge de surchauffe (que j'ai ajouté a coté du score) retombe a zero. Donc il faut reflechir avant de tirer. (par contre y a toujours la possibilité de modifier la trajectoire du tire apres coup, ca j'aimais bien a l'epoque)
-- J'ai ajouté un effet de recule, chaque fois qu'on tire le tank a un effet de recule qui le déplace vers l'arrière ce qui peut modifier un peu la situation.
-- J'ai ajouté un item bonus qui apparaît de facon aléatoire sur la map et qui donne un bonus x2 en vitesse (qui vaut aussi pour la vitesse de rotation ce qui est un sacré atout) pendant une courte période
-- A la place du mode avion j'ai bourré les maps pour le tank, j'ai mis 10 maps sélectionnables avec le selecteur.
-- J'ai ajouté un petit ecran titre et un poile plus de bruitage.
Je m’étais aussi imposé une contrainte qui etait de resté dans la limite des 2Ko de la cartouche original car je trouvais ca cool de faire un jeu de 2Ko (et d'utiliser seulement la moitié de la RAM sans compter la pile), j'ai utilisé tous les octets (mais on peut toujours optimisé encore).
Voici la ROM: https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYueXdUcG9pNDdkZms&authuser=0
Et un aperçu des maps:
Je vous met plus tard le second exercice que j'avais débuté après celui ci mais que j'ai jamais terminé, la c'etait vraiment pour le défie technique.
Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 14:14, édité 1 fois
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Donc le second exercice auquel je m'etais attelé etait cette fois plutot dans la démarche du défie technique, faire un truc pour lequel la console n'est pas fait (tout l'inverse donc de mon premier exercice).
Donc j'ai voulu faire un Space Invaders plus proche de l'arcade, aussi bien visuellement (reprendre l'aspect de l'arcade la ou la version VCS a prit pas mal de liberté ce qui n'etait pas idiot) mais surtout sur le nombre d'aliens par ligne.
La version VCS a 6 aliens par ligne ce qui est deja tres bien (la VCS c'est normalement 2 sprites par ligne) et sans doute un bon compromis mais l'arcade c'est 11 par lignes et je voulais me rapprocher de ca. Au final je me suis fixé sur une version a 10 aliens par lignes.
Alors la ca ete vraiment tres compliqué. Le kernel (qui est le bout de code qui s'occupe de l'affichage sur VCS car c'est le CPU qui controle l'affichage sur VCS) a ete un vrai casse tete.
Mon ecran est divisé en plusieur kernel mais j'ai surtout du faire un kernel (celui qui est actif entre les lignes d'aliens) capable durant ces quelques lignes de générer en temps réel un autre Kernel en RAM (donc généré de l'opcode) qui lui est le Kernel qui sert pour afficher la ligne d'alien suivante et qui est donc différent a chaque ligne d'aliens (puisque généré a la volé). Et tout ca tout en continuant de gérer l'affichage des tires (alien et joueur) et sans oublier que la RAM de la VCS c'est 128 octets (et pas Ko).
Je me souviens que j'ai bien galéré mais le défi etait génial.
Au final j'avais réussis a sortir un truc qui fonctionnait a peu pret.
J'ai mes lignes de 10 aliens qui se déplacent et descendent (avec l'accélération typique au fur et a mesure des décès). Un joueur qui peut tirer et donc faire disparaître les aliens touchés (le défie technique est surtout la). J'ai representé aussi les tires des aliens pour avoir cette charge dans mon kernel mais j'ai juste simulé ca de facon aléatoire et approximative (juste pour que la contrainte soit présente a l'ecran et donc dans le kernel). Le bloc d'alien est un peu excentré par rapport a l'ecran, je pouvais pas changer ca. J'avais l'intention de marquer au moins visuellement cette excentrage en remplissant a gauche l'ecran au moins dans les parties inférieurs et supérieurs ou en mettant des repères mais j'ai pas eu le temps (sinon y a aussi la solution de reduire a 9 aliens)
Du coup a cette etape la j'etais deja plutot contant de moi et j'ai pas eu la motivation de continuer (a ce moment j'avais envie d'aller sur NES) et c'est resté en l'etat inachevé (et le restera malheureusement, pas sur du tout de toute facon que j'aurais pu réussir a le terminer, y avait encore pas mal de défie a relevé)
Voila la ROM: https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuZm9BdmUyNHpRQm8&authuser=0
J'ai pas précisé tout a l'heure mais les 2 fonctionnent sur du vrai hardware. J'avais testé a l'époque.
