[WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
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Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Puisque ça part la dessus, J'ai essayé des jeux NTSC sur une PAL ... c'est bof bof. Des couleurs ne vont plus
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Hé oui... Tu n'as plus qu'à choper un adaptateur 2600 pour ta 5200 maintenant
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Heureusement j'ai une 2600 NTSC elle est arrivé avec le lot, et bien que sans 2 boutons tout marche
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
question comme ça :
pourquoi ne pas plutot faire un vrai jeu de surf ? A l'image de l'epreuve de surf dans California Games ?
pourquoi ne pas plutot faire un vrai jeu de surf ? A l'image de l'epreuve de surf dans California Games ?
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Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Je sais pas si c'est possible, mais faire différent mode de jeu garantirai un succès assuré ! Enfin ... comment dire ... comme un test label
On pourras le jouer au joystick ou au paddle ?
Du coup je me suis amusé ... pour illustré mon premier exemple du text label.
On pourras le jouer au joystick ou au paddle ?
Du coup je me suis amusé ... pour illustré mon premier exemple du text label.
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Ha ha excellent !
Sinon pour répondre à ta question Doc, je n'y connais rien en surf... Le truc c'est de glisser le plus longtemps possible sur et dans un rouleau non ? Et je suppose qu'Epyx l'a fait bien mieux que je ne le pourrai jamais
J'ai envisagé les paddles, mais c'est super chaud à gérer, dans un 2e temps peut-être ?
Sinon pour répondre à ta question Doc, je n'y connais rien en surf... Le truc c'est de glisser le plus longtemps possible sur et dans un rouleau non ? Et je suppose qu'Epyx l'a fait bien mieux que je ne le pourrai jamais
J'ai envisagé les paddles, mais c'est super chaud à gérer, dans un 2e temps peut-être ?
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
justement le gameplay de la version Epyx est pas top... je suis un peu frustré quand j'y joue, ca manque de fun.
Mais bon pareil, je ne connais pas ce sport, il faudrait un consultant pratiquant pour assister le dév.
Mais c'etai tune question comme ça, reste sur ton idée de jeu d'arcade bien sur.
Mais bon pareil, je ne connais pas ce sport, il faudrait un consultant pratiquant pour assister le dév.
Mais c'etai tune question comme ça, reste sur ton idée de jeu d'arcade bien sur.
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Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Je suis en train de réfléchir à des variations, affaire à suivre
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Aujourd'hui, j'ai voulu mettre en place une gestion du score... 6 pointeurs pour les chiffres (12 octets) + 3 pour contenir le score proprement dit = 15 octets. Problème, en l'état actuel, il me reste 12 octets de ram...
Au lieu de faire du constructif, je viens donc de passer mon temps à chasser de l'octet !
Ma routine de son, développée indépendamment comme si j'avais pléthore de ram, est une cible de choix. Deux variables temporaires peuvent être remplacées par d'autres utilisées pour le jeu, un tempo unique pour les 2 pistes, et plus ardu, combiner en un octet deux octets ayant 15 comme valeur maximale (le volume en cours et le volume max de chaque piste). En soi pas très compliqué, mais gourmand en code dans la mesure où il ne faut utiliser ni des variables intermédiaires ni la pile.
Mais mes efforts n'ont pas été vains : 19 octets de ram libre maintenant !
Au lieu de faire du constructif, je viens donc de passer mon temps à chasser de l'octet !
Ma routine de son, développée indépendamment comme si j'avais pléthore de ram, est une cible de choix. Deux variables temporaires peuvent être remplacées par d'autres utilisées pour le jeu, un tempo unique pour les 2 pistes, et plus ardu, combiner en un octet deux octets ayant 15 comme valeur maximale (le volume en cours et le volume max de chaque piste). En soi pas très compliqué, mais gourmand en code dans la mesure où il ne faut utiliser ni des variables intermédiaires ni la pile.
Mais mes efforts n'ont pas été vains : 19 octets de ram libre maintenant !
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
J'avais un peu occulté le fait que les jsr utilisent la pile pour l'adresse de retour... ça fait de jolis bugs quand la pile empiète sur la ram (la pile utilise la ram par la fin).
