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[WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!

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Message par Invité Ven 28 Aoû 2015 - 14:48

La SMS est une bonne machine  rambo

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Message par lulrik Ven 28 Aoû 2015 - 16:13

Puisque ça part la dessus, J'ai essayé des jeux NTSC sur une PAL ... c'est bof bof. Des couleurs ne vont plus Sad
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Message par Urbinou Ven 28 Aoû 2015 - 18:14

Hé oui... Tu n'as plus qu'à choper un adaptateur 2600 pour ta 5200 maintenant Wink
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Message par lulrik Ven 28 Aoû 2015 - 18:25

Heureusement j'ai une 2600 NTSC cheers elle est arrivé avec le lot, et bien que sans 2 boutons tout marche Wink
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Message par drfloyd Sam 29 Aoû 2015 - 12:34

question comme ça :

pourquoi ne pas plutot faire un vrai jeu de surf ? A l'image de l'epreuve de surf dans California Games ?

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Message par lulrik Sam 29 Aoû 2015 - 12:51

Je sais pas si c'est possible, mais faire différent mode de jeu garantirai un succès assuré ! Enfin ... comment dire ... comme un test label

On pourras le jouer au joystick ou au paddle ?

Du coup je me suis amusé ... pour illustré mon premier exemple du text label.

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Message par Urbinou Sam 29 Aoû 2015 - 14:06

Ha ha excellent !

Sinon pour répondre à ta question Doc, je n'y connais rien en surf... Le truc c'est de glisser le plus longtemps possible sur et dans un rouleau non ? Et je suppose qu'Epyx l'a fait bien mieux que je ne le pourrai jamais  Confused
J'ai envisagé les paddles, mais c'est super chaud à gérer, dans un 2e temps peut-être ?
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Message par drfloyd Dim 30 Aoû 2015 - 12:31

justement le gameplay de la version Epyx est pas top... je suis un peu frustré quand j'y joue, ca manque de fun.

Mais bon pareil, je ne connais pas ce sport, il faudrait un consultant pratiquant pour assister le dév.

Mais c'etai tune question comme ça, reste sur ton idée de jeu d'arcade bien sur.

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Message par Urbinou Dim 30 Aoû 2015 - 12:43

Je suis en train de réfléchir à des variations, affaire à suivre Wink
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Message par Urbinou Lun 31 Aoû 2015 - 19:50

Aujourd'hui, j'ai voulu mettre en place une gestion du score... 6 pointeurs pour les chiffres (12 octets) + 3 pour contenir le score proprement dit = 15 octets. Problème, en l'état actuel, il me reste 12 octets de ram... affraid

Au lieu de faire du constructif, je viens donc de passer mon temps à chasser de l'octet !

Ma routine de son, développée indépendamment comme si j'avais pléthore de ram, est une cible de choix. Deux variables temporaires peuvent être remplacées par d'autres utilisées pour le jeu, un tempo unique pour les 2 pistes, et plus ardu, combiner en un octet deux octets ayant 15 comme valeur maximale (le volume en cours et le volume max de chaque piste). En soi pas très compliqué, mais gourmand en code dans la mesure où il ne faut utiliser ni des variables intermédiaires ni la pile.
Mais mes efforts n'ont pas été vains : 19 octets de ram libre maintenant !
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Message par lulrik Lun 31 Aoû 2015 - 20:52

Pour moi c'est totalement abstrait, mais j'admire
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Message par Urbinou Mar 1 Sep 2015 - 14:42

J'avais un peu occulté le fait que les jsr utilisent la pile pour l'adresse de retour... ça fait de jolis bugs quand la pile empiète sur la ram MDR (la pile utilise la ram par la fin).
Bon, ben ya encore du boulot !
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Message par 65c02 Mar 1 Sep 2015 - 15:28

C'est le moment meilleur du dév sur VCS Very Happy
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Message par Urbinou Lun 14 Sep 2015 - 19:58

65c02 a écrit:C'est le moment meilleur du dév sur VCS Very Happy

C'est sûr que si on trouve que la vie manque de piquant ! Mais c'est vrai MDR Le développement vcs est rempli de trucs dans le genre, éloigne les datas de la routine qui les exploite, ou au contraire rapproche les, et hop des bugs graphiques ! Tout ça parce que la lecture d'une adresse ou un branchement franchit une page, et que l'instruction consomme un cycle supplémentaire.