Donc j'ai voulu faire un Space Invaders plus proche de l'arcade, aussi bien visuellement (reprendre l'aspect de l'arcade la ou la version VCS a prit pas mal de liberté ce qui n'etait pas idiot) mais surtout sur le nombre d'aliens par ligne.
La version VCS a 6 aliens par ligne ce qui est deja tres bien (la VCS c'est normalement 2 sprites par ligne) et sans doute un bon compromis mais l'arcade c'est 11 par lignes et je voulais me rapprocher de ca. Au final je me suis fixé sur une version a 10 aliens par lignes.
Alors la ca ete vraiment tres compliqué. Le kernel (qui est le bout de code qui s'occupe de l'affichage sur VCS car c'est le CPU qui controle l'affichage sur VCS) a ete un vrai casse tete.
Mon ecran est divisé en plusieur kernel mais j'ai surtout du faire un kernel (celui qui est actif entre les lignes d'aliens) capable durant ces quelques lignes de générer en temps réel un autre Kernel en RAM (donc généré de l'opcode) qui lui est le Kernel qui sert pour afficher la ligne d'alien suivante et qui est donc différent a chaque ligne d'aliens (puisque généré a la volé). Et tout ca tout en continuant de gérer l'affichage des tires (alien et joueur) et sans oublier que la RAM de la VCS c'est 128 octets (et pas Ko).
Je me souviens que j'ai bien galéré mais le défi etait génial.
Au final j'avais réussis a sortir un truc qui fonctionnait a peu pret.
J'ai mes lignes de 10 aliens qui se déplacent et descendent (avec l'accélération typique au fur et a mesure des décès). Un joueur qui peut tirer et donc faire disparaître les aliens touchés (le défie technique est surtout la). J'ai representé aussi les tires des aliens pour avoir cette charge dans mon kernel mais j'ai juste simulé ca de facon aléatoire et approximative (juste pour que la contrainte soit présente a l'ecran et donc dans le kernel). Le bloc d'alien est un peu excentré par rapport a l'ecran, je pouvais pas changer ca. J'avais l'intention de marquer au moins visuellement cette excentrage en remplissant a gauche l'ecran au moins dans les parties inférieurs et supérieurs ou en mettant des repères mais j'ai pas eu le temps (sinon y a aussi la solution de reduire a 9 aliens)
Du coup a cette etape la j'etais deja plutot contant de moi et j'ai pas eu la motivation de continuer (a ce moment j'avais envie d'aller sur NES) et c'est resté en l'etat inachevé (et le restera malheureusement, pas sur du tout de toute facon que j'aurais pu réussir a le terminer, y avait encore pas mal de défie a relevé)
Voila la ROM: https://drive.google.com/open?id=0B399kteofpYuZm9BdmUyNHpRQm8&authuser=0
J'ai pas précisé tout a l'heure mais les 2 fonctionnent sur du vrai hardware. J'avais testé a l'époque.
Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 22:22, édité 5 fois
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Très intéressant, merci et bravo
vingazole- Infirmier
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Excellent !
Je suis impressionné par ton idée de modifier le code en ram.
Fallait oser.
C'est simple, propre, beau, admirable.
franchement chapeau !
Je suis impressionné par ton idée de modifier le code en ram.
Fallait oser.
C'est simple, propre, beau, admirable.
franchement chapeau !
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
@upsilandre : hello, alors c'est vraiment super ton boulot,
Tu as developpé en Asm ?
Dis moi je suis aussi dans le 94, ce serait bien de se faire un club pour les val de marnais, je suis à st maur et toi ?
Tu as developpé en Asm ?
Dis moi je suis aussi dans le 94, ce serait bien de se faire un club pour les val de marnais, je suis à st maur et toi ?
pckid- Infirmier
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
65c02 a écrit:Excellent !