Bon, ben ya encore du boulot !
Bon, ben ya encore du boulot !
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
65c02 a écrit:C'est le moment meilleur du dév sur VCS
C'est sûr que si on trouve que la vie manque de piquant ! Mais c'est vrai Le développement vcs est rempli de trucs dans le genre, éloigne les datas de la routine qui les exploite, ou au contraire rapproche les, et hop des bugs graphiques ! Tout ça parce que la lecture d'une adresse ou un branchement franchit une page, et que l'instruction consomme un cycle supplémentaire.
J'ai programmé la détection de la collision, ça peut être pratique pour un jeu il faut encore que j'ignore la collision si on touche avec la tête, vu que l'obstacle est passé.
Actuellement, l'écran game over est juste un écran noir.
Ensuite, pour le fun, j'ai ajouté une séquence de présentation !
Tadaam
Sauf que dans mon enthousiasme à ajouter cette séquence, j'ai consommé la quasi totalité des 4Ko de rom...
En optimisant un peu, j'arriverais bien à récupérer quelques dizaines d'octets, mais rien d'extraordinaire.
Alors j'hésite, soit je fais un écran titre très simple, soit je passe à une rom 8Ko. J'aurais bien aimé rester dans les contraintes de l'époque, mais après tout, les roms 8Ko existaient déjà, et puis je n'ai pas encore exploré le domaine du bank switching
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Excellent !
Asteroid était bien en 8 Ko, pourquoi pas toi.
En tout cas, bravo. ça commence à envoyer sévèrement
Comme ce n'est pas fini, j'en profite pour faire mon casse bonbon avec une petite question design :
Pourquoi les vagues apparaissent elles au milieu de l'écran ?
Ne pourrait on pas les voir arriver de plus bas, avec peut être un fade couleur.
C'est une limitation technique ?
Asteroid était bien en 8 Ko, pourquoi pas toi.
En tout cas, bravo. ça commence à envoyer sévèrement
Comme ce n'est pas fini, j'en profite pour faire mon casse bonbon avec une petite question design :
Pourquoi les vagues apparaissent elles au milieu de l'écran ?
Ne pourrait on pas les voir arriver de plus bas, avec peut être un fade couleur.
C'est une limitation technique ?
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Merci vous 2
Je compte introduire le début du jeu, ce ne sera pas aussi brutal que maintenant. Mais, simple vague ou tsunami, elle arrive du large, j'ai envie de la faire apparaitre puis grossir depuis l'horizon. Et la faire déferler vers le bas au game over.
Je compte introduire le début du jeu, ce ne sera pas aussi brutal que maintenant. Mais, simple vague ou tsunami, elle arrive du large, j'ai envie de la faire apparaitre puis grossir depuis l'horizon. Et la faire déferler vers le bas au game over.
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
ENORME l'intro ! Une des plus belle que j'ai jamais vu sur ST, on dirait une Mega Demo Ca serait le deuxieme jeu Atari 2600 GAMOPAT si il sort en cartouche ! (et j'en ferai la promo)
Sinon, tout va se jouer sur la réalisation technique des vagues, tu tu réussis cet aspect, le jeu sera un des meilleurs de la console.
Il faudrait qu'elles soient colorées et grossissantes.... gros défi.
Sinon, tout va se jouer sur la réalisation technique des vagues, tu tu réussis cet aspect, le jeu sera un des meilleurs de la console.
Il faudrait qu'elles soient colorées et grossissantes.... gros défi.
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Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
ahahah, urbinou a réveiller le producer
Si ce n'est pas la preuve que ce jeu est super prometteur
Si ce n'est pas la preuve que ce jeu est super prometteur
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
drfloyd a écrit:ENORME l'intro ! Une des plus belle que j'ai jamais vu sur ST
HAHA ! Enfin tu avoues le niveau du ST !! Lapsus tellement révélateur
Un des meilleurs jeux de la console... faut pas pousser hein Même si j'apprécie le compliment, il n'y a vraiment rien d'extraordinaire la dedans. Mais avec 4Ko supplémentaires, j'espère pouvoir ajouter des effets sympa. Après, vous le savez, c'est pas les graphismes qui font un bon jeu, j'espère qu'il sera fun
65c02 : ce que je dis plus haut, c'est ce que tu voulais dire ?