J'ai programmé la détection de la collision, ça peut être pratique pour un jeu Wink  il faut encore que j'ignore la collision si on touche avec la tête, vu que l'obstacle est passé.
Actuellement, l'écran game over est juste un écran noir.
Ensuite, pour le fun, j'ai ajouté une séquence de présentation !

Tadaam  Very Happy



Sauf que dans mon enthousiasme à ajouter cette séquence, j'ai consommé la quasi totalité des 4Ko de rom...
En optimisant un peu, j'arriverais bien à récupérer quelques dizaines d'octets, mais rien d'extraordinaire.
Alors j'hésite, soit je fais un écran titre très simple, soit je passe à une rom 8Ko. J'aurais bien aimé rester dans les contraintes de l'époque, mais après tout, les roms 8Ko existaient déjà, et puis je n'ai pas encore exploré le domaine du bank switching 😄
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Message par lulrik Lun 14 Sep 2015 - 20:02

Nice !! sa envoie du paté Shocked
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Message par 65c02 Lun 14 Sep 2015 - 21:47

Excellent !
Asteroid était bien en 8 Ko, pourquoi pas toi.
En tout cas, bravo. ça commence à envoyer sévèrement cheers

Comme ce n'est pas fini, j'en profite pour faire mon casse bonbon avec une petite question design :
Pourquoi les vagues apparaissent elles au milieu de l'écran ?
Ne pourrait on pas les voir arriver de plus bas, avec peut être un fade couleur.
C'est une limitation technique ?
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Message par Urbinou Lun 14 Sep 2015 - 23:24

Merci vous 2 😄

Je compte introduire le début du jeu, ce ne sera pas aussi brutal que maintenant. Mais, simple vague ou tsunami, elle arrive du large, j'ai envie de la faire apparaitre puis grossir depuis l'horizon. Et la faire déferler vers le bas au game over.
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Message par drfloyd Mar 15 Sep 2015 - 8:04

ENORME l'intro ! Une des plus belle que j'ai jamais vu sur ST, on dirait une Mega Demo Mr. Green Ca serait le deuxieme jeu Atari 2600 GAMOPAT si il sort en cartouche ! (et j'en ferai la promo)

Sinon, tout va se jouer sur la réalisation technique des vagues, tu tu réussis cet aspect, le jeu sera un des meilleurs de la console.

Il faudrait qu'elles soient colorées et grossissantes.... gros défi.

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Message par 65c02 Mar 15 Sep 2015 - 8:09

ahahah, urbinou a réveiller le producer cigare
Si ce n'est pas la preuve que ce jeu est super prometteur Very Happy
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Message par Urbinou Mar 15 Sep 2015 - 9:24

drfloyd a écrit:ENORME l'intro ! Une des plus belle que j'ai jamais vu sur ST

HAHA ! Enfin tu avoues le niveau du ST !! Lapsus tellement révélateur MDR

Un des meilleurs jeux de la console... faut pas pousser hein Embarassed Même si j'apprécie le compliment, il n'y a vraiment rien d'extraordinaire la dedans. Mais avec 4Ko supplémentaires, j'espère pouvoir ajouter des effets sympa. Après, vous le savez, c'est pas les graphismes qui font un bon jeu, j'espère qu'il sera fun 😄


65c02 : ce que je dis plus haut, c'est ce que tu voulais dire ?
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Message par Invité Mar 15 Sep 2015 - 9:32

HAHA ! Enfin tu avoues le niveau du ST !! Lapsus tellement révélateur [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami! - Page 3 3621806995
MDR 
Bon blague mise à part j'aime bcp aussi le concept et la réalisation, ça change des shoots .
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Message par 65c02 Mar 15 Sep 2015 - 10:02


65c02 : ce que je dis plus haut, c'est ce que tu voulais dire ?
Je n'en suis pas sur Mr. Green
Je parlais des lignes blanches que le surfeur évite. Celles qui arrivent du milieu de l'écran et remonte vers le haut.
Je me disait que se rait mieux que les lignes apparaissent en bas.
Peut être avec un fade de couleur depuis la mer vers le blanc.
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Message par Invité Mar 15 Sep 2015 - 10:05

ca me rappelle un boss de warioware la video. bien cool
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Message par Urbinou Mar 15 Sep 2015 - 10:29

65c02 a écrit:
Je n'en suis pas sur Mr. Green
Je parlais des lignes blanches que le surfeur évite.