Je suis impressionné par ton idée de modifier le code en ram.
Fallait oser.
C'est simple, propre, beau, admirable.
franchement chapeau !
Merci
C'est vrai qu'a priori c'est une situation qui ne doit pas exister en programmation car si tu veux du code dynamique tu fais simplement des branchements conditionnels mais sur VCS rien n'est ordinaire. Il est absolument impossible a chaque ligne d'affichage d'avoir un branchement conditionnel a chaque alien pour savoir si il est vivant ou mort, ca prendrait 10 fois trop de cycle.
La seule solution c'est donc d'avoir un bout de code réellement dynamique au sens premier du terme (et en RAM ce qu'on est pas censé faire non plus sur VCS vu le peu de RAM), dont on modifie a la volé les opcodes et la on a un code dynamique qui s'adapte a la situation et en meme temps tres rapide.
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
pckid a écrit:@upsilandre : hello, alors c'est vraiment super ton boulot,
Tu as developpé en Asm ?
Dis moi je suis aussi dans le 94, ce serait bien de se faire un club pour les val de marnais, je suis à st maur et toi ?
Oui en assembleur (obligé)
Je suis a créteil mais bon en ce moment je suis pas vraiment dans le délire de me lancer dans un projet. Comme je dis c'est juste un truc que je déterre pour partager (a l'epoque j'avais pas trouvé d'endroit francophone comme ca et je fréquente pas les forums anglophones, je suis trop mauvais, l'ecole et moi ca n'a pas fait bon ménage) et puis j'ai vraiment aucune formation c'est toujours du bricolage, mais je note on sait jamais peut etre un jour prochain, rien n'est fermé.
Dernière édition par upsilandre le Dim 7 Juin 2015 - 15:28, édité 1 fois
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Je me suis souvent demandé si certaines cartouches n'utilisaient pas des chips de ram pour faire ce genre d'effets.
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
C'est possible.
D'ailleurs la RAM supplémentaire sur cartouche VCS a un comportement assez drole car les cartouches ne sont pas cablées en ecriture (le signal R/W du cpu n'y va pas) donc pour ecrire en RAM faut utiliser une adresse différente de la lecture, une autre bank, et c'est cette ligne d'adressage qui distingue ces 2 banks qui va alors servir de signal R/W.
Mais du coup certaines instructions qui font les 2 a la fois (lire puis ecrire comme par exemple un ADC directement sur une valeur en mémoire) ne sont a priori plus utilisable j'imagine mais c'est pas tres grave, y en a peu.
D'ailleurs la RAM supplémentaire sur cartouche VCS a un comportement assez drole car les cartouches ne sont pas cablées en ecriture (le signal R/W du cpu n'y va pas) donc pour ecrire en RAM faut utiliser une adresse différente de la lecture, une autre bank, et c'est cette ligne d'adressage qui distingue ces 2 banks qui va alors servir de signal R/W.
Mais du coup certaines instructions qui font les 2 a la fois (lire puis ecrire comme par exemple un ADC directement sur une valeur en mémoire) ne sont a priori plus utilisable j'imagine mais c'est pas tres grave, y en a peu.
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Tu fais quoi déjà comme métier ?
Parce que, pour un gars qui n'est pas sensé être un codeur pro, tu maitrises sacrement bien le sujet
Parce que, pour un gars qui n'est pas sensé être un codeur pro, tu maitrises sacrement bien le sujet
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Je suis facteur a la poste
J'ai vraiment aucune formation ni meme un bac, c'est juste du bricolage donc faut pas s'étonner si certaines choses peuvent parfois me paraître du chinois et pas d'autre. Y a pas forcement de logique.
J'ai vraiment aucune formation ni meme un bac, c'est juste du bricolage donc faut pas s'étonner si certaines choses peuvent parfois me paraître du chinois et pas d'autre. Y a pas forcement de logique.
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Et bien, mon cher facteur, tu as un niveau peu commun, même chez les programmeurs pro.