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
HAHA ! Enfin tu avoues le niveau du ST !! Lapsus tellement révélateur
Bon blague mise à part j'aime bcp aussi le concept et la réalisation, ça change des shoots .
Invité- Invité
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Je n'en suis pas sur
65c02 : ce que je dis plus haut, c'est ce que tu voulais dire ?
Je parlais des lignes blanches que le surfeur évite. Celles qui arrivent du milieu de l'écran et remonte vers le haut.
Je me disait que se rait mieux que les lignes apparaissent en bas.
Peut être avec un fade de couleur depuis la mer vers le blanc.
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
ca me rappelle un boss de warioware la video. bien cool
Invité- Invité
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
65c02 a écrit:
Je n'en suis pas sur
Je parlais des lignes blanches que le surfeur évite.
Aaah ok ! Oui, ça fait partie des choses à améliorer
J'envisage effectivement un dégradé de couleurs, et rêvons un peu, des épaisseurs différentes pour donner un effet de profondeur. Par contre ajouter des étapes, ça me parait compromis, j'utilise un buffer en ram, les 6 PF * 10 positions (+1 pour le scroll), et je roule en ce moment avec 8 octets libres, pile incluse !
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Ça a l'air bon, tout ça.
Ouais_supère- Docteur agrégé **
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Localisation : Marseille
Date d'inscription : 27/06/2015
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Ouais_supère a écrit:Ça a l'air bon, tout ça.
Merci Tiens, je viens de lire ton test de barnstorming (très bon) que le Doc vient de remettre en avant sur le blog, ton oeil s'est assoupli par rapport à la vcs depuis lors ? Tu as pu découvrir d'autres perles de gameplay ?
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Salut les tarés ! (cf page 1 )
Alors voici quelques nouvelles.
Je suis donc passé à une rom 8Ko, j'ai pu expérimenter le multibank, ça ajoute encore un peu de piment dans la soupe - ou devrais-je dire le spaguetti ? J'aime quand c'est épicé ! Et ça nous ouvre tout un nouveau monde de jolis bugs graphiques, je crois que je vais faire un bétisier, avec mes plus jolis bugs
Toute l'intro ainsi que la routine de sons est maintenant dans la 2e bank.
J'ai également revu la zone de jeu.
J'ai pas mal testé avec des épaisseurs d'obstacle différentes, fines au niveau du sprite et s'épaississant vers le bas de l'écran. Mais ce n'est pas concluant, pas tant d'un point de vue visuel, c'est même sympa, mais c'est hyper perturbant pour jouer et anticiper les obstacles. Les obstacles du bas, du fait de leur épaisseur vont plus vite que ceux du haut, et du coup, ça fausse la perception.
Je suis donc revenu à des obstacles "linéaires". Pour mieux occuper le terrain, j'ai agrandi les vagues, légèrement épaissi les obstacles, et j'ai fait un petit dégradé de couleur sur l'obstacle inférieur pour qu'il ait l'air d'émerger de l'eau (oui bon ok, il faut de l'imagination les gars ).
Voici ce que ça donne :
Alors voici quelques nouvelles.
Je suis donc passé à une rom 8Ko, j'ai pu expérimenter le multibank, ça ajoute encore un peu de piment dans la soupe - ou devrais-je dire le spaguetti ? J'aime quand c'est épicé ! Et ça nous ouvre tout un nouveau monde de jolis bugs graphiques, je crois que je vais faire un bétisier, avec mes plus jolis bugs
Toute l'intro ainsi que la routine de sons est maintenant dans la 2e bank.