Aaah ok ! Oui, ça fait partie des choses à améliorer 😄  
J'envisage effectivement un dégradé de couleurs, et rêvons un peu, des épaisseurs différentes pour donner un effet de profondeur. Par contre ajouter des étapes, ça me parait compromis, j'utilise un buffer en ram, les 6 PF * 10 positions (+1 pour le scroll), et je roule en ce moment avec 8 octets libres, pile incluse !
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Message par Ouais_supère Mar 15 Sep 2015 - 10:59

Ça a l'air bon, tout ça.
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Message par Urbinou Mar 15 Sep 2015 - 11:09

Ouais_supère a écrit:Ça a l'air bon, tout ça.

Merci 😄  Tiens, je viens de lire ton test de barnstorming (très bon) que le Doc vient de remettre en avant sur le blog, ton oeil s'est assoupli par rapport à la vcs depuis lors ? Tu as pu découvrir d'autres perles de gameplay ?
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Message par Urbinou Ven 25 Sep 2015 - 18:30

Salut les tarés ! (cf page 1 Wink )

Alors voici quelques nouvelles.

Je suis donc passé à une rom 8Ko, j'ai pu expérimenter le multibank, ça ajoute encore un peu de piment dans la soupe - ou devrais-je dire le spaguetti ? J'aime quand c'est épicé ! Et ça nous ouvre tout un nouveau monde de jolis bugs graphiques, je crois que je vais faire un bétisier, avec mes plus jolis bugs  MDR  
Toute l'intro ainsi que la routine de sons est maintenant dans la 2e bank.

Une parenthèse technique pour ceux que ça intéresse :

J'ai également revu la zone de jeu.

Urbinou a écrit:J'envisage effectivement un dégradé de couleurs, et rêvons un peu, des épaisseurs différentes pour donner un effet de profondeur.

J'ai pas mal testé avec des épaisseurs d'obstacle différentes, fines au niveau du sprite et s'épaississant vers le bas de l'écran. Mais ce n'est pas concluant, pas tant d'un point de vue visuel, c'est même sympa, mais c'est hyper perturbant pour jouer et anticiper les obstacles. Les obstacles du bas, du fait de leur épaisseur vont plus vite que ceux du haut, et du coup, ça fausse la perception.

Je suis donc revenu à des obstacles "linéaires". Pour mieux occuper le terrain, j'ai agrandi les vagues, légèrement épaissi les obstacles, et j'ai fait un petit dégradé de couleur sur l'obstacle inférieur pour qu'il ait l'air d'émerger de l'eau (oui bon ok, il faut de l'imagination les gars Wink ).

Voici ce que ça donne :
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Message par drfloyd Ven 25 Sep 2015 - 18:40

faudrait voir en mouvement

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Message par lulrik Ven 25 Sep 2015 - 21:00

jolie ! ça devient vraiment intéressant, on dirais des pontons Razz Je veux aussi une vidéo si ce n'est pas trop demander.
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Message par Urbinou Jeu 17 Déc 2015 - 20:53

Non, le projet n'est pas mort !

A la demande générale, une chtite vidéo pour vous montrer mes progrès. Vous pourrez donc admirer en mouvement ce dont je parlais plus haut. J'ai également ajouté une petite animation en introduction de la partie, ainsi qu'en game over. Je peux vous dire que pour cette dernière, l'accouchement fut long et douloureux MDR Mais ouf j'y suis arrivé, avec un débit de 60 images (262 lignes) constant !
Parmi les améliorations, j'ai aussi modifié la détection de collision : maintenant plus de game over si on "touche" avec la tête, normal puisque l'obstacle est passé.
Je gère également les switch select et reset : select vous renvoie au menu tsunami, et reset redémarre une partie.

Reste... un tas de trucs 😄 En vrac, modifier la routine sons (et son éditeur) afin de gérer les modifications de volume, instaurer des bruitages (pour remplacer le grrrrr   grrrrr...), revoir le scoring, afficher le dernier score dans l'écran titre, ajouter des surprises, et aussi tiens, pondre un niveau intéressant dans sa progression. Tenter de faire bouger les vagues (on verra ce qu'il reste comme rom libre) ou ajouter un mode de jeu ?

En attendant, appréciez ceci (ou pas Wink ) Et restez jusqu'aux bonus !



A bientôt !
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Message par lulrik Jeu 17 Déc 2015 - 20:56

Ha  ! on le sent arriver le gameplay Very Happy bravo !
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