C'est un véritable bonheur de croiser ta route
Adopté
C'est un véritable bonheur de croiser ta route
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
C'est gentil mais je doute que ca puisse se juger juste la dessus
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Vraiment très impressionnant ! Quel dommage de ne pas finaliser le Space Invaders, c'est un bel exploit ! Je n'ai pas trop le temps maintenant, mais je me ferai un plaisir d'étudier ton code
C'est peut-être justement son atout, de ne pas être codeur pro. Quand je pense à l'aisance avec laquelle je codais sur C64 dans mes jeunes années, et la douleur que ce fut de reprendre le 6502/7 presque 30 ans (dont 20 de développeur pro) plus tard... Il faut oublier toutes tes bonnes manières de programmation pour réussir à faire quelque chose sur le vcs
65c02 a écrit:Parce que, pour un gars qui n'est pas sensé être un codeur pro, tu maitrises sacrement bien le sujet
C'est peut-être justement son atout, de ne pas être codeur pro. Quand je pense à l'aisance avec laquelle je codais sur C64 dans mes jeunes années, et la douleur que ce fut de reprendre le 6502/7 presque 30 ans (dont 20 de développeur pro) plus tard... Il faut oublier toutes tes bonnes manières de programmation pour réussir à faire quelque chose sur le vcs
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
upsilandre a écrit:pckid a écrit:@upsilandre : hello, alors c'est vraiment super ton boulot,
Tu as developpé en Asm ?
Dis moi je suis aussi dans le 94, ce serait bien de se faire un club pour les val de marnais, je suis à st maur et toi ?
Oui en assembleur (obligé)
Je suis a créteil mais bon en ce moment je suis pas vraiment dans le délire de me lancer dans un projet. Comme je dis c'est juste un truc que je déterre pour partager (a l'epoque j'avais pas trouvé d'endroit francophone comme ca et je fréquente pas les forums anglophones, je suis trop mauvais, l'ecole et moi ca n'a pas fait bon ménage) et puis j'ai vraiment aucune formation c'est toujours du bricolage, mais je note on sait jamais peut etre un jour prochain, rien n'est fermé.
Tu n'as peut être aucune formation, mais moi j'en ai une et je suis INCAPABLE de faire ce que tu viens de nous présenter. Je me répète toujours sur les thread lié au développement Atari 2600, mais pour moi c'est juste de la folie furieuse de programmer un jeu sur cette machine. Elle à tout ce qu'il faut en hardware pour me faire fuir en 4ème vitesse
Chapeau pour ton travail !
bfg- Patient contaminé
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Pas mieux ...
Pour moi, vous êtes des Chevalier Jedi !
J'effleure à peine l'assembleur 68000 avec la MD, mais là sur VCS2600 avec les contraintes que l'on sait, c'est franchement impressionnant.
Félicitations !
Pour moi, vous êtes des Chevalier Jedi !
J'effleure à peine l'assembleur 68000 avec la MD, mais là sur VCS2600 avec les contraintes que l'on sait, c'est franchement impressionnant.
Félicitations !
Invité- Invité
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
bfg a écrit:
Tu n'as peut être aucune formation, mais moi j'en ai une et je suis INCAPABLE de faire ce que tu viens de nous présenter. Je me répète toujours sur les thread lié au développement Atari 2600, mais pour moi c'est juste de la folie furieuse de programmer un jeu sur cette machine. Elle à tout ce qu'il faut en hardware pour me faire fuir en 4ème vitesse
Chapeau pour ton travail !
Vetea a écrit:Pas mieux ...
Pour moi, vous êtes des Chevalier Jedi !
J'effleure à peine l'assembleur 68000 avec la MD, mais là sur VCS2600 avec les contraintes que l'on sait, c'est franchement impressionnant.
Félicitations !
Alors faut savoir quand meme que c'est grace a vous 2 que je suis sur ce forum. C'est grace a une video de bfg sur Papi commando que j'ai entendu parler de ce site
upsilandre- Interne
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Programmer en asm est déjà exploit, surtout sur cette machine, et adapter et même améliorer le gameplay est également très brillant, bravo et merci pour ton touchant parcours/témoignage dans les entrailles du video computer system.