- Une parenthèse technique pour ceux que ça intéresse :
- Avec ce type de rom, les 2 banks de 4Ko occupent l'espace F000-FFFF. On passe d'une bank à l'autre en allant lire un hotspot, par exemple lda $1FF8 basculera sur la première puis, et c'est là que c'est amusant, poursuivra l'exécution à l'adresse suivante, le PC n'a pas changé ! D'où l'importance de conserver des routines identiques dans chaque bank à un endroit fixe (je les ai mises au début).
J'ai également revu la zone de jeu.
Urbinou a écrit:J'envisage effectivement un dégradé de couleurs, et rêvons un peu, des épaisseurs différentes pour donner un effet de profondeur.
J'ai pas mal testé avec des épaisseurs d'obstacle différentes, fines au niveau du sprite et s'épaississant vers le bas de l'écran. Mais ce n'est pas concluant, pas tant d'un point de vue visuel, c'est même sympa, mais c'est hyper perturbant pour jouer et anticiper les obstacles. Les obstacles du bas, du fait de leur épaisseur vont plus vite que ceux du haut, et du coup, ça fausse la perception.
Je suis donc revenu à des obstacles "linéaires". Pour mieux occuper le terrain, j'ai agrandi les vagues, légèrement épaissi les obstacles, et j'ai fait un petit dégradé de couleur sur l'obstacle inférieur pour qu'il ait l'air d'émerger de l'eau (oui bon ok, il faut de l'imagination les gars ).
Voici ce que ça donne :
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
faudrait voir en mouvement
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Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
jolie ! ça devient vraiment intéressant, on dirais des pontons Je veux aussi une vidéo si ce n'est pas trop demander.
Re: [WIP] Nouveau projet Atari 2600 : Tsunami!
Non, le projet n'est pas mort !
A la demande générale, une chtite vidéo pour vous montrer mes progrès. Vous pourrez donc admirer en mouvement ce dont je parlais plus haut. J'ai également ajouté une petite animation en introduction de la partie, ainsi qu'en game over. Je peux vous dire que pour cette dernière, l'accouchement fut long et douloureux Mais ouf j'y suis arrivé, avec un débit de 60 images (262 lignes) constant !
Parmi les améliorations, j'ai aussi modifié la détection de collision : maintenant plus de game over si on "touche" avec la tête, normal puisque l'obstacle est passé.
Je gère également les switch select et reset : select vous renvoie au menu tsunami, et reset redémarre une partie.
Reste... un tas de trucs En vrac, modifier la routine sons (et son éditeur) afin de gérer les modifications de volume, instaurer des bruitages (pour remplacer le grrrrr grrrrr...), revoir le scoring, afficher le dernier score dans l'écran titre, ajouter des surprises, et aussi tiens, pondre un niveau intéressant dans sa progression. Tenter de faire bouger les vagues (on verra ce qu'il reste comme rom libre) ou ajouter un mode de jeu ?
En attendant, appréciez ceci (ou pas ) Et restez jusqu'aux bonus !
A bientôt !
A la demande générale, une chtite vidéo pour vous montrer mes progrès. Vous pourrez donc admirer en mouvement ce dont je parlais plus haut. J'ai également ajouté une petite animation en introduction de la partie, ainsi qu'en game over. Je peux vous dire que pour cette dernière, l'accouchement fut long et douloureux Mais ouf j'y suis arrivé, avec un débit de 60 images (262 lignes) constant !
Parmi les améliorations, j'ai aussi modifié la détection de collision : maintenant plus de game over si on "touche" avec la tête, normal puisque l'obstacle est passé.
Je gère également les switch select et reset : select vous renvoie au menu tsunami, et reset redémarre une partie.
Reste... un tas de trucs En vrac, modifier la routine sons (et son éditeur) afin de gérer les modifications de volume, instaurer des bruitages (pour remplacer le grrrrr grrrrr...), revoir le scoring, afficher le dernier score dans l'écran titre, ajouter des surprises, et aussi tiens, pondre un niveau intéressant dans sa progression. Tenter de faire bouger les vagues (on verra ce qu'il reste comme rom libre) ou ajouter un mode de jeu ?
En attendant, appréciez ceci (ou pas ) Et restez jusqu'aux bonus !
A bientôt !
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