Dernière édition par philip le Dim 7 Juin 2015 - 20:39, édité 1 fois
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Merci pour la présentation et explication , le temps vous appartient et il sera toujours temps de finir ce projet , avec les échanges d'idées et astuces , je trouve que les forum sont des accélérateur x10 pour résoudre les difficultés de codage .
en tout cas tu nous en apprend encore sur cette machine que la grande majorité d'entre nous ne connaisse que comme la console couleur qui a lancé le jeu vidéo dans les foyers .
concernant ta formation diplôme et tes capacités de programmeur rappelons nous que l'esprit logique c'est une chose , et le niveau technique général ( celui qui mène au diplôme supérieur ou pas ) une autre .
en tout cas tu nous en apprend encore sur cette machine que la grande majorité d'entre nous ne connaisse que comme la console couleur qui a lancé le jeu vidéo dans les foyers .
concernant ta formation diplôme et tes capacités de programmeur rappelons nous que l'esprit logique c'est une chose , et le niveau technique général ( celui qui mène au diplôme supérieur ou pas ) une autre .
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
upsilandre a écrit:Je suis facteur a la poste
J'ai vraiment aucune formation ni meme un bac, c'est juste du bricolage donc faut pas s'étonner si certaines choses peuvent parfois me paraître du chinois et pas d'autre. Y a pas forcement de logique.
Quand j entends ca , je suis énervé contre l éducation nationale française.
De nous envoyer tous au meme endroit, et ils ont pas su détecter en toi que tu avais la logique pour programmer.
(on vient de passer du 5 à la 6eme place au monde, c'est que le début de la descente.)
Et bien tu sais maintenant que tu peux trouver du boulot dans le dev !
Dernière édition par pckid le Dim 7 Juin 2015 - 22:27, édité 1 fois
pckid- Infirmier
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Le facteur dont nous rêvons tous !!!!
Chapeau, surtout le défis technique du Space Invaders.... c'est passionnant.
Chapeau, surtout le défis technique du Space Invaders.... c'est passionnant.
_______________________________________________________
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Pk vous faites jamais de code auto modifié sur vcs ??Excellent !
Je suis impressionné par ton idée de modifier le code en ram.
même avec le peu de ram tu dois pouvoir faire des choses intéressantes .
Upsilandre, un codeur 6502 ??
C'est cool ça en fait un de plus ..
Invité- Invité
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
pckid a écrit:Quand j entends ca , je suis énervé contre l éducation nationale française.
De nous envoyer tous au meme endroit, et ils ont pas su détecter en toi que tu avais la logique pour programmer.
(on vient de passer du 5 à la 6eme place au monde, c'est que le début de la descente.)
Et bien tu sais maintenant que tu peux trouver du boulot dans le dev !
HS
Ta remarque me... surprend, à divers niveaux.
Je pense que tu te fais une fausse idée du métier de développeur/informaticien, il ne suffit pas de programmer, même d'aussi ingénieuse façon, un jeu sur une console antique pour être fait pour ce métier. Je ne veux pas dire qu'upsilandre ne serait pas à la hauteur, mais approcher ce métier en ayant en tête ce genre de bidouilles joyeuses et sans contraintes de temps et d'exigences clients, dans des domaines aussi youplaboum que compter des pièces moteur, établir des bilans comptables ou créer des rapports pour la sécurité sociale, c'est aller au devant de déceptions.
Et puis qui te dit qu'upsilandre ne s'épanouit pas dans son métier de facteur ? Je suis assez... "choqué" parce que tu sous-entends quelque part qu'être facteur c'est moins bien qu'être développeur. Je connais plusieurs personnes ayant eu leur diplôme en informatique prendre un virage professionnel à 90° (voire 180), parce que la réalité du métier ne leur convenait pas.
Et par rapport à l'enseignement, tu veux donc dire que l'ENF aurait du envoyer l'élève vers ce pour quoi il est le plus doué, sans tenir compte de ses goûts éventuels ? N'y a-t-il pas une dystopie célèbre qui pratique de la sorte ?
Fin du HS
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
De toute façon, des développeurs payés pour coder comme des dieux en 6502, ça n'existe plus
Maintenant ils sont payés à faire des usines à gaz en java, en scala ou en dotNet pour être force de proposition sur des problématiques transverses et répondre au plus juste à l'obtention d'une solution correctement dimensionné aux besoin présent et futur du client qui n'y pipe rien.
Ce sont des experts
Maintenant ils sont payés à faire des usines à gaz en java, en scala ou en dotNet pour être force de proposition sur des problématiques transverses et répondre au plus juste à l'obtention d'une solution correctement dimensionné aux besoin présent et futur du client qui n'y pipe rien.
Ce sont des experts
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
tres bon
upsilandre- Interne
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Localisation : val de marne 94
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Urbinou a écrit:pckid a écrit:Quand j entends ca , je suis énervé contre l éducation nationale française.
De nous envoyer tous au meme endroit, et ils ont pas su détecter en toi que tu avais la logique pour programmer.
(on vient de passer du 5 à la 6eme place au monde, c'est que le début de la descente.)
Et bien tu sais maintenant que tu peux trouver du boulot dans le dev !
HS
Ta remarque me... surprend, à divers niveaux.
Je pense que tu te fais une fausse idée du métier de développeur/informaticien, il ne suffit pas de programmer, même d'aussi ingénieuse façon, un jeu sur une console antique pour être fait pour ce métier. Je ne veux pas dire qu'upsilandre ne serait pas à la hauteur, mais approcher ce métier en ayant en tête ce genre de bidouilles joyeuses et sans contraintes de temps et d'exigences clients, dans des domaines aussi youplaboum que compter des pièces moteur, établir des bilans comptables ou créer des rapports pour la sécurité sociale, c'est aller au devant de déceptions.
Et puis qui te dit qu'upsilandre ne s'épanouit pas dans son métier de facteur ? Je suis assez... "choqué" parce que tu sous-entends quelque part qu'être facteur c'est moins bien qu'être développeur. Je connais plusieurs personnes ayant eu leur diplôme en informatique prendre un virage professionnel à 90° (voire 180), parce que la réalité du métier ne leur convenait pas.
Et par rapport à l'enseignement, tu veux donc dire que l'ENF aurait du envoyer l'élève vers ce pour quoi il est le plus doué, sans tenir compte de ses goûts éventuels ? N'y a-t-il pas une dystopie célèbre qui pratique de la sorte ?
Fin du HS
+1
Perso quand le vois les experts en informatique (et j'en vois des tonnes), je trouve que c'est vraiment une voie très particuliere et pas forcement bien passionnante... ca semble meme bien gonflant comme job ! Ils ne respirent pas la joie de vivre ! Ils sont juste expert de ce que l'on leur a appris, sans aucune passion... et ne sauraient même pas coder un pac man sur un i7 à 3Ghz
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Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Il me semble qu'il y a la possibilité de l'auto financement sur cette console, exemple avec star castle.
Up: visiblement c'est le seul jeu financé via kickstarter.
Up: visiblement c'est le seul jeu financé via kickstarter.
Re: [ATARI 2600] Anciens projets
Oui, mais bon; star castle a tout une histoire sur VCS 2600
C'est le jeux sensé être impossible à coder et dont la tentative de portage a donné yars revenge
Donc il a un coté hipe dès le départ.
En plus le portage est excellent. C'est du haut niveau.
Et pour couronner le tout le gars a ajouté des kikis qui s'allument sur la cartouche.
Bref, c'est un peu une killer app pour la VCS.
Je ne suis pas certain que n'importe quel jeu VCS soit bankable sur kickstarter.
Surtout depuis qu'une armada de kikoo inonde la scène de jeux batari.
C'est le jeux sensé être impossible à coder et dont la tentative de portage a donné yars revenge
Donc il a un coté hipe dès le départ.
En plus le portage est excellent. C'est du haut niveau.
Et pour couronner le tout le gars a ajouté des kikis qui s'allument sur la cartouche.
Bref, c'est un peu une killer app pour la VCS.
Je ne suis pas certain que n'importe quel jeu VCS soit bankable sur kickstarter.
Surtout depuis qu'une armada de kikoo inonde la scène de jeux batari.